• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

לא קריטי תום לב במשחקי תפקידים? (מחשבות אחרי שמיעת פרק 5 בפודקסט "לא קריטי")

זהו העתק של רשימה שפרסמתי בפיד שלי לפני כמה ימים. לא מיהרתי לשים אותה כאן, כי עבר מעט זמן יחסית מאז הרשימה הקודמת שלי על פרק 4 בפודקסט.
בכל מקרה, הנה הרשימה- גם אם באיחור של כמה ימים - ובתקווה שהיא תהיה פחות קונטרוברסלית מהקודמת :)

דיסקליימר: כל מה שיכתב כאן, משקף את דעתי הסובייקטיבית ולא בא להעליב אף אחד/אחת או לטעון שהמשחק שלהם 'לא שווה'. כמו כן, מאחר ואני משחק בשיטות שדומות במידה מסויימת למו"ד ומקיימות את הנחות היסוד הקלאסיות שלו, אז רוב מה שאכתוב כאן, מתייחס לשיטות האלו ולא לשיטות שפועלות מהנחות יסוד שונות לגמרי.

לענייננו:
אפתח בוידוי צפוי למדי: אני לא אוהב להנחות לשחקנים חסרי-תום לב; ובתור שחקן (לא שמזדמן לי לשחק כמעט, אבל בכל-זאת), לא הייתי אוהב או מוכן לשחק עם מנחה חסר תום-לב.
אז מהו חוסר תום-לב ומתי התנהגות של שחקן או מנחה יכולים להחשב כחוסר תום-לב?

חוסר תום-לב הוא מושג שבא מהתחום ממנו אני מגיע: השדה המשפטי.
כאשר מדברים על חוסר תום-לב (למשל, במשא ומתן לכריתת חוזה או בביצוע חוזה), מתכוונים להתנהגות שהיא לכאורה 'בתחום החוקים', אבל יש מאחוריה סוג של כוונה רעה (Malice), שמכוונת בדרך-כלל להטעות או לנצל את הצד השני מעבר למה שצפוי או מקובל, גם בין שני צדדים אינטרנסנטיים לחוזה מסחרי.
למשל, מישהו מוכר דירה לקונה, אבל "שוכח" לספר לו שעל המבנה הוטל צו הפקעה של המדינה; נקבע בחוזה, שחובה מסוימת נכנסת לתוקף כאשר צד אחד שולח הודעה כתובה לצד האחר, אבל הצד האחר 'נעלם' בכוונה באופן שאי אפשר למצוא אותו ולתת לו את ההודעה עד שהמועד בחוזה עובר; וכך הלאה.

איך אפשר לתרגם את המושג לתחום משחקי התפקידים?
נראה שאותם עקרונות חלים גם כן, וחלים קודם כל על כל התנהגות שלכאורה משתמשת בחוקים (גם של המשחק וגם של הקבוצה) אבל למטרה שהיא או:
- במפורש, כדי לפגוע בחבר אחר של הקבוצה (שוב פעם מה שמוגדר כ-Malice).
- מתוך שיקולים שהם זרים וחורגים מתיאום הציפיות או מהקבוצה בכלל (שה"ם מעדיף, גם אם תוך שימוש בכלים שהם לגיטימיים בפני עצמם, שחקנית שהוא רוצה 'להתחיל איתה' או שהיא הבת-זוג שלו - למשל, ההתקלויות במבוך בנויות באופן ש"במקרה" דמות מהסוג שלה יעשה את הכי הרבה נזק, או יהיה בסיכון מופחת בהרבה להיפגע).
נראה שכל התנהגות ש'מציגה את עצמה' כאילו היא משהו אחד בתחום המשחקי, אבל בפועל מיועדת להשיג משהו אחר בכלל שאותו צד מסתיר אותו, יכולה להחשב כחוסר תום-לב משחקי.
החל מדוגמאות ברורות, כמו - שחקן אחד מפעיל את הדמות שלו באופן שפוגע או מקטין שחקן אחר, בגלל ריב ביניהם מחוץ למשחק; והמשך בדברים פחות ברורים אבל מזיקים לא פחות - מנחה שטוען שהוא "רק מקפיד על החוקים", אבל בפועל מונע מדחף חזק "לנצח את השחקנים".

מסכים בהחלט, שרצון של שחקן למקסם את ההישגים/הכוח של הדמות שלו לא נחשב בפני עצמו כחוסר תום-לב, כל עוד לא נלווה אליו אלמנט של או הטעיה מכוונת או חצי מכוונת של המנחה/השחקנים האחרים, או רצון מודע לגרום לנזק או להשפיל מישהו אחר.

אבל זה לא אומר כמובן, שרצון 'לנצח את המשחק' או 'לנצח את המנחה' הוא לא בעייתי בפני עצמו, גם כאשר הוא לא מגיע לכדי 'חוסר תום-לב'.

כאן כמובן זו דעתי האישית, וכמובן היא מתייחסת לשיטות דמויות מו"ד ודברים שאני מכיר:
אבל, אלא אם כן מדובר בשיטה שמראש מיועדת למשחק של שחקנים נגד מנחה או שחקן נגד שחקן, אם הגענו למצב שבו "השחקנים נלחמים נגד המנחה" ולהיפך, והמשחק הופך למעין משחק לעומתי, כאשר החוקים משמשים באופן דומה לחוקים במערכת המשפט שמכריעים בין צדדים מעומתים בסכסוך משפטי - עדיף כבר לפרק את הקבוצה וללכת הביתה.
לא יודע מה עם אחרים, אבל בתור מנחה (וגם בתור שחקן, בהזדמנויות המעטות שהיו לי להיות כזה), לא באתי לריב ולא באתי להתעמת ולהתנצח בלי סוף. מזה יש לי מספיק בעבודה שלי בייצוג משפטי, תודה רבה.

אם הגעתי למצב שהשחקנים שלי לא נותנים לי אמון; רצים לבדוק כל דבר בחוקים מתוך הנחה שאני מנסה לדפוק אותם; או נהנים 'לקלקל לי את התוכניות' - לא משום שהם רוצים להשיג משהו לגיטימי עבור הדמות שלהם, אלא פשוט לשם ההנאה שבהבכה של המנחה ואילוץ שלו לזרוק את התוכניות שלו לפח - אז אחת מהשתיים: או שתיאום הציפיות היה לא מספיק, או שיש בקבוצה אנשים שפשוט לא מתאימים אחד לשני (בין אם מההתחלה, או שהגיעו לזה אגב משחק).
כך או אחרת, אני אומר כאן דבר קיצוני, אבל אני מתכוון אליו - קבוצה שהגיעה למצב כזה, עדיף לה להתפרק (אלא אם כן הבעיה נובעת מחבר רעיל אחד בקבוצה, ואפשר לפתור אותה על-ידי סילוק שלו מהקבוצה, במידה ואמצעים כמו שיחה לא עוזרים). האנשים האלו רק יאמללו אחד את השני (וגם צדדים אחרים שבמקרה יקלעו לשם), ואולי גם ישרפו את החשק שלהם להמשיך בתחום משחקי התפקידים.

