• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

תכונות: גלגול נקודות מול חלוקת נקודות, המסר היותר עמוק למערכה

רוב המהדורות של מו"ד מציעות לך בגדול שתי דרכים מכניות להתחיל לבנות את הדמות שלך - לגלגל תכונות באקראי (בכמה גרסאות של זה) או לחלק נקודות לפי נוסחא או מאגר אחיד (גם לזה יש כמה גרסאות).

קודם כל, שתי הדרכים סבבה לגמרי. זה בכלל לא דיון על איזו מהן עדיפה או הגיונית יותר. כי מאחורי המספרים, לכל אחת מהן יש בעצם מסר עמוק יותר שמקרין על הדמות ועל המערכה כולה. לא מאמינים? תמשיכו לקרוא.

חלוקת נקודות בעצם אומרת לנו שכל הדמויות שוות בבסיס ומקבלות את אותן הזדמנויות, כאשר פיתוח של תכונה אחת הוא משחק סכום אפס מול תכונות אחרות. זריזות 16 בהכרח תבוא על חשבון 16 או 14 או אפילו 12 בתכונה אחרת. אתה לא יכול להיות טוב בהכל או גרוע בהכל, אבל אתה כן יכול להיות בינוני בהכל או טוב במשהו על חשבון משהו אחר.
אתה "לוחם חזק" (או מקבילו במקצועות האחרים) כי זה מה שהחלטת ובחרת. הלוחם של חבר שלך יותר חזק? זה כי הוא בחר אחרת - לשניכם יש בדיוק את אותו פוטנציאל התחלתי ומה שעשיתם איתו זה לגמרי הבחירות שלכם. מצד שני, אי אפשר להחזיק את המקל משני קצותיו, אתה לא יכול להיות גם הכי חזק וגם הכי חכם - בשביל החלק החכם, תצטרך חבר אחר בקבוצה שחילק את הנקודות אחרת. בבסיס, הכל מאוזן והוגן ב"חיים" של הדמויות וזו רק שאלה מה עשיתם עם הבסיס ההתחלתי השווה הזה.

גלגול תכונות בעצם מכניס יסוד פחות צפוי. ה"חיים" של הדמויות לא כל כך הוגנים. נקודת ההתחלה לא שווה. אתה יכול להיות גם חזק וגם חכם, אתה יכול להיות טוב בהכל או גרוע בהכל. הגורל לא מחלק לכולם את אותם קלפים (למרות שהסטטיסטיקה בכל זאת מנרמלת את כל הגלגולים לממוצע בינוני כלשהו) ואין לך ברירה אלא להסתדר עם מה ש"נתקעת" איתו ולעשות כמיטב יכלתך עם מה שיש לך.
רצית לשחק לוחם חזק? לא בטוח שזה מה שהקוביות יתנו לך. בכלל, במקרה הזה אולי כדאי שתשב לשולחן המשחק עם ראש פתוח ותחליט איזה דמות תהיה רק אחרי שתגלגל את התכונות. במו"ד כיום לפחות אתה בוחר איזה גלגול הולך לאיזו תכונה, ככה שאם רצית להיות לוחם חזק עדיין יש לך שליטה מסויימת בעיצובו, אבל אם הגלגול הכי גבוה שלך הוא 14 כנראה שהלוחם יהיה פחות חזק ממה שהיית מקבל בחלוקת נקודות. מצד שני, אם כל שאר הגלגולים שלך הם 13-14 (עם הנירמול של גלגל 4 קוביות וזרוק את הנמוכה) כנראה שיצא לך לוחם יותר וורסיטילי מבחינת תכונות מאשר היית מקבל עם חלוקת נקודות.

ההשלכות למערכה?
לא במודע כנראה, אבל נראה לי שכבר שיטת יצירת הדמות בשלב הראשוני של התכונות, שמה לנו "באחורה של הראש" הנחות יסוד לגבי המשחק שלדעתי יתבטאו בהמשך - האם הכל אמור להיות מאוזן, מקוזז ושווה, או בלתי צפוי, לא תמיד הוגן ולא קבוע.
 
ערב טוב.
ל- warhammer (מהדורה 4) יש דרך מעניינת להתייחס לסוגיה: השיטה מאפשרת את 2 הדרכים - גלגול אקראי או חלוקת נקודות, אבל בבירור מתגמלת שחקנים שבוחרים לגלגל באקראי.

מדובר כמובן על שיטת כישרונות ללא דרגות, כך שדרך ההתפתחות שלך מבוססת על השקעת XP. אם אתה מגלגל באקראי ובוחר לקבל את התוצאות - תקבל בונוס ל- XP בעת יצירת הדמות. אתה יכול להחליט שאתה לא מרוצה ולגלגל שוב - ואז לקבל בונוס קטן יותר (חצי מכמות ה- XP). ולבסוף, אתה יכול להחליט פשוט להקצות ערכים לתכונות מתוך סכום קבוע ואז אתה לא מקבל כלל בונוס ל- XP בעת יצירת הדמות.

