• הצטרפו לפורום הפונדק

    שלום וברוכים הבאים לפונדק, האתר המוביל בעברית על משחקי תפקידים, משחקי לוח, מיניאטורות, מדע-בידיוני ועוד.
    אחרי ההרשמה תוכלו לפרסם הודעות, לשלוח ולקבל הודעות פרטיות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה / התחברות

שיטה לגנזך אורות הסער בכתיבתי - גרסה 2.2 + עדכונים יומיים - האחרון: 29/11/2021

האיש הצעיר

פונדקאי ותיק
אני מתלבט אם להמשיך בעדכונים בסגנון כמו שהיה עד עכשיו (יחידות קטנות בלתי תלויות של תוכן) או לנסות לכתוב הרחבה עבור השיטה, שיעלו פרקים ממנה (כל יום או כל שבוע - תלוי במהירות הכתיבה שלי).
כרגע, נראה לי שההרחבה הכי רלבנטית היא לכתוב מכניקה לאבירי האור (תסלחו לי אם שוברי השחקים ושועטי הרוח יהיו בהרחבה נפרדת, לנהל קרב תלת מימדי עם מהירות נפילה והגברת משקל זה סיוט, ולכתוב מכניקה לזה זה עוד יותר סיוט), שבבסיסה מתרכזת סביב כשרונות המעניקים לך את:
1) יכולת לשאוב אור סער ולהחזיר אור סער לאבני חן
2) הגברת כוח, הגברת מהירות וריפוי עצמי באמצעות אור הסער (שוקל לחלק את זה לכשרונות שונים, אבל לא בטוח עדיין)
3) תשע הפרצים (לא כולל פרץ הכבידה, כדי לא להפוך את הקרב לתלת מימדי) עם הגבלה לעד שני כשרונות פרץ.
4) נשק רסיס - מאפשר לך להגשים את הספרן כנשק רסיס, בין אם חרב או נשק אחר, או כמגן
5) שריון רסיס - מאפשר לך להגשים את הספרן כשריון רסיס על כל הגוף.
זה יוצר אבירי אור לא נאמנים למקור (במקור השניים היו קבועים, למשל פרץ השינוי - הטלת נשמה - לא יכול להגיע יחד עם פרץ החלוקה, אבל לפי השיטה הזו זה אפשרי) אבל יותר חופשיים, וחוסך את הצורך לכתוב מכניקה נפרדת עבור כל אביר.
מכניקת הבסיס עבור אור סער כבר קיימת, עבור הפבריאלים: אור סער נמדד ביחידות (1, 2 וכן הלאה) ולכל אבן יש ערך אור והיא מאבדת 2 אור ליום.
מה אתם, עוקבי השיטה (בהנחה האופטימית למדי שיש אנשים כאלו בכלל) מעדיפים?
אם אתה לא עוקב עדיין אחרי השיטה, אבל תרצה לשחק בה ולעקוב אחריה במידה ואפנה לאחד הכיוונים, אתה יותר ממוזמן לכתוב את זה כאן.
 

אני רק תשובה

פונדקאי ותיק
אני חייב להעיר משהו לגבי העדכון הקודם שהעלית עם חוקי העליה באש וכד׳:
אנחנו מאוד אוהבים כמנחים ויוצרי שיטות לחשוב על שלל סיטואציות ולפתור אותן בנוסחאות מגניבות שלוקחות בחשבון כל פרט אפשרי. זה לפעמים נראה לנו ״הכי הגיוני״ כי זה לוקח בחשבון את גודל האש, הטמפרטורה שלה, סוג הדלק וכו׳…

אבל באמת שצריך רגע לקחת צעד אחורה ולהסתכל על הכל מבחוץ: אתה באמת היית רוצה לשחק בשיטה שבה כל פרט מחייב את המנחה לנבור בספרים ולחפש טבלאות או להפעיל נוסחאות? שיטה שבה במקום להפעיל שיקול דעת של המנחה צריך ספציפית לפנות לעמ׳ 326 כדי לקרוא את חוקי שאיפת העשן בחדר ללא חלונות..?
תמיד צריך לזכור להפריד בין העיקר לטפל כשיוצרים שיטה. כמו שאין חוקים לדמות ששתתה כוס יין, ומה ההבדל בינה לבין דמות ששתתה כוס בירה או כוס וודקה שזוקקה במחוז אירביד ונצרכה ע״י דמות ששותה רק פעם בחודש ולא פעם בשבוע, וכמו שאין חוקים לדמות עם רגל מעץ, או חוקים שמבדילים בין דמות עם קטרקט ראשוני לקטרקט מתקדם - כך צריך לחשוב טוב אם יש הצדק לחוקי שאיפת עשן.
תן משהו כללי - שהמנחה יאלתר משם. אין טעם להידרש לכל תרחיש אפשרי פוטנציאלי.

אם המערכה הייתה מתמקדת בנושאים הללו אז ברור שהיה הצדק לזה, כמו שעשית חוקים לסערת אימים. אבל יש לי תחושה שהגיבורים בספרים אלו לא נוטים לשאוף עשן כל שני וחמישי, ותקן אותי אם אני טועה.
 