בכל מקרה, אני לא מעוניין להנחות לקבוצה שלא נותנת בי אמון ו/או רואה בי יריב שצריך לנצח.
זה לא סתם עיקרון באוויר, אלא אמון הוא בסיס שעליו עובדים המון מהאמצעים שאני משתמש בהם.
(למשל, בהקשר של סוגיה שעלתה בפרק של הפודקסט, לשנות נתונים אגב תנועה ולתקן שגיאות באיזון המשחק, גם לטובת השחקנים וגם לרעתם).

מכאן, לשאלות שעלו לגבי אמצעים של השחקנים ל'נצחון מהיר על התוכן'

הייתי מבדיל כאן בין שני דברים שהם שונים, הגם שהם נראים דומים:

אם השחקנים חושבים על רעיון *הגיוני* שמאפשר להם להשיג השגים מהר יותר וטוב יותר מאשר המנחה תכנן מראש - כל הכבוד להם.
למשל, הדוגמא שניתנה על כך שחבורת שחקנים הצליחה להפוך יצורים ששוכנים בחלק מהמבוך לבני-ברית במקום אויבים, כל עוד ההפיכה של היצורים לבני ברית אכן הגיונית ומתאימה לצורת ההתנהגות, מידת החוכמה והטבע של היצורים עצמם.

לעומת זאת, הייתי ממליץ למנחים להמנע מנפילה לדפוס שלו "אם זה מקורי/מגניב, זה גם יעבוד".
למשל, הדוגמא מהפודקסט עצמו - הדמות הופכת את עצמה למנהיגה של איזה שבט אנשים שחי במבוך, וגורמת להם להתאבד בקפיצה לתוך תהום, כך שהדמויות עוברות על 'גשר של גופות'.
נו, באמת? עם כל הכבוד לשחקן המקורי שהעלה רעיון כזה, די לסקור אותו במבט מפוכח, כדי לראות כמה הוא לא הגיוני ולא צריך לעבוד, מכמה וכמה סיבות.
- בני-אדם, להבדיל מקונסטרוקטים, לא ממהרים להתאבד בהמוניהם כי מישהו ציווה (ולא, אני לא מדבר על ללכת למלחמה, אלא על התאבדות ברורה וממשית). זה קיים, זה קורה, אבל זה קורה במצבים מאד מיוחדים שהם בדרך-כלל הרחק מחוץ לטווח של איזו השפעה מזדמנת של דמות על שבט שהוא פגש והקסים בדרך כזו או אחרת.
- כדי למלא תהום שהיא גם מספיק עמוקה וגם מספיק רחבה, צריך כנראה מאות על מאות של אנשים; לא איזו קבוצה קטנה שמוצאים במבוך. אם קבוצה קטנה יכולה למלא בגופות שלה תהום, כנראה היה אפשר לעבור אותה באמצעים פשוטים יותר, כמו חבל.
(וזה כמובן מעבר לקרינג' שמעביר בי עצם הרעיון של המוני גברים, נשים וילדים שמתאבדים והופכים לערמת גופות, רק כדי שאיזה הרפתקן יעבור לחדר הבא במבוך או ישיג אוצר).
אז עם כל הכבוד, ויש כבוד אדוני השחקן - התשובה היא לא. הרעיון הזה אולי מקורי מאד, אבל הוא לא יעבוד.

אותו כלל חל, לדעתי, על כל מה שאני מכנה "להרוג אותם, אבל עם צחוקים".
עד כמה שדברים כמו 'עשרה אורקים מחליקים על בננה' או 'ציפור ענקית נופלת לדרקון על הראש', העובדה שאמצעי מזיק מסוים הוא 'מצחיק' (למשל, האורק מחליק על בננה במקום על תיל ממעיד של מלכודת שאחת הדמויות בנתה), הוא לא אמור להיות יותר אפקטיבי מהתקפה רגילה מאותו סוג ומאותו משקל. ציפור ענקית שנופלת על הראש של מישהו, לא אמורה להיות שונה מסלע באותו משקל שעושה את אותו דבר - לגבי סיכויי ההתחמקות ו/או מידת הקטלניות.

החלק השלישי של אותו כלל, נוגע לעובדה שזה ששחקן המציא משהו מקורי, לא אומר שגם השה"ם לא יכול לעמת אותו עם קשיים 'מקוריים', בדרך אל הנצחון על המבוך:
אני לא מדבר כאן על לעשות דווקא, ולהחליט מראש שכל דבר שהשחקן עושה שחורג מהדרך הקונבנציונלית נכשל - אבל בהחלט, מותר ורצוי לחשוב אילו קשיים הגיוני שיעמדו גם בדרך המקורית שהשחקן המציא:

לדוגמא - עכביש קטן שזוחל במבוך אולי לא יעורר את החשד של האורקים והם לא 'במקרה' ידרכו עליו רק כי המנחה לא אוהב את הטריק; אבל במבוך, ובוודאי במאורה מזוהמת של אורקים, יש חרקים גדולים יותר, אולי לטאות או כל מיני שרצים קטנים שישמחו מאד לנשנש עכביש תועה, ויש לפחות סיכוי שהדבר יקרה.
אפשר כמובן גם להתפשר, ולתת למקוריות של השחקן לאפשר לעכביש לחשוף לעיניו איזור אחד במבוך לפני שהעכביש הופך לארוחה של לטאה או עכביש גדול יותר.
מעבר לזה, ואני עומד על-כך בדרך-כלל בשלב תיאום הציפיות: אני בגישה שהחוקים נועדו להיות עזר למנחה (ולשחקנים), אבל המנחה מוסמך לסטות או לשנות אותם במידה מסוימת, בעיקר כאשר שימוש בחוק כפי שהוא מגיע לתוצאה לא הגיונית.
מבחינתי, זה עדיף בהרבה על מירוץ אינסופי להוסיף עוד חוקים וחוקי-עזר וחוקי עזר-לעזר כדי לסתום פרצות בשיטה: זה לא נגמר; זה מסבך דברים בהמוני חוקים; ותמיד ימצאו פרצות חדשות למרות כל הנסיונות לסתום פרצות.

