• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מהדורה 5 מקצוע חדש - רוצח צללים

שלום כולם. כתבתי לאחרונה מקצוע חדש עם שלושה תתי מקצועות (ואני די בטוח שסדקתי את האצבע, אבל זה לא חשוב כרגע), בשם רוצח צללים - הם מתמחים בהתחבאות באפלה ובדקירות קטלניות ומדויקות, ויש להם שלושה תתי מקצוע:
- מזמן רוחות, שקורא לרוחות שיעזרו לו להילחם בקרב ויוצר רוחות חדשות ממי שהוא הרג.
- כובל חשיכה, שמטביע את היריב שלו בצל ובנזק.
- מטריף מחשבה, שגורם ליריב שלו להשתגע.

הנה המקצוע:

רוצח צללים
מאפייני מקצוע
בתור רוצח צללים, יש לך את מאפייני המקצוע הבאים:

נקודות פגיעה
קוביית פגיעה: 1ק10 עבור כל דרגת רוצח צללים.
נקודות פגיעה בדרגה הראשונה: 10 + מתאם חוסן
נקודות פגיעה בדרגות גבוהות יותר: 1ק10 (או 6) + מתאם חוסן עבור כל דרגה מעל 1.

שליטה
שריון: כל שריון, מגנים
נשק: כל נשק
כלים: אין
זריקות הצלה: כריזמה, זריזות
מיומנויות: בחר שתיים מבין: אקרובטיקה, התגנבות, אתלטיקה, הבחנה, מאגיה, טבע, זריזות ידיים.

ציוד
אתה מתחיל עם הציוד הבא, בנוסף לציוד מהרקע שלך:
  • שריון עור (א) או מוסתר (ב)
  • נשק קרבי (א) או נשק טווח (ב)
  • חבילת הרפתקן (א) או חבילת פורץ (ב)

רוצח צללים
דרגהתוסף שליטהמאפייניםהליכת צללים
12+הליכת צללים1
22+פגיעה מבעד לצל2
32+התמחות רוצח צללים3
42+שיפור ערך תכונה4
53+ריצת צללים5
63+חזרה אל הלילה6
73+7
83+שיפור ערך תכונה8
94+התמחות רוצח צללים9
104+10
114+מעבר צללים11
124+שיפור ערך תכונה12
135+התמחות רוצח צללים13
145+מתנת האפלה14
155+15
165+שיפור ערך תכונה16
176+התמחות רוצח צללים17
186+18
196+שיפור ערך תכונה19
206+פגיעת צל-ליל20

הליכת צללים
החל מהדרגה הראשונה, אתה יכול לבצע הליכת צללים. אתה יכול להשתמש בפעולה כדי לחמוק אל הצללים ולהיעלם שם באופן קסום. כל עוד אתה בתוך הצללים אליהם חמקת, אתה מקבל את היכולות הבאות:
  • אתה בלתי נראה לכל היצורים.
  • כאשר אתה תוקף יצור בנשק קפא"פ או שהצללים נעלמים, היכולת מתבטלת.
  • אתה יכול לזוז משבצת אחת פחות בצללים.
אתה חייב לבצע מנוחה ארוכה כדי להשתמש במאפיין זה שוב.
החל מהדרגה השנייה, אתה יכול לבצע הליכות צללים ככמות פעמים המופיעה בטבלה לפני ביצוע המנוחה הארוכה.

פגיעה מבעד לצל
החל מהדרגה השנייה, כאשר אתה משתמש בנשק הטלה או נשק טווח כלשהו כאשר אתה בלתי נראה, אתה לא הופך חזרה לנראה כל עוד טווח הזריקה הוא לפחות 20 פיט, ואתה מקבל יתרון בגלגול ההתקפה. בדרגה 4, אתה מוסיף לגלגול ההתקפה 1ק4, בדרגה 8 1ק6, ובדרגה 12 1ק10.

ריצת צללים
החל מהדרגה החמישית, כאשר אתה מבצע הליכת צללים, המהירות שלך עולה ב3 משבצות מהמהירות הרגילה שלך כל עוד אתה בתוך הצללים. בנוסף, אתה מקבל יתרון בכל המתקפות הנעשות מתוך הצל.

חזרה אל הלילה
החל מהדרגה ה6, לאחר שאתה פוגע ביריב כלשהו עם נשק הטלה או נשק טווח, אתה יכול להשתמש בפעולת בונוס כדי להשתמש במאפיין הליכת צללים.