האיש הצעיר

פונדקאי ותיק
אני חייב להעיר משהו לגבי העדכון הקודם שהעלית עם חוקי העליה באש וכד׳:
אנחנו מאוד אוהבים כמנחים ויוצרי שיטות לחשוב על שלל סיטואציות ולפתור אותן בנוסחאות מגניבות שלוקחות בחשבון כל פרט אפשרי. זה לפעמים נראה לנו ״הכי הגיוני״ כי זה לוקח בחשבון את גודל האש, הטמפרטורה שלה, סוג הדלק וכו׳…

אבל באמת שצריך רגע לקחת צעד אחורה ולהסתכל על הכל מבחוץ: אתה באמת היית רוצה לשחק בשיטה שבה כל פרט מחייב את המנחה לנבור בספרים ולחפש טבלאות או להפעיל נוסחאות? שיטה שבה במקום להפעיל שיקול דעת של המנחה צריך ספציפית לפנות לעמ׳ 326 כדי לקרוא את חוקי שאיפת העשן בחדר ללא חלונות..?
תמיד צריך לזכור להפריד בין העיקר לטפל כשיוצרים שיטה. כמו שאין חוקים לדמות ששתתה כוס יין, ומה ההבדל בינה לבין דמות ששתתה כוס בירה או כוס וודקה שזוקקה במחוז אירביד ונצרכה ע״י דמות ששותה רק פעם בחודש ולא פעם בשבוע, וכמו שאין חוקים לדמות עם רגל מעץ, או חוקים שמבדילים בין דמות עם קטרקט ראשוני לקטרקט מתקדם - כך צריך לחשוב טוב אם יש הצדק לחוקי שאיפת עשן.
תן משהו כללי - שהמנחה יאלתר משם. אין טעם להידרש לכל תרחיש אפשרי פוטנציאלי.

אם המערכה הייתה מתמקדת בנושאים הללו אז ברור שהיה הצדק לזה, כמו שעשית חוקים לסערת אימים. אבל יש לי תחושה שהגיבורים בספרים אלו לא נוטים לשאוף עשן כל שני וחמישי, ותקן אותי אם אני טועה.
קודם כל, לגבי תדירות שאיפת העשן אתה לא טועה - ויצרתי חוקים כלליים מאוד.
זה ממש לא מחשבן את כל הנתונים - רק את המרחק מהאש / את כמות הזמן שאתה עובר בתוך האש. את כל השאר אני מצפה שהמנחה יחשבן, או פשוט יתעלם מהם - פישוט זה דבר מאוד נהוג בשיטות משחקי תפקידים.
אם לומר את האמת, את העדכון הזה יצרתי בגלל דרקונים ונתונים (אין לי רשימ עדכונים, אני עושה כל יום עדכון שאני מחליט וכותב באותו יום. ראיתי את דו"נ והחלטתי ללכת על זה).
דרך אגב, למי אתה מתכוון כשאתה אומר "אנחנו כמנחים"?
שאלה שלא קשורה לתגובה שלך - אתה עוקב אחרי השיטה? אני שוקל כמה זמן להשקיע ביצירת השיטה הזו והעולם הזה, וזה מאוד תלוי אם בסוף מישהו יקרא / ישתמש בתוכן שאני יוצר או שזה סתם תוכן שיתויק בתיקייה במחשב שלי שנקראת "שיטת גנזך" ואני אוכל לספר לנכדים שיצרתי שיטת משחקי תפקידים.
 

אני רק תשובה

פונדקאי ותיק
אני חושב שבשורה התחתונה שנינו משחקים בסגנונות שונים לגמרי.
עם זאת, אני מכיר מצוין שיטות מורכבות, ולכן כתבתי את התגובה למעלה: מה שיצרת כאן הוא מורכב מאוד, ולכן הערתי שאולי כדאי לחשוב על כך שוב.

הכוונה הייתה שכאשר אתה יוצר שיטה אתה נהנה לקחת בחשבון משתנים רבים ״כי כך זה הגיוני יותר״, אבל שוכח לפעמים שאתה מפרסם את זה עבור אחרים שישחקו בזה. אם השיטה שלך מורכבת בהגדרה אז ניחא - תכתוב את זה בהתחלה ותן למי שרוצה להחליט אם לשחק בה או לא. אבל לא כתבת את זה. נהפוך הוא: היא כמעט מו״ד 5 לחלוטין, ואז לפתע יש לה חוקי אש ושאיפות עשן מורכבים. יש כאן דיסאוננס מוזר מאוד.

תראה לרגע מה כתבת - זה לא נראה לך מורכב מדי לשיטה כמו מו״ד 5?

לעלות באש

כאשר יש לפחות 1 מ"ר של אש בוערת, ודמות (בין אם דמות שחקן או שלא) עוברת במטרים אלו, היא צריכה לגלגל הצלות קשיחות נגד עלייה באש, באופן הבא:

חלק את מספר המשבצות שהדמות עברה בהן הבוערות באש ב3, ועגל את המספר למעלה.