הדבר הנחמד הוא שהשיטה עושה זאת בכל מאפיין - בעת בחירת גזע, מקצוע וכד', ובכולם הרעיון דומה: גלגל אקראי ותקבל בונוס XP. לא תגלגל ותבחר בעצמך - פשוט לא תקבל עוד XP, אבל הבחירה לגלית לחלוטין.
 
אחרי יותר מעשור של משחקי תפקידים ובניית דמויות, אני מרגיש שלפעמים אין לי השראה ליצירת דמות חדשה. ובמקרה כזה, גלגול תכונות אקראי בהחלט עוזר- במיוחד אם מגלגלים לפי סדר התכונות. ככה שזו אחת הדרכים האהובות עלי.

עם זאת, כשיש לי השראה ואני יודע איזו דמות אני רוצה לבנות, גלגול תכונות מרגיש כמו לירות לעצמי ברגל.
 
אני לרוב כמנחה, מבקש מהשחקנים ליצור דמויות בשיטה של "חלוקת תכונות גמישה", כלומר יש בסיס תכונות מסויים, עליו מבצעים התאמות גזע ובנוסף ישנו פול קטן של נקודות שאפשר "לחלק", החלוקה לא לגמרי אחידה - ככל שתעלה יותר בתכונה ספציפית, המחיר יהיה גבוה יותר.
אני משיג בזה כמה דברים:
1. כל אחד יכול לבנות את הדמות שהוא רוצה.
2. השיטה אחידה עבור כולם, שזה מאד חשוב מבחינת הוגנות.
3. זה חוסך המון זמן של גלגולים ונוכחות עם כל שחקן ושחקן כדי "לראות מה גלגלת".

אני משתמש בקישור הבא עם הנתונים שכתבתי שאותם כל מנחה יכול לערוך כרצונו:
מאגר לחלוקה: 27
מינימום תכונה לפני מחסרים: 8
מקסימום תכונה לפני תוספים: 15

שוב, הכל פה ניתן לשינוי, העקרון הוא שחשוב.

השלכות למערכה: השחקנים חופשיים לשחק מה שירצו, לצורך המשחק לא יהיו דמויות כושלות לחלוטין מבחינת תכונות וגם לא "אלוהיות" ובכלל התכונות הן לא הדבר העיקרי שיקבע את מהלך המשחק, המערכה וההנאה, זה בסך הכל כלי לתאר דמות ולהצדיק חלק מהאלמנטים במשחק.
 
עריכה אחרונה:
אני אישית מעדיף גלגול אקראי. זה גם נותן השראה וגם מרגיש יותר "אמיתי"
וגם בחבורןת גיבורים בסיפורים לעתים נדירות זה
"הנה חבורת הגיבורים! אל תדאגו, אף אחד מהם לא טוב מהשני, והם מאוזנים באופן מושלם!"
 
כבסיס, הנטייה שלי היא להעדיף גלגולים אקראיים.

הדמויות יותר אמיתיות ופחות מהונדסות. זה שלדמות מסויימת תכונה אחת ואפילו יותר (!) של 18 זה לא שהשחקן שלה הוא גרסת המו"ד לאותם גברים שחשים צורך לקנות ג'יפ האמר או כלב גדול, או כי היא הונדסה במודע כדי להתמודד עם סוג מסויים של אתגרים ולמקסם גילגולים, אלא כי "ככה יצא".

גלגול תכונות אקראי גם מזכיר לנו שיש עוד טווחי תכונות במשחק חוץ מהמקסימום האפשרי. האדם הכי חזק במו"ד 5 יהיה עם כוח 19, חצי האורק הכי חזק יהיה עם כוח 20, האלף הכי חזק יהיה עם כוח 18. אבל גם חצי אורק עם כוח 14 הוא חזק מאוד ויכול להיות לוחם מאוד אפקטיבי והאלף שגילגל 16 יהיה קצת יותר חזק ממנו (5% יותר לסיכויי הפגיעה, לא ביג דיל) וזה יהיה הגיוני לגמרי ולפי הכללים.

גלגול תכונות מונע גם הזנחה של תכונות שנתפסות פחות חשובות ("דאמפ סטאט") שבחלוקת נקודות יש פיתוי מאוד חזק לשנמך אותן למינימום האפשרי. תבונה למשל - אם אינך קוסם, יש לה השפעה משחקית מעטה מאוד, אז אתה יכול לבנות דמות עם תבונה מאוד נמוכה אבל לא לשחק אותה כבעלת פיגור שכלי אלא כבעלת תבונה זהה לשלך.

