רוב המהדורות של מו"ד מציעות לך בגדול שתי דרכים מכניות להתחיל לבנות את הדמות שלך - לגלגל תכונות באקראי (בכמה גרסאות של זה) או לחלק נקודות לפי נוסחא או מאגר אחיד (גם לזה יש כמה גרסאות).
קודם כל, שתי הדרכים סבבה לגמרי. זה בכלל לא דיון על איזו מהן עדיפה או הגיונית יותר. כי מאחורי המספרים, לכל אחת מהן יש בעצם מסר עמוק יותר שמקרין על הדמות ועל המערכה כולה. לא מאמינים? תמשיכו לקרוא.
חלוקת נקודות בעצם אומרת לנו שכל הדמויות שוות בבסיס ומקבלות את אותן הזדמנויות, כאשר פיתוח של תכונה אחת הוא משחק סכום אפס מול תכונות אחרות. זריזות 16 בהכרח תבוא על חשבון 16 או 14 או אפילו 12 בתכונה אחרת. אתה לא יכול להיות טוב בהכל או גרוע בהכל, אבל אתה כן יכול להיות בינוני בהכל או טוב במשהו על חשבון משהו אחר.
אתה "לוחם חזק" (או מקבילו במקצועות האחרים) כי זה מה שהחלטת ובחרת. הלוחם של חבר שלך יותר חזק? זה כי הוא בחר אחרת - לשניכם יש בדיוק את אותו פוטנציאל התחלתי ומה שעשיתם איתו זה לגמרי הבחירות שלכם. מצד שני, אי אפשר להחזיק את המקל משני קצותיו, אתה לא יכול להיות גם הכי חזק וגם הכי חכם - בשביל החלק החכם, תצטרך חבר אחר בקבוצה שחילק את הנקודות אחרת. בבסיס, הכל מאוזן והוגן ב"חיים" של הדמויות וזו רק שאלה מה עשיתם עם הבסיס ההתחלתי השווה הזה.
גלגול תכונות בעצם מכניס יסוד פחות צפוי. ה"חיים" של הדמויות לא כל כך הוגנים. נקודת ההתחלה לא שווה. אתה יכול להיות גם חזק וגם חכם, אתה יכול להיות טוב בהכל או גרוע בהכל. הגורל לא מחלק לכולם את אותם קלפים (למרות שהסטטיסטיקה בכל זאת מנרמלת את כל הגלגולים לממוצע בינוני כלשהו) ואין לך ברירה אלא להסתדר עם מה ש"נתקעת" איתו ולעשות כמיטב יכלתך עם מה שיש לך.
רצית לשחק לוחם חזק? לא בטוח שזה מה שהקוביות יתנו לך. בכלל, במקרה הזה אולי כדאי שתשב לשולחן המשחק עם ראש פתוח ותחליט איזה דמות תהיה רק אחרי שתגלגל את התכונות. במו"ד כיום לפחות אתה בוחר איזה גלגול הולך לאיזו תכונה, ככה שאם רצית להיות לוחם חזק עדיין יש לך שליטה מסויימת בעיצובו, אבל אם הגלגול הכי גבוה שלך הוא 14 כנראה שהלוחם יהיה פחות חזק ממה שהיית מקבל בחלוקת נקודות. מצד שני, אם כל שאר הגלגולים שלך הם 13-14 (עם הנירמול של גלגל 4 קוביות וזרוק את הנמוכה) כנראה שיצא לך לוחם יותר וורסיטילי מבחינת תכונות מאשר היית מקבל עם חלוקת נקודות.
ההשלכות למערכה?
לא במודע כנראה, אבל נראה לי שכבר שיטת יצירת הדמות בשלב הראשוני של התכונות, שמה לנו "באחורה של הראש" הנחות יסוד לגבי המשחק שלדעתי יתבטאו בהמשך - האם הכל אמור להיות מאוזן, מקוזז ושווה, או בלתי צפוי, לא תמיד הוגן ולא קבוע.
קודם כל, שתי הדרכים סבבה לגמרי. זה בכלל לא דיון על איזו מהן עדיפה או הגיונית יותר. כי מאחורי המספרים, לכל אחת מהן יש בעצם מסר עמוק יותר שמקרין על הדמות ועל המערכה כולה. לא מאמינים? תמשיכו לקרוא.
חלוקת נקודות בעצם אומרת לנו שכל הדמויות שוות בבסיס ומקבלות את אותן הזדמנויות, כאשר פיתוח של תכונה אחת הוא משחק סכום אפס מול תכונות אחרות. זריזות 16 בהכרח תבוא על חשבון 16 או 14 או אפילו 12 בתכונה אחרת. אתה לא יכול להיות טוב בהכל או גרוע בהכל, אבל אתה כן יכול להיות בינוני בהכל או טוב במשהו על חשבון משהו אחר.
אתה "לוחם חזק" (או מקבילו במקצועות האחרים) כי זה מה שהחלטת ובחרת. הלוחם של חבר שלך יותר חזק? זה כי הוא בחר אחרת - לשניכם יש בדיוק את אותו פוטנציאל התחלתי ומה שעשיתם איתו זה לגמרי הבחירות שלכם. מצד שני, אי אפשר להחזיק את המקל משני קצותיו, אתה לא יכול להיות גם הכי חזק וגם הכי חכם - בשביל החלק החכם, תצטרך חבר אחר בקבוצה שחילק את הנקודות אחרת. בבסיס, הכל מאוזן והוגן ב"חיים" של הדמויות וזו רק שאלה מה עשיתם עם הבסיס ההתחלתי השווה הזה.
גלגול תכונות בעצם מכניס יסוד פחות צפוי. ה"חיים" של הדמויות לא כל כך הוגנים. נקודת ההתחלה לא שווה. אתה יכול להיות גם חזק וגם חכם, אתה יכול להיות טוב בהכל או גרוע בהכל. הגורל לא מחלק לכולם את אותם קלפים (למרות שהסטטיסטיקה בכל זאת מנרמלת את כל הגלגולים לממוצע בינוני כלשהו) ואין לך ברירה אלא להסתדר עם מה ש"נתקעת" איתו ולעשות כמיטב יכלתך עם מה שיש לך.
רצית לשחק לוחם חזק? לא בטוח שזה מה שהקוביות יתנו לך. בכלל, במקרה הזה אולי כדאי שתשב לשולחן המשחק עם ראש פתוח ותחליט איזה דמות תהיה רק אחרי שתגלגל את התכונות. במו"ד כיום לפחות אתה בוחר איזה גלגול הולך לאיזו תכונה, ככה שאם רצית להיות לוחם חזק עדיין יש לך שליטה מסויימת בעיצובו, אבל אם הגלגול הכי גבוה שלך הוא 14 כנראה שהלוחם יהיה פחות חזק ממה שהיית מקבל בחלוקת נקודות. מצד שני, אם כל שאר הגלגולים שלך הם 13-14 (עם הנירמול של גלגל 4 קוביות וזרוק את הנמוכה) כנראה שיצא לך לוחם יותר וורסיטילי מבחינת תכונות מאשר היית מקבל עם חלוקת נקודות.
ההשלכות למערכה?
לא במודע כנראה, אבל נראה לי שכבר שיטת יצירת הדמות בשלב הראשוני של התכונות, שמה לנו "באחורה של הראש" הנחות יסוד לגבי המשחק שלדעתי יתבטאו בהמשך - האם הכל אמור להיות מאוזן, מקוזז ושווה, או בלתי צפוי, לא תמיד הוגן ולא קבוע.