• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

לא קריטי נושא לפרק: קנון ואנטי־קנון

קראתי היום את הדברים של לוקה, היוצר של Ultra Violet Grassland, על "אנטי־קנון".
בקיצור נמרץ הוא מסביר את הקושי שלו במשחק עם עולמות כתובים מסורתיים, בהם הקנון חזק, יש אין־ספור פרטים ולשאלות באמת יש תשובות בספרים. למה היה לו קשה להריץ משחקים בעולמות כאלה, איך הוא למד לשבור את הדבר הזה במשחק, ולבסוף – איךהוא כותב בעצמו עולמות אנטי־קנוניים, בהם לא רק שאין תשובה לכל שאלה, אלא שלשאלות מסוימות יש תשובות רבות וסותרות.

אישית – זה ישר נתן לי רעיונות למשחק. סגנון המשחק שלי כבר די קרוב לסגנון שהוא מתאר, ועדיין – קיבלתי הרבה השראה מהצגת הדברים.
 
אולי כדאי להבדיל בין אנטי-קנון לבין מצב של "קנון עמום" (עולם שבו אין תשובה ברורה לכל שאלה, יש תשובות סותרות שלא ברור מי מהן נכונה וכ"ו)- אלו שני דברים שונים לגמרי.
(אגב, גם אני מתחבר ונוקט המון בגישה של 'קנון עמום' בבניית העולם שלי. אנטי קנון ממש - זה רבה פחות).
 
אפשר להוסיף עוד הבחנות. למשל, עמימות פנים משחקית ועמימות חוץ משחקית:

פנים משחקית ייתכן שלא יודעים את ההיסטוריה היטב, או שיש ידיעות סותרות לגביה, אך יכולה להיות גם עמימות ברמה המטאפיזית של העולם המתואר (לדעתי לוקה חותר לשם בחלק ממה שכתב).

חוץ משחקית יכולה להיות עמימות כי ההיסטוריה לא נוצרה עדיין. העמימות הזאת יכולה ללכת יד ביד עם עולם בו פנים משחקתי, המטאפיזיקה סופר עקבית וברורה ואפילו עם עולם בו ההיסטוריה ידועה היטב.
 
אישית, אני בונה ומנחה משחקים ללא קאנון בכלל. כלומר מה שנבנה תוך כדי המשחק, זה הקאנון.

מצד שני, אני משחק אצל מנחה שאצלו הקאנון מאוד מובנה ומאוד חשוב. הוא משתמש בו ככלי הנחיה ובעצם סומך על זה שהדמויות (והשחקנים) יכירו את הקאנון וזה ישפיע על קבלת ההחלטות שלהם.

מצד אחד זה מעניין להצליח להבין או לפתור משהו נטו על סמך הידע הקאנוני בעולם. מצד שני, לי כמנחה זה מרגיש מגביל.
אבל לא הייתי פוסל על הסף משחקים כאלה.
 
אולי כדאי להבדיל בין אנטי-קנון לבין מצב של "קנון עמום" (עולם שבו אין תשובה ברורה לכל שאלה, יש תשובות סותרות שלא ברור מי מהן נכונה וכ"ו)- אלו שני דברים שונים לגמרי.
(אגב, גם אני מתחבר ונוקט המון בגישה של 'קנון עמום' בבניית העולם שלי. אנטי קנון ממש - זה רבה פחות).
זה חידוד מצוין, והוא בולט בעיקר בעולמות מערכה עם "סודות לידיעת המנחה". הדוגמאות הראשונות שעולות לי לראש הן Eberron ו-Crystal Heart.
בשתיהן יש כל מני סודות ושאלות פתוחות לגבי טבע העולם. בשתיהן גם יש לעולם יוצר אקטיבי שכותב מה הקאנון *שלו* באתר נגיש באינטרנט (הבלוג של קית בייקר או הקומיקס של ערן ואביב, בהתאמה). בשני המקרים הקאנון "של היוצר" בכוונה לא נכנס לספר המשחק, שדווקא מכיל מספר תשובות אפשריות אחרות מהן המנחה יכולה לבחור מה מתאים למשחק שלה.
כמובן שבשני העולמות גם יש קאנון ממש, אבל הקאנון הוא כמעט אך ורק לגבי דברים הידועים לכל דמויות השחקן, או לכל היותר משהו שהן יכולות לגלות בחיפוש של כמה שעות בספריה גדולה.
 