מהסיבה הזו, בין היתר, מאד קריטי (pun intended) עבורי שהשחקנים/שחקניות יתנו בי אמון מספיק כדי להיות בטוחים שאני פועל באופן הוגן; אין לי שום כוונה או מטרה נסתרת או לא נסתרת לנצח או להשפיל אותם - גם אם לפעמים הדברים מתנהלים לרעתם.
בכלל, חשוב לי להבהיר שאמנם סכנת המוות נוכחת תמיד והיא אמיתית (לאף אחד אין 'כרטיס זהוב' עליו כתוב 'אני דמות שחקן' שיחלץ אותו במקום שמישהו אחר מאותו סוג או אותה עוצמה היה נהרג!), אבל מצד שני - זו ממש לא השאיפה שלי להרוג לשחקנים את הדמויות. להיפך, בתור מי שמעריך מאד רקע עשיר למשחק, ומעוניין שהשחקנים ישקיעו ברקע, קרסי עלילה וסיפורים שנוגעים לדמויות של עצמם - מצב בו שחקנים מחליפים דמות כל כמה פגישות רק יזיק לי.

מצד שני - לדעתי, חלק מהמושג של "להתייחס בכבוד לשחקנים" (בעיקר כאשר מדובר בשחקנים מבוגרים ולא בחוג לילדים), זה גם לתבוע מהם לשלם על שטויות שהם עושים; להניח שהם בוגרים מספיק כדי להבין שלמעשים יש השלכות; ובעיקר, לא להתייחס לשחקנים כמו אל ילדים מפונקים שחייבים 'ריצוי מיידי', לא יכולים לסבול קצת אכזבה או תסכול, ו"הכל חייב להסתיים בשלום ועם חיוך גדול".
אבל בשולי הנקודה יש אבל - וזה אבל גדול - שחקנים צריכים לשלם על טעויות של עצמם; לא על טעויות של המנחה; ועד כמה ש"רטקון" זה אמצעי קיצוני שבדרך-כלל אני מתנגד מאד להשתמש בו, כי הוא מועך את האימרסיה המשחקית, אחד המקרים הבודדים שאולי אשקול את זה, הוא אם דמות נהרגה בגלל שהמנחה שגה בחישוב, הפעיל את החוק לא נכון או במשהו אחר.
(אם כי גם כאן, אם אפשר לתקן במהלך קוהרנטי ברמה הפנים-משחקית, כמו 'חשבתם שראנ'סיל מתה, אבל פתאום היא ממלמלת ומזיזה את היד" - זה עדיף על רטקון של ממש).

בשולי הדברים: שאלת גלגולים נסתרים ו"piling" של גלגולים מצד שחקנים
עקרונית אני בעד גלגולים נסתרים של השה"ם במצבים כמו בדיקת מלכודות וכ"ו; כיום אני לא מאד מקפיד, בעיקר כי רוב הזמן אני משחק עם שחקניות שאני מכיר שנים, ויש בין הצדדים מספיק אמון כדי לוותר על דברים כאלו לטובת זרימה של המשחק.
מה שכן, את בעיית ה"ממשיכים לעשות גלגולים שוב ושוב" שהוזכרה בפודקאסט, אני פותר פשוט על-ידי חוק בית, לפיה יש גלגול חבורתי אחד במצבים כאלו. אלא אם כן מציינים במפורש אחרת, מובן שבתוך המציאות הפנים-משחקית, מי שתבצע את עיקר מלאכת החיפוש נשוא הגלגול היא הדמות שהכי טובה בזה (למשל, הגנב או הדמות עם כשרון גילוי המלכודות הגבוה ביותר), כאשר לפעמים אני מעניק בונוס נוסף לגלגול שנועד לייצג את זה שדמויות אחרות עוזרות במלאכה.
נכשל או הצליח - זה הגלגול ואין גלגול נוסף.

ועוד דבר קטן: הזכרתי כבר בפתיל-דעה קודם, עד כמה אני מתעב את המכניקה של 'מנוחות במבוך'? ועד כמה אני חושב שהיא פתח להמון בעיות אחרות? אז הנה אני מזכיר את זה שוב.
 
רוב-רובם של משחקי התפקידים הם משחקים שיתופיים, כולל ששליט המבוך משתף פעולה עם השחקנים שלו.
במשחקים שיתופיים, אכן תום-לב הוא הכרחי, כי השחקנים לא מגיעים למשחק כדי להביס את האחרים - וכמובן שזה צורם במיוחד אם שליט המבוך הוא בעל אינטרס נסתר.
אני חושב שגם למנחה יש הרבה יותר אפשרויות לבצע "חוסר תום-לב" מאשר השחקנים. רוב-רובם של המהלכים שהשחקנים מבצעים הם שקופים לכולם, ובוודאי למנחה. אלא אם מדובר במשחק שבו יש הרבה מידע נסתר, ומשחק של 1-על-1 בנוסף למשחק בחבורה, השחקן ממש מוגבל ביכולת שלו לפעול בחוסר תום לב, וגם אין לו מה "להרוויח" מכך.
 
הדרך הכי נפוצה שבה שחקן פועל בחוסר תום-לב, היא אם הוא מנסה לפגוע או להכשיל דמות של שחקן אחר בגלל אינטרס נסתר (למשל כעס על השחקן השני מסיבות שלא נוגעות לדמות), כאשר הוא מסתתר מאחורי "אבל זה מה שהדמות שלי היתה עושה".
כנ"ל כאשר שחקן מנסה להכשיל בכוונה את המנחה או לקלקל לו את התוכנית בשביל הכיף שבדבר, או כדי "להחזיר" למנחה על כל מיני דברים אמיתיים או דמיוניים שהשחקן חושב שהמנחה עוול כלפיו.
 
נפלא ונהדר.

אם כי אני לא מבין מדוע יש צורך להשתמש בסיפור של חוסר תום לב בכל מצב - בדיוק כמו שאמרת - אם יש עימותים כאלה בתוך הקבוצה ואי אפשר לפתור אותם כדאי לפרק אותה.
על דבר אחד אני חולק - אם יש לך קבוצה של שחקנים מבוגרים שרוצה ריצוי מיידי למה שלא תיתן להם? אני לא מדבר על זה שאתה לא אוהב את זה - כל אחד אוהב דברים אחרים ולא חייבים לשחק ביחד. אבל אם יש קבוצה שזה מה שהיא אוהבת מה רע בלספק את הריצוי המיידי בהנחה שזה מקובל על המנחה והשחקנים?
 
