• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

שיטה לגנזך אורות הסער בכתיבתי - גרסה 2.2 + הרחבה: לשחק את אבירי האור

והיום, העדכון היומי כולל רקע עבור דב"ש שיכול להופיע בכל עיר במערכה שלכם - אשתדל לכתוב עד מחר גם נתונים עבורו.
עריכה: נוספו נתונים עבור רגיל וכן עבור קרב חברתי.

לינק לעדכון היומי:
העדכון היומי
 
עריכה אחרונה:
אני מתלבט אם להמשיך בעדכונים בסגנון כמו שהיה עד עכשיו (יחידות קטנות בלתי תלויות של תוכן) או לנסות לכתוב הרחבה עבור השיטה, שיעלו פרקים ממנה (כל יום או כל שבוע - תלוי במהירות הכתיבה שלי).
כרגע, נראה לי שההרחבה הכי רלבנטית היא לכתוב מכניקה לאבירי האור (תסלחו לי אם שוברי השחקים ושועטי הרוח יהיו בהרחבה נפרדת, לנהל קרב תלת מימדי עם מהירות נפילה והגברת משקל זה סיוט, ולכתוב מכניקה לזה זה עוד יותר סיוט), שבבסיסה מתרכזת סביב כשרונות המעניקים לך את:
1) יכולת לשאוב אור סער ולהחזיר אור סער לאבני חן
2) הגברת כוח, הגברת מהירות וריפוי עצמי באמצעות אור הסער (שוקל לחלק את זה לכשרונות שונים, אבל לא בטוח עדיין)
3) תשע הפרצים (לא כולל פרץ הכבידה, כדי לא להפוך את הקרב לתלת מימדי) עם הגבלה לעד שני כשרונות פרץ.
4) נשק רסיס - מאפשר לך להגשים את הספרן כנשק רסיס, בין אם חרב או נשק אחר, או כמגן
5) שריון רסיס - מאפשר לך להגשים את הספרן כשריון רסיס על כל הגוף.
זה יוצר אבירי אור לא נאמנים למקור (במקור השניים היו קבועים, למשל פרץ השינוי - הטלת נשמה - לא יכול להגיע יחד עם פרץ החלוקה, אבל לפי השיטה הזו זה אפשרי) אבל יותר חופשיים, וחוסך את הצורך לכתוב מכניקה נפרדת עבור כל אביר.
מכניקת הבסיס עבור אור סער כבר קיימת, עבור הפבריאלים: אור סער נמדד ביחידות (1, 2 וכן הלאה) ולכל אבן יש ערך אור והיא מאבדת 2 אור ליום.
מה אתם, עוקבי השיטה (בהנחה האופטימית למדי שיש אנשים כאלו בכלל) מעדיפים?
אם אתה לא עוקב עדיין אחרי השיטה, אבל תרצה לשחק בה ולעקוב אחריה במידה ואפנה לאחד הכיוונים, אתה יותר ממוזמן לכתוב את זה כאן.
 
אני חייב להעיר משהו לגבי העדכון הקודם שהעלית עם חוקי העליה באש וכד׳:
אנחנו מאוד אוהבים כמנחים ויוצרי שיטות לחשוב על שלל סיטואציות ולפתור אותן בנוסחאות מגניבות שלוקחות בחשבון כל פרט אפשרי. זה לפעמים נראה לנו ״הכי הגיוני״ כי זה לוקח בחשבון את גודל האש, הטמפרטורה שלה, סוג הדלק וכו׳…