יש את האפשרות של "סודות לידיעת המנחה", ויש גם את האפשרות שדברים מסויימים (בעיקר שאלות מטפיזיות, שאלות לגבי 'מי צודק' במחלוקות דתיות/מוסריות, ועוד) לא מקבלות פתרון אפילו שם - אלא נותרות במפורש בתור "סימן שאלה", לפעמים עם ציון כל מיני ויכוחים או גרסאות, אמינות יותר ופחות - גם כאשר דברים אחרים, כמו היסטוריה קרובה יותר וכ"ו, מקבלים קאנון ברור וקבוע בהרבה.
 
אני בהחלט מסכים ששאלות לא פתורות, או שמושארות למנחה כדי שהיא תחליט מה לעשות איתן זה אלמנט מוצלח שבעיקר מאפשר לייצר סודות למערכה שהם לא בספר נפרד שיש רק למנחה ופותר את הבעיה של עולמות כאלו כשהמנחה מתחלף ופתאום מי שהיה קודם מנחה ורוצה להיות שחקן צריך לא לדעת את כל הסודות במערכה.
למרות זאת אני כן אוהב כשלא משאירים את השאלות פתוחות לחלוטין אלא נותנים מספר אפשרויות שגם אם לא משתמשים דווקא בהן משמשות להשראה.
נקודה שכן כדאי לחשוב עליה כשבונים ככה עולמות, ביחוד מסחריים, שאחרים אמורים להשתמש בהם היא לא לעשות את הקאנון עמום מדי כך שבעצם המנחה צריך לעשות המון עבודה של בניית עולם כדי להשתמש בחלקים האלו, בעוד שאחת מהסיבות להשתמש בעולמות מוכנים היא לחסוך עבודה.
בשתיהן יש כל מני סודות ושאלות פתוחות לגבי טבע העולם. בשתיהן גם יש לעולם יוצר אקטיבי שכותב מה הקאנון *שלו* באתר נגיש באינטרנט (הבלוג של קית בייקר או הקומיקס של ערן ואביב, בהתאמה). בשני המקרים הקאנון "של היוצר" בכוונה לא נכנס לספר המשחק, שדווקא מכיל מספר תשובות אפשריות אחרות מהן המנחה יכולה לבחור מה מתאים למשחק שלה.
מהנקודת מבט האישית שלי זה רעיון מאוד מוצלח בגלל שאני קורא עולמות מערכה גם כמנחה בשביל להריץ בהם דברים אבל גם כמו שאני אקרא ספר וכשיש שאלות פתוחות כאלו זה קצת משגע אותי גם אם כשהייתי מריץ את זה אני מעדיף להחליט בעצמי לפי מה שמתאים לי לקמפיין, אז זה נחמד שיש גרסא שהיא לכאורה רשמית.
 
למרות זאת אני כן אוהב כשלא משאירים את השאלות פתוחות לחלוטין אלא נותנים מספר אפשרויות שגם אם לא משתמשים דווקא בהן משמשות להשראה.
ממליץ להציץ בקישור ולראות את הדוגמאות שלוקה נותן.

הקאנון עמום מדי כך שבעצם המנחה צריך לעשות המון עבודה של בניית עולם כדי להשתמש בחלקים האלו,
אני חולק על ההנחה שחייבים קנון או בניית עולם מראש כדי לשחק. מה שאני רוצה במוצרים קנויים (ומקבל לעתים מאוד רחוקות) זה תוכן זמין למשחק. היסטוריה של אלים ועמים אפשר להמציא אד הוק כשהיא נחוצה, וקלישאות הן ידידות המנחה בעניין.
 