על-פניו אין שום דבר רע אם זה הסגנון של כולם.
מה שכן, לא פעם ריצוי מיידי גורם אחר-כך לבעיות קשות באיזון המשחק, ויכול גם להכשיל עלילות מורכבות יותר שבטווח הארוך יהיו הרבה יותר מהנות.
אבל אם כולם מבינים את זה ובכל-זאת רוצים ריצוי מיידי - אחלה.
(אישית, אני בספק אם הייתי רוצה להריץ לקבוצה כזו, אבל אם גם השה"ם בסדר עם זה - אז אין בעיה).
 
לא הייתי הולך בהכרח להקצנה עד לאיומי התאבדות וכאלו,
אבל כן - כאשר דיברתי על הבעיה של ריצוי מיידי לאיזון המשחק, התייחסתי בהחלט לבעיה שהדרישה לריצוי מיידי אף פעם לא נגמרת, ובטווח הארוך היא גורמת בעיות לאיזון המשחק, גם משום שמתפתחת "סבילות" וקשה יותר ויותר לספק את הריצוי המיידי או לתת לחבורה מטרות מרגשות לעבוד עליהן ("אוצר עצום של דרקון כבר קיבלנו בלי הרבה מאמץ, זה כבר לא מרגש").
ואז לפעמים נסחפים ל"היפר-ונטילציה" של לחפש באופן מלאכותי דברים יותר ויותר גרנדיוזים, כדי להתמודד עם השעמום שעלול להתפתח אצל מי שקיבלו יותר מדי, מהר מדי.
 
ואז כשהוא לא מקבל אותו הוא מתחיל לבכות ולאיים להתאבד או משהו.
זה בדיוק מה שאני רוצה - ליצור התמכרות ואז למכור את הריצוי המיידי בכסף.

אבל כן, כמו שאמר גם אביתר זה גורם לבעיות קשות באיזון המשחק - עיין ערך דרגון בול זי שבו החל מסאגת פאריז כל העלייה ברמות הכוח לא מורגשת, הם כבר יכולים לפוצץ כוכב, ואין יותר מדי מה לעשות מעבר לזה. הסדרה ממש נראית אותו דבר מאז ואין שום עלייה ברמה. חוץ מזה שאת הקרב מול מאג'ין בו הם מתחו כמו מסטיק.
 
אגב משהו שאני סקרן לדעת את דעתך "שחקנים צריכים לשלם על הטעויות שלהם" הוא דבר נכון ונהדר לרוב אבל לעיתים קרובות אני מצאתי את עצמי במצב של "הבחור האדיוט בקבוצה שלי התנהג כמו מפגר גמור ועכשיו כולנו אכלנו אותה"
 
אם שחקן מתנהג קבוע כמו מפגר וזה גורם לכעסים אולי לא שווה להישאר איתו בקבוצה.
אבל אם זו טעות לא מפגרת לא בהכרח יהיה נורא שהקבוצה תשלם מדי פעם.
ואם הוא טועה יותר מדי אפשר להיות יצירתיים ולגרום רק לו לשלם את המחיר בלי שכל הקבוצה תידפק. אבל צריך יצירתיות.
 
אגב משהו שאני סקרן לדעת את דעתך "שחקנים צריכים לשלם על הטעויות שלהם" הוא דבר נכון ונהדר לרוב אבל לעיתים קרובות אני מצאתי את עצמי במצב של "הבחור האדיוט בקבוצה שלי התנהג כמו מפגר גמור ועכשיו כולנו אכלנו אותה"

יש לטעות, ויש לסבך באופן קבוע את הקבוצה בצרות או להתקיף כל דבר "בשביל ה-lolz", ואלו דברים שונים.
חוץ מזה, שחקנים שבאמת רוצים לשתף פעולה בתום-לב יכולים למצוא דרכים של in-play לנסות למנוע מאחת הדמויות לעשות שטויות, בלי לפגוע ואפילו תוך כדי חיזוק הרולפלי האישי והקבוצתי.
לא כל טעות חייבת לגרור TPK או אפילו מוות של דמות, כמובן,
וכמובן שההגינות מחייבת ששה"ם ימצא דרך להזהיר דמויות ממעשה עם תוצאות פטאליות (בעיקר במקום בו הדבר לא לגמרי ברור), ולא סתם יטמון לחבורה פח קטלני מדי רק כי הוא יכול.
 
עריכה אחרונה:
תודה על ההאזנה וההתייחסות.
מסכים עם הרבה ממה שאמרת, על שחקנים שרוצים לפגוע בשחקנים אחרים או לחבל בתכניות המנחה בכוונה. אין לי התנגדות גם לקשיים היצירתיים שאתה מציע לפתרונות היצירתיים של השחקנים. נשמע לי דווקא מגניב מאוד שהעכביש המרגל יצטרך להתמודד עם צרות בגודל עכביש. בעיניי הרבה יותר חשובה האווירה בה קורים הדברים. האם אנחנו מספרים פה סיפור מגניב יחד (מצד המנחה ומצד השחקנים) או שיש פה דינמיקה של "עשית לי טריק מלוכלך, גם לי יש טריקים מלוכלכים בשרוול"? אם האווירה היא בכיוון השני, שווה לעצור, לנשום ולמצוא דרך לשנות את האווירה ולבנות אמון הדדי.

אני גם מסכים שסיפור הברברים המתאבדים הוא סיפור שמתאים למשחקים מסוג מאוד מסוים (בקצה הגונזו של הספקטרום), ושכל ז'אנר אפילו קרוב לריאליסטי היה צריך להתייחס בביטול לפתרון כזה, בדיוק מהסיבות שמנית. כן אציין (היות שאני מניח שחלק מקוראי מה שכתבת לא שמעו את הפרק), שמדובר בהערת אגב שמוזכרת תוך כדי הפרק ולא משהו שאנחנו דנים עליו כלל.

בכל זאת כמה הערות:
  • אתה מתאר את מוסכמות הז'אנר שמתאימות לך, לסיפור פנטזיה יחסית "גריטי" וריאליסטי. בוא נכיר שבז'אנר הפנטזיה הרחב (לא כל שכן ז'אנרים פופולריים אחרים שמבססים עליהם משחקי תפקידים) לחלוטין כוללים דברים כמו שריון עלילתי לדמויות, טריקים לא ממש הגיוניים אבל הומוריסטיים שמצליחים (נגיד, כל מה שעושים לגולאס וגימלי בסרטי שר הטבעות), קשר בין המצב הרגשי של הדמויות לבין האפקטיביות של מה שהן עושות (מוסכמת ז'אנר ברורה בז'אנרים רבים, ומכניקה מרכזית, למשל, ב"פלאים: גיבורי המחר"), או אפילו "מטבעות עלילתיים" שמאפשרים לנצל כשלונות להצלחות במקומות אחרים וכך נותנים זרימה בין כשלונות צורבים להצלחות לא סבירות. כל עוד הטון מתאים למשחק שאליו מכוונים, הכל בסדר. לא כל דבר שנופל מחוץ לגבולות ההיגיון והריאליזם כפי שהם נתפסים אצלך הוא "צחוקים".