מצד שני, גם בגלגול אקראי אפשר ועובד לא רע לתת מרחב מסויים של התאמה וטפלול (מניפולציה). למשל - שיטות גלגול שמנרמלות ממוצע מעט גבוה יותר מזה של 3ק6 רגיל (כמו ה4ק6 והיפטר מהתוצאה הכי נמוכה שהפך לחוק קאנוני במו"ד 3 ואילך), אפשרות להציב את התכונות לבחירתך ולא רק לגלגל לפי הסדר (גם בקאנון המו"די כיום) או חוקי בית שונים כמו "אין תכונות שהן פחות מ-9, אז כל מה שיצא 9 ומטה הופך ל-9" או "התכונה הראשית של המקצוע שבחרת הופכת ל-16 ככה שאפשר להציב שם את התכונה הכי נמוכה שגלגלת".

אחד הרגעים המגניבים שאני זוכר כששיחקתי במוד"מ2 היה כשבנינו דמויות ולאחד השחקנים שהתלבט בין קוסם או מקצוע אחר יצא 18 בגלגול התבונה. השחקן רשם על דף הדמות שלו 17 ואמר "אף אחד לא צריך את המקסימום האפשרי". זה היה רגע יפה של שחרור תודעתי מפיתויי המנצ'קיניזם ואני לא חושב שראיתי אותו קורה הרבה לפני או אחרי.
 
אני ממש לא אוהב את זה כששיטה מגדירים שחייב גלגול תכונות אקראי. אני נהנה מאספקט ההימור של משחקי תפקידים מגלגול קוביות כמו כול אחד אחר, אבל ברגע שההימור הוא "איך כול יתר המשחק ייראה"- אני מעדיף שיוויון הזדמנויות לכלל השחקנים. אני לא רוצה שייצא מצב נגיד שהברברי יעיל מהלוחם רק כי הלוחם גלגל מקסימום 14 בכול התכונות אבל לברברי יצא 18 כוח 16 חוסן נגיד, ובעצם השחקן של הלוחם "צריך להתמודד" למשך כול המשחק. יותר מזה, גלגול קוביות יוצא לרוב דמויות יותר ממוצעות, שכן התוצאות נוטות לאמצע הסטטיסטי וזה ממש נדיר ליצור משהו יוצא דופן- כאשר קניית הנקודות מאפשרת להתפרס או להתמקד על פי מה שרוצים- למרות שזה קצת פחות רלוונטי מבחינתי (אין לי בעיה אם לכול הדמויות יש מערך תכונות וזה המערך וזהו).

אני דווקא מתעניין בטענה שזה קובע את הגישה של המשחק. התגובה הראשונית שלי התנגדות לטענה הזו, אבל האמת שבמחשבה שנייה יש בה צדק. כן, יש בעולם דברים שחזקים ממך ואם תילחם איתם הם יכסחו אותך- אבל הגישה של קניית תכונות אומרת "אם אתה מת זה בגלל הבחירות הטקטיות שלך וההחלטות המטופשות שלך", ולא בגלל ש"גלגלת קוביות בהתחלה ויצא לך גרוע ולכן יש סיכוי טוב שתמות גם במשהו שלא ציפית שיהיה לך סיכון". אין חוסר שיוויון מבחינת האיום- כול הדמויות שוות בפני המערכת ולאף אחד לא 'קשה' או 'קל' יותר מלאחרים, או בעל יותר סיכוי להצלחה. אני מעדיף את זה, אני אישית מעדיף שכולם חולקים את אור הזרקורים במידה שווה ואף אחד לא מרגיש שהדמות שלו פחות יעילה ופחות זוכה ברגעים טובים- מאשר להניח את כול זה על כמה גלגולי קוביות בתחילת הקמפיין, והבדלי עוצמה הם משמעותיים לחלוקת אור הזרקורים במשחקים טקטיים ואתגרים כמו מבוכים ודרקונים מניסיוני.
 
שימוש במערך תכונות מוכתב מראש הוא גם וריאנט מעניין של חלוקת נקודות. הוא יכול לעצור בפועל את פוטנציאל המינימקסינג המגוחך, להגדיר מראש טווחי מינימום ומקסימום קבועים וגם לשמור על שוויון מלא בין כל הדמויות - לכולם יש את אותן שש תכונות עם אותם מספרים, רק ההקצאה וההצבה משתנה.

הבדלי העוצמה במו"ד הם סוג של טריק פסיכולוגי ולא רק מדד כמותי, כי הם נמדדים ביחס למפלצות ולמפלצות יש מגוון אינסופי. דרקון אדום עתיק למשל, הוא בדירוג אתגר 24. ארבע דרגות מעל לדרגה המקסימלית שקיימת בעולם המשחק עבור חבורה שאמורה להתמודד איתו ולאבד רבע מהמשאבים שלה (כולל אפשרות שרבע מהחבורה תמות בתהליך). כשפוטנציאלית יש לך פערי עוצמה כאלה, לרשום 19 בתור תכונה של הדמות שלך זה בעיקר כדי לומר לעצמך "וואו, איזה חזק/חכם/ווטאבר הוא" יותר מאשר משנה-מצב משחקי.
 
