כשאני קורא חומרים ישנים של מו"ד ממהדורות קודמות, קשה לא לשים לב שיש הרבה אלמנטים מהמשחק שנעלמו עם הזמן - בדרך כלל עקב חוסר עניין.
בעבר, הם היו חלק מאוד מרכזי מכל סשן, אבל היום ספק אם מישהו טורח להתייחס אליהם. למשל:
ניהול משאבים
בבסיס, מו"ד הוא משחק של ניהול משאבים - נקודות פגיעה, יחידות לחש, משבצות תנועה, מיקומים לחפצי קסם על הגוף וכד'. אבל בעבר היה גם הרבה יותר דגש על ניהול של משאבים נוספים - כמה חיצים נשארו לך, כמה גללי עטלף וגופרית יש עליך (בלי זה אין כדור אש), כמה לפידים או שמן למנורה יש לך (וכמה זמן כל אחד מהם מסוגל לספק לך אור) וכמובן - כמה אוכל יש לך עד כדי הבדל בין מנות ברזל (מחזיקות יותר זמן בתנאי הלחות במבוך, עולות יותר) ובין מזון רגיל שמתקלקל ומתעפש תוך כמה ימים.
חקירה של מבוכים מסוכנים הוגבלה לא רק על ידי נקודות פגיעה אבודות והיתקלויות, אלא גם על ידי הסיכון שתיתקע עמוק מתחת לאדמה בלי אור ובלי אוכל - אבל איך תדע איך לצאת? זה מוביל אותנו לרכיב האבוד הבא..
מיפוי, חקירה והתמצאות
אם תסתכלו על מבוכים של פעם, תראו שהם פשוט ענקיים. שלא לדבר על זה שהייתה ציפיה ממנחים להוסיף קומות וחדרים ולשנות ולהרחיב אותם עוד ועוד. חלק ניכר מהמשחק סבב סביב הצורך של הדמויות לצייר מפה לפי ההנחיות והתיאורים של המנחה ואתגר ממשי היה לא לטעות במיפוי. למעשה, היו הרפתקאות שממש כללו אתגרי מיפוי כמו טלפורטר שמחזיר את הדמוית למסדרון בכיוון הפוך, חדרים שמסתובבים או עולים/יורדים קומה, או מפות שתוכננות בכוונה כך שיגרמו למפאי של הקבוצה (ממש היה תפקיד מוגדר כזה, סוג של נע"ת לאחד השחקנים!) לתהות שמא הוא התבלבל עם המיפוי שלו. כל זה שאב המון מזמן הסשן והיה אתגר מעצבן בפני עצמו - כשחצי מההרפתקה זה לנסות להבין איפה אתה נמצא על המבוך, אז אין שום בעיה עם מסדרונות ארוכים וריקים וחדרים שאין בהם שום דבר מעניין.
עבור משחק במרחבים, כבר היו ממש כללים שלמים של הליכה לאיבוד ואיך הדמויות סוטות מהנתיב המתוכנן ואין להן מושג איפה הן.
היום, תנסו לתת לשחקנים שלכם קטע כזה ולא בטוח שהם ירצו להגיע לסשן הבא:
חידות ופאזלים
בעבר, היה הגיוני לגמרי לתקוע באמצע ההרפתקה חידות, פאזלים ואתגרי חשיבה עבור השחקנים, לא עבור הדמויות. חלקם דרשו חישובים מתמטיים, חלקם בקיאות בעולם המערכה או במיתולוגיות בעולמנו וחלקם... לא ברור מה ההגיון שעמד מאחוריהם או מאחורי המיקום שלהם. במבוך של בארגל בקופסא האדומה למשל, יש בחדר אחד מיטה, שכל מי שנכשל בגלגול הצלה מפני קסם, נכנס לתוכה ונרדם לנצח. הדרך היחידה-כמעט להעיר אותו, זה לשים מתחת למזרן אפונה מתוך שקיק של אפונים יבשים שנמצאים בחדר אחר, מה שגורם לו להתעורר עם כאבי גב. זה כמובן רפרנס לאגדה הידועה של "הנסיכה על העדשה" אבל למה לעזאזל שהדמויות בעולם הפנטזייה הגייגקסיאני שלך יכירו את אגדות האחים גרים?