  • אין הרבה קשר בין לא להעניש שחקנים בתוך המשחק לבין "ריצוי מידי". באופן כללי, כלל האצבע שלי בעניין "שחקנים צריכים לשלם על שטויות שהם עושים" הוא: "שטויות של שחקנים" הן פעמים רבות טעויות נגררות של מנחים, שלא דאגו להבהיר את המצב היטב לשחקנים. במשחקים בהם המנחה הוא החושים ואף ידע העולם של הדמויות, אם השחקנים לא הבינו איזו טעות הם עושים זאת לא פעם תוצאה של אי הבנה של הסברי המנחה. העמדה שלי היא אחרת לגמרי: הדמויות נכנסו לצרות, אולי בגלל שיקול דעת לקוי של השחקנים באמת, אולי בגלל הסברה לא נכונה מצד המנחה, אולי סתם בגלל גלגולים גרועים, או אפילו כי לא היה מוצא טוב מהסיטואציה (כמובן, לפעמים הם משחקים בצורה אמינה דמויות מפוקפקות עם שיקול דעת לקוי שמכניס אותן לצרות. גם יופי!): כל האפשרויות האלה הן אחלה. אף אחד לא משלם שום מחיר. אנחנו פה לא כדי "לנצח" עם הפיונים שלנו על לוח המשחק, אלא כדי לספר סיפור, והדמויות שמסתבכות ומנסות לצאת מהצרות זה הלחם והחמאה של העלילה בסיפורים רבים. להיכשל ולהסתבך זה מה שבאנו לעשות.

  • אם שחקנים משחקים מחוץ לקוד ההתנהגות שרוצים שיהיה במשחק המשותף (למשל, כל צורת "מרדרהובו" שקיימת בערך) הפתרון לכך בעיניי אינו פנים משחקי. אין טעם וחבל על הזמן בניסיונות "לחנך דרך המשחק". בעיניי רצוי לעצור, לדבר על הקוד המשותף ולהמשיך במשחק. אם אין הסכמה על מה הקוד המשותף: אפשר תמיד לנסות לנסח אותו מחדש או לוותר על המשחק המשותף. אין טעם לריב על הקוד המשותף דרך מכניקת המשחק.
 
עריכה אחרונה:
כשחושבים על זה, שלוש מדמויות המו"ד הקאנוניות והמוכרות ביותר בספרי הקריאה לפי מו"ד, שהופיעו בהכי הרבה ספרים, הן פשוט דמויות בלתי-נסבלות במשחק קבוצתי אמיתי.

גדילן - החלום הרטוב של שחקני הLOLZ. הופך כל סצנה לבדיחה, משגע את המפלצות, גונב מחברי הקבוצה, מייצר מצבים מציקים והזויים ו"אני רק שיחקתי את הדמות שלי! ככה זה קנדרים". אז נכון, בספר כשהוא מכייס תכשיט קסמים מתניס ובורח זה בעצם מציל את המצב, אבל במשחק שולחני זה בדיוק השחקן שהדמות שלו תוריד לפלדין שלך את המכנסיים באמצע נאום דרמטי והוא יגיד "אבל רק שיחקתי את הדמות שלי! הוא כאוטי ובלתי צפוי".

רייסטלין - בעולם שמוגבל לדרגה 18, הוא מרמה את השה"מ והאלים ועולה לדרגה 20. בוגד בחברים שלו, הופך לקוסם הכי חזק בעולם, נלחם נגד האלים, משעבד ליצ'ים ודרקונים, בלה, בלה, בלה... בספר הכניסו את זה להקשרים עם פאתוס ודרמה ויצרו דמות מאוד מרכזית לסאגה, מסביב לשולחן המשחק זה בדיוק השחקן שישאל אותך כמה נק"פ יש לירח כי הוא רוצה להתקיף אותו, לנצח ולעלות דרגה. ודמות מרכזית לסאגה? נו, החברים שלו בטח מאוד "יאהבו" את זה שהוא דורש את כל תשומת הלב לעצמו.

דריזט - צבא של איש אחד. יש לו את כל הכוחות של אלפים אפלים (כנראה בגללו הורידו להם אותם במו"ד5) אבל בלי האופי המחורבן שלהם, חוקי קרב מיוחדים משלו כמו פגיעות שהורגות במכה בשיטת קרב שמבוססת על נק"פ וערימה של חפצי קסם. בספרים אולי יש איתו חבורה שלמה, אבל במציאות אף אחד לא רוצה לשחק עם מישהו שהורג דרקונים בהינף יד בזמן שהלוחם שלך עדיין מנסה לגלגל גלגול פגיעה - גם אם הלוחם שלך הוא וולפגאר שיש לו כוח 19 בשיטה שמוגבלת לכוח 18/00 ופטיש 5+ שהוא מצא ברחוב.

כל מה שהופך אותם לדמויות פופולאריות בספרים, פשוט הופך אותם לקטסטרופה סביב שולחן המשחק.
 
ן (היות שאני מניח שחלק מקוראי מה שכתבת לא שמעו את הפרק...
כן, ולטובת אלו שלא מקשיבים לפודקאסטים, יש אפשרות למצוא תקציר ( או את הפרק המלא) כתוב איפשהו ?
 
כן, ולטובת אלו שלא מקשיבים לפודקאסטים, יש אפשרות למצוא תקציר ( או את הפרק המלא) כתוב איפשהו ?
יצירת הפודקסט דורשת לא מעט עבודה. להכין גם תקצירים למה שהקלטנו זאת עבודה נוספת שאין מי שיעשה. אם היו לי משאבים לא מוגבלים (של זמן ו/או כסף) הייתי חושב שיש טעם בטרנסקריפציה של פרקים, בין השאר בכיוון של נגישות (לאפשר גישה לחומר לכבדי שמיעה). זה לא המצב כרגע. אני חושש שהפודקסט, בשלב הנוכחי, ימשיך לכוון למי שמעוניינים ויכולים להאזין.
 
