• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מערכות, הרפתקאות, ומודולים מוכנים- ייתרון? או חסרון?

נושא שחשבתי להעלותו לדיון.

פתיח קצר:
---------------------
מזה תקופה שיחקתי במערכה מוכנה (Rime of the Frostmaiden, מערכה לדיאנדי מהדורה 5) שהריץ BadBug, שלצערי נקטעה לאחרונה, בשל ירידת התלהבות כללית. וזה... מוזר... למה? כי הקבוצה סה"כ הייתה טובה, התחילה מאוד מעורבת, ומאוד מושקעת במשחק. בנוסף- BadBug כשה"מ השקיע המממממווון גם בהכנת המשחק (קרא, התייעץ, הכין תוכן ועוד) וגם בהרצת המשחק. אמנם יש אילו אי-התאמות/ הסכמות, אך יש גם תקשורת טובה, מוכנות לשינוי ושיפור. וגם נהנו מלא מעט חלקים מהמשחק? אז למה ירדה ההתלהבות? מהי הבעייה?

הייתה שיחה ארוכה, גם בקבוצה דיגיטלית בדיסקורד, גם בשיחות בכתב לאחר מכן, והרושם (שלי לפחות) הוא כי חלק מהבעייה היא בשל המערכה. או ליתר דיוק- כי זו מערכה מוכנה. בדגש על שתי המילים- "מערכה" (בניגוד להרפתקאה) ו"מוכנה" (בניגוד לתוכן שבעיקר נובע ונוצר על ידי המנחה). מדוע? אגיע לכך בהמשך.

במהלך השיחה, קיבלתי תחושת דז'ה-וו/ Deja vu חזקה מאוד. חלקין מהשיחה, מהטיעונים והטענות, מההסבר ומהדיון הרגיש לי כמעט זהה לשיחה שניהלתי לפני מספר שנים... הרצתי אז מערכה מוכנה של פת'פיינדר, בשם "חרון הצדיקים". גם אז הייתה קבוצה מאוד רצינית, מושקעת ומעורבת במשחק, ואני כמנחה הייתי מאוד נלהב, והתכוננתי המון למשחק, ושיניתי תכנים כדי להתאים לקבוצה (שיניתי את המערכה בצורה ניכרת) והיו הרבה חוויות מעולות! (חלקן עדיין זכורות ומדוברות בין חברי הקבוצה לשעבר, גם שנים אחרי). ושוב- הבעיות המרכזיות, הטענות, קשורות באופן מהותי לכך שזו מערכה מוכנה. ושוב, בדגש על שתי המילים- "מערכה" ו"מוכנה".

אחד מהשחקנים באותה קבוצה הנחה מערכה מוכנה אחרת ("עליית אדוני הרונות", אז כבר לא יכלתי לשחק בשל אילוצי חיים) והקגוצה שלהם נתקלה בבעיות דומות...

ומקריאה בפורומים אחרים (אני בעיקר ב Giant in the Playground). אני נתקל פעמים רבות בסיפורים דומים, ולא בהרפתקאות מוכנות, אלא דווקא במערכות מוכנות...
.
וזה העלה בי מחשבות. בדר"כ מקובל לחשוב שמערכה מוכנה היא ייתרון- אתה מקבל הרבה תוכן, שרובו הגדול מוכן, כביכול ע"י יוצרים "מקצועיים", וזה אמור להקל על המנחה, ולספק תוכן מעולה, לא? אך מהנסיון מעלה, ומהקריאה, אני חושב שלמערכות מוכנות יש מספר מוקשים משמעותיים, ובעיות המוטמכות בעצם סוג המוצר.

