עולם מערכה אינו מרכיב של משחק תפקידים באותו אופן ששיטה היא מרכיב של משחק תפקידים. החוויה שלי ברוב הגדול של המשחקים ששיחקתי היא שלמשחק היה ז'אנר מההתחלה שלו אבל "עולם מערכה", כלומר, עולם ספציפי עם תוכן עקבי שבתוכו מתרחשות העלילות של המשחק – זה דבר שנוצר תוך כדי משחק (כמעט תמיד יש
משהו מראש, אבל לפעמים המשהו הזה הוא ממש קצת).
עולמות מערכה קלאסיים שיצא לי להיחשף אליהם, ממלכות נשכחות וגולאריון למשל, הרגישו לי פחות או יותר כמו "לכל קלישאת פנטזיה, הרפתקאות או פאלפ אנחנו נמצא איזו פינה פה במפה, ונמלא את פרטי ההיסטוריה היבשה עבורכם", אבל כשהשתמשתי בחומרים האלה (בעיקר גולאריון, הרצתי פעם איזה חלק מנתיב הרפתקאות של פאת'פיינדר), גיליתי שההיסטוריה היבשה של מקומות – לא ממש נחוצה לי. הרבה יותר שימושי עבורי ספר עם רעיונות למקומות, טבלאות מגניבות של תרבויות, בעיות ועלילות, מאשר הניסיון הזה לייצר עולם משני שלם יש מאין. זה אולי נחמד, אבל הרבה פחות שימושי עבורי כשאני ניגש לשחק (ובתור חומר קריאה לשעות הפנאי אני מעדיף משהו עם קצת יותר עניין).
אבל, זה לא אומר שלא נתקלתי בעולמות מערכה מגניבים, שגנבתי מהם דברים בלי היסוס. אולי המגניב מכולם הוא העולם של ג'וזף מנולה
Agianst The Wicked City, עולם מערכה שכולל עיר במרכז פסבדו־אסיה ופסבדו־דרך המשי, עם אנשים מכניים ושמאנים שמדברים עם רוחות, ומישורים שצריך לחצות על סוסים ברכיבה של שבועות, מלך מרושע ששולט בעיר בעזרת זוועות קסומות, ומגוון אינסופי של סוגי דמויות שאפשר לשחק (תמנון מכני? בטח! שמאן שמתופף במשך שעות ארוכות כדי לקבל תשובות מרוחות? כמובן! כוהנת מוות שמקבלת חזיונות מאכילת עיניים של מתים? למה לא?!), וכל זה במשחק שמנסה לספר סיפור של תקווה על שיתוף פעולה ועבודה משותפת נגד הרשע.