תודה על ההאזנה וההתייחסות.
מסכים עם הרבה ממה שאמרת, על שחקנים שרוצים לפגוע בשחקנים אחרים או לחבל בתכניות המנחה בכוונה. אין לי התנגדות גם לקשיים היצירתיים שאתה מציע לפתרונות היצירתיים של השחקנים. נשמע לי דווקא מגניב מאוד שהעכביש המרגל יצטרך להתמודד עם צרות בגודל עכביש. בעיניי הרבה יותר חשובה האווירה בה קורים הדברים. האם אנחנו מספרים פה סיפור מגניב יחד (מצד המנחה ומצד השחקנים) או שיש פה דינמיקה של "עשית לי טריק מלוכלך, גם לי יש טריקים מלוכלכים בשרוול"? אם האווירה היא בכיוון השני, שווה לעצור, לנשום ולמצוא דרך לשנות את האווירה ולבנות אמון הדדי.

אני גם מסכים שסיפור הברברים המתאבדים הוא סיפור שמתאים למשחקים מסוג מאוד מסוים (בקצה הגונזו של הספקטרום), ושכל ז'אנר אפילו קרוב לריאליסטי היה צריך להתייחס בביטול לפתרון כזה, בדיוק מהסיבות שמנית. כן אציין (היות שאני מניח שחלק מקוראי מה שכתבת לא שמעו את הפרק), שמדובר בהערת אגב שמוזכרת תוך כדי הפרק ולא משהו שאנחנו דנים עליו כלל.

בכל זאת כמה הערות:
  • אתה מתאר את מוסכמות הז'אנר שמתאימות לך, לסיפור פנטזיה יחסית "גריטי" וריאליסטי. בוא נכיר שבז'אנר הפנטזיה הרחב (לא כל שכן ז'אנרים פופולריים אחרים שמבססים עליהם משחקי תפקידים) לחלוטין כוללים דברים כמו שריון עלילתי לדמויות, טריקים לא ממש הגיוניים אבל הומוריסטיים שמצליחים (נגיד, כל מה שעושים לגולאס וגימלי בסרטי שר הטבעות), קשר בין המצב הרגשי של הדמויות לבין האפקטיביות של מה שהן עושות (מוסכמת ז'אנר ברורה בז'אנרים רבים, ומכניקה מרכזית, למשל, ב"פלאים: גיבורי המחר"), או אפילו "מטבעות עלילתיים" שמאפשרים לנצל כשלונות להצלחות במקומות אחרים וכך נותנים זרימה בין כשלונות צורבים להצלחות לא סבירות. כל עוד הטון מתאים למשחק שאליו מכוונים, הכל בסדר. לא כל דבר שנופל מחוץ לגבולות ההיגיון והריאליזם כפי שהם נתפסים אצלך הוא "צחוקים".


תודה על התגובה המפורטת :)

מבין בהחלט את הנקודות שהעלית, ומכבד מאד את הגישה שלך בנושא, הגם שנראה שנצטרך להסכים שלא להסכים על חלק מהנקודות.
אכן, אני מתאר במפורש את הדעה האישית שלי ואת ההשקפה שלי על פנטזיה (ומנסה, באמצעים שונים, גם לקדם אותה), ומראש מגביל את האמור לשיטות דמויות מו"ד שכן מנסות לשמור על ריאליזם מסוים.
ממש כפי שאתה - בין היתר במסגרת 'לא קריטי', מנסה לקדם את המשחקים והגישות שאתה אוהב יותר, כאשר לפעמים (לא זוכר אם בלא קריטי עצמו או במקומות אחרים, יכול להיות שאני מתבלבל כאן), עולה תחושה כאילו פנטזיה מהסוג שאני מנסה לקדם היא outdated וצריך "להתקדם" ממנה. כך גם אני מנסה למשוך את השמיכה לכיוון שלי - בלי שיהיה בכך שמץ זלזול במי שלא מסכים איתי ויש לו גישה הפוכה: כל אחד ודעתו בעניין.

רק הערה צדדית: לא בכדי, הדרך בה ג'קסון הציג את גימלי ולגולאס בסרט השלישי של שרה"ט (שנכתב כאחד המייצגים של פנטזיה גבוהה ריאליסטית יחסית), ועוד יותר מזה את לגולאס ששורבב גם ל"ההוביט" הרתיח את הרוב הגדול של הטולקינאים (וגם אותי). זה נתפס כיריקה על הסגנון של טולקין, ושם בהחלט כדי לעשות lolz ולמסחר את העסק.
זה, ביחד עם עוד כמה סצנות מופרכות, כולל הרידוד של הדמות הטראגית של דנתור ל"רשע מסרט מצויר", היה אחת הסיבות לדחיה וליחס המאד לא מחמיא לסרטים.

נ.ב: ברור שכאשר כותבים דמויות בספר, הן משוחררות מלא מעט חוקים/הגבלות/בעיות שיש במשחק דמות במשחק תפקידים חי., גם מעבר לזה שלסופר אין שחקנים; הוא מחליט לפי כללי ההגיון והעלילה שלו, מה יצליח ומה לא (גם גדילן קוץ-רגל נדפק לא פעם בגלל השטויות שהוא עושה), בלי צורך לאזן את זה מול שחקן - כולל אם וכאשר דמות נהרגת.
וכמובן שבכתיבת ספר (גם אם במקור זה היה משחק תפקידים), אין חשש שהשחקנים האחרים יהפכו את השולחן על השחקן של רייסטלין בגלל שהמנצ'קין המינימקסר הזה גונב לעצמו את כל ההצגה ושם אותם בצל.

מצד שני, גם ספר צריך להיות קוהרנטי עם החוקים של עצמו, ולהציג מינימום של אתגר או לשכנע שהסכנה שאורבת לגיבורים היא אמיתית, ולא כזו שאפשר למחות בקסם או תרגיל (מצחיק או לא מצחיק) אחד.

אין הרבה קשר בין לא להעניש שחקנים בתוך המשחק לבין "ריצוי מידי". באופן כללי, כלל האצבע שלי בעניין "שחקנים צריכים לשלם על שטויות שהם עושים" הוא: "שטויות של שחקנים" הן פעמים רבות טעויות נגררות של מנחים, שלא דאגו להבהיר את המצב היטב לשחקנים. במשחקים בהם המנחה הוא החושים ואף ידע העולם של הדמויות, אם השחקנים לא הבינו איזו טעות הם עושים זאת לא פעם תוצאה של אי הבנה של הסברי המנחה. העמדה שלי היא אחרת לגמרי: הדמויות נכנסו לצרות, אולי בגלל שיקול דעת לקוי של השחקנים באמת, אולי בגלל הסברה לא נכונה מצד המנחה, אולי סתם בגלל גלגולים גרועים, או אפילו כי לא היה מוצא טוב מהסיטואציה (כמובן, לפעמים הם משחקים בצורה אמינה דמויות מפוקפקות עם שיקול דעת לקוי שמכניס אותן לצרות. גם יופי!): כל האפשרויות האלה הן אחלה. אף אחד לא משלם שום מחיר. אנחנו פה לא כדי "לנצח" עם הפיונים שלנו על לוח המשחק, אלא כדי לספר סיפור, והדמויות שמסתבכות ומנסות לצאת מהצרות זה הלחם והחמאה של העלילה בסיפורים רבים. להיכשל ולהסתבך זה מה שבאנו לעשות.

