• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

לא קריטי שיחה על בניית עולם ולור בלא קריטי

איך בונים עולם ולור, ויותר מזה – איך מגיעים לכך ששחקניות ושחקנים ירגישו שהעולם הזה הוא מקום שהם מכירים?

וגם – מה האיזון הנכון (לכן ולכם. אין נכון לכולם) בין יצירה של המנחה לבין יצירה של השחקניות והשחקנים, או יצירה משותפת?

ערכנו דיון ומיצינו את הנושא לחלוטין 😉

לא קריטי 62 בניית עולם ולור
 
אני מאוד אוהב לבנות עולמות אבל אני גם בהחלט מנסה לשלב את הרקעים של הדמויות בעולם (אם כי חשוב לציין שכשבאים לשחק בעולם מוכן, בין אם מסחרי או פרטי, רצוי שהמנחה יסביר איזה סוג רקעים מתאים לעולם ואיזה לא).

נושא חשוב שאני חושב שלא ממש דיברתם עליו בפרק הוא ההבדל בין עולמות שמתאימים למערכה אחת ונבנו במיוחד בשבילה לבין עולמות שהם כלליים יותר ולפעמים משחקים בהם עשרות הרפתקאות ומערכות. עולמות חד פעמיים כאלו יכולים להיות פשוט אוסף מונחים גנרי שנוח לכולם כמו שהזכרתם בפרק (אני לא פוסל בכלל, להרבה סוגים של הרפתקאות זה עדיף על עולם מפורט!), אבל גם יכולים להיות מפורטים למדי ופשוט עם קונפליקט מרכזי שברגע שהוא נפתר בקמפיין כבר אין הרבה מה לעשות עם העולם.

אני גם מאוד אוהב לקרוא לור של עולמות, אבל שוב, אני מודע לזה שלא כולם אוהבים את זה ומנסה לתמצת לשחקנים את הדברים החשובים. דרך טובה שחשבתי עליה, היא שכניראה בעת בניית הדמויות השחקן יבקש מידע מפורט יותר על אומת הגמדים לדוגמה, ואז הוא יכול להיות זה שיציג את המידע הזה לשאר הקבוצה כשזה רלוונטי, אולי אפילו בתוך הדמות.
 
ואז הוא יכול להיות זה שיציג את המידע הזה לשאר הקבוצה כשזה רלוונטי, אולי אפילו בתוך הדמות.
משווה ומעלה: שהוא ימציא את הלור הזה 😎

אגב, זה פחות או יותר המבנה במשחק Fellowship, בו לכל שחקן יש אחריות ללור והתרבות של אחת הסיעות במערכה.
 
משווה ומעלה: שהוא ימציא את הלור הזה 😎
ככה באמת עשיתי עם המערכה שלי "לב הנווד" - לדוגמה, השחקן של הדרואידית הזקנה המציא לגמרי בעצמו את כל סיפור הרקע על רוחות הטבע, איך נוצרו הדרואידים של מו"ד בעולם המערכה ומה זה אומר "לשמור על האיזון".
 
אני קורא עכשיו את שבועת הברזל (ironsworn) ומאוד אהבתי את הדרך שבה מתאימים שם את העולם להעדפות של השחקנים.
בעיקרון יש הנחות בסיסיות וכלליות מאוד לעולם אבל מעבר להן יש אפשרות בחירה (שכולם עושים ביחד) על הפרטים הספציפיים יותר שקובעים את הסגנון של העולם ואפשר להמציא בעצמך אם אתה לא אוהב את האפשרויות שנתונות (אני יודע שאלעד הן מכיר את המשחק הזה טוב אבל למי שלא).
 
באופן כללי, להרבה משחקי מנוע האפוקליפסה וקרובי המשפחה יש בניית עולם שעובדת באופנים כאלה, בהם המשחק מציע סט של דימויים, אלמנטים ותמות שהיושבים סביב השולחן בוחרים מהם ומרחיבים אותם. בעיניי זה נקודה טובה באמצע, של חירות יצירתית, יחד עם עיגון בעולם רעיונות ודימויים שלא מצריך להמציא מאפס.
 
הדעות די חלוקות בסוגיה :)
אני אישית מאד בעד בניה מסודרת של עולמות מערכה עשירים בפרטים ובקרסי עלילה, ומעדיף אותם ב-100% על יצירה משותפת של העולם אד-הוק במהלך הסשנים (למרות שאני מאד בעד הרחבה של העולם בשיתוף פעולה שחקן-מנחה, בעיקר הרחבה שנובעת מבניית הרקע של הדמויות).

טיפ ראשון: תחשוב/תחשבי על איזו שהיא תמה מעניינת שתהיה תמת בסיס של העולם שלך, ותאפשר לך לתת תשובה לשאלה - מה מייחד את העולם שלך מעולמות מערכה אחרים והופך אותו מעניין בשבילי בתור קורא/עוקב אפשרי. זו יכולה להיות תמה אחת או שילוב בין תמות.
צריך להשקיע הרבה מחשבה כאן, ולדעתי גם להמנע מנסיון לעקוף את הקושי הזה על-ידי בחירת תמות 'מאגנביות' ומוקצנות מדי ("זה עולם של שמונה-מאות אלים רדיואקטיבים שאוכלים את העולם בסוף כל שנה, שהוא בעצם מדליון קסום שתלוי מעל הריק ומתנדנד כמו מטוטלת!"), שאחר-כך יהיה קשה להשתמש בהן באורח קוהרנטי במשחק בפועל בעולם.

טיפ שני: כדאי אמנם לבנות עקרונות יסוד גדולים לעולם המערכה וליישם אותם לתוך מה שתכתוב/תכתבי אחר-כך, אבל כדאי לא להתאהב בהם יותר מדי ולא להתמכר לזה.
הרבה קוראים נוטים להשתעמם מהר מאד מ-20 עמודים מפורטים על אלים מאלים שונים, קוסמולוגיות ועוד.
לפעמים, אחרי שבונים את הקונספטים הגדולים, כדאי לרדת במעבר חד לאיזה איזור התחלתי ולהתחיל ליישם אותם שם בזהירות, באופן שמתאים לעלילה שאפשר יהיה להריץ לדמויות מתחילות, עדיף בלי להפוך אותן ל"אחים הקטנים של האלים, שמתקשרים כל יום לבדוק מה שלומם" (לדעתי, כמובן - אלא אם כן העולם בתמה של בני-אלים או משהו כזה). באיזור הזה לנסות לבנות מערכה התחלתית עם סיפורים ודמויות מעניינות, עם הסיפור הגדול מהדהד ברקע, אבל לא נדחף פנימה יותר מדי.

טיפ שלישי: כאשר תעשה/תעשי מה שנכתב למעלה, יצוצו לך לא פעם סיפורים ורעיונות נוספים שירחיבו את הסיפור הראשון הקטן, ולפעמים הם יזרקו את עצמם למעלה, ישפיעו ויהפכו את הסיפור הגדול הראשוני ליותר מפורט, מעניין ועם רבדים שונים שכמעט לא היה סיכוי לעלות עליהם בכתיבה הראשונית מלמעלה.

טיפ רביעי: כאשר מגיעים ליצירת קבוצה, לעודד שחקנים לקרוא ולעשות אינטרפרציה של הרקע, עם יד חופשית יחסית (בגבולות הסביר ואיזון המשחק) בלהרחיב את העולם אגב הרקע והסיפורים שקשורים לרקע. מנסיון - לקחת דברים ששחקנים טובים שקראו את העולם כתבו, ולשלב אותם בעולם, מאד מעשיר ומאד מעלה את הרמה, ולפעמים חלקים מזה נשארים גם אחרי סוף המערכה של אותה קבוצה/דמות.

נ.ב: אם בניית עולמות מפורטים מעניינת אותך, אני מזמין אותך כמובן לבדוק את עולם המערכה מלסטרה (תת-הפורום השני של משחקי תפקידים כללי, כאשר העולם עצמו נמצא בלינק הבא: עולם המערכה מלסטרה).