אבל באמת שצריך רגע לקחת צעד אחורה ולהסתכל על הכל מבחוץ: אתה באמת היית רוצה לשחק בשיטה שבה כל פרט מחייב את המנחה לנבור בספרים ולחפש טבלאות או להפעיל נוסחאות? שיטה שבה במקום להפעיל שיקול דעת של המנחה צריך ספציפית לפנות לעמ׳ 326 כדי לקרוא את חוקי שאיפת העשן בחדר ללא חלונות..?
תמיד צריך לזכור להפריד בין העיקר לטפל כשיוצרים שיטה. כמו שאין חוקים לדמות ששתתה כוס יין, ומה ההבדל בינה לבין דמות ששתתה כוס בירה או כוס וודקה שזוקקה במחוז אירביד ונצרכה ע״י דמות ששותה רק פעם בחודש ולא פעם בשבוע, וכמו שאין חוקים לדמות עם רגל מעץ, או חוקים שמבדילים בין דמות עם קטרקט ראשוני לקטרקט מתקדם - כך צריך לחשוב טוב אם יש הצדק לחוקי שאיפת עשן.
תן משהו כללי - שהמנחה יאלתר משם. אין טעם להידרש לכל תרחיש אפשרי פוטנציאלי.

אם המערכה הייתה מתמקדת בנושאים הללו אז ברור שהיה הצדק לזה, כמו שעשית חוקים לסערת אימים. אבל יש לי תחושה שהגיבורים בספרים אלו לא נוטים לשאוף עשן כל שני וחמישי, ותקן אותי אם אני טועה.
 
אני חייב להעיר משהו לגבי העדכון הקודם שהעלית עם חוקי העליה באש וכד׳:
אנחנו מאוד אוהבים כמנחים ויוצרי שיטות לחשוב על שלל סיטואציות ולפתור אותן בנוסחאות מגניבות שלוקחות בחשבון כל פרט אפשרי. זה לפעמים נראה לנו ״הכי הגיוני״ כי זה לוקח בחשבון את גודל האש, הטמפרטורה שלה, סוג הדלק וכו׳…

אבל באמת שצריך רגע לקחת צעד אחורה ולהסתכל על הכל מבחוץ: אתה באמת היית רוצה לשחק בשיטה שבה כל פרט מחייב את המנחה לנבור בספרים ולחפש טבלאות או להפעיל נוסחאות? שיטה שבה במקום להפעיל שיקול דעת של המנחה צריך ספציפית לפנות לעמ׳ 326 כדי לקרוא את חוקי שאיפת העשן בחדר ללא חלונות..?
תמיד צריך לזכור להפריד בין העיקר לטפל כשיוצרים שיטה. כמו שאין חוקים לדמות ששתתה כוס יין, ומה ההבדל בינה לבין דמות ששתתה כוס בירה או כוס וודקה שזוקקה במחוז אירביד ונצרכה ע״י דמות ששותה רק פעם בחודש ולא פעם בשבוע, וכמו שאין חוקים לדמות עם רגל מעץ, או חוקים שמבדילים בין דמות עם קטרקט ראשוני לקטרקט מתקדם - כך צריך לחשוב טוב אם יש הצדק לחוקי שאיפת עשן.
תן משהו כללי - שהמנחה יאלתר משם. אין טעם להידרש לכל תרחיש אפשרי פוטנציאלי.

אם המערכה הייתה מתמקדת בנושאים הללו אז ברור שהיה הצדק לזה, כמו שעשית חוקים לסערת אימים. אבל יש לי תחושה שהגיבורים בספרים אלו לא נוטים לשאוף עשן כל שני וחמישי, ותקן אותי אם אני טועה.
קודם כל, לגבי תדירות שאיפת העשן אתה לא טועה - ויצרתי חוקים כלליים מאוד.
זה ממש לא מחשבן את כל הנתונים - רק את המרחק מהאש / את כמות הזמן שאתה עובר בתוך האש. את כל השאר אני מצפה שהמנחה יחשבן, או פשוט יתעלם מהם - פישוט זה דבר מאוד נהוג בשיטות משחקי תפקידים.
אם לומר את האמת, את העדכון הזה יצרתי בגלל דרקונים ונתונים (אין לי רשימ עדכונים, אני עושה כל יום עדכון שאני מחליט וכותב באותו יום. ראיתי את דו"נ והחלטתי ללכת על זה).
דרך אגב, למי אתה מתכוון כשאתה אומר "אנחנו כמנחים"?
שאלה שלא קשורה לתגובה שלך - אתה עוקב אחרי השיטה? אני שוקל כמה זמן להשקיע ביצירת השיטה הזו והעולם הזה, וזה מאוד תלוי אם בסוף מישהו יקרא / ישתמש בתוכן שאני יוצר או שזה סתם תוכן שיתויק בתיקייה במחשב שלי שנקראת "שיטת גנזך" ואני אוכל לספר לנכדים שיצרתי שיטת משחקי תפקידים.
 