בעיות מרכזיות (לדעתי לפחות):
----------------------------------------------
# פחות עבודה? להיפך- הרבה יותר עבודה!
מערכות מוכנות מנסיוני, לא מפחיתות עומס למנחה, להיפך- הן דורשות הרבה יותר מאמץ מאשר תוכן שמוכן על ידי המנחה. מדוע? ממספר סיבות:
- על המנחה לקרוא, לנסות להבין ולהטמיע רעיונות של יוצר אחר, מבלי שבהכרח יוסבר תהליך המחשבה/ יצירה מאחורי הבחירות וההחלטות. הרבה פעמים יש תוכן שלא מובן מדוע הוא שם, לא תמיד מרגיש נכון/ טבעי להרפתקאה, או פשוט מאוד לא מוכר (בין אם מדובר בחוקים מסויימים, מפלצת, אוצר, ועוד). ולמרות קריאת החומרס חלק ממנו נשאר זר/ חדש/ לא "זורם" למנחה. וזה מקשה.
חומר הנוצר ע"י המנחה לרב עובר תהליך מחשבתי ויצירתי, ומאוד מוכר ונגיש למנחה, גם מחשבתית.
- התאמות: מערכות (והרפתקאות) מוכנות מניחות לרב מספר הנחות יסוד- ראשית, הן פועלות לפי החוקים הרשמיים (בעוד שקבוצות משחק רבות מתעלמות/ משנות/ יוצרות חוקים המתאימים להן). שנית- התוכן מותאם לרב לשחקנים ומנחים עם נסיון מועט/ ללא נסיון, על מנת להקל הנגשה, ובשל כך רבים מהאתגרים בהתאם. ושלישית- התוכן מותאם ל"חבורה טיפוסית/ גנרית" (במונחי דיאנדי- לוחם+ נוכל+ איש דת+ אשף), וחבורות רבות סוטות משמעותית מכך.
כל אלו גורמים לעבודה קבה של המנחה- ראשית כאמור מעלה להבין מדוע ולשם מה נכתב התוכן, ואז להתאימו. במערכה זה עוד יותר מורכב, בשל השלכות אפשריות לגבי תוכן עתידי.

# תוכן לא אחיד/ ריבוי יוצרים:
זו בעייה ספציפית למערכות, ולא להרפקאות. במרבית המוחלט של המקרים, בעת יצירת מערכה מוכנה מעורבים יוצרים מרובים, ולרב יש רעיון/ מבנה כללי, ויוצרים שונים מקבלים אחריות על חלקים שונים. (בנתיבי המערכה של פת'פיינדר, כמעט תמיד היה כותב שונה לכל הרפתקאה, אך זה נכון גם למודולים/ מערכות אחרות. במהדורה 5 לדוגמא זו בעייה משמעותית ב"רעם של מלך הסערה", אך כנראה בעוד).
מדוע זו בעייה? כי יוצרים שונים לרב ממוקדים ברעיון היצירתי שלהם, ופחות במערכה הכללית, ופעמים רבות יש שוני גדול של סגנון, נטישת תמות/ מוטיבים מרכזיים קודמים, ועוד בעיות הנובעות מאי התאמה. לדוגמא ב"חרון הצדיקים"- בהרםתקאה הראשונה הדמויות מצילות עיר תו"כ יצירת קשרים עם דמויות מרכזיות, אך בחלק השני הן עוזבות את העיר כדי לכבוד עיר אחרת, וחלק מהקשרים אובדים. כבשנו את העיר השנייה? יש! בהרםתקאה השלישית די נוטשים אותה, אך יוצרים קשר מאוד משמעותי (ייתכן רומנטי) עם דמות נוספת, ש... נוטשים בהרפתקאה הרביעית, וכו'. בחלקים מסויימים ממש הורגש כי היוצרים לא רוצים להתעסק עם תכנים מההרפתקאה הקודמת, ולכן מוצאים דרכים (לרב מאולצות ולא הגיוניות) כדי לבטלם.
בקיצור- אין הכוונת על, גורם מרכזי המעורב בכל המערכה, ושומר על ההקשרים בה.
זה בעיקר משמעותי כשהתוכן הוא מסחרי, ויש זמני פרסום ו Deadlines אחרים.

# מגבלת חופש, כתלות במבנה המערכה:
זו הנקודה המרכזית לדעתי שבגללה מערכות (בדגש מערכות, ולא הרפתקאות) מוכנות נופלות. וזו נקודה מאוד מתעתעת... במערכות מרובות יש כביכול חופש רב! ניתן באותו חלק של ההרפתקאה לנוע ולחקור בתחום רחב. (לדוגמא במערכה ש Badbug הריץ, ניתן לחקור בכיוונים מרובים ב Icewind Dale), אך יש מגבלת חופש סמוייה ובמרבית המקרים לא מודעת- תוכן עתידי (ולעתים נוכחי) של המערכה...