לא הבנתי את הטיעון, בגלל שיש הרבה סוגים של מפלצות זה אומר שאין משמעות לכוח של הדמויות?

להיפך, זה רק אומר שאתה צריך את התכונות הגבוהות האלו בשביל להתמודד עם הדרקון. הרי דרגה 20 לא מספיקה בשביל לנצח דרקון אדום עתיק, אתה צריך גם תכונות גבוהות, כנראה איזשהו חפץ קסום, ועדיין טקטיקה טובה לקרב שלך בשביל שהסיכויים יהיו לטובתך בקרב הזה. עם תכונות נמוכות במיוחד- הסיכויים שלך נגד הדרקון אפילו קשים יותר.

אתה אומר שזה "5% בפגיעה", אבל ההבדל בין 5%, 10% ו-15% הוא ממש הבדל משמעותי, במידה ולמפלצת יש דרג"ש גבוה במידה מגוחכת. כשזה בין 50% ל-55% זה פחות רלוונטי, אבל כשזה סיכויים נמוכים זה ממשית קובע כמה פגיעות יהיו לך בקרב.
 
אולי הגישה שלי שונה מרוב שחקני המו"ד.
אני מחפש לשחק דמות, ולראות איך היא מגיבה ומתמודדת עם העולם. סביר למשל שבצבא יהיה לידך חיילים/חברים שפשוט אוביקטיבית טובים ממך בכל מדד שניתן למדוד אותו. שניכם קיימים באותו מרחב.
לגבי הדוגמא של לוחם וברברי,אם הייתי הלוחם, הייתי נהנה מזה.
אפשר לעשות את זה חלק ממשחק הדמות ואפילו הטקטיקה בקרבות.
מבחינה טקטית כנראה שאנסה למקסם את היכולת שלי לגבות את הברברי, ולחסל את מה שמפריע לו לכסח. אולי אתמקד בנשק טווח.

אולי כדי להגיע לרעיון של ה"מיקסום קבוצתי" אשחק את זה שהדמות שלי מתוסכלת מהפער ולומדת להשלים ולעבוד עם זה.
בספר )כן שוב( אפילו של מוד"מ הציעו את הרעיון )המדכא משהו במקרה שלי( לתת לדמות שלך את התכונות שלך והמיומניות שלך, ממש self insert
וכנראה שרוב בני הנוער, במיוחד מהסוג ששיחק מוד בשנות ה90 היה עם 8-7 ברוב התכונות ואולי 12 בתכונה שהוא הכי גאה בה.
לא עשיתי את זה, אבל אני מתכוון, לכיוון. האווירה.

זה לא "איך ניצור את התגלמות סופרמן/גילגמש/הרקולס בדמות אחת וגם נוודא שכל אחד לידו מרגיש שווה לחלוטין'
אלא "היי. איך היית שורד עולם משוגע מלא בדרקונים ודלתות ותיבות שמנסות לאכול אותך"
אני משער שבמקור מקור, מו'ד התחיל מלשחק חפ'שים של ממש שאולי אם ישרדו יהיו ראויים שיזכרו אותם.

אולי בגלל שאני חושב ששווה לחיות את החיים, גם אם לא בהכרח זכית במדליות זהב בכל דבר בחיים.

עקרונית אם מישהו אם הקוביות יגרמו לי לשחק דמות ש9 זה התכונה הכי גבוהה שלה, כשכל החבורה נגיד בממוצע 16 ומעלה, אם הם לא שחקני 3.5 מפחידים מהסוג שנתקלתי בהם שעוד רגע משספים לי את הגרון עם ק4, אם לא מיקסמתי את הדמות למקיסמום האפשרי בעזרת 12 ספרים שןנים- זאת *כן* יכולה להיות חוויה מענינת וגם כיפית- בהנחה שאין אווירת פניקה שכולם חייבים להיות זוכי מדלית זהב
 
זה לא שאין לתכונות ומתאמים לגלגולים משמעות בכלל, אבל היא הרבה יותר נמוכה באופן מוחלט, כי ההרפתקאות שלך הן נגד מגוון אינסופי של יריבים ולא משנה מה התכונות שלך, תמיד יהיו לך יריבים שתפגע בהם בכל גלגול שני או רק בחמישית מהגילגולים, או יריבים שלא משנה מה, הם כל כך הרבה סקאלות מעליך שזה לא כוחות בלי תחבולות יצירתיות ולא סתם לגלגל גבוה ולהסתכל על התוסף.