אני חושב שבשורה התחתונה שנינו משחקים בסגנונות שונים לגמרי.
עם זאת, אני מכיר מצוין שיטות מורכבות, ולכן כתבתי את התגובה למעלה: מה שיצרת כאן הוא מורכב מאוד, ולכן הערתי שאולי כדאי לחשוב על כך שוב.

הכוונה הייתה שכאשר אתה יוצר שיטה אתה נהנה לקחת בחשבון משתנים רבים ״כי כך זה הגיוני יותר״, אבל שוכח לפעמים שאתה מפרסם את זה עבור אחרים שישחקו בזה. אם השיטה שלך מורכבת בהגדרה אז ניחא - תכתוב את זה בהתחלה ותן למי שרוצה להחליט אם לשחק בה או לא. אבל לא כתבת את זה. נהפוך הוא: היא כמעט מו״ד 5 לחלוטין, ואז לפתע יש לה חוקי אש ושאיפות עשן מורכבים. יש כאן דיסאוננס מוזר מאוד.

תראה לרגע מה כתבת - זה לא נראה לך מורכב מדי לשיטה כמו מו״ד 5?

לעלות באש

כאשר יש לפחות 1 מ"ר של אש בוערת, ודמות (בין אם דמות שחקן או שלא) עוברת במטרים אלו, היא צריכה לגלגל הצלות קשיחות נגד עלייה באש, באופן הבא:

חלק את מספר המשבצות שהדמות עברה בהן הבוערות באש ב3, ועגל את המספר למעלה.

הוסף 1 לתוצאה.

זהו מספר הצלות הקשיחות שהדמות צריכה לגלגל.

דירוג הקושי (מספר המטרה) עבור הצלות הקשיחות האלו נקבע בצורה הבאה:

חלק את מספר המשבצות שהדמות עברה בהן ב5.

הוסף להן חצי מדרגת הדמות.

הוסף 10.

הוסף 4 אם הדמות לובשת שריון רסיס או שריון לוחות

הוסף 2 אם הדמות לובשת שריון חזה מתכתי או בגדים מבד דליק

הוסף 1 אם הדמות עוטה שריון רגליים או כפפות מתכת (אם היא עוטה את שניהם, הוסף 2)

התוצאה היא דירוג הקושי עבור הצלות הקשיחות.

כל כשלון בהצלה גורר ספיגה של נזק אש, בהתאם למספר ההצלות שנכשלו:

הצלה אחת: 10 נזק אש.

שתי הצלות: 25 נזק אש.

שלוש הצלות: 40 נזק אש.

ארבע הצלות: 55 נזק אש.

חמש הצלות: 70 נזק אש.

שש הצלות: 95 נזק אש.

אם לדמות עדיין יש סיכוי לעבור את זה, והיא נכשלה ביותר מ6 הצלות, צריך להוסיף עוד 30 נזק עבור כל הצלה שנכשלה מעל 6.

לבישת חפצי מתכת: באם על הדמות שגלגלה את ההצלות יש חפצי מתכת, היא יכולה להקריב חפץ אחד כנגד כל הצלה שנכשלה.

לעלות באש: באם דמות נכשלה בהצלה אחת לפחות ולא הקריבה חפצי מתכת, היא צריכה לגלגל הצלת תגובה כדי לא לעלות באש. דירוג הקושי נשאר זהה. אם הדמות נכשלת בהצלת התגובה, הדמות מתחילה לעלות באש, וסופגת 15 נזק אש כל סיבוב. הנזק עולה ב5 על כל סיבוב שעובר. דמות עם שריון רסיס שכל חלקיו שלמים או שריון לוחות אינה יכולה לעלות באש. במקום זאת, היא סופגת באופן חד פעמי 40 נזק אש, והעלייה באש נגמרת.