כמובן שחידות הן חלק מוכר ואהוב בספרות הפנטזייה לדורותיה, אדיפוס והספינקס למשל או הסצנה שכנראה הכי השפיעה על מו"ד עם תחרות החידות של גולום ובילבו, אבל כאמור - זה פשוט הרגיש תקוע ברוב המקרים, אז לאט לאט זה די נעלם.
קטע כזה למשל באמצע מבוך מוכה-גובלינים, כנראה יגרום לשחקן הסביר לומר "מה לעזאזל?":
דב"שים - שכירים ומלווים
כשמו"ד עדיין הייתה מחוברת יותר לעבר שלה כמשחק מלחמה, היה הרבה יותר מקובל מאשר היום לצרף לחבורה דב"שים. עד כדי כך שהיו כללים שלמים לניהול שלהם - כמה דב"שים הדמות שלך יכולה לשכור לפי הכריזמה שלה, איזה חלק מהאוצר הם אמורים לקבל בהשוואה לדמות שחקן, באיזה קצב הם מתקדמים בדרגות וכמובן - מה המוראל שלהם ומתי הם יעדיפו לברוח מאשר להמשיך ולהלחם עבור הדמות ששכרה אותם.
לא שאין דב"שים גם היום, אבל עושה רושם שהם הרבה פחות ממוסדים בתוך ניהול המשאבים הקבוצתי מבחינת ההתייחסות לכך בחוקים.
למה המאפיינים האלה נעלמו? כאמור - הם היו פחות פופולאריים, אנשים פחות אהבו אותם והרבה קבוצות פשוט התעלמו מהם. חלקם היו שרידים אבולוציוניים מתקופת משחקי המלחמה שלמו"ד לקח זמן להיפטר מהם ואחרים היו פשוט מוסכמות משחק ("אם אין לך חידות במשחק זה משחק מכות מפגר") שלא עמדו במבחן הזמן.
האם הם צריכים לחזור? כנראה שלא, אבל עם הפופולאריות העכשווית של משחקי הישרדות למחשב ולקונסולות, נראה לי שלפחות לניהול משאבים ולמיפוי וחקירה אולי יהיה איזה קאמבק קטן.
בעבר, הם היו חלק מאוד מרכזי מכל סשן, אבל היום ספק אם מישהו טורח להתייחס אליהם. למשל:
ניהול משאבים
בבסיס, מו"ד הוא משחק של ניהול משאבים - נקודות פגיעה, יחידות לחש, משבצות תנועה, מיקומים לחפצי קסם על הגוף וכד'. אבל בעבר היה גם הרבה יותר דגש על ניהול של משאבים נוספים - כמה חיצים נשארו לך, כמה גללי עטלף וגופרית יש עליך (בלי זה אין כדור אש), כמה לפידים או שמן למנורה יש לך (וכמה זמן כל אחד מהם מסוגל לספק לך אור) וכמובן - כמה אוכל יש לך עד כדי הבדל בין מנות ברזל (מחזיקות יותר זמן בתנאי הלחות במבוך, עולות יותר) ובין מזון רגיל שמתקלקל ומתעפש תוך כמה ימים.
חקירה של מבוכים מסוכנים הוגבלה לא רק על ידי נקודות פגיעה אבודות והיתקלויות, אלא גם על ידי הסיכון שתיתקע עמוק מתחת לאדמה בלי אור ובלי אוכל - אבל איך תדע איך לצאת? זה מוביל אותנו לרכיב האבוד הבא..
מיפוי, חקירה והתמצאות
אם תסתכלו על מבוכים של פעם, תראו שהם פשוט ענקיים. שלא לדבר על זה שהייתה ציפיה ממנחים להוסיף קומות וחדרים ולשנות ולהרחיב אותם עוד ועוד. חלק ניכר מהמשחק סבב סביב הצורך של הדמויות לצייר מפה לפי ההנחיות והתיאורים של המנחה ואתגר ממשי היה לא לטעות במיפוי. למעשה, היו הרפתקאות שממש כללו אתגרי מיפוי כמו טלפורטר שמחזיר את הדמוית למסדרון בכיוון הפוך, חדרים שמסתובבים או עולים/יורדים קומה, או מפות שתוכננות בכוונה כך שיגרמו למפאי של הקבוצה (ממש היה תפקיד מוגדר כזה, סוג של נע"ת לאחד השחקנים!) לתהות שמא הוא התבלבל עם המיפוי שלו. כל זה שאב המון מזמן הסשן והיה אתגר מעצבן בפני עצמו - כשחצי מההרפתקה זה לנסות להבין איפה אתה נמצא על המבוך, אז אין שום בעיה עם מסדרונות ארוכים וריקים וחדרים שאין בהם שום דבר מעניין.
עבור משחק במרחבים, כבר היו ממש כללים שלמים של הליכה לאיבוד ואיך הדמויות סוטות מהנתיב המתוכנן ואין להן מושג איפה הן.
היום, תנסו לתת לשחקנים שלכם קטע כזה ולא בטוח שהם ירצו להגיע לסשן הבא:
חידות ופאזלים
בעבר, היה הגיוני לגמרי לתקוע באמצע ההרפתקה חידות, פאזלים ואתגרי חשיבה עבור השחקנים, לא עבור הדמויות. חלקם דרשו חישובים מתמטיים, חלקם בקיאות בעולם המערכה או במיתולוגיות בעולמנו וחלקם... לא ברור מה ההגיון שעמד מאחוריהם או מאחורי המיקום שלהם. במבוך של בארגל בקופסא האדומה למשל, יש בחדר אחד מיטה, שכל מי שנכשל בגלגול הצלה מפני קסם, נכנס לתוכה ונרדם לנצח. הדרך היחידה-כמעט להעיר אותו, זה לשים מתחת למזרן אפונה מתוך שקיק של אפונים יבשים שנמצאים בחדר אחר, מה שגורם לו להתעורר עם כאבי גב. זה כמובן רפרנס לאגדה הידועה של "הנסיכה על העדשה" אבל למה לעזאזל שהדמויות בעולם הפנטזייה הגייגקסיאני שלך יכירו את אגדות האחים גרים?
כמובן שחידות הן חלק מוכר ואהוב בספרות הפנטזייה לדורותיה, אדיפוס והספינקס למשל או הסצנה שכנראה הכי השפיעה על מו"ד עם תחרות החידות של גולום ובילבו, אבל כאמור - זה פשוט הרגיש תקוע ברוב המקרים, אז לאט לאט זה די נעלם.
קטע כזה למשל באמצע מבוך מוכה-גובלינים, כנראה יגרום לשחקן הסביר לומר "מה לעזאזל?":
דב"שים - שכירים ומלווים
כשמו"ד עדיין הייתה מחוברת יותר לעבר שלה כמשחק מלחמה, היה הרבה יותר מקובל מאשר היום לצרף לחבורה דב"שים. עד כדי כך שהיו כללים שלמים לניהול שלהם - כמה דב"שים הדמות שלך יכולה לשכור לפי הכריזמה שלה, איזה חלק מהאוצר הם אמורים לקבל בהשוואה לדמות שחקן, באיזה קצב הם מתקדמים בדרגות וכמובן - מה המוראל שלהם ומתי הם יעדיפו לברוח מאשר להמשיך ולהלחם עבור הדמות ששכרה אותם.
לא שאין דב"שים גם היום, אבל עושה רושם שהם הרבה פחות ממוסדים בתוך ניהול המשאבים הקבוצתי מבחינת ההתייחסות לכך בחוקים.
למה המאפיינים האלה נעלמו? כאמור - הם היו פחות פופולאריים, אנשים פחות אהבו אותם והרבה קבוצות פשוט התעלמו מהם. חלקם היו שרידים אבולוציוניים מתקופת משחקי המלחמה שלמו"ד לקח זמן להיפטר מהם ואחרים היו פשוט מוסכמות משחק ("אם אין לך חידות במשחק זה משחק מכות מפגר") שלא עמדו במבחן הזמן.
האם הם צריכים לחזור? כנראה שלא, אבל עם הפופולאריות העכשווית של משחקי הישרדות למחשב ולקונסולות, נראה לי שלפחות לניהול משאבים ולמיפוי וחקירה אולי יהיה איזה קאמבק קטן.