מעבר צללים
החל מהדרגה ה11, אתה יכול להשתמש בפעולה כדי להשתגר למקום המכוסה בצללים, במרחק 30 פיט. אתה מנצל שימוש של הליכת הצללים כשאתה משתמש בפעולה זו. אתה יכול להשתמש במאפיין זה שוב רק אחרי מנוחה ארוכה.

מתנת האפלה
החל מדרגה 14, השימוש בהליכת צללים הופך לבונוס, ואתה יכול להשתמש בהליכת צללים פעמים בסיבוב.

פגיעת לילה
החל מהדרגה ה20, הפגיעה שלך הופכת לקטלנית מאוד. כאשר אתה פוגע ביצור כלשהו כשאתה בלתי נראה, היצור סופג 3ק10 נזק נוסף. אתה יכול לבצע שתי מתקפות בסיבוב. בנוסף, אתה יכול לזוז עד 11 משבצות בצללים.










מטריף מחשבה
אין אור בקצה המנהרה

החל מהדרגה השלישית, אתה יכול להשתמש בפעולה כדי למשוך יריב צמוד אליך אל הצל בו אתה נמצא. הוא יכול לנסות לברוח. כדי לברוח, הוא צריך לגלגל הצלת חוכמה כנגד 8 + מתאם הכריזמה שלך + תוסף השליטה שלך.
כל עוד היריב בתוך הצל, הוא חייב לגלגל כל תחילת תור הצלה לחוכמה בד"ק השווה ל8 + מתאם הכריזמה שלך + תוסף השליטה שלך. אם הוא נכשל, הוא מתחיל להשתגע. הוא יכול לנסות לצאת מהצללים, וכדי לצאת הוא צריך לעבור את דירוג הקושי שצוין לעיל.
כל תור הוא חייב לגלגל הצלה נוספת (כל עוד הוא בתוך הצל), עד הכישלון החמישי. כל פעם שהיריב מצליח, הוא מאבד כישלון אחד. הכשלונות נוספים, ולא מוחלפים.
בכישלון הראשון, היריב מקבל 1- לכל גלגולי החוכמה וההתקפה שלו.
בכישלון השני, היריב מקבל 2- לכל גלגולי החוכמה וההתקפה שלו.
בכישלון השלישי, הוא מקבל חיסרון לגלגולי החוכמה וההתקפה שלו.
בכישלון הרביעי, היריב לא מבדיל בין בעל ברית או אויב. כל תור, הוא יתקוף את היצור הקרוב ביותר שהוא לא אתה.
בכישלון החמישי והאחרון, היריב משתגע לחלוטין. הוא לא יכול להילחם עוד, והוא נכנס למצב משוגע.

אובדן מחשבה
מדרגה 9, כאשר אתה משתמש במאפיין אין אור בקצה המנהרה, אתה מקבל את הדברים הבאים:
  • דירוג הקושי עולה ל10 + מתאם הכריזמה שלך + תוסף השליטה שלך.
  • היריב מקבל חיסרון לכל הגלגולים שלו.
שליטת מחשבות
החל מהדרגה ה13, כאשר יצור משתגע בעזרת המאפיין אין אור בקצה המנהרה, אתה יכול לשלוט עליו. היצור נשלט על ידי שליט המבוך, אך יכול לקבל פקודות בסיסיות ממך.

שיגעון מוחלט
החל מהדרגה 17, כאשר יצור נכשל בשיגעון השלישי, הוא משתגע כאילו נכשל בחמישי. בנוסף, אתה יכול להשתלט עליו כפעולת בונוס.











מזמן רוחות
קריאה לעולם שמעבר
מהדרגה השלישית, אתה יכול לבצע פעולה כדי להטיל את הלחש זימון אל מתים (Summon Undead) כרוח בלבד. אתה יכול להשתמש ביכולת זו כמות פעמים השווה לתוסף השליטה שלך - 2 (לפחות 1) לפני שאתה צריך לבצע מנוחה ארוכה כדי לרענן את השימושים ביכולת.