עריכה אחרונה:
אני חולק על ההנחה שחייבים קנון או בניית עולם מראש כדי לשחק. מה שאני רוצה במוצרים קנויים (ומקבל לעתים מאוד רחוקות) זה תוכן זמין למשחק. היסטוריות של אלים ועמים אפשר להמציא אד הוק כשהיא נחוצה, וקלישאות הן ידידות המנחה בעניין.

בהחלט לא חייבים, ואני יודע שהדעות חלוקות כאן,
אבל אישית לפחות, עד מאד אוהב לשחק בעולם בנוי מראש, כל עוד הוא משאיר חללים ופתח ליצירה נוספת אגב משחק, ומעדיף לא להיות צריך להשתמש בקלישאות מהסוג שהזכרת.
(ואני אומר את זה לא רק כמנחה, אלא גם מה הייתי אוהב לראות בתור שחקן).
 
בהחלט לא חייבים, ואני יודע שהדעות חלוקות כאן,
אבל אישית לפחות, עד מאד אוהב לשחק בעולם בנוי מראש, כל עוד הוא משאיר חללים ופתח ליצירה נוספת אגב משחק, ומעדיף לא להיות צריך להשתמש בקלישאות מהסוג שהזכרת.
(ואני אומר את זה לא רק כמנחה, אלא גם מה הייתי אוהב לראות בתור שחקן).
טוב, כבר נתקלנו בכך שההעדפות שלנו שונות בדברים האלה. אציין רק שההעדפה שלי אינה רק כמנחה, אלא גם כשחקן. הרבה פחות מעניינת אותי יצירה שנעשתה מחוץ למשחק מאשר זאת שנעשית בזמן המשחק.

לאחר שזה נאמר אציין שיצא לי לקרוא לא מעט חומרים מוכנים של עולמות מערכה שונים, והרושם שלי הוא שזה הרבה ממה שהם מספקים: כל אחד מהם את מאגר הקלישאות שלו. והתחושה שלי תמיד הייתה שהניסיון להיות נאמן למאגר הקלישאות הספציפי הזה של כותבי המערכה לא עדיף בשום צורה על הקלישאות שאנחנו נמציא סביב השולחן, ואלה לפחות יהיו שלנו...
 
כמובן, מה שחסר בתגובה שלי ללרקין הוא שהקלישאות הן ידידות המנחה והשחקנים! והידיד הטוב הנוסף הוא השיחה והעיבוד המשותף, שמעלה את הקלישאות מעל הרמה השטחית ביותר. יש הרבה מה לעשות עם קלישאות בשימוש חכם ובשיחה משחקית. נושא לדיון נוסף, מן הסתם.
 
נתקלתי בבעייה הזו כשהרצתי חמה קודרת. בכל פעם שהרצתי הפריע לי שהשחקנים האחרים שיחקו "לא נכון" את העולם. דווקא כששיחקתי (כשחקן וכמנחה) בעולמות ששאבו השראה מאתאס אבל לא היו אתאס, הייתי הרבה יותר משוחרר ונהנתי יותר מהמשחק. העניין הוא שהסנטימנט הזה כלל לא רצוני, הרצתי חמה קודרת גם לאחר שהגעתי לתובנה הזו ועדיין מפריע לי המשחק ה"לא נכון" של העולם.
 
נתקלתי בבעייה הזו כשהרצתי חמה קודרת. בכל פעם שהרצתי הפריע לי שהשחקנים האחרים שיחקו "לא נכון" את העולם. דווקא כששיחקתי (כשחקן וכמנחה) בעולמות ששאבו השראה מאתאס אבל לא היו אתאס, הייתי הרבה יותר משוחרר ונהנתי יותר מהמשחק. העניין הוא שהסנטימנט הזה כלל לא רצוני, הרצתי חמה קודרת גם לאחר שהגעתי לתובנה הזו ועדיין מפריע לי המשחק ה"לא נכון" של העולם.
טוב, לאתאס יש גם בעיה בנושא, והיא שהקאנון הוא שמישהו אחר כבר עשתה את ההרפתקה המדהימה שמצופה מדמויות השחקן לעשות, וייסד כבר עיר חופשית בלי עבדות.
 
זו דווקא לא הייתה הבעיה שלי. הרצתי מערכות לפני נפילת קאלאק וגם לתפיסתי (הקאנון כפי שאני רואה אותו) טיר החופשית איננה אוטופיה. כשאמרתי קאנון התכוונתי לתחושה של העולם, לאיך האלפים מתנהגים, אופי האינטרקציות בין האנשים בעולם וכו'.
 
בוקר טוב, לדעתי הדרך לפתור בעיות מהסוג הזה של שחקנים/ מנחה שקשה להם להשתחרר מקאנון של הספרים (וזה בסך הכל טבעי) היא לעשות מה שעשית - לשחק עם ציר הזמן. אתה משחק רומח הדרקון, אבל 100 שנים קדימה, למשל.
כך אתה משאיר את הוויב של העולם ואפילו של חלק הדב״שים שמוזכרים בספרים, אבל ממשיך הלאה עם יצירה משלך, והכי חשוב - אתה והשחקנים כלל לא מוגבלים כעת.
זו רק דעתי, כמובן. אישית אני אוהב להמציא בעצמי את עולמות המשחק, אבל כבר יצא לי לשחק ברעיון הזה בעולמות כאלו ״בקטנה״ ולא בקמפיינים ארוכים.

ואם נחזור רגע לנושא -
שיטה נוספת בה יש ״סודות למנחה״ היא unknown armies, שם במפורש יש פרק שלם שזה כל תכליתו. המשחק גם מציין שזו לא חובה לקרוא אותו.
מנגד, חשוב לציין שיש כמה רעיונות שבאופן מובהק מתכנני המשחק לא נוגעים בו ומשאירים אותו לקבוצת המשחק. הדוגמה שקופצת לי לראש אומנם קשורה למו״ד וגם אז לדרגות גבוהות מאוד, אבל בטח יש עוד דוגמאות - תראו למשל את ה- lady of pain, שליטת סיגיל במו״ד. יש עליה חומר בשלל מהדורות, אך כולן נמנעו במכוון מלגעת בזהותה האמיתית. המיסתורין הזה הוא החלטה מצוינת של כותבי מו״ד, לדעתי, וזה מסוג הדברים שהייתי רוצה לראות עוד בשיטות.
 
בערך בנושא הזה, כתבתי פעם את זה:

שבעצם כל עוד לא משחקים, כל קו הזמן של העולם מתקיים במקביל. מרגע שמתחילים לשחק, הוא מתפצל ומשתנה.
 
עוד מאמר מעניין על הנושא. רעיון ליצירת "עוגנים" משותפים לשחקניותים והמנחה במשחק, שמאפשרים לעגן המצאות חדשות בגבולות הגזרה שהוגדרו במשותף עבור העולם. בעיניי חכם ומעניין.

 
אני רוצה להעלות נקודת נגד לדיון בתור מישהו שכל העולמות האהובים עליו מבוססים על קאנון מאוד חזק.

העולם שנותן לי הכי הרבה השראה לכתיבה (כמו שאני מזכיר פעמים רבות) הוא גולאריון, העולם של פאת'פיינדר, עולם שמתהדר בקאנון רחב ויותר מכל- ברור. ייתכן שזה פשוט שפאיזו כותבים יחסית טוב, שכן מעולם לא הרגשתי שאני קורא ספר על עולם סטטי. בכל נקודה בספרי גולאריון יש פתח להרפתקאות, יש צרות ובעיות, מבוכים מסתוריים ותעלומות לא ברורות. אבל הנה החלק החשוב- כשיש פרט שהמנחה צריך לדעת, המנחה יידע אותו. כשאנחנו מדברים על ת'אליסיון, אימפריה עתיקה שהחזיקה בקסמי רונות עוצמתיים המבוססים על שבעת החטאים- אנחנו יודעים על ת'אליסיון כל מה שאנחנו צריכים לדעת. אנחנו יודעים מי היו השליטים שלה, מה בדיוק היו המטרות של החשובים שבהם, איפה המדינה הזו הייתה ואיפה המדינה הזו ממש לא הייתה, ואנחנו יודעים על ההשפעה שהם השאירו על העולם של היום. כמובן, היה מאוד פשוט לזרוק פירורים על האימפריה העתיקה שפעם שלטה עם קסמי רונות מוזרים, אבל פאיזו נמנעו מזה ומאוד במכוון. הקאנון שם כדי להיות כרית רכה למנחה להישען עליה.

עכשיו, אני מבין מקריאת הכתבות שהדבר הוא הגבלה מסוימת של המנחה- אבל אני מוצא שהגבלות הן דווקא כלי מאוד יעיל ליצירתיות. אני לא חייב לכתוב בעצמי את כל הפנתיאון וההיסטוריה של האזור כדי לכתוב בו הרפתקאות מעניינות- להיפך דווקא המגבלות עוזרות להשראה.

כמובן, הרבה מהתעלומות לא נענות. הדוגמה הבולטת ביותר- מה קרה לארודן? לפני מאה שנים אל האנושות נעלם וכל כוהניו איבדו את כוחותיהם, והרמז היחיד שקיבלנו במשך שנים של המשחק לגורלו זה האישור לכך שהוא מת. יש לפאת'פיינדר הרבה (מאוד) תעלומות קטנות כאלו שכן נשארות למנחה להשלים, אבל אין שום תעלומה שחוסר הידע עליה מפריע למשחק. כל מה שעשוי להידרש אפילו במעט למשחק, ברור למנחה שקורא את זה בלי שום היסוס.

====

עכשיו, אני מסתכל על לעומת זאת על העולם של הים השביעי, שאני משחק בו קמפיין כבר תקופה. בים השביעי אנחנו מקבלים הרבה מידע על העולם היום, הקסם שבו, האלים שמשפיעים על כל אזור, על המצב הפוליטי הנוכחי, אבל אנחנו לא בדיוק יודעים איך הכל מתחבר בתמונה הגדולה. אף אחד לא מסביר כיצד העולם של הים השביעי נוצר, ואיך זה הגיוני שמרחק של כמה עשרות קילומטרים זה מזה יש את באבה יאגה, הגביע הקדוש שמעניק כוח להתגלמויות של אבירים, קוסמי דם שפוצעים את מרקם המציאות עצמו, ומכשפות גורל. בעצם, יש כמה קונספטים די חשובים בעולם שגם נשארים שאלה- מהו הים השביעי? למה יש מלא הריסות סירנית' בכל העולם מאיזו תרבות עתיקה שננטשה ומה הייתה התרבות הזו? ובעוד שאני מכיר אנשים שמתים על פירורי הלחם הזה שלא ברור איך הם מתחברים לתמונה גדולה, האמת שכמנחה זה גורם לי למרוט שיערות. אני לא אוהב את העובדה שיש לי שיעורי בית לפני שאני מריץ את העולם הזה. השאלה הכי פשוטה- למה כל סוג קסם מוגבל לאזור שלו- לא נענית מעולם. למה הפיות של אבאלון לא נדדו לקאסטיל או לאייסן? למה אף אחד באוסורה לא למד הקסנוורק כמו באייסן? למה יש אלכימיה רק בקאסטיל? זה שאלות שאני צריך לדעת כמנחה כדי להבין את העולם. בלי תשובה עליהן, אין לי קוהרנטיות בעולם, והספר לא טורח ולו לרגע לתת לזה.

אני מעריך בהרבה את מה שפאיזו עושים. זה כאילו מישהו הכין בשבילך את שיעורי הבית ונתן לך סך הכל לתת מצגת שאתה מוסיף לה צבעים. זה עדיף בהרבה על שיעורי הבית שעולם כמו הים השביעי נותן לי.
 
חזרה
Top