מהי כוונתי? התוכן העתידי הקיים במערכה יוצר ציפייה/ מגבלה, לרב מובנית ובלתי מודעת באופן מלא אצל המנחה, לגבי מה אפשרי ומה לא, בתלות כיצד ישפיע הלאה. מצד אחד- אפשר לתת לדמויות לשנות אלמנטים גדולים מאוד במערכה! אך מצד אחר- הרצון, הציפייה להגיע לתוכן עתידי (מגניב ומרתק ככל שיהיה!) יכול לעוות ולהגביל, לרב באופן בלתי מודע, את השפעת השחקנים והדמויות...

אם אנסה לסכם נקודה זו- הצורך והרצון להגיע, לספק ולשחק בתוכן עתידי של המערכה, יכול לפגוע, להגביל ולהמעיט את המוקד הנוכחי של השחקנים והדמויות, ולמעשה במקום שהמוקד הוא בשאיפות ופעילויות של השחקנים, בין אם נקודתי, ובעיקר לאורך טווח.
המערכה מצרה את אפשרויות השחקנים והדמויות לטווח ארוך.

דוגמאות לנקודה זו:
- במערכת חרון הצדיקים שהרצתי, לאחר כיבוש המבצר, הדמויות מאוד רצו לשקוד כל פיתוח המבצר, הקשרים עם הדמויות, בניית ארגונים וכו', אך כמנחה ידעתי כי יש עוד 3-4 ספרי מערכה, שבהן לא רק שאותם מאמצים לא אמורים לבוא לידי ביטוי, אלא התעסקות עימם רק תסיח ותפגע בהתנהלות המערכה, ומצאתי את עצמי (בניתוח בדיעבד) ממעיט/ מפריע/ מנסה לשכנע את הדברים בהם השחקנים התמקדו, כי... לא התאימו לשאר המערכה.
- במערכה ש BadBug הריץ היו מספר מקרים בהן לשחקנים היה רעיון משמעותי (לעורר מרד/ התנגדות משמעותית לארגון המשרה אימה/ להתערב לחקור הגרלה/ להטעות דמות מאחוות קוסמים בצורה שתשלח אותה למקום מאוד בעייתי/ להקים התנגדות ומאחז בעיר שהצלנו ועוד), ולמרות הפתיחות הרבה של המנלה, הורגש ממש בשולחן כיצד הדברים האלו נתקלים בהתנגדות, ולא בגלל הגיון פנים-עולם, אלא בשל צרכי המערכה העתידיים.
- לחלופין, במערכה של תוכן עצמאי שהכנתי, השחקנים והדמויות הפכו לחלוטין את כל המערכה על פניה, באמצעות רעיונות מחוכמים, מאמצים בלתי צפויים, או פשוט בשל פרוייקטים או שאיפות אישיות. ולי כמנחה היה הרבה יותר קל "לשחרר" ולהתאים מחדש רת כל התוכן, כי הוא היה קיים אצלי בקווי מתאר כלליים בלבד. לא הרגשתי "מחוייב" לתוכן עתידי.

# קצב/ קו הסיום/ המסלול:
גם זו נקודה פחות ברורה/ מודעת:
אם קיימת מערכה מלאה, מטבע הדברים יש "קו סיום", ונוצרת ציפייה להגיע אליו. פעמים רבות בפורומים בדיון על מערכה יש התייחסות ל"סיימנו/ לא סיימנו" את המערכה. יש תחושה של קו סיום ברור (אפילו אם לא ידוע) וזה גורם לתחושת צורך להגיע לשם, להניע את המערכה לאותו קו סיום.
זה יוצר בעייתיות גם אצל המנחה, וגן אצל השחקנים, שוב- בדר"כ באופן לא מודע.
אצל המנחה- המנחה "מכיר/ מצפה" למה שיגיע אחר כך. במרבית המערכות ההשםעה המרכזית של פעולות בהתחלה/ אמצע של המערכה מגיעות לשיאן רק בסוף. זה יוצר אצל המנחה צורך/ רצון/ ציפייה להגיע לשם, ולהתניע לשם.
בעייתי מכך- המנחה "יודע" את הסוף. אמנם לא ידיעה מלאה, אך לרב ברור יחסית לפחות סוג הסצנה/ מיקום וכו'. וזה מפחית התמקדות ב"כאן ועכשיו". המנהח נמצא בדואליות בין הקורה כרגע, לעתידי.
הדואליות תמיד קיימת אצל מנחים, אך לרב העתיד האו הרבה פחות מוחלט, מתואר, ומצופה בתוכן עצמאי (שוב, מכיוון שרובו קל יותר לשינוי, ובמתאר כללי ולא מפוקא כבמערכה מוכנה) ולכן הפוקוס יותר במשחק הנוכחי, והרבה פחות בעתידי, מאשר במערכה מוכנה.