רדיפה
החל מהדרגה התשיעית, אתה מקבל את היכולת לרדוף יצור כלשהו שפגעת בו. אתה מקבל את היתרונות הבאים. אתה חייב לבצע מנוחה ארוכה כדי להשתמש שוב במאפיין:
  • יש לך יתרון בגלגולי ההתקפה נגד היצור
  • אתה בלתי נראה אל היצור
  • אתה יכול להשתמש בפעולת בונוס כדי להשתגר לטווח של 3 או פחות משבצות מהיצור (פעם אחת בקרב בלבד)
יצירת רוח
החל מהדרגה ה13, כל יצור שאתה הורג בקרב יכול להפוך לרוח. סוג היצור שלו הופך לאל מת, כל הנזק מהמתקפות שלו יורד ב2, כל התוספים שלו קטנים ב1, והוא מתחיל עם 15 נקודות פגיעה פחות.
אתה יכול להשתמש בפעולה כדי לזמן את הרוח של אותו יצור. אם הרוח של היצור מתה, אתה לא יכול להשתמש בה שוב. אתה יכול לזמן רוח אחת מהמאפיין הזה בקרב. אתה חייב לנוח מנוחה ארוכה כדי לרענן את השימושים במאפיין.
בנוסף, כמות הפעמים שאתה יכול לבצע קריאה לעולם שמעבר הופכת לתוסף השליטה שלך - 1 במקום -2.

אל מוות נצחי
החל מהדרגה ה17, הרוחות שזימנת לא מתות לגמרי. כאשר רוח שזימנת נהרגת בקרב, תוכל לזמן אותה מחדש אחרי 1ק4 ימים. בנוסף, אתה יכול לשלוט בשתי רוחות מהמאפיין יצירת רוח במקום רק אחת.










כובל חשיכה
חבלי הלילה

החל מהדרגה השלישית, אתה יכול ליצור חבלים מחושך טהור, באורך 30 פיט כפעולת בונוס. כפעולה, אתה יכול לנסות לתפוס יצור בטווח עם החבלים. כדי להשתחרר, הוא צריך לגלגל הצלה לכוח בד"ק 8 + תוסף השליטה שלך + מתאם הכריזמה שלך. הוא יכול לנסות להשתחרר כל אחד מתורותיו. אם הוא נכשל, הוא סופג 1ק4 נזק נקרוטי. אתה יכול לגרור את היצור אליך 15 פיט כל תור כפעולה.
כל תור שהיצור בחבלים, הוא סופג 1ק4 נזק נקרוטי.

חניקה בצללים
החל מהדרגה התשיעית, אתה יכול להשתמש בפעולת בונוס כדי לשגר יצור בחבל למשבצת אחרת בטווח 30 פיט, והוא עדיין עטוף בחבל.
בנוסף, אתה יכול להשתמש בפעולה כדי לחנוק את היצור. כל תחילת תור, הוא חייב לגלגל הצלה לחוסן בד"ק שצוין קודם כדי לנשום. הוא ממשיך ככה עד שהוא נמלט מהחבל או מתעלף. השתמש בחוקים הרגילים של חנק.

בליעת אופל
החל מהדרגה ה13, ל עוד היצור בתוך הצללים שאתה נמצא בהם, אתה יכול לגרום לו להיבלע. הוא נעלם אל מישור הצללים, וסופג כל תור 1ק10 נזק נקרוטי. כאשר נגמרות לו נקודות הפגיעה, הוא מתעלף ולא מת.

מוות חסר תקווה
החל מהדרגה ה17, כל יצור שנגרם לו נזק נקרוטי על ידיך סופג 2ק10 נזק נקרוטי נוסף כל תור. כאשר הוא מת, הגוף שלו נספג בצללים שאתה נמצא בהם, ואתה מקבל נקודות פגיעה ששוות לכמות הנזק הנקרוטי שעשית לו חלקי 2.
 
הם מתמחים בהתחבאות באפלה ובדקירות קטלניות ומדויקות
כלומר, נוכלים?


המקצוע עצמו נראה לא רע.
די מאוזן, משתווה לכמה מקצועות אחרים מבחינת עוצמה קרבית, אבל... אני תוהה אם היה נכון ליצור שלושה תתי מקצועות לנוכל, לאור העובדה שהוא מרגיש ממש כמו נוכל, אבל בלי הקטע המגניב של פריצת מנעולים ורקע אפל (וכמובן דמות ללא הורים בכלל).
 
שגעון אישי שלי הוא כתיבה לפי הפורמט של מקצועות ופשוט הפריע לי שזה לא קיים פה, אז יכול להיות הביקורת שלי קצת מושפעת מזה ומתנצל מראש*.

אני לא בהכרח מסכים שעדיף לבנות תתי-מקצועות על מקצועות אם הרעיון מספיק טוב ויש לו מספיק פיצ'רים. אם כי בניית נתיבים בד"כ הרבה יותר פשוטה וקלה לאיזון.