כדי להפסיק את הנזק, הדמות צריכה לעשות אחת מהאופציות הבאות:

א) להיות מכוסה כולה במים או חול

ב) להשקיע את כל התנועה וכל הפעולה שלה עבור כיבוי. במקרה כזה, היא יכולה לגלגל את הצלת התגובה מחדש, ואם היא מצליחה ההשפעה מסתיימת.

ג) שדמות אחרת תשקיע את כל התנועה והפעולה שלה עבור כיבוי. במקרה כזה, הדמות המכבה מגלגלת בדיקת אתלטיקה בדירוג הקושי השווה לדירוג הקושי של ההצלה, ואם היא מצליחה ההשפעה מסתיימת.

התקפה הגורמת לעלות באש

ניתן לבצע התקפת הטלה בניסיון לגרום לדמות אחרת לעלות באש.

בשביל כך, הנשק המוטל הוא דבר כלשהו בוער, בגודל של אגרוף אנושי ומעלה.

הטווח של ההתקפה הוא מתאם הזריזות של המטיל כפול שתיים במטרים, ולכל הפחות מטר אחד.

ההתקפה משתמשת במתאם הזריזות עבור מתאם התכונה שלה.

ההתקפה נכשלת אוטומטית כנגד דמות עטויה שריון רסיס שכל חלקיו שלמים או שריון לוחות.

אם ההתקפה פוגעת, המגן (הנפגע) לא צריך לגלגל עמידות, ובמקום זה הוא מגלגל הצלת תגובה בדירוג קושי השווה לגלגול ההתקפה. אם הוא נכשל בהצלת התגובה, הוא מתחיל לעלות באש לפי החוקים לעיל.

שאיפת עשן

כאשר עוברים דרך אש או לידה, יש סיכון לשאיפת עשן.

כל דמות שנמצאת במרחק של פחות ממטר אחד מאש בוערת המפיצה עשן (בגודל של לפחות 1 מ"ר) חייבת לגלגל בתחילת כל תור שלה הצלת קשיחות, בדירוג קושי השווה לגודל האש במטרים +10. אם הדמות נכשלת, היא מאבדת את התנועה שלה או את הפעולה הרגילה שלה (לבחירתה) וגם את פעולת התגובה שלה באותו התור. התרחקות מהעשן לא מחזירה את הפעולה.

אם דמות נכשלת במשך 2 תורות ברצף, היא מאבדת את התנועה שלה וגם את הפעולה שלה, בנוסף לזה שהיא מאבדת את פעולת התגובה.

אם דמות נכשלת במשך 3 תורות ברצף, היא מתחילה לספוג נזק: על כל תור שנכשלה מתוך הרצף, היא סופגת 5 נזק רעל.
 
תראה לרגע מה כתבת - זה לא נראה לך מורכב מדי לשיטה כמו מו״ד 5?
תראה, אני מעולם לא קראתי שום דבר במו"ד 5 מעבר לחוקים הבסיסיים כי אנגלית. ז"א, אין לי מושג.
דבר שני, אני לא חושב שזה מורכב במיוחד; זה נראה כמו המון טקסט, אבל בפועל זה חישובים שאפשר לעשות אותם בעשר שניות.
אבל, אתה צודק שכדאי להוסיף שזה לבחירת המנחה והשחקנים, ואם הם רוצים אפשר פשוט לקבוע שעושים הצלה בד"ק מסוים (ככל הנראה 10+דרגת השחקן) ואם אתה נכשל את סופג נזק לפי ראות עיני המנחה.
עריכה: הוספתי את הפסקה הזו.
אני קורא את השיטה והיא מגניבה
תודה רבה!
בדיוק היום סיימתי לכתוב פרק ראשון של ההרחבה על אבירי האור (הכוחות של שנאה וחייליו, פלאף בלבד בינתיים).
לדעתך כדאי להעלות אותו כבר עכשיו, וכשאסיים לכתוב פרק 2 להעלות גם אותו וכן הלאה, או להעלות הכל ביחד כשהכל יהיה מוכן כמו שעשיתי בספר החוקים הבסיסי?
השאלה מופנית לכל קוראי השיטה, גם לאלו שטרם הגיבו עד עתה, וגם לאלו שכבר הגיבו.
 