אבל, זה משחק דמיוני ולמה שקורה בראש יש הרבה חשיבות, אולי אפילו יותר מלמה שקורה עם המספרים. קרב נגד שריון מונפש (דרג"ש גבוה, נק"פ די נמוך) שנמשך עשרה סיבובים כשברובם המוחלט החטאת עד שפגעת מספיק פעמים כדי להוריד את הנק"פ שלו לאפס, מרגיש אחרת לגמרי וכנראה יותר מתסכל מקרב נגד ענק עננים (דרג"ש בינוני, מלא נק"פ) במהלכו פגעת בענק כל סיבוב - למרות שגם כאן לקח לך עשרה סיבובים של גלגולים כדי להוריד אותו ל-0 נק"פ ולנצח. כלכלת הפעולות כאן לא מאוד שונה, אבל האפקט הפסיכולוגי שונה לגמרי.

וכנראה שרוב בני הנוער, במיוחד מהסוג ששיחק מוד בשנות ה90 היה עם 8-7 ברוב התכונות ואולי 12 בתכונה שהוא הכי גאה בה.
זה כבר דיון מעניין אחר, מה התכונות אומרות על הדמות שלך (בהנחה שמתעלמים מהגישה המוזרה של הפרדה בין התכונות ל"פלאף" של המשחק כי.. אה.. גיימינג טיפשי?) אבל כמו שזה שיש ללוחם שלך 76 נק"פ בדיוק כמו לפיל לא אומר שאתה באמת חסון פיזית כמו פיל, גם שאר התכונות די מופשטות ויכולות להתפרש על מנעד מאוד רחב. תבונה 6 יכולה לייצג כישורים קוגנטיביים של שימפנזה (לפי אסופת המפלצות) או אדם רפה שכל, אבל גם טיפוס עם כישורי חשיבה, ביטוי והבנה סבירים אבל בעיות זיכרון קשות, רמת השכלה מאוד נמוכה (אנאלפבת, מישהו שגדל בקהילה מבודדת ולא יודע כלום על העולם סביבו) או פתי מאמין לכל דבר, כזה שיש לו מחסר רציני לגלגולי חקירה ושאפשר למכור לו את גשר הירקון או שהוא מתנגד חיסונים.
 
עריכה אחרונה:
לגבי הדוגמא של לוחם וברברי,אם הייתי הלוחם, הייתי נהנה מזה.
ייתכן מאוד שזה באמת עניין של העדפה אישית, אבל אני לא הייתי שמח אם כמות הזמן שאני משחק והמשמעות של הפעולות שלי היו נקבעות לחלוטין על ידי המזל שלי ב-6 גלגולי קוביות בנקודת זמן מסוימת. אם אתה מקבל יותר ספוטלייט כי במקרה בסשן יש לך יותר מזל ואתה מגלגל גבוה תור אחרי תור? תפאדל, תהנה, קורה מידי פעם, אבל בגלל שזה לא משהו קבוע אלא באמת עניין של מזל זה סבבה- כשזה הופך להיות הנחת הבסיס לכול סשן אליו אנחנו נכנסים, אני חושב שזה פחות כיף. למה לברברי "מגיע" בעצם יותר ספוטלייט בגלל שהוא גלגל יותר טוב באותו יום? למה ללוחם "מגיע" להיות ברקע?

ומשחקים שאתה משחק את עצמך זה ז'אנר מגניב אבל שם אתה מצופה להיות עם תכונות נמוכות. יש הבדל בין "כולם מצופים להיות עם תכונות נמוכות" לעומת "באותה קבוצה יכול במקריות להיות סופרמן ולידו סאם גמג'י על פי גלגולי קוביות" לבין "הנחת הבסיס של המשחק היא ששחקן אחד חזק מהאחרים וכולם מודעים לזה מהרגע הראשון של השיטה" (נגיד שיטת דוקטור הוא), והוא הבדל מאוד משמעותי מבחינתי.
זה לא שאין לתכונות ומתאמים לגלגולים משמעות בכלל, אבל היא הרבה פחות נמוכה באופן מוחלט, כי ההרפתקאות שלך הם נגד מגוון אינסופי של יריבים ולא משנה מה התכונות שלך, תמיד יהיו לך יריבים שתפגע בהם בכל גלגול שני או רק בחמישית מהגילגולים, או יריבים שלא משנה מה, הם כל כך הרבה סקאלות מעליך שזה לא כוחות בלי תחבולות יצירתיות ולא סתם לגלגל גבוה ולהסתכל על התוסף.

אבל, זה משחק דמיוני ולמה שקורה בראש יש הרבה חשיבות, אולי אפילו יותר מלמה שקורה עם המספרים. קרב נגד שריון מונפש (דרג"ש גבוה, נק"פ די נמוך) שנמשך עשרה סיבובים כשברובם המוחלט החטאת עד שפגעת מספיק פעמים כדי להוריד את הנק"פ שלו לאפס, מרגיש אחרת לגמרי וכנראה יותר מתסכל מקרב נגד ענק עננים (דרג"ש בינוני, מלא נק"פ) במהלכו פגעת בענק כל סיבוב - למרות שגם כאן לקח לך עשרה סיבובים של גלגולים כדי להוריד אותו ל-0 נק"פ ולנצח. כלכלת הפעולות כאן לא מאוד שונה, אבל האפקט הפסיכולוגי שונה לגמרי.
זה בהחלט נושא מעניין. אני חושב אבל שבאמת בקרב עם השריון המונפש שחקן עם תכונות נמוכות ירגיש הרבה יותר רע מאשר השחקן עם תכונות גבוהות כי פסיכולוגית הוא יחשוב שזה בגלל התכונות הנמוכות שלו שהוא כול כך לא יעיל בקרב.
 
השריון המונפש הוא רק דוגמא, זו יכולה להיות גם מפלצת אחרת עם דרג"ש גבוה ביחס למתאמי ההתקפה של הדמות אבל עם נק"פ נמוך יחסית.
בסופו של דבר, פערי העוצמה הם נזילים ורפלקסיביים ולכן בעיקר מהווים אפקט פסיכולוגי. אף אחד לא באמת חייב 4+ מהתכונה כדי לשחק, כמו שאף אחד לא באמת חייב האמר, אבל...
 
ערב טוב.

אין לי בעיה עם גלגולי תכונות - שיחקתי כך רוב חיי "המו"דיים", אני רגיל לכך, ואף אחד משחקניי מעולם לא חווה בעיה כלשהי אפילו בשיטה כה רוויית אתגרים.
מצד שני, אין לי גם שום בעיה עם חלוקת תכונות, ולמעשה זו הגישה שלי כיום, במיוחד בשיטות שאינן מו"ד. עם זאת, הדגש כאן הוא על דמות מעניינת - מעניינת ולא תמיד טובה או מצוינת, גם אם השיטה מכוונת לכך. זאת משום שתמיד יש אופציה להביא את אותו פלוס חמקמק ממקור אחר (בטח בשיטות בז'אנר הזה).

וכאן אני מגיע לנקודה הבאה - האם הקבוצה כולה משחקת באופן של חלוקת נקודות? אם זה הכל או כלום (כולם משחקים כך או שכולם לא משחקים כך) הרי שאין לחלוקת התכונות שום ערך שנוגע למיקסום תכונות (ורק ערך של "לבנות דמות לפי רצוני"), ומדוע?
אני אחזור לדוגמה שנתנו פה עם הדרקון האדום - מעבר לכך שאני בספק אם דרקונים אדומים מגיעים כולם מאותו מפעל שמדביק עליהם תו של ד"א 24, אני לא מצליח להבין להיכן נעלם המנחה בכל הסיטואציה הזו? היכן התאמת האתגר לקבוצה? אם כל הקבוצה מיקסמה את התכונות ולכולם יש 5+ לפגיעה כתוצאה מתכונה ולא 2+ למשל, אז ייתכן שאותו אתגר לא יספיק להם ונצטרך ד"א גבוה יותר, או ריבוי מפלצות או ווטאבר. זו "הבעיה" במשחקים כאלו - רמת האתגר עולה יחד איתך. ואם לא תעלה את האתגר אז דווקא אותם שחקנים שמצפים לאתגר הזה לא יהנו.
הבעיה תהיה במצב בו החבורה לא קוהרנטית - אחד קרא את כל החוקים ושינן אותם ויודע בדיוק איזה שילוב מוחץ מעניק יותר בונוסים, והשני אולי קרא חלק, או קרא ופחות זכר, או ביצע פשוט החלטה שהיא לא 100% מכוונת אתגר אלא 90% אתגר (נניח), ו... וואלה, פספס 1+ חמקמק על הדרך. בחבורות כאלו יש בעיה, בהנחה ואתם אכן מקדשים את אותה הרגשה של "פגעתי 5% פחות פעמים מהברברי".
אבל פה אני מחבר נקודה אחרת שהזכרתי - זכרו תמיד שיש עוד דברים דווקא במשחק מו"ד (וזה העץ שבו נפתח הדיון) - דמות אחת תקבל נשק שנותן 1+, אחרת יכולה לקבל 2+. אחד יקבל חפץ legendary שמעניק בונוס לפגיעה, והשני יקבל חפץ עוצמתי מאותה קטגוריה שעושה משהו אחר לחלוטין, שאולי אפילו לא קשור ישירות אליו. האם מו"ד מציע שיטת תגמול קוהרנטית לחלוקת חפצי קסם? האם לשחקן יש בכלל say בעניין הזה? לא ממש. לפחות לא לפי השיטה. אתה כשה"מ צריך לאזן. יש לזה את הבעיות שלו, אבל גם את החוזקות שלו - הלוחם מתבאס מזה שיש לו פחות אחוזי פגיעה מהברברי כי הוא גלגל פחות בתכונות? יש דרכים משחקיות לטפל בכך, כגון חפצי קסם (וזו הייתה רק דוגמה), והיופי פה שהן יכולות להיות inplay לחלוטין, רק צריך לדעת כיצד ליישם אותן.

אחד הרגעים המגניבים שאני זוכר כששיחקתי במוד"מ2 היה כשבנינו דמויות ולאחד השחקנים שהתלבט בין קוסם או מקצוע אחר יצא 18 בגלגול התבונה. השחקן רשם על דף הדמות שלו 17 ואמר "אף אחד לא צריך את המקסימום האפשרי". זה היה רגע יפה של שחרור תודעתי מפיתויי המנצ'קיניזם ואני לא חושב שראיתי אותו קורה הרבה לפני או אחרי.

אני אסיים בדוגמה דומה אבל שונה מהמשחק שלנו לפני עידנים:
שיחקנו פעם בקמפיין בו הדרואידית רצתה להיות נבונה. מאוד. המטרה שלה הייתה לשחק דמות שמקדשת את הרציונליות - הדמות הבינה שזה לא ראציונאלי לפגוע בחיות או צמחים וכו'. דרואידים לא צריכים תבונה (intelligence) אלא חוכמה. השקעה בתבונה "פוגמת" בשאר התכונות. אלא שבשיטה הזו גלגלנו תכונות - וראה זה פלא: השחקנית העניקה לתבונה את הערך השני הכי גבוה, ולכאורה פשוט בזבזה ערך תכונה גבוה. מנגד, התוצאה הייתה שגם אני כמנחה הכנסתי יותר אתגרי שכל להרפתקאות, כי זה פשוט התבקש.

זו גם אחת הבעיות של תכונות במו"ד: חצי מהן (ממש חצי) הן פיסיות ומשמשות מן הסתם רק לקרב או לסיטואציות "מאתגרות" בבירור. לא תשתמש בחוסן כדי להרשים בחורות עם שרירי הבטן שלך. לא תשתמש בכוח כדי לעזור לבנאים להקים את הכפר ב- downtime בד"כ. כן תשמש בהם בקרב, והרבה.
אבל החצי השני של התכונות? גם קרביות וגם לא. וזו בעיה.
אתה רוצה לוחם חכם? בשיטת חלוקת תכונות זה יעלה לך באותו "חוסר יעילות" מסוים, כי כנראה לא תקבל כוח מקסימלי, או זריזות גבוהה או חוסן גבוה ממה שיכולת לקבל אם היית משקיע את אותן נקודות בתכונות הפיסיות. אתה רוצה אשף חברותי? אותה דילמה. זה יושב מצוין על השחקנים שמעוניינים לשחק בדיוק את הלוחם החכם ולא מעניין אותם לקבל פחות 1+ לכוח כי זה מאפשר להם ליצור בדיוק את הדמות אותה דמיינו מראש.
לשחקנים מהסוג השני זה עלול לגרום להתעלמות, כפי שכתבו מעליי - אתה כבר תשחק את הלוחם בצורה אינטליגנטית ולא משנה שיש לו אינטליגנציה של 9.

נ.ב -
וכמו תמיד, אפשר גם אחרת לגמרי: ישנן שיטות (כגון Houses of the blooded, למשל), שבהן אתה בוחר ערכי תכונה מתוך סכום נקודות (סוג של), אבל בהגדרה גם בוחר את התכונה שהיא ה- drawback שלך. ב- houses of the blooded אפילו מציינים שזו לא סתם התכונה עם הערך הנמוך ביותר, אלא התכונה הממש, אבל ממש, גרועה אצלך.
אם רוצים, אין בעיה ליישם זאת גם במו"ד: קח נקודות לחלוקה, אבל תכונה אחת חייבת להיות 8 למשל. אל תתפשרו על 9-10 - לכו על פחות בכוונה. עכשיו אתה כשחקן תמצא את הסיבה מדוע זה ככה, ואתה כמנחה תדאג גם למצבים מעניינים לקרות בגלל אותה תכונה, בהנחה והשחקנים לא עושים זאת ממילא. לנו היה מקרה כזה עם לוחם עם תבונה 7 - אני עד היום זוכר את המקרים בהם האשליינית התעללה בו, החל מהפעם בו גרמה לנצנוצים בתחתית האגם ("זהב!!! אני קופץ עם השריון והכל!") וכלה בפעם בה השתמשה בפיתומות כדי לגרום לו לחשוב שהפסל של הינשוף מדבר איתו. כמובן שאם זה לא היה מגיע עם שת"פ של השחקן - הכל היה יורד לטמיון.
 
בימי הבראשית של מו"ד, לא הייתה לתכונות כמעט השפעה מכנית על המשחק. אם הייתה לך תכונה גבוהה בדרישה הראשית של המקצוע, אז היית מקבל בונוס אחוזים לנק"נ שצברת וזהו בערך. אחר כך נוספו הבונוסים להתקפה מהכוח (ומהזריזות לנשק טווח), בונוס זריזות לדרג"ש, בונוס להצלה מפני לחשים לחוכמה ועוד השפעות די מינוריות - במהדורות היותר ישנות הבונוסים האלה היו די צנועים.