אצל השחקנים (ולעתים גם אצל המנחה) נוצרת גם ציפיית הקצב/ התקדמות/ מעבר המסלול. "רגע, אנחנו בחלק הראשון? השני? השלישי?" קיטם המסלול המוגדר יוצר ציפייה להתקדם בו. זו גם תחושת הישג, וציפייה מובנית במכרכה מוכנה, גם אם לא יודעים את פרטי המסלול/ מערכה. וזה לחץ מלאכותי, שנתקלתי או אך ורק במערכות מוכנות, ואף פעם לא בתוכן שהמנחה הכין. וזה מתקשר גם לנקודה האחרונה...

# תחושת משחק המחשב/ That video-game feeling:
מערכה מוכנה, ביסודה, היא תוכן מסחרי, אם נפח מוגבל, ע"י מתכנן ויוצר חיצוני, שאמור לפנות לקהל רחב ככל הניתן. כמעט זהה למשחק מחשב, ולצערי עקב כך הרבה מהתכנון, תוכן, ובסופו של דבר- תחושת המשחק, דומה...
יש את "נותני המשימות/ Quest givers", יש את הדב"שים עם רקעב אישיות ואינטראקציה מוגבלת, יש את הגבולות (הברורים יותר וברורים פחות) ויש את קו הסיום/ מסלול המכשולים עליהם דיברנו ו... חוסר התאמה אישית (עליהם כבר רשמתי מעלה).

מנחה מוצלח יכול להתאים/ לשנות הרבה. אני ב"חרון הצדיקים" שיניתי כה הרבה, עד שחוץ מתווי המתאר המאוד כלליים של המערכה, והמשימה של כל מגה-הרפתקאה, היה קשה לזהות כי מדובר באותה מערכה. BadBug למיאב ידיעתי הוסיף מערכות חוקים כדי להפוך אתה המשחק למתאגר יותר, התאים תוכן, הוסיף תוכן, ועוד...

אך בסופו של דבר, אם מתבססים (למרוץ התאמות וסטיות) על חומר שכפוף לתהליך יצירה דומה מאוד למשחקי מחשב, מתקבלת תחושה דומה, לא מעט פעמים.

אני זוכר עצה שפעם קראתי, מה Angry GM, לגבי כיצד להנפיח חיים בדב"שים. בקיצור- הוא המליץ כלל לא להתייחס לתפקיד "המשחקי" שלהם (אוייב, בן ברית, נותן משימות, פטרון וכו'), אלא פשוט לשחק אותן במלואן כדמויות בעולם המשחק. המלך רוצה שתציחו את הנסיכה? שחק אותו כאבל, מוטרד, נואש, וכדומה... שכח לרגע מכך שהוא נותן המשימה.

פעמים רבות במערכות מוכנות התםקיד המשחקי גובר על כך, ומקודד כך.

מחשבה לגבי מערכה מוכנה, מול הרפתקאה מוכנה.
---------------------------
חלק ניכר מהבעיות המוזכרות מעלה, לא קיימות בהרפקאות מוכנות, שאינן חלק ממערכה, אלא עומדות בזכות עצמן.
אני מניח כי כל נושאי הציפייה, תוכן עתידי, קישוריות לאורך זמן וכדומה, לא באות או נדרשות לידי ביטוי. עדיין מצריכות התאמות, אך הרבה פחות.

להפתעתי, בעת קריאת יומני מערכה, שהורכבו למעשה מחיבור של הרפתקאות לא קשורות יחדיו, לא עלו הבעיות של מערכות מוכנות! לכאורה, הייתי מצפה שיעלו יותר בעיות- שכן ההרפתקאות לא יועדו כחלק ממערכה, אך הרושם שלי הוא כי דווקא יש פחות בעיות.
אינני יודע מדוע, אך אני משער כי אין את אותה הציפייה המובנית, וכי הקישוריות בין ההרפתקאות היא הרבה יותר כתון של המנחה עצמו במקרים אלו.

2 מחשבות/ הערות לסיום:
-----------------------------------------
# כפי שרשמתי, הרודם שלי הוא כי מערכות מוכנות (שוב, בדגש על שילוב "מערכה" ו"מוכנה"), בניגוד לציפייה, יוצר דווקא יותר בעיות מאשר תועