• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מהדורה 5 פעם זה היה חלק מרכזי ממשחק במו"ד, היום ממש פחות

כשאני קורא חומרים ישנים של מו"ד ממהדורות קודמות, קשה לא לשים לב שיש הרבה אלמנטים מהמשחק שנעלמו עם הזמן - בדרך כלל עקב חוסר עניין.
בעבר, הם היו חלק מאוד מרכזי מכל סשן, אבל היום ספק אם מישהו טורח להתייחס אליהם. למשל:

ניהול משאבים
בבסיס, מו"ד הוא משחק של ניהול משאבים - נקודות פגיעה, יחידות לחש, משבצות תנועה, מיקומים לחפצי קסם על הגוף וכד'. אבל בעבר היה גם הרבה יותר דגש על ניהול של משאבים נוספים - כמה חיצים נשארו לך, כמה גללי עטלף וגופרית יש עליך (בלי זה אין כדור אש), כמה לפידים או שמן למנורה יש לך (וכמה זמן כל אחד מהם מסוגל לספק לך אור) וכמובן - כמה אוכל יש לך עד כדי הבדל בין מנות ברזל (מחזיקות יותר זמן בתנאי הלחות במבוך, עולות יותר) ובין מזון רגיל שמתקלקל ומתעפש תוך כמה ימים.
חקירה של מבוכים מסוכנים הוגבלה לא רק על ידי נקודות פגיעה אבודות והיתקלויות, אלא גם על ידי הסיכון שתיתקע עמוק מתחת לאדמה בלי אור ובלי אוכל - אבל איך תדע איך לצאת? זה מוביל אותנו לרכיב האבוד הבא..

מיפוי, חקירה והתמצאות
אם תסתכלו על מבוכים של פעם, תראו שהם פשוט ענקיים. שלא לדבר על זה שהייתה ציפיה ממנחים להוסיף קומות וחדרים ולשנות ולהרחיב אותם עוד ועוד. חלק ניכר מהמשחק סבב סביב הצורך של הדמויות לצייר מפה לפי ההנחיות והתיאורים של המנחה ואתגר ממשי היה לא לטעות במיפוי. למעשה, היו הרפתקאות שממש כללו אתגרי מיפוי כמו טלפורטר שמחזיר את הדמוית למסדרון בכיוון הפוך, חדרים שמסתובבים או עולים/יורדים קומה, או מפות שתוכננות בכוונה כך שיגרמו למפאי של הקבוצה (ממש היה תפקיד מוגדר כזה, סוג של נע"ת לאחד השחקנים!) לתהות שמא הוא התבלבל עם המיפוי שלו. כל זה שאב המון מזמן הסשן והיה אתגר מעצבן בפני עצמו - כשחצי מההרפתקה זה לנסות להבין איפה אתה נמצא על המבוך, אז אין שום בעיה עם מסדרונות ארוכים וריקים וחדרים שאין בהם שום דבר מעניין.
עבור משחק במרחבים, כבר היו ממש כללים שלמים של הליכה לאיבוד ואיך הדמויות סוטות מהנתיב המתוכנן ואין להן מושג איפה הן.
היום, תנסו לתת לשחקנים שלכם קטע כזה ולא בטוח שהם ירצו להגיע לסשן הבא:

room81.jpg

חידות ופאזלים
בעבר, היה הגיוני לגמרי לתקוע באמצע ההרפתקה חידות, פאזלים ואתגרי חשיבה עבור השחקנים, לא עבור הדמויות. חלקם דרשו חישובים מתמטיים, חלקם בקיאות בעולם המערכה או במיתולוגיות בעולמנו וחלקם... לא ברור מה ההגיון שעמד מאחוריהם או מאחורי המיקום שלהם. במבוך של בארגל בקופסא האדומה למשל, יש בחדר אחד מיטה, שכל מי שנכשל בגלגול הצלה מפני קסם, נכנס לתוכה ונרדם לנצח. הדרך היחידה-כמעט להעיר אותו, זה לשים מתחת למזרן אפונה מתוך שקיק של אפונים יבשים שנמצאים בחדר אחר, מה שגורם לו להתעורר עם כאבי גב. זה כמובן רפרנס לאגדה הידועה של "הנסיכה על העדשה" אבל למה לעזאזל שהדמויות בעולם הפנטזייה הגייגקסיאני שלך יכירו את אגדות האחים גרים?
כמובן שחידות הן חלק מוכר ואהוב בספרות הפנטזייה לדורותיה, אדיפוס והספינקס למשל או הסצנה שכנראה הכי השפיעה על מו"ד עם תחרות החידות של גולום ובילבו, אבל כאמור - זה פשוט הרגיש תקוע ברוב המקרים, אז לאט לאט זה די נעלם.
קטע כזה למשל באמצע מבוך מוכה-גובלינים, כנראה יגרום לשחקן הסביר לומר "מה לעזאזל?":