כריזמה הייתה דווקא תכונה חשובה במהדורות שעדיין גררו שרידים של משחקי המלחמה של פעם, כי היא השפיעה באופן ישיר על מספר המלווים שאתה יכול לצרף לדמות שלך ועל המוראל שלהם. ככל שהמשחק נהיה משחק של הרפתקאות אישיות - החשיבות שלה פחתה.

במו"ד המקורית-מקורית, התכונות היו אמורות לתאר את הדמות שלך מבחינת אישיות ומראה. חוכמה גבוהה כיסתה ערמומיות מצד אחד ורוחניות מצד שני, כריזמה תיארה יופי חיצוני וכוח אישיות וכושר ביטוי, זריזות אמרה כמה קל תנועה וגמיש אתה ועד כמה יש לך קואורדינציה טובה ותבונה הייתה מקבילה למנת משכל, עד כדי כך שהייתה מוסכמה שכל נקודת תבונה שווה ל-10 נקודות במבחן IQ. לכל הדברים האלה הייתה מעט מאוד השפעה מכנית ובעיקר עלילתית.

במהדורות הישנות, היו גם דרישות-סף של תכונות למקצועות מסוימים. פלדין היה אמור להיות מאוד-מאוד נדיר, כי הוא דרש כריזמה 17. מכיוון שפלדין גם דרש כוח גבוה (בכל זאת, לוחם) וחוכמה גבוהה (בכל זאת, חיבור רוחני לאלים), הסיכוי לקבל אותו בשיטות חלוקת הנקודות של מוד"מ2 היה די גבולי והוא דרש בעיקר מזל מטורף בגלגולים או שימוש בשיטת גלגולי תכונות מנורמלת לגובה.

כשתכונות מתארות את הדמות ולא רק משפיעות על גלגולים ולא על האישיות* (אם יש בכלל אישיות לדמות...) אז השיקולים של שחקנים שאינם גיימרים מושפעים מזה. תבונה למשל היא דוגמא טובה. אם אתה לא אשף (קוסם במהדורות הישנות), אתה לא באמת צריך מכנית תבונה גבוהה.

במו"ד5 אם אתה לא מטיל לחשים מספר כמו אשף, תבונה בסך הכל משפיעה על כמה מיומנויות ידע עם ביטוי מועט ברוב ההרפתקאות, על גלגולי הצלה ממספר התקפות ולחשים שאפשר לספור על יד אחת וזהו בערך. במהדורות הישנות יותר, תבונה השפיעה על היכולת שלך ללמוד ולחקור לחשי קוסם, על מספר הלחשים שיכול להיות לך מכל עוצמה ועל העוצמה המקסימלית. עבור כל מי שאינו קוסם, היא בסך הכל נתנה שפות נוספות - מכיוון שמטעמי נוחות באופן מפתיע רוב אוכלוסיית העולם והמפלצות ידעה מדוברת, זה לא שינה הרבה.

עם זאת, במוד"מ2 התבונה חולקה למספר קטגוריות, קצת כמו רמות של מנת משכל. דמויות עם תבונה 11 ומעלה נחשבו כבעלות תבונה גבוהה, עד גבוהה מאוד (13-14) ואף גאונית (17-18). במו"ד בקופסאות, הכישורים השכליים של הדמות היו צמודים בבירור לרמת התבונה שלה, ממש עם טבלה רשמית קצרה, להלן:

3 - בעל קשיים בדיבור, לא מסוגל לקרוא או לכתוב
4-5 - אינו מסוגל לקרוא או לכתוב גם לא במדוברת
6-8 - מסוגל לקרוא ולכתוב מספר מילים פשוטות במדוברת
9-12 - יודע קרוא וכתוב
13-15 - שפה אחת נוספת
16-17 - שתי שפות נוספות
18 - שלוש שפות נוספות

עכשיו, אם כל תבונה מתחת ל-9 אומרת שהדמות שלך סובלת מרמה הולכת ומחמירה של עילגות או פיגור, יש תמריץ בחוקי המשחק לא להשתמש בה כ"דאמפ סטאט". גם במו"ד5, אם דמות עם תבונה נמוכה תקבל בקביעות יחס דומה לזה שבו אנשים עם מוגבלות שכלית מקבלים (מכשף עם כריזמה 18 ותבונה 5 כי "דאמפ סטאט חחח מינימקס" שאפילו השדים שהוא מזמן מתייחסים אליו כמו אל ילד חמוד עם פיגור) זה אולי יגרום לשחקנים לחשוב פעמיים איך לחלק את הנקודות שלהם.

* אם כי חשוב לציין שכבר במוד"מ1 לא ממש הקפידו על זה. רוב הדמויות של רומח הדרקון לא דומות בשיט לתכונות בדפי הדמות שלהן.
 
חזרה
Top