עריכה אחרונה:
החוק עם האש מסורבל כי זה המון תנאים לחישוב הד''ק. אז יש כאלה שמחזיקים את דף הדמות של השחקנים אצלם ומחשבים מיד, אבל אצלי השחקנים דואגים לעצמם לדפ''ד, אז אני אצטרך לשאול כל הזמן ''אתה לובש זה וזה? יש לך זה וזה?'' וזה ממש, ממש, ממש מסורבל.
 
החוק עם האש מסורבל כי זה המון תנאים לחישוב הד''ק. אז יש כאלה שמחזיקים את דף הדמות של השחקנים אצלם ומחשבים מיד, אבל אצלי השחקנים דואגים לעצמם לדפ''ד, אז אני אצטרך לשאול כל הזמן ''אתה לובש זה וזה? יש לך זה וזה?'' וזה ממש, ממש, ממש מסורבל.
שוב, זה חוק אופציואנלי לשחקנים ומנחים שאוהבים מכניקה.
בנוסף לכך, אני לא חושב שזה כזה מסובך - הדברים שנמצאים אצל השחקנים ויכולים לשנות זה בעיקר שריונות מתכת, ואת הפריט הזה לרוב השחקנים אין (הוא מאוד יקר, ובכללי כמעט ורק לוחמי חרב לובשים אותו) ואם יש - המנחה כנראה ידע את זה (אין הרבה דרכים להעלות את הדרג"ש מלבד זה).
 
תזכור שאצה צריך אחידות במכאניקה. אין לך חוקים תואמים למצבים אחרים, שמשתמשים באותה מכאניקה, ולכן הדבר הזה נראה חריג ומוזר, וכן - מסובך.
האם כשהמון זועם משליך אבנים על הדמויות יש לך מכאניקה תואמת לחישוב גודל האבן הממוצעת, כמות המשבצות שמטר האבנים מכסה, הטווח לחלק ב- 2, הוספה של 4 אם יש קסדה שלמה או 3 אם זו קסדת חצי או 1 אם הקסדה ספגה נזק בעבר?

הדוגמה כמובן מוקצנת, אבל אל תיקח את התגובות כפשוט ״זה מסובך״ למול ״זה לא מסובך״. זה בכלל לא הנקודה (למרות שבעיניי זה בהחלט מסובך).
כלל המכאניקה שלך שונה בתכלית, פשוטה יותר, זורמת יותר - כי התבססת כאן על מו״ד 5 (ואפילו במהדורה 3 אין כאלו חוקים מסובכים, במידה והמבססת גם עליה). אז מדוע פתאום חרגת ועשית כזו נוסחה מסובכת? זו לא המהות של השיטה לעלות באש ולשאוף עשן, זה משהו שייכנס לתוקף פעם בכמה סשנים במקרה הטוב.

זה ממש כמו להתחיל לכתוב מכאניקה לסוגיה האם חפץ יעלה באש כתוצאה מכדור אש או לא - בוא ניתן לו לא רק נק״פ, אלא גם מקדם בעירה, משך בעירה, עוצמת בעירה, וסיכוי להתלקח באחוזים בהתאם לעוצמת האש. זה בטוח הגיוני מאוד. זה גם רק 5 פרמטרים בלבד. אבל גם אין לזה צורך מיוחד במערכה הספציפית, וגם (ובעיקר) - זה שונה מהותית מיתר השיטה. אין אחידות. אין קוהרנטיות. זה לא ״מתאים״ לשיטה.
הסגולה בלכתוב שיטות היא להתמקד בעיקר ולא בטפל. כשאתה כותב משהו בשיטה אתה מאותת לקורא: זה היה חשוב מספיק כדי שאכתוב את זה.
 
חזרה
Top