בסדר גמור, אבל גם בסיפור משותף - לפחות במשחק שרוצה רמה מסויימת של ריאליזם - אם אין חשש מטעויות, אנשים לא ימשכו למעשים מוקצנים ומופרכים יותר ויותר, בידיעה שגם אם זה מטופש וקטלני, לא יקרה להם כלום? הרי סיפור טוב צריך להכיל אתגרים, ולשכנע את הקוראים שהם אמיתיים והנצחון לא מובטח.
נכון שלא כל טעות צריכה להסתיים ב-TPK או במוות של דמות (במלסטרה, אגב, אני מסתמך מאד על אפשרויות ביניים של דמויות שהתמוטטו בכל מיני צורות, אבל אפשר עדיין להציל אותן והן לא נהרגות על המקום, ויש דרכים לשחקנים להשקיע בזה ולמזער עוד יותר את הסיכוי לההרג ממש) - אבל מה הערך בלנסות לבחור נכון או לאפק את הדמות במגעים בינה לבין העולם, אם אין מחיר לשלם?
 
מראש מגביל את האמור לשיטות דמויות מו"ד שכן מנסות לשמור על ריאליזם מסוים.
נראה לי שקשה לנהל דיון כי נראה לי שאתה לא ממש מכיר שיטות שאינן דומות למו"ד ומניח עליהן הרבה הנחות. במאמר מוסגר, אין הרבה קשר בין התרחקות ממו"ד להתרחקות מריאליזם, דווקא (ומו"ד ודומותיה כשלעצמן אינן מצטיינות בריאליזם בעיניי). אני מתייחס להעדפות לריאליזם שלך, ומזכיר שיש מגוון של סגנונות משחק מצוינים שאינם כאלה ואינם "לולז" (וכמובן – גם לולז זה מצוין, כשזה מה שרוצים).

עולה תחושה כאילו פנטזיה מהסוג שאני מנסה לקדם היא outdated וצריך "להתקדם" ממנה.
אני חושב שאתה מאוד רחוק ממה שאני מנסה להגיד. אין לי שום בעיה עם ריאליזם, וגם לא עם ההעדפות שלך לגבי צורת המשחק, השיטה או דרך ההכנה (למרות שהדברים האלה, בשונה מריאליזם, ספציפית אכן ממש לא מתאימים לי). יש לי בעיה רצינית עם הצגת הצורות האלה כ"אופציה הנכונה", כשאני מרגיש שהדבר הזה מכשיל ומרחיק את מי שהאופציה הזאת לא מתאימה להם.

קונקרטית לעניין הריאליזם, אני משחק כרגע קמפיין של "חלומות על העוקם", שהוא משחק על קהילה קווירית בחברה פוסט אפוקליפטית, והמשחק לבטח יותר ריאליסטי ומעוגן מכל פנטזיה, ריאליסטית וגריטית ככל שתהיה.
לדחיה וליחס המאד לא מחמיא לסרטים.
אני מאוד נהניתי מהם ונהנה לחזור ולצפות בהם. לא מתיימר להיות טולקינאי, אבל מכיר מספיק מהם שאוהבים את הסרטים. הנקודה שלי בכל מקרה לא הייתה לגבי נאמנות הסרטים למקור של טולקין, אלא לגבי סוג החוויות שחלק מהמשחקים בז'אנר הפנטזיה עשויים לחפש. כמובן, יש שיעדיפו "שיר של אש ושל קרח" וזה אחלה. הז'אנר הזה, ובכלל ז'אנרים פופולריים, מכילים מגוון של סגנונות ויכולים להיות מתורגמים למגוון של משחקי תפקידים. אין טעם לדבר על העדפה ז'אנרית לריאליזם גריטי כ"דרך הנכונה" לשחק.
אין חשש שהשחקנים האחרים יהפכו את השולחן על השחקן של רייסטלין בגלל שהמנצ'קין המינימקסר הזה גונב לעצמו את כל ההצגה ושם אותם בצל.
זאת לא בעיה שחוקי משחק אמורים לפתור. זה מסוג הדברים שצריך לנהל בצורה חברית בשיחה. שוב, בעיניי זאת טעות חמורה "לאזן את המינמקסר דרך המשחק". אם שחקן משחק בסגנון שלא מתאים למטרות המשחק של השולחן צריך לדבר אתו על זה ולהחליט אם דברים יכולים להשתנות או שמוטב לא לשחק יחד. אין צורך לאזן זאת משחקית.
בסדר גמור, אבל גם בסיפור משותף - לפחות במשחק שרוצה רמה מסויימת של ריאליזם - אם אין חשש מטעויות, אנשים לא ימשכו למעשים מוקצנים ומופרכים יותר ויותר, בידיעה שגם אם זה מטופש וקטלני, לא יקרה להם כלום? הרי סיפור טוב צריך להכיל אתגרים, ולשכנע את הקוראים שהם אמיתיים והנצחון לא מובטח.
לא הבנתי מאיפה ההנחה שלא יקרה כלום כשדיברתי על כישלון והסתבכות כדבר שהוא חלק חיוני מהמשחק. במשחקים שלי הרבה פעמים התכניות של השחקנים נכשלות בצורה ספקטקולרית. זה פשוט מובנה בשיטות שאני משחק ושחקנים שלי גם מצפים לזה (וגם אני מצפה) כחלק מהעניין. לגבי ההנחה שצריך "חשש מטעויות", ולא, נגיד, עניין בהתפתחויות ורצון לספר סיפור מרתק כדי להימנע מ"לעשות מעשים מוקצנים ומופרכים יותר ויותר", זה פשוט עניין של אמון, תיאום ציפיות ומטרות משותפות. ואני מחזיר להערתי הקודמת על מה לדעתי צריך לעשות אם מרגישים שסגנון המשחק של מישהו לא מותאם למטרות המשותפות.
באופן כללי, זה שוב מרגיש לי שאתה מתווכח עם איש קש שאתה מדמיין לגבי "המשחקים האחרים האלה". יותר מזה, הקשיים הספציפיים שאתה מדמיין "במשחקים האחרים" למעשה קורים תדיר במשחקים דמויי מו"ד, ולא נראה לי שלמשחקים דמויי מו"ד יש איזה כלים טובים במיוחד לפתור אותם (כאמור, אני לא חושב שאלה שאלות לפתרון פנים משחקי בכל מקרה, אבל אם כבר העלית, לא נראה לי שהיה טיעון רציני לכך שהפתרון של להכות בדמויות חזק יותר יגרום לשחקנים שאינם בעניין לספר סיפור באווירה המתאימה לשנות את דרכם. זה דורש שיחה ותיאום ציפיות, ובמקרים מסוימים גם פרידה כידידים).
 