מקריאה ראשונה נראה שהמקצוע לא מאוזן, חזק מאוד בהתחלה וכמעט לא עושה נזק בדרגות גבוהות.

קוביית פגיעה: 1ק10 - למה? אם הבנתי נכון (שוב חסר לי הפלאף בהתחלה) המקצוע הזה הוא מעין שילוב של נזיר ונוכל, עם קצת מטיל לחשים. לאף אחד מהמקצועות האלו אין 1ק10 קוביות פגיעה.
שריון: כל שריון, מגנים - למה? שוב ההשוואה עם המקצועות שהזכרתי ואפשר להוסיף שהמקצוע הזה די מבוסס על התגנבות ותנועה שקטה וזה לא ממש מסתדר עם שריונות כבדים (גם לא בינוניים, אבל ניחא).
ציוד: משהו פה לא מסתדר, אם הוא מקבל נשק טווח (שרצוי לפרט איזה ולתת לו חצים/קליעים עבורו) רצוי לתת לו נשק פשוט למקרי חירום. בנוסף, אם כבר יש לו גישה לשריונות כבדים למה הוא יכול לבחור רק שריון קל או שריון לא מזוהה?

טבלה: במהדורה 5 לא קיים מקצוע שלא משפר משהו כל דרגה (מטילי לחשים משפרים דרגי לחש בדגות שהטבלה שלהם ריקה). בנוסף, העמודה האחרונה מיותרת, למה לא לכתוב שהוא מסוגל לבצע את הליכת הצללים כדרגה שלו במקצוע.

הליכת צללים - רצוי לתת מגבלת זמן לדבר הזה. חסר הסבר למה נחשב "כצללים".
פגיעה מבעד לצל - שבור, הדמות מבצעת הליכת צללים פעם אחת ותוקפת במצב בלתי-נראה במשך היום כולו וזה עוד לפני שאני מזכיר את היתרון ותוספות הנזק.
בדרגות הגבוהות - תוספות הנזק לא מספיקות לאזן את זה עם המקצועות האחרים, כאילו הדמות הזו תמיד תוקפת פעם אחת בסיבוב, מקסימום פעמיים אם השה"מ מאשר כישרונות או שימוש בשני כלי נשק טווח - אין אפילו "התקפה נוספת" שבד"כ מקצועות קפא"פ מקבלים או עלייה בעוצמה כמו אצל הלחשונים.

בנוסף, בתור מישהו שמיומן בכל כלי הנשק הייתי שוקל לתת לו סגנון לחימה בדרגה השנייה.

ריצת צללים - שיפור של משהו קיים
חזרה אל הלילה - שיפור של משהו קיים
מעבר צללים - נחמד לא יודע אם שווה להגביל את זה רק לפעם אחת במנוחה ארוכה.
מתנת האפלה - שיפור של משהו קיים
פגיעת לילה - שיפור של משהו קיים

זה קצת בעייתי שכל מה שהמקצוע הזה מביא לך הוא משהו אחד שמשתפר עם הדרגות. לא בונים מקצוע כדי שיהיה ONE TRICK PONY.


מטריף מחשבה
אין אור בקצה המנהרה

מסובך ולא ברור.
מה קורה כשהוא מצליח באחת ההצלות?
מה זה מצב משוגע?
האם אתה צריך להשקיע את הפעולה שלך שוב כדי לשמור את היריב בצללים?
מה זה גלגולי התקפה? קפא"פ? לחשים? מה קורה אם הוא מטיל לחשים בעזרת חכמה?
היריב צריך להציל כל תור פעמיים? פעם בשביל שגעון ופעם בשביל לנסות לצאת?
האמת, יש לי עוד שאלות, אבל בכל מקרה צריך לנסח את כל זה מחדש אז זה לא משנה.

אובדן מחשבה - שיפור של משהו קיים
שליטת מחשבות - שיפור של משהו קיים
פקודות בסיסיות זה לחש command או משהו אחר? אפשר לפקוד עליו להתאבד? להרוג מישהו?
שיגעון מוחלט - שיפור של משהו קיים.