--------------------
נוסף בעריכה:
טיפ חמישי, וחשוב מאד לדעתי: כאשר מתחילים ליצור את המפות (כלומר, להתחיל לפרוט לפרוטות את התמות הבסיסיות שלך לתוך העולם), בשום פנים ואופן על תכריח/תכריכי את עצמך למלא את כל העולם "כי צריך", ולנסות לאלץ את עצמך ליצור עשרות או מאות מקומות שאין לך עדיין מושג אמיתי לגביהם, רק כדי למלא את המפה.
זה כמעט מתכון בטוח ליצירת תוכן פחות טוב, לשיטתי.
אין שום בעיה, בטח לא בשלבים הראשונים של בניית עולם, להשאיר חלקים רבים, ואפילו את רוב המפה כשטחים ריקים, או לפעמים בכלל לוותר על מפה כללית של העולם ולהסתפק רק במפה של האיזור ההתחלתי. הרבה יותר טוב, לדעתי, לשמור מקום לרעיונות מאוחרים שאולי יעלו לך מהאיזור ההתחלתי ומהמשחקים הראשונים בעולם.
 
עריכה אחרונה:
אני בגישה ששחקנים יחוו את העולם דרך הדמויות.
מה הדמויות יודעות על העולם כרגע? בערך מה שאדם סביר יודע על העולם שלנו וקצת הרבה פחות אם מדובר בעולם פנטזיה דמוי ימי הביניים. זה ממש לא הרבה גם בעולם מודרני וזה לא כי אנשים הם טיפשים ובורים אלא כי אנשים יודעים בדרך כלל את מה שרלוונטי לכאן ועכשיו שלהם.

כך, הדמויות כנראה ידעו מה יש פחות או יותר במרחק שלושה ימי הליכה מאיפה שהן נמצאות כרגע, ידעו בגדול מי האנשים החשובים והשליטים, יהיה להן מושג די טוב על המנהגים והתרבות של עצמן ומושג כללי על מנהגים של תרבויות שכנות וגם קצת על ההיסטוריה הלא רחוקה. את הכל היתר, הן יגלו תוך כדי משחק. אין לי גם שום בעיה להכניס קטע של "וכפי שאתה יודע, דרכים מאבנים צהובות נבנו על ידי המלך הקוסם של ארץ קונץ לפני אלף שנה" כדי לחשוף את הדמויות למידע שלא עלה במשחק קודם לכן כי לא היה באמת צריך אותו אבל עכשיו פתאום כן.
 
אני בגישה ששחקנים יחוו את העולם דרך הדמויות.
מה הדמויות יודעות על העולם כרגע? בערך מה שאדם סביר יודע על העולם שלנו וקצת הרבה פחות אם מדובר בעולם פנטזיה דמוי ימי הביניים. זה ממש לא הרבה גם בעולם מודרני וזה לא כי אנשים הם טיפשים ובורים אלא כי אנשים יודעים בדרך כלל את מה שרלוונטי לכאן ועכשיו שלהם.

כך, הדמויות כנראה ידעו מה יש פחות או יותר במרחק שלושה ימי הליכה מאיפה שהן נמצאות כרגע, ידעו בגדול מי האנשים החשובים והשליטים, יהיה להן מושג די טוב על המנהגים והתרבות של עצמן ומושג כללי על מנהגים של תרבויות שכנות וגם קצת על ההיסטוריה הלא רחוקה. את הכל היתר, הן יגלו תוך כדי משחק. אין לי גם שום בעיה להכניס קטע של "וכפי שאתה יודע, דרכים מאבנים צהובות נבנו על ידי המלך הקוסם של ארץ קונץ לפני אלף שנה" כדי לחשוף את הדמויות למידע שלא עלה במשחק קודם לכן כי לא היה באמת צריך אותו אבל עכשיו פתאום כן.
אתה מדבר על משחק תפקידים, השאלה הייתה על בניית עולם.
אלו תחביבים שונים וגם דומים, וצריך לזכור שזה לא אותו התחביב למרות שאפשר להשתמש בהם אחד בשביל השני.
 