1620464925222.jpeg

דב"שים - שכירים ומלווים
כשמו"ד עדיין הייתה מחוברת יותר לעבר שלה כמשחק מלחמה, היה הרבה יותר מקובל מאשר היום לצרף לחבורה דב"שים. עד כדי כך שהיו כללים שלמים לניהול שלהם - כמה דב"שים הדמות שלך יכולה לשכור לפי הכריזמה שלה, איזה חלק מהאוצר הם אמורים לקבל בהשוואה לדמות שחקן, באיזה קצב הם מתקדמים בדרגות וכמובן - מה המוראל שלהם ומתי הם יעדיפו לברוח מאשר להמשיך ולהלחם עבור הדמות ששכרה אותם.
לא שאין דב"שים גם היום, אבל עושה רושם שהם הרבה פחות ממוסדים בתוך ניהול המשאבים הקבוצתי מבחינת ההתייחסות לכך בחוקים.


למה המאפיינים האלה נעלמו? כאמור - הם היו פחות פופולאריים, אנשים פחות אהבו אותם והרבה קבוצות פשוט התעלמו מהם. חלקם היו שרידים אבולוציוניים מתקופת משחקי המלחמה שלמו"ד לקח זמן להיפטר מהם ואחרים היו פשוט מוסכמות משחק ("אם אין לך חידות במשחק זה משחק מכות מפגר") שלא עמדו במבחן הזמן.
האם הם צריכים לחזור? כנראה שלא, אבל עם הפופולאריות העכשווית של משחקי הישרדות למחשב ולקונסולות, נראה לי שלפחות לניהול משאבים ולמיפוי וחקירה אולי יהיה איזה קאמבק קטן.
 
כשאני קורא חומרים ישנים של מו"ד ממהדורות קודמות, קשה לא לשים לב שיש הרבה אלמנטים מהמשחק שנעלמו עם הזמן - בדרך כלל עקב חוסר עניין.
בעבר, הם היו חלק מאוד מרכזי מכל סשן, אבל היום ספק אם מישהו טורח להתייחס אליהם. למשל:

ניהול משאבים
בבסיס, מו"ד הוא משחק של ניהול משאבים - נקודות פגיעה, יחידות לחש, משבצות תנועה, מיקומים לחפצי קסם על הגוף וכד'. אבל בעבר היה גם הרבה יותר דגש על ניהול של משאבים נוספים - כמה חיצים נשארו לך, כמה גללי עטלף וגופרית יש עליך (בלי זה אין כדור אש), כמה לפידים או שמן למנורה יש לך (וכמה זמן כל אחד מהם מסוגל לספק לך אור) וכמובן - כמה אוכל יש לך עד כדי הבדל בין מנות ברזל (מחזיקות יותר זמן בתנאי הלחות במבוך, עולות יותר) ובין מזון רגיל שמתקלקל ומתעפש תוך כמה ימים.
חקירה של מבוכים מסוכנים הוגבלה לא רק על ידי נקודות פגיעה אבודות והיתקלויות, אלא גם על ידי הסיכון שתיתקע עמוק מתחת לאדמה בלי אור ובלי אוכל - אבל איך תדע איך לצאת? זה מוביל אותנו לרכיב האבוד הבא..

מיפוי, חקירה והתמצאות
אם תסתכלו על מבוכים של פעם, תראו שהם פשוט ענקיים. שלא לדבר על זה שהייתה ציפיה ממנחים להוסיף קומות וחדרים ולשנות ולהרחיב אותם עוד ועוד. חלק ניכר מהמשחק סבב סביב הצורך של הדמויות לצייר מפה לפי ההנחיות והתיאורים של המנחה ואתגר ממשי היה לא לטעות במיפוי. למעשה, היו הרפתקאות שממש כללו אתגרי מיפוי כמו טלפורטר שמחזיר את הדמוית למסדרון בכיוון הפוך, חדרים שמסתובבים או עולים/יורדים קומה, או מפות שתוכננות בכוונה כך שיגרמו למפאי של הקבוצה (ממש היה תפקיד מוגדר כזה, סוג של נע"ת לאחד השחקנים!) לתהות שמא הוא התבלבל עם המיפוי שלו. כל זה שאב המון מזמן הסשן והיה אתגר מעצבן בפני עצמו - כשחצי מההרפתקה זה לנסות להבין איפה אתה נמצא על המבוך, אז אין שום בעיה עם מסדרונות ארוכים וריקים וחדרים שאין בהם שום דבר מעניין.
עבור משחק במרחבים, כבר היו ממש כללים שלמים של הליכה לאיבוד ואיך הדמויות סוטות מהנתיב המתוכנן ואין להן מושג איפה הן.
היום, תנסו לתת לשחקנים שלכם קטע כזה ולא בטוח שהם ירצו להגיע לסשן הבא:

צפייה בקובץ מצורף 4141

חידות ופאזלים
בעבר, היה הגיוני לגמרי לתקוע באמצע ההרפתקה חידות, פאזלים ואתגרי חשיבה עבור השחקנים, לא עבור הדמויות. חלקם דרשו חישובים מתמטיים, חלקם בקיאות בעולם המערכה או במיתולוגיות בעולמנו וחלקם... לא ברור מה ההגיון שעמד מאחוריהם או מאחורי המיקום שלהם. במבוך של בארגל בקופסא האדומה למשל, יש בחדר אחד מיטה, שכל מי שנכשל בגלגול הצלה מפני קסם, נכנס לתוכה ונרדם לנצח. הדרך היחידה-כמעט להעיר אותו, זה לשים מתחת למזרן אפונה מתוך שקיק של אפונים יבשים שנמצאים בחדר אחר, מה שגורם לו להתעורר עם כאבי גב. זה כמובן רפרנס לאגדה הידועה של "הנסיכה על העדשה" אבל למה לעזאזל שהדמויות בעולם הפנטזייה הגייגקסיאני שלך יכירו את אגדות האחים גרים?
כמובן שחידות הן חלק מוכר ואהוב בספרות הפנטזייה לדורותיה, אדיפוס והספינקס למשל או הסצנה שכנראה הכי השפיעה על מו"ד עם תחרות החידות של גולום ובילבו, אבל כאמור - זה פשוט הרגיש תקוע ברוב המקרים, אז לאט לאט זה די נעלם.
קטע כזה למשל באמצע מבוך מוכה-גובלינים, כנראה יגרום לשחקן הסביר לומר "מה לעזאזל?":

צפייה בקובץ מצורף 4142

דב"שים - שכירים ומלווים
כשמו"ד עדיין הייתה מחוברת יותר לעבר שלה כמשחק מלחמה, היה הרבה יותר מקובל מאשר היום לצרף לחבורה דב"שים. עד כדי כך שהיו כללים שלמים לניהול שלהם - כמה דב"שים הדמות שלך יכולה לשכור לפי הכריזמה שלה, איזה חלק מהאוצר הם אמורים לקבל בהשוואה לדמות שחקן, באיזה קצב הם מתקדמים בדרגות וכמובן - מה המוראל שלהם ומתי הם יעדיפו לברוח מאשר להמשיך ולהלחם עבור הדמות ששכרה אותם.
לא שאין דב"שים גם היום, אבל עושה רושם שהם הרבה פחות ממוסדים בתוך ניהול המשאבים הקבוצתי מבחינת ההתייחסות לכך בחוקים.


למה המאפיינים האלה נעלמו? כאמור - הם היו פחות פופולאריים, אנשים פחות אהבו אותם והרבה קבוצות פשוט התעלמו מהם. חלקם היו שרידים אבולוציוניים מתקופת משחקי המלחמה שלמו"ד לקח זמן להיפטר מהם ואחרים היו פשוט מוסכמות משחק ("אם אין לך חידות במשחק זה משחק מכות מפגר") שלא עמדו במבחן הזמן.
האם הם צריכים לחזור? כנראה שלא, אבל עם הפופולאריות העכשווית של משחקי הישרדות למחשב ולקונסולות, נראה לי שלפחות לניהול משאבים ולמיפוי וחקירה אולי יהיה איזה קאמבק קטן.
חלק גדול ממה שכתבת נכון היום מבוך זה כמה חלקים שמתחברים אחד לשני העניין של כמות אוכל וחיצים לא נעלם הוא נמצא לפעמים ומלווים בכלל לא בתור שליט מבוך הקבוצה שלי חושבת רק על מלווים (וגם מתים כדי להציל אותם) אבל חידות יש קצת ופזלים בכלל אין
 
העניין של כמות אוכל וחיצים לא נעלם הוא נמצא לפעמים
הוא מקבל הרבה פחות התייחסות בדף הדמות ובכללים. פעם זה היה הרבה יותר משמעותי.

מלווים בכלל לא
ברור שעדיין יש מלווים, אבל יש הרבה פחות עיסוק בכללים שקשורים אליהם. בדיקות מוראל למשל - החוק הזה נעלם לגמרי.
 
עד כמה זקן אני אם אני מכיר הדוגמאות שצילמת, וזוכר את מרבית שאר המבוך (החידה של הפה כמובן בעייתית. הפתרון קופץ מהר באנגלית, אך בעברית זה שונה).

לגבי מה שציינת:
ראשית כל, צריך להבין שבמקור, D&D שגארי גייגקס תכנן והפיץ, לא היה משחק תפקידים! כדברי גארי גייגקס בראיון מפורסם (לא זוכר את הציטוט המדוייק, אך קרוב דיו אני מקווה): "אם הייתי רוצה לשחק משחק תפקידים, הייתי מצטרף לקבוצת תיאטרון!"
אז אם גארי גייגקס התנגד לכך שהמשחק יהיה משחק תפקידים, מה כן הייתה הגדרתו למשחק?
משחק הרפתקה- Adventure game...
המשחק הוגדר כמשחק הרפתקאה בעולמות פנטזייה, וככזה התמקד בעיקר ביצירת הרפתקאות מאתגרות, ובכלל האלמנטים של הרתפקאה, אך כמעט ללא כל מיקוד נרטיבי/ סיפורי, אלא ככלי עזר/ רקע להניע את ההרפתקאה. לאורך הזמן, אלמנטים של משחק דמות, קוהרנטיות ואמינות עולם, אלמנטים של בניית סיפורב נרטיב, ופיתוח דמויות נכנסו, בעיקר כי זה מה שמשך חלים גדולים מהשחקנים.
אך... אלמנטים סיפוריים, משחק דמות והתפתחות, דרשו הפחתת קטלניות, מעין תפיסת "הוגנות" באתגרים, ופחות דגש כל שרידה. (אני זוכר שבזמן ששיחקנו בקופסה האדומה כבר היה שיפור בכך, אך לשרוד 3 דרגות עם אותה הדמות נחשב השג כביר! עד דרגה 9 רק שחקן אחד הצליח להגיע ללא מוות דמות, וכל השאר החליפו כמה).

ובנוסף- התפיסה הבסיסית במהדורות הראשונות של הדמויות לא הייתה של דמויות הרואיות, גיבורות, משנות עולם, ומיוחדות/ נבחרות/ בעלות כישורים מעל לשאר האוכלוסייה... לא, הדמויות אז היו אנשים מהשורה, שמשום מה החליטו על בחירה בדרך חיים מטורפת ומסוכנת (בדר"כ קצרת ימים...) לנסות להתעשר ומהר! אחת הסיבות המרכזיות ללכת למבוכים/ חורבות/ איזורי פרא וכו', ולהלחם באורקים רצחניים, עכבישי ענק מרעילים (הידעתם כי במהדורות ראשונות רעל היה קטלני?אם נכשלת בגלגול ההצלה בדר"כ מתת מיד, או בתוך מספק דקות. רעל היה מפחיד), יצורי ביעותים, וכשפים מתועבים, היה כי כך השגת אוצרות משמעותיים!

אז המשחק שיקף את זה- מבוך לא היה מקום שאמור להציג התקלויות מאוזנות המקדמות קו סיפורי, עם אתגרים מעניינים אך לרב לא קטלניים למעט קרבות בוסים בדר"כ. לא- מבוך היה מקום המתוכנן היטב להרוג דמויות מסוגך. אתה לא אמור לשרוד אותו. ולשרוד היה הישג. ולכן ניהול משאבים, ניווט ומיפוי מבוכים, וחידות ביזאריות היו שם (החידות פחות קשורות, אך גם. אני זוכר הרפתקאה באחד הכנסים בישראל, שהדמויות מגיעות לדלת קסם, שלידה יש 7 כפתורים. ליד כל כפתור יש מילה: אוצר, ציוד, אוויר, מחסום, חיים ועוד 2 שאני לא זוכר. מה הקטע של החידה? יש להוסיף את המילה "אין" לפני כל מילה, כדי להבין מה האפקט של הלחיצה על הכפתור. לא היה לכך כל רמז... הדמויות היו צריכות להסיק לאחר 1-2 נסיונות. קיראו שוב את 5 המילים שזכרתי. כן, חידות אכזריות...)

יותר ממוקד:
1. ניהול משאבים:
זה היה סופר משמעותי באותם הזמנים! שכחת את שני הנושאים המרכזיים בניהול משאבים:
- משקל/ Encumbrance
- זמן.
במהדורה הראשונה, נקודות נסיון התקבלן לא מהבסת מפלצות, השלמת יעדי משימה וכו', אלא מערך השלל שהבאת חסרה מההרפתקאה לציויליזציה. כסף=נסיון! היה צפי שהדמויות יהיו תאבות בצע, שגן מכך עלית דרגות. (כל 1gp= 1exp).
ההשלכה החיובית הייתה שניסית למצוא תמיד דרכים חכמות להשיג אוצר בלי דווקא להרוג ולהלחם (קרבות היו מאוד קטלניים אז). החסרונות כמובן ברורים.
אך גם כסף שקל, אוצרות שקלו, הכל שקל! אנו הגענו למבוכים עם מספר פרדות, ואנשים שיאבטחו את הפרדות בזמן שנהיה במבוך (מה שכלל גם ניהול שלהם, מקום מסתור, נאמנות, מזון לפרדות ולאנשים וכו')

הבעייה המרכזית בניהול משאבים היא הפירוט שזה הגיע אליו. בתור ילדים רשמנו את הדמויות במחברות, אך היה עמוד- שניים המוקדשים לציוד מתכלה! ומטילי הלחשים? הרבה יותר (כמה צרצרים, כמה מנות חול, ועוד ועוד...)
אני מאמין שניהול משאבים נכון ברמה מסויימת, אם הוא מוסיף בחירות מעניינות. ישנם משאבים אחריהם אני עוקב, ויש כאלו שלא. אך צריכה להיות סיבה לכך, מעבר לפשוט ניהול חשבונות.

2. מיפוי!
אני אישית מאוד אהבתי (ועוד אוהב) אלמנט זה, אך אני מאוד נמשך לחקירה וגילוי. המבוך עצמו היה אתגר! המבוך עצמו היה אוייב... אך לא רק המיפוי, אלא חציית אתגרים בו- זרמים בנחלים תת קרקעיים, עלייה על צוק, או ירדה לתיהום, חציית גשרים רעועים, מעבר בתוך שדה פטריות תת קרקעיות רעילות (זוכרים את הרעל? שדות פטריות זכו לכבוד) ועוד. ולהרבה מבוכים היו חלקים שלמים נסתרים או קשים להגעה (פעם כדי להגיע לחלק מהמבוך, היית צריך לנווט בהצלחה במחילות מוצפות, ללא אמצעי נשימה במים, במקום אחר כל המנהרות היו במימדי קובולדים. למעט הגמד והזוטון כולם התקדמו בזחילה).

וכמובן- מיפןי מרחבים! (Hex crawl)- האם אכן מצאת את הכל בהקס? האם לא טעית בניווט? האם המשאבים שלך מספיקים לשאר הניווט?

אני חושב שבמקרה זה בעיקר, האלמנט הזה נעלם לא בגלל שהוא לא היה מעניין או מתסכל מדי. להפך! יש המון סיפוק והמון תחושת הצלחה בצליחת שטח קשה, גילוי ומיפוי. (אנו שמרנו אז מפות של מבוכים שנחקרו כאות כבוד, הישג ואוצר בפני עצמו!) אני חושב שבמקרה זה, אלמנט זה נעלם בשל שינוי אופי המשחק וההרפתקאות: חקירה לוקחת זמן רב, נסיון וטעייה, חיפוש דברים צדדיים לסיפור המרכזי, ובמקרים רבים החקירה עצמה היא היא הסיפור! (ראה לדוגמא "אי האימה"). מרגע שהפוקוס הפך להיות סיפורי/ עלילתי/ התפתחותי, חקירה ארוכת טווח שכזו פשוט לא אפשרית... אין את הפניות לכך.

3. פאזלים וחידות:
במקרה זה, אני חושב שנכון שהם פחתו, אך הן בעיקר השתנו...
אחת הבעיות המרכזיות במרבית החידות/ פאזלים, היא שהן עובדות הרבה יותר טוב בסיפור, מאשר במשחק, בעיקר משחק עלילתי, ולא חקירתי- המנחה מצפה לרב לפתרון ספציפי, אך או שהשחקנים לא קוראים את מחשבותיו של המנחה ונתקעים, או שהם מוצאים פתרון אחר (חיתוך הקשר הגורדיאני). פאזלים/ חידות קלאסיות עובדות טוס במשחקי חקירה, כי אם לא מצאת פתרון- אז פספסת חלק כעת, אך תמיד תוכל לחקור איזור אחר. במבנה הרפתקאות נוכחי- לא פתרת? ההרפתקאה נתקעה. וזה הוביל ליצירת חידו. ופאזלים יותר קלים, הסתמכות על כישורי דמויות ("הקוסם שלי הרבה יותר חכם ממני! תבונה 18! זורק בדיקת תבונה) ולבסוף בעיקר- ביטול חידות ופאזלים כלל.

אך אני כן חושב שבעשור האחרון יש דיונים והצעות כיצד לשלב חידות ומסתורין. העקרונות המרכזיים שניתקלתי בהם הם:
- חידה/ מסתורין שאינם עומדים בפני עצמם, אלא חלק אינטגראלי מההרפתקאה (לדוגמא זהות רוצח בהרפתקאת חקירה, פענוח תופעת קסם מוזרה חוזרת בעת חקירת מבוך קסום, או הבנת מי מושך בחוטים במהלך מערכה עם מרכיבי תמרון פוליטי)
- יש לפזר הרבה סוגי רמזים, בצורות שונות, והרבה מעבק למה שאתה כמנחה חושב כדרוש (חוק 3 הרמזים, חפשו באנגלית).
- מסתורין לא כ"חוסם שער/ התקדמות" שבלעדי הפתרון החבורה נתקעת. יכול להניב ייתרון משמעותי, אך גם בלעדיו יש דרכי פעולה (אם כי קשות יותר).

4. דב"שים מלווים:
זה נבע בעבר בכיקר מ 2 סיבות: הדמויות היו הרבה יותר חלשות והעולם קטלני ו... ניהול המשאבים. דב"ש לא היה מלווה בשל האפקט הסיפורי, אלא כי הייתה לו פונקציה להרפתקאה! זה היה משאב. מרפא נוסף, מי שישמוק וידאג לסוסים/ פרדות, גנב נוסף היכול לזהות ולפרק מלכודות, סבלים לאוצר כבד, וכו'.
להפתעתי, כשקראתי את וואנור, ראיתי שיש שם דמויות מלוות עם מטרת תכנון דומה, וזה היה מגניב!

אך במשחק סיפורי, לדב"שים יש בעיקר ערך סיפורי/ התפתחותי, ולרב ההתייחסות לדמויות השחקן היא כשל כוכבי ההצגה. ולכן- מעדיפים פחות שחקני משנה, היכולים לקחת מאור הזרקורים.

אלמנט נוסף שחשוב לציין כאן, היא שהמשחק נהפך להיות הרבה יותר מורכב מכנית במהלך המהדורות, בעיקר 3.5 ופת'פיינדר. ולכן דב"ש הפך להיות מעמסת ניהול דמות מלאה נוספת על כל מורכבותה, וגם הפכה את הקרבות למורכבים וארוכים יותר. במהדורות הקודמות זה לא היה כך. דב"ש היה פיסקה קצרה מכנית, ולרב לא היה מעורב בקרב. אנימלושה שמהדורה 5 מאוד מקלה בנקודה זו, אך רק לאחרונה התחלתי לשחק בה. אבדוק זאת אם יתאפשר...

אני חושב שבהחלט ניתן לשלב דב"שים מלווים במשחק סיפוריב אך זו אומנות לא פשוטה על ממת שתוסיף למשחק במקום שתפגע בו. אם זה נעשה טוב, זה מאוד מוסיף!

תודה על העלאת הנושא! ממש כיף לקרוא, להזכר, ולחשוב על כך.
 
עריכה אחרונה:
אני די בטוח שזה חלק מהשינוי הכללי בצורת החשיבה שסובבת עת המשחק. המשחק נהיה הרבה יותר ממוקד נרטיב והרבה פחות ממוקד משחקיות. מהבחינה הזו, מו"ד הוא לא בדיוק משחק, אלא פעילות משותפת. המטרה היא ליצור סיפור טוב ביחד, לא לעבור את האתגר ולנצח. מה שזה אומר הוא שכל אלמנט שלא תורם לנרטיב מקבל פחות מיקוד. לעקוב אחרי תחמושת ואוכל במדויק גוזל זמן מהדברים החשובים יותר ולא תורם הרבה. גם למפות את המבוך זו פעולה מאוד מכנית שלא מוסיפה כמעט שום דבר מבחינה סיפורית. משחקי תפקידים עזבו את המשחק ומתמקדים הרבה יותר בתפקידים, גם בשיטות כבדות מכנית כמו מו"ד. מלווים הם לא אביזרים מכניים יותר. הן דמויות, עם אופי, מניעים וסיפור. אין סיבה לשמור על מכניקות של אינטראקציה עם דב"ש כשאפשר פשוט לעשות אינטראקציה עם הדב"ש. מה שנשאר מזה רק המערכת הבסיסית של מיומנויות כריזמה, שרק נותנת תמיכה בנרטיב ולא יותר מזה. זו הסיבה שאני, נניח, ממעיט מאוד בקרבות בקמפיינים שלי. כי וואלה, הם לא המרכז של המשחק, הם כלי שמשרת את העלילה. כשהעלילה צריכה קרב, מנהלים קרב. לא נלחמים סתם בדרך מנקודה א' לב' יותר.
בנוגע לחידות, אני חושב שזה סיפור טיפה שונה, כי אני בהחלט עדיין כולל חידות במשחקים מדי פעם. אבל זה שם בשביל הכיף והגיוון יותר מאשר כדי להיות חלק אינטגרלי מהאתגר.
 
קודם כל היה כיף לקרוא ולהזכר! :)
לעניין עצמו, מו"ד קיימת כבר כמעט יובל והיא עברה שינויים ואבולוציות, גם קהל השחקנים המתרחב והעדפותיו השתנו.
אני מסכים עם הדברם שכתב מעליי nav566 nav566 מו"ד כיום הרבה יותר מקדשת את הנרטיב והעלילה ופחות מתמקדת בניהול משאבים ובהרבה מקרים גם פחות במגה מבוכים.
היית יכול להוסיף לפוסט עוד המון סעיפים, כמו למשל שפעם המשחק היה ממוקד אתגר שעל השחקנים לפתור ולא הדמויות, על זה שפעם הקרבות היו קטלניים והעליה בדרגות לא הייתה הופכת את הדמות לסופר גיבורה כמו במו"ד 5 היום.
כל הקטע של אתגר "מאוזן" גם לא היה קיים אז, אם נכנסת בטעות למקום לא נכון בדרגה 1 או 2, אין שום התחשבות או התקלות "תפורה" לדרגתך...
אני יכול עוד להמשיך, אבל בהחלט דברים השתנו לטוב ולרע, זה גם מה שגרם להתעוררות של התחיה מחדש של שיטות האולד סקול - OSR ויש המוני אנשים שעדיין משחקים כפי שתיארת ("בימים הטובים"), הנחתי לא מזמן קבוצה בשיטת OSE שהיא בעצם מו"ד B/X מסודרת ו"נקייה", היה מאד כיף ושונה ממה שיש כיום.
כמה מילים שרשמתי אם זה מעניין אותך: Tomb of the Serpent Kings - הרפתקת "קבר מלכי הנחשים", רשמים וחוויות
אני דווקא משתדל כן להכניס אלמנטים כאלו למו"ד 5 כיום, אבל אני עושה את זה במודעות שמו"ד 5 לא בנויה לכך, מו"ד 5 בנויה לנצחון של שחקן, היא מכונה"משחק לשם הספורט" לעומת "מלחמה" בשות הישנות.
המלצה נוספת לסרטון בעברית למי ששיטות הOSR נשמעות לו מעניינות:
 
2. מיפוי!
אני אישית מאוד אהבתי (ועוד אוהב) אלמנט זה, אך אני מאוד נמשך לחקירה וגילוי. המבוך עצמו היה אתגר! המבוך עצמו היה אוייב... אך לא רק המיפוי, אלא חציית אתגרים בו- זרמים בנחלים תת קרקעיים, עלייה על צוק, או ירדה לתיהום, חציית גשרים רעועים, מעבר בתוך שדה פטריות תת קרקעיות רעילות (זוכרים את הרעל? שדות פטריות זכו לכבוד) ועוד. ולהרבה מבוכים היו חלקים שלמים נסתרים או קשים להגעה (פעם כדי להגיע לחלק מהמבוך, היית צריך לנווט בהצלחה במחילות מוצפות, ללא אמצעי נשימה במים, במקום אחר כל המנהרות היו במימדי קובולדים. למעט הגמד והזוטון כולם התקדמו בזחילה).

וכמובן- מיפןי מרחבים! (Hex crawl)- האם אכן מצאת את הכל בהקס? האם לא טעית בניווט? האם המשאבים שלך מספיקים לשאר הניווט?
אוקי, אז אתה (והקבוצה שלך) נהנים מאוד ממיפוי. חשוב שתדע שיש הרבה מאוד קבוצות אחרות שבשבילם מיפוי זה סתם כאב ראש מיותר, שממש מעצבן אותם... זה עניין של העדפות.

לגבי כל שאר הדברים - אני ממש לא זקן כמוכם, אז אין לי מושג מה היה בימיה הראשונים של מו"ד... אני רק יודע מה יש עכשיו (אם כי מבחין בהבדלים לבין מה שכתוב במדריך לשה"מ של 4 לבין מה שהולך היום...).
 
אוקי, אז אתה (והקבוצה שלך) נהנים מאוד ממיפוי. חשוב שתדע שיש הרבה מאוד קבוצות אחרות שבשבילם מיפוי זה סתם כאב ראש מיותר, שממש מעצבן אותם... זה עניין של העדפות.

ברור שזה עניין של העדפות! וזו העדפה שלי לאו דווקא הקבוצה. בעת שאני שה"מ (בדר"כ עד לאחרונה) אני דווקא מאוד מצמצם ומפשט מיפוי, אלא אם הקבוצה רוצה בכך. יש דרכים אחרות לדמות מבוך מורכב.

לא ניסיתי לתאר "מה נכון", או "מה עדיף", אלא רק לציין ולהזכר בחלק מהדברים שאני עברתי ושיחקתי במהלך חיי. אני דווא מעדיף הרבה מההפשטות (ומורכבויות) שונות שנעשו במהלך השנים והמהדורות.

כל האלמנטים הם כלים אפשריים שהקבוצה צריכה להתאים לסגנונות המשחק המועדפים עליה. (אם מעניין אותך יותר, שווה לחפש ולקרוא על ה 8 aesthetics of gaming. משנה את דרך החשיבה ומאוד עוזר להתאים משחק ולפתור בעיות של סגנונות משחק שונים).

אני לא מה Grongards המבקשים כל הזמן לחזור ל"זמנים הטובים". אני לוקח ומתאים מתוך השפע הגדול של האפשרויות מהזמנים השונים.

אני פשוט נהניתי מהנושא, ומטיול בסמטאות הזיכרון של כ 30 שנות משחק. אך כל צורת וסגנון היא אחלה כל זמן שתתאים לקבוצה.
:)
 
עריכה אחרונה:
אני חושב שמה שיפה בתחביב הוא שכל מה שהזכרנו כאן בדיון, לא "נעלם", זה נכון שמו"ד 5 היא המיינסטרים כרגע (לטוב ולרע) אבל יש המון אנשים שמשחקים "אלד סקול" בשיטות הישנות עצמן או בשיטות שקמו מחדש (OSR) ומשתמשות באותם אלמנטים רק עם פחות "חורים" בעיתיים כמו שהיו בעבר.
למי שלא "זקן" אני ממליץ מאד לחוות את שני העולמות, זו פשוט חוויה שונה.
 
לא ניסיתי לתאר "מה נכון", או "מה עדיף", אלא רק לציין ולהזכר בחלק מהדברים שאני עברתי ושיחקתי במהלך חיי. אני דווא מעדיף הרבה מההפשטות (ומורכבויות) שונות שנעשו במהלך השנים והמהדורות.
מהתגובה שלך לא ממש הבינו את זה (אני לפחות). לכן ראיתי צורך לציין את זה, במחשבה שאולי אחרים כן הבינו שזה לא נראה לך עניין של העדפות.
 
אני אישית הבנתי.
נחמד לשמוע מה היה פעם ואני מניח שיהיה נחמד לעשות מתישהו משחק עם מיפוי.
האיש הצעיר - מובן שאם הקבוצה לא נהנית מהמיפוי היא לא חייבת למפות, אין שום בעיה בזה. למעשה רוב הקבוצות לא נהנות מזה אחרת הן היו עושות את זה.
 
בקשר למיפוי, אני חושב שיש סיכוי שמשחקים וירטואליים ישפרו את הפופולריות שלהם בגלל שברול 20 למשל יש את האפשרול של להסתיר חלקים מהמפה וכך אפשר לעשות מבוכים שנחשפים כשהחבורה חוקרת ו"ממפה אותם" עם הרבה פחות כאב ראש.
 
המאפיינים שירדו, היו מאפיינים ששחקנים פחות אהבו ופחות נהנו מהם אז הם דעכו ממהדורה למהדורה.
מיפוי למשל - אני אישית מצאתי אותו כדי מעיק ומעצבן וכנראה אני לא היחיד. אבל כדאי להכיר שפעם, בראשית ימי מו"ד המיפוי של המבוך וההתמצאות בו היו חלק חשוב ומרכזי מהמשחק.

במהדורה הראשונה, נקודות נסיון התקבלן לא מהבסת מפלצות, השלמת יעדי משימה וכו', אלא מערך השלל שהבאת חסרה מההרפתקאה לציויליזציה. כסף=נסיון! היה צפי שהדמויות יהיו תאבות בצע, שגן מכך עלית דרגות. (כל 1gp= 1exp).
זה דווקא משהו שנוסף במו"ד בקופסאות. במו"ד הקלאסית וממנה במוד"מ, לא היה נק"נ על אוצרות אלא על הבסת מפלצות כמעט בלבד והוסיפו את הקטע הזה (כולל האמירה ש75% מהנסיון בהרפתקה צריך להיות מאוצרות) כדי לצמצם את האלימות בגרסא שנועדה לפנות לקהל יעד צעיר יותר.

אבל כן, מעמסה זה עוד חלק משמעותי מניהול המשאבים של מו"ד. עד כדי כך שבמהדורה הראשונה ובמו"ד בקופסאות המשקל של חפצים לא נמדד בקילוגרמים או בליברות אלא ב.. מטבעות.

אם בכסף משחקי עסקינן, עושה רושם שבמשחק כיום יש פחות עיסוק באוצרות נכסים ובצבירתם, בעוד שבמהדורות הישנות יותר זה היה חלק משמעותי - בין היתר כי האוצרות נועדו לאפשר לך שלבים "מתקדמים" יותר במשחק שהיו קשורים לעבר של מו"ד כמשחק מלחמה - אמנם קנייה ומכירה של חפצי קסם הייתה בלתי מקובלת ובלתי מומלצת, אבל היית צריך המון מטבעות זהב כדי לקנות ספינה, לשכור שכירי חרב ומומחים, לבנות טירה וכאלה.

במו"ד בקופסאות, כשקיבלו נק"נ על אוצרות, נוצרה תופעה מוזרה אחרת - בדרגות הנמוכות אוצר מספיק גדול (שהיה יכול להיווצר בקלות אם היית משתמש בטבלאות האוצר של מפלצות ומגלגל הכל לפי הכללים) היה לא רק נותן לך מספיק נק"נ לדרגה הבאה, אלא גם כמעט עד סוף הדרגה הבאה שאחריה.

מכיוון שהכלל היה דרגה אחת לכל הרפתקה (או לפחות לכל שלב משמעותי בהרפתקה), היה נוצר מצב אבסורדי בו החבורה הייתה חוזרת מהמבוך ואז הדמויות היו מתפזרות בעיר ומחפשות קבצנים, עכברושים ושיכורים להרוג, או מקבצות נדבות בעצמן כדי לקבל את נקודת הנסיון האחרונה שחסרה להם לדרגה שאחרי זה...

xp.jpg
 
בקשר למיפוי, אני חושב שיש סיכוי שמשחקים וירטואליים ישפרו את הפופולריות שלהם בגלל שברול 20 למשל יש את האפשרול של להסתיר חלקים מהמפה וכך אפשר לעשות מבוכים שנחשפים כשהחבורה חוקרת ו"ממפה אותם" עם הרבה פחות כאב ראש.
בדיוק להיפך - בגלל שהמנחה מכין וחושף את המפה בהדרגה, השחקנים לא יכולים לטעות בשרטוט המפה.
 
חזרה
Top