מזמן רוחות
קריאה לעולם שמעבר
- לחש דרג 3 בדרגה 3? מה קרה?
רדיפה - תגדיר "פגעת בו" - "אתה מכוער" זה מספיק טוב או שצריך לגרום לו נזק? איזו פעולה מבצעים כדי להפעיל את היכולת? מה קורה אם היצור לא משתמש בראייה או שיש לו ראייה עיוורת?
יצירת רוח - מטורף לנהל את המעקב אחרי כל הרוחות שאפשר לזמן. זה גם מפתח למשהו שבור מאוד, מכיוון שאפשר לתת את המכה האחרונה לדברים הרחק מטווח היכולת הרגיל שלך.
אל מוות נצחי - שיפור של משהו קיים.

מטריף מחשבה ומזמן רוחות לא מאוזנים בכלל אחד כלפי השני.

כובל חשיכה
חבלי הלילה
- אוקיי, הייצור נתפס וסופג נזק כל תור, אך תוקף והולך כרגיל. למה שהוא ינסה להשתחרר, כדי לספוג עד נזק? איזו פעולה הוא צריך לעשות כדי לנסות להשתחרר.
חניקה בצללים - חוקים רגילים? שהוא יכול לעצור את הנשימה למינימום דקה?
בליעת אופל - אני כבר מתחיל להרגיש שאני חוזר על עצמי. איזו פעולה? איזו הצלה? איך הוא משתחרר?
מוות חסר תקווה - שיפור של משהו קיים.



אחר שעברתי על כל המקצועות והיכולות ההצעות שלי לאיך להמשיך:
  • לכתוב את הפלאף של תחילת המקצוע.
    • 3 דוגמאות למה המקצוע הזה יכול לעשות (אפשר גם מהנתיבים) כדי למשוך אנשים לשחק במקצוע וגם לתת הסבר ליכולות.
    • 2 פסקאות עם הסברים על אספקטים במקצוע.
    • הסבר למה צריך לשים לב כשבונים דמות במקצוע.
    • בנייה מהירה.
    • פסקה הסבר על כל אחד מהנתיבים בתחילת כל נתיב.
  • לעבור על כל אחד מהמאפיינים ולנסח אותו מחדש כאילו אתה מסביר אותו למישהו שכרגע סיים לקרוא את הספר לשחקן ועוד לא התחיל לשחק. לעבור שוב על החוקים ולסגור פרצות שאפשר לנצל. אפשר לתת דוגמאות אם מדובר בחוקים מסובכים. לא כל הדברים חייבים להיות קשורים לקרב ורצוי לגוון קצת את היכולות שהמקצוע מקבל ולא רק לשפר יכולת אחת כל הזמן.
  • לעשות השוואה בין הפלאף שכתבת למאפיינים השונים ולבדוק מה אפשר לעשות כדי שיהיו יותר דומים/מגוונים.
  • לבדוק איזון.
  • להשלים את הנתונים החסרים, כמו ריבוי מקצועות וכו'...


* פורמט של מקצוע (באנגלית):
 
  • לעבור על כל אחד מהמאפיינים ולנסח אותו מחדש כאילו אתה מסביר אותו למישהו שכרגע סיים לקרוא את הספר לשחקן ועוד לא התחיל לשחק. לעבור שוב על החוקים ולסגור פרצות שאפשר לנצל. אפשר לתת דוגמאות אם מדובר בחוקים מסובכים. לא כל הדברים חייבים להיות קשורים לקרב ורצוי לגוון קצת את היכולות שהמקצוע מקבל ולא רק לשפר יכולת אחת כל הזמן.
או פשוט לכתוב כאילו אתה מסביר למישהו שממש עכשיו קורא את הסל''ש - תכתוב במילים של הסל''ש, ובגישה שלו של ''ללמד ילד קטן משוואות מאפס'', ככה כולם רגילים בכל זאת.
 
המקצוע הוא בעצם שילוב בין כמה דברים: נוכל, נזיר, פייטן, ואני רציתי לשים לו יחסית הרבה נקודות פגיעה כי בשונה משאר המקצועות שהזכרתי הוא נלחם פנים אל פנים.

מטריף מחשבה
אין אור בקצה המנהרה

החל מהדרגה השלישית, אתה יכול להשתמש בפעולה כדי לשלוח צל שימשוך את היריב לכיוונך, כל עוד אתה בצל. כדי לברוח, הוא צריך לגלגל הצלת חוכמה בד"ק 8 + מתאם הכריזמה שלך + תוסף השליטה שלך.