אתה מדבר על משחק תפקידים, השאלה הייתה על בניית עולם.
אלו תחביבים שונים וגם דומים, וצריך לזכור שזה לא אותו התחביב למרות שאפשר להשתמש בהם אחד בשביל השני.
אתה צודק מאוד.
קראתי לא מזמן טור מעורר מחשבה על כך שהרבה מוצרים של עולמות מו"ד ממהדורות קודמות נוצרו כדי שאנשים פשוט יקראו אותם, בעוד שאנשים ששיחקו והנחו לא בהכרח השתמשו בהם.

אבל הפתיח לפתיל הזה דיבר על בניית ידע על העולם וההכרה שלו על ידי השחקנים ולכך התייחסתי.
 
אתה צודק מאוד.
קראתי לא מזמן טור מעורר מחשבה על כך שהרבה מוצרים של עולמות מו"ד ממהדורות קודמות נוצרו כדי שאנשים פשוט יקראו אותם, בעוד שאנשים ששיחקו והנחו לא בהכרח השתמשו בהם.
האמת שאני בדיוק באמצע לשמוע את פרק 22 של לא קריטי, שמדבר (בשלב שבו אני שומע) על זה שהמקליטים לא מתייחסים לקאנון, אבל אם אתם (המאזינים) נהנים מלקרוא את הספרים של הקאנון אז תקראו (ציטוט די מדויק של המשפט ששמעתי לפני שעצרתי לענות לך).
 
בנית עולם זה ממש מגניב ואני ממש רוצה לעשות זה איזה טיפים הייתם נותנים למה כדאי שיהיה בעולם כדי שיהיה הרבה יותר עשיר בסיפורים מעניינים קורסי עלילה טובים
קודם כל – מפנה בשמחה אל הפרק שהקלטנו. אולי זה יעזור.

הנטייה שלי היא להזכיר תמיד: בניית עולם כי רוצים עולם ובניית עולם למשחק הם שני דברים שונים. הם יכולים להיות קשורים, וזה אחלה, אבל הצרכים של משחק והצרכים של עולם משכנע או עקבי או מעניין הם שונים.

מה צריך למשחק? תלוי מה משחקים. אבל מה שבטוח: צריך דברים נגישים שאפשר לעשות אתם את האינטראקציה שהמשחק מבקש. הרפתקנים "פותרי בעיות" מהסוג שנפוץ בפנטזיה צריכים בעיות נגישות ואנשים שיהיה להם אכפת מהם. סופר גיבורים צריכים סופר נבלים עם תכניות אפלות. שודדים צריכים יעדים מעניינים לשוד וכו'.

עולם בשביל משחק הייתי מתחיל מהדברים שיהיו דרושים בשביל המפגשים הראשונים ומעבה דברים נוספים ככל שהם נדרשים במשחק.
 
חשבתי קצת על "הדגל" של יצירת עולמות פנטזייה - הארץ התיכונה. טולקין היה אחד הראשונים, אם לא הראשון, שיצר עולם פנטזייה שלם עם היסטוריה, מיתולוגיה, גיאוגרפיה ואפילו כמה שפות, שמנותקים מהעולם שלנו ומתקיימים במציאות.

אבל איך אנחנו מקבלים את זה בתור קוראים?

בהוביט, יש לנו הצגה של אזור גיאוגרפי מצומצם למדי ואנחנו לומדים עליו דרך עיני הדמויות שבסיפור. אנחנו לא ממש יודעים את ההיסטוריה של העולם הזה ומגלים על הדרך שיש בו אלפים ואורקים.

בשר הטבעות, אנחנו מקבלים קצת יותר היכרות עם הגיאוגרפיה וההיסטוריה של העולם. פה הייתה ממלכה, פה יש את הרשע הראשי. חוץ מזה, יש הרבה דברים שנעדרים מהעולם הזה - למשל דת. העולם בשר הטבעות הוא עולם חילוני לגמרי. אף אחד שם לא מתפלל או נשבע או מוטרד מזה שאנשים אחרים לא ממלאים אחר מצוות הדת שלו. יש בעולם הזה בדיוק אל אחד והוא גם רשע וגם נוכח בצורה מוחשית.

ואז מגיע הסילמריליון, שבכלל יצא לאור אחרי שטולקין מת. שם יש לנו סיפור תנ"כי לגמרי עם אלים, מיתולוגיות, בריאת העולם, כל מיני גיבורים ואגנריים ממורמרים וכו'.