זאת לא בעיה שחוקי משחק אמורים לפתור. זה מסוג הדברים שצריך לנהל בצורה חברית בשיחה. שוב, בעיניי זאת טעות חמורה "לאזן את המינמקסר דרך המשחק". אם שחקן משחק בסגנון שלא מתאים למטרות המשחק של השולחן צריך לדבר אתו על זה ולהחליט אם דברים יכולים להשתנות או שמוטב לא לשחק יחד. אין צורך לאזן זאת משחקית.
הטיעון הזה הוא די מרגיז כי מראש הוא מוותר על האופציה לשחק עם אנשים שרוצים דברים שונים במשחק שלהם.
מכיוון שאני לא מכיר אינסןף שחקני תפקידים שרוצים לשחק איתי, אי אפשר לפרק חבורה כי לא כולם מחפשים בדיוק אותו דבר אלא צריך מנחה שחלק מתפקידו הוא לתת לכל אחד את ההנאה שלו מהמשחק, ולכן אני צריך לאזן את המינמקסר שיהנה מנסיונות המינמקסינג שלו ובו בזמן לאפשר לשאר הקבוצה לשחק גם.
לא הבנתי מאיפה ההנחה שלא יקרה כלום כשדיברתי על כישלון והסתבכות כדבר שהוא חלק חיוני מהמשחק. במשחקים שלי הרבה פעמים התכניות של השחקנים נכשלות בצורה ספקטקולרית. זה פשוט מובנה בשיטות שאני משחק ושחקנים שלי גם מצפים לזה (וגם אני מצפה) כחלק מהעניין. לגבי ההנחה שצריך "חשש מטעויות", ולא, נגיד, עניין בהתפתחויות ורצון לספר סיפור מרתק כדי להימנע מ"לעשות מעשים מוקצנים ומופרכים יותר ויותר", זה פשוט עניין של אמון, תיאום ציפיות ומטרות משותפות.
אם אין "עונש" על טעויות לקיחת הסיכונים תהיה גבוהה יותר וזה יצור משחק לא אמין מה שיהפוך את המשחק ללא כיף.
אם אתה מחליט על הצלחה וכישלון ללא קשר לפעולות השחקנים זה מאוד מתסכל לפחות שחקנים שמחפשים אתגר (ולא סיפור.
אם אתה משחק רק עם שחקני סיפור אז הצורה שאתה ציע טובה יותר אבל שחקני סיפור בד"כ לא משחקים מו"ד (אם כי יכול להיות שמהמדורה חמש שונה).
 
הטיעון הזה הוא די מרגיז כי מראש הוא מוותר על האופציה לשחק עם אנשים שרוצים דברים שונים במשחק שלהם.
מכיוון שאני לא מכיר אינסןף שחקני תפקידים שרוצים לשחק איתי, אי אפשר לפרק חבורה כי לא כולם מחפשים בדיוק אותו דבר אלא צריך מנחה שחלק מתפקידו הוא לתת לכל אחד את ההנאה שלו מהמשחק, ולכן אני צריך לאזן את המינמקסר שיהנה מנסיונות המינמקסינג שלו ובו בזמן לאפשר לשאר הקבוצה לשחק גם.
אמרתי שאם מישהו אחד רוצה לשחק באופן שלא מתאים ופוגע בהנאה של האחרים צריך לדבר ולהגיע לפשרה בעניין (אם אפשר) או להיפרד (אם אי אפשר). נראה שגם אתה חושב שצריכה להיות פשרה, רק שאולי אתה חושב שזאת אחריות בלעדית של המנחה (אני לא בטוח אם זאת כוונתך, אבל כך זה נראה) ובזה אני לא מסכים. מה שבטוח: אני לא צריך מנגנון במשחק שימנע ממישהו "לקלקל את המשחק", כי "משחק מתגונן", משחק שמנסה לבנות את החוקים שלו כדי להתגונן מסוגים מסוימים של חבלה, פוגע במערכות שלו במי שאין להם כוונה לחבל, יוצר התעסקות מיותרת ובכל מקרה – לא פותר את הבעיה של חבלה במשחק, שהדרך להתמודד אתה היא תמיד חברתית. וזה, אגב, אחד הנושאים שמדוברים בפרק של לא קריטי עליו השרשור הזה מדבר.
אם אין "עונש" על טעויות לקיחת הסיכונים תהיה גבוהה יותר וזה יצור משחק לא אמין מה שיהפוך את המשחק ללא כיף.
אם אתה מחליט על הצלחה וכישלון ללא קשר לפעולות השחקנים זה מאוד מתסכל לפחות שחקנים שמחפשים אתגר (ולא סיפור.
אם אתה משחק רק עם שחקני סיפור אז הצורה שאתה ציע טובה יותר אבל שחקני סיפור בד"כ לא משחקים מו"ד (אם כי יכול להיות שמהמדורה חמש שונה).
אני לא מבין מאיפה הבאת את "אתה מחליט על הצלחה וכישלון ללא קשר לפעולות השחקנים". אני חושב שאם אתה חושב על מה שאתה עושה כמנחה כעונש אתה בטריטוריה בעייתית, על גבול ההנחיה הרעילה (ואפנה אותך לפרק שלנו בלא קריטי בנושא). אין שום בעיה שלמעשים יהיו תוצאות שליליות מבחינת הדמויות. זה לא עונש לשחקנים על בחירה לא נכונה. מי אמר שהבחירה הנכונה והמעניינת היא זאת שתוביל להצלחה מידית בכלל? ובכלל, מטרת השחקנים לא אמורה להיות "לקבל את ההחלטות הטובות ביותר בכל רגע נתון כדי למלא את מטרות הדמויות", זה לא משחק מחשב. צריך לספר סיפור מעניין על דמויות ועולם, והרבה סיפורים מעניינים אינם דווקא על אנשים שמקבלים החלטות חכמות ואחראיות על חייהם.
לא הבנתי את מה שאמרת על "שחקני סיפור", אבל את מו"ד 5 אני אמנם מכיר באופן סביר, אבל לא שיחקתי כמעט בכלל. לא בטוח איך זה קשור לעניין.
 
עריכה אחרונה:
חזרה
Top