כל עוד היריב בתוך הצל שאת נמצא בו, הוא חייב לגלגל כל תור הצלת חוכמה בד"ק שהוזכר. אם הוא נכשל, הוא מתחיל להשתגע. כל כישלון מוסיף לו נקודת שיגעון אחת:
בנקודת שיגעון אחת, היריב מקבל 1- לכל גלגולי החוכמה וההתקפה שלו.
בנקודת שיגעון שתיים, היריב מקבל 2- לכל גלגולי החוכמה וההתקפה שלו.
בנקודת שיגעון שלוש, הוא מקבל חיסרון לגלגולי החוכמה וההתקפה שלו.
בנקודת שיגעון ארבע, היריב לא מבדיל בין בעל ברית או אויב. כל תור, הוא יתקוף את היצור הקרוב ביותר שהוא לא אתה.
בנקודת שיגעון חמש, היריב משתגע לחלוטין. הוא לא יכול להילחם עוד, לבצע פעולות או לדבר בהיגיון עד שהמאפיין יוסר על ידי לחש כגון הסרת קללה או שיקום גדול. הוא לא יכול לבצע עוד הצלות.

היריב יכול לנסות לברוח מהצל בו הוא לכוד, כל עוד הוא לא בעל 4 או יותר נקודות שיגעון. כדי לברוח, הוא צריך לבצע הצלת חוכמה בד"ק שהוזכר קודם. ברגע שהוא יוצא מהצל עם 3 או פחות נקודות שיגעון, השפעות השיגעון מתבטלות. בהנחה שהוא יוצא עם 4 נקודות שיגעון או יותר, ההשפעות נשארות.
כדי להשאיר את היצור בצל, אתה חייב לנצל פעולת בונוס כל תור.

שליטת מחשבות
החל מהדרגה ה13, כאשר יצור משתגע בעזרת המאפיין אין אור בקצה המנהרה, אתה יכול לשלוט עליו כאילו הטלת את הלחש פקודה. היצור נשלט על ידי שליט המבוך, אך יכול לקבל פקודות בסיסיות ממך.

מזמן רוחות
רדיפה - הפגיעה חייבת להיות עם לחש או נשק.
קריאה לעולם שמעבר - הלחש מתאר באופן טוב את מה שרציתי לכתוב, לכן העדפתי להפנות ללחש.

כובל אופל
כל עוד היצור כבול, הוא לא יכול לבצע פעולות.
חניקה בצללים - חוקים רגילים של עצירת נשימה.

בליעת אופל
החל מהדרגה ה13, כל עוד היצור בתוך הצללים שאתה נמצא בהם, אתה יכול להשתמש בפעולה כדי לגרום לו להיבלע. הוא נעלם אל מישור הצללים, וסופג כל תור 1ק10 נזק נקרוטי. כאשר נגמרות לו נקודות הפגיעה, הוא מתעלף ולא מת.

ריבוי מקצועות:
כדי לעשות ריבוי מקצועות עם המקצוע רוצח צללים, אתה חייב ערך כריזמה של 13 לפחות. אתה מקבל שליטה בשריון קל.


פלאף:
יש הרבה סוגים של קסם. קסם אלוהי, דרואידי, מאגי, וקסם נוסף שכמעט ולא משתמשים בו הוא קסם צל. הדרו פיתחו טכניקות מיוחדות שמאפשרות להם להיכנס ולצאת מהצללים בהם הם שוכנים, ולהשתמש בחשכה הזו כדלת למעבר. המתנקשים המיומנים של הדרו, שלמדו להשתמש בקסם הצללים פיתחו גם את היכולת לפגוע מתוך הצל, ולהיות כמעט בלתי נראים.

מטריפי מחשבה הבינו שאין טעם לרצוח. בדרך כלל. הם מעדיפים לשחק ליריבים שלהם במוח, להראות להם דברים שיפחידו אותם, לגרום להם לבגוד בבני בריתם, ולבסוף - להשתלט עליהם.

מזמני רוחות מבינים שכמו שהצל הוא תוצר של האור, הנפש הריקה היא תוצר של המוות. הם למדו לזמן רוחות מהעולם שמעבר, כדי שיעזרו להם בקרבות שלהם, ילמדו אותם איך לרדוף את היריבים שלהם, ואיך ליצור רוחות חדשות.

מי צריך תחכום כשיש נזק? מטביעי חשיכה שונים ממטריפי המחשבה ומזמני הרוחות בכך שהם לא אוהבים את הדרכים המעודנות שלהם להרג. הם מעדיפים לגרור את היריבים שלהם אליהם, לחנוק אותם ולהטביע אותם בצל, ולהחזיר את שאריות החיים של היריבים שלהם כחיים בשבילם.
 
חזרה
Top