הרבה יוצרי עולמות קופצים ישר לכתוב את הגרסא שלהם לסילמרליון, בעוד שבלי שר הטבעות כנראה שאף אחד לא היה רוצה לקרוא את הספר הזה.
 
צהריים טובים.
אני מאוד אוהב ליצור עולמות.

אני מאוד מאוד מסכים שיש הבדל בין עולם אותו כותבים לכיף (או לקריאה) ובין עולם למשחק.

אני גם אוהב לשלב יצירות של שחקנים בעולם, לפעמים באמת עד כדי תרבויות שלמות וגזעים שלמים.

אני כן חושב שצריך גם לדעת מה סגנון המשחק/ ת׳מות מובילות כדי ליצור עולם שמכוון לדברים הללו.

אבל מעבר לכל, הגישה שלי (שהיא גם הגישה ליצירות שיטות ולא רק עולמות משחק) היא: קודם כל רעיונות טובים. מעל הכל.
אם אין את זה - כל היתר פחות משמעותי.
לכן, יצירת עולם טוב מתחילה אצלי תמיד מרעיונות טובים, והכוונה לרעיונות הגדולים שעליהם בנוי העולם. מכאן הכל מתחיל, ומכאן אני מתחיל לחשוב איזה סגנון בא לי, איזה ת׳מות וכד׳.
 
חשבתי קצת על "הדגל" של יצירת עולמות פנטזייה - הארץ התיכונה. טולקין היה אחד הראשונים, אם לא הראשון, שיצר עולם פנטזייה שלם עם היסטוריה, מיתולוגיה, גיאוגרפיה ואפילו כמה שפות, שמנותקים מהעולם שלנו ומתקיימים במציאות.

אבל איך אנחנו מקבלים את זה בתור קוראים?

בהוביט, יש לנו הצגה של אזור גיאוגרפי מצומצם למדי ואנחנו לומדים עליו דרך עיני הדמויות שבסיפור. אנחנו לא ממש יודעים את ההיסטוריה של העולם הזה ומגלים על הדרך שיש בו אלפים ואורקים.

בשר הטבעות, אנחנו מקבלים קצת יותר היכרות עם הגיאוגרפיה וההיסטוריה של העולם. פה הייתה ממלכה, פה יש את הרשע הראשי. חוץ מזה, יש הרבה דברים שנעדרים מהעולם הזה - למשל דת. העולם בשר הטבעות הוא עולם חילוני לגמרי. אף אחד שם לא מתפלל או נשבע או מוטרד מזה שאנשים אחרים לא ממלאים אחר מצוות הדת שלו. יש בעולם הזה בדיוק אל אחד והוא גם רשע וגם נוכח בצורה מוחשית.

ואז מגיע הסילמריליון, שבכלל יצא לאור אחרי שטולקין מת. שם יש לנו סיפור תנ"כי לגמרי עם אלים, מיתולוגיות, בריאת העולם, כל מיני גיבורים ואגנריים ממורמרים וכו'.

הרבה יוצרי עולמות קופצים ישר לכתוב את הגרסא שלהם לסילמרליון, בעוד שבלי שר הטבעות כנראה שאף אחד לא היה רוצה לקרוא את הספר הזה.
הייתי מוסיף: טולקין בנה את העולם כתחביב אישי, אותו חלק עם חברים. כשניגש לכתוב את ההוביט (לצאת להרפתקה ראשונה, באנלוגיה שלנו) הוא בכלל לא ניסה למקם אותה בעולם. הוא פשוט המציא מה שהיה נחוץ לו להרפתקה, ולכל היותר שאל אלמנטים מהעולם שלו, פשוט כי כבר היו לו את הרעיונות.

כשניגש לעבוד על ספר המשך להוביט הבין בשלב מסוים שהוא רוצה לקשור את הסיפורים האלה בצורה ברורה יותר לעולם שלו, ורק אז התחיל לארוג את הדברים שעלו "בהרפתקה" לתוך המיתולוגיה הרחבה של העולם.
 
חזרה
Top