הוסף 1 לתוצאה.

זהו מספר הצלות הקשיחות שהדמות צריכה לגלגל.

דירוג הקושי (מספר המטרה) עבור הצלות הקשיחות האלו נקבע בצורה הבאה:

חלק את מספר המשבצות שהדמות עברה בהן ב5.

הוסף להן חצי מדרגת הדמות.

הוסף 10.

הוסף 4 אם הדמות לובשת שריון רסיס או שריון לוחות

הוסף 2 אם הדמות לובשת שריון חזה מתכתי או בגדים מבד דליק

הוסף 1 אם הדמות עוטה שריון רגליים או כפפות מתכת (אם היא עוטה את שניהם, הוסף 2)

התוצאה היא דירוג הקושי עבור הצלות הקשיחות.

כל כשלון בהצלה גורר ספיגה של נזק אש, בהתאם למספר ההצלות שנכשלו:

הצלה אחת: 10 נזק אש.

שתי הצלות: 25 נזק אש.

שלוש הצלות: 40 נזק אש.

ארבע הצלות: 55 נזק אש.

חמש הצלות: 70 נזק אש.

שש הצלות: 95 נזק אש.

אם לדמות עדיין יש סיכוי לעבור את זה, והיא נכשלה ביותר מ6 הצלות, צריך להוסיף עוד 30 נזק עבור כל הצלה שנכשלה מעל 6.

לבישת חפצי מתכת: באם על הדמות שגלגלה את ההצלות יש חפצי מתכת, היא יכולה להקריב חפץ אחד כנגד כל הצלה שנכשלה.

לעלות באש: באם דמות נכשלה בהצלה אחת לפחות ולא הקריבה חפצי מתכת, היא צריכה לגלגל הצלת תגובה כדי לא לעלות באש. דירוג הקושי נשאר זהה. אם הדמות נכשלת בהצלת התגובה, הדמות מתחילה לעלות באש, וסופגת 15 נזק אש כל סיבוב. הנזק עולה ב5 על כל סיבוב שעובר. דמות עם שריון רסיס שכל חלקיו שלמים או שריון לוחות אינה יכולה לעלות באש. במקום זאת, היא סופגת באופן חד פעמי 40 נזק אש, והעלייה באש נגמרת.

כדי להפסיק את הנזק, הדמות צריכה לעשות אחת מהאופציות הבאות:

א) להיות מכוסה כולה במים או חול

ב) להשקיע את כל התנועה וכל הפעולה שלה עבור כיבוי. במקרה כזה, היא יכולה לגלגל את הצלת התגובה מחדש, ואם היא מצליחה ההשפעה מסתיימת.

ג) שדמות אחרת תשקיע את כל התנועה והפעולה שלה עבור כיבוי. במקרה כזה, הדמות המכבה מגלגלת בדיקת אתלטיקה בדירוג הקושי השווה לדירוג הקושי של ההצלה, ואם היא מצליחה ההשפעה מסתיימת.

התקפה הגורמת לעלות באש

ניתן לבצע התקפת הטלה בניסיון לגרום לדמות אחרת לעלות באש.

בשביל כך, הנשק המוטל הוא דבר כלשהו בוער, בגודל של אגרוף אנושי ומעלה.

הטווח של ההתקפה הוא מתאם הזריזות של המטיל כפול שתיים במטרים, ולכל הפחות מטר אחד.

ההתקפה משתמשת במתאם הזריזות עבור מתאם התכונה שלה.

ההתקפה נכשלת אוטומטית כנגד דמות עטויה שריון רסיס שכל חלקיו שלמים או שריון לוחות.

אם ההתקפה פוגעת, המגן (הנפגע) לא צריך לגלגל עמידות, ובמקום זה הוא מגלגל הצלת תגובה בדירוג קושי השווה לגלגול ההתקפה. אם הוא נכשל בהצלת התגובה, הוא מתחיל לעלות באש לפי החוקים לעיל.

שאיפת עשן

כאשר עוברים דרך אש או לידה, יש סיכון לשאיפת עשן.

כל דמות שנמצאת במרחק של פחות ממטר אחד מאש בוערת המפיצה עשן (בגודל של לפחות 1 מ"ר) חייבת לגלגל בתחילת כל תור שלה הצלת קשיחות, בדירוג קושי השווה לגודל האש במטרים +10. אם הדמות נכשלת, היא מאבדת את התנועה שלה או את הפעולה הרגילה שלה (לבחירתה) וגם את פעולת התגובה שלה באותו התור. התרחקות מהעשן לא מחזירה את הפעולה.

אם דמות נכשלת במשך 2 תורות ברצף, היא מאבדת את התנועה שלה וגם את הפעולה שלה, בנוסף לזה שהיא מאבדת את פעולת התגובה.

אם דמות נכשלת במשך 3 תורות ברצף, היא מתחילה לספוג נזק: על כל תור שנכשלה מתוך הרצף, היא סופגת 5 נזק רעל.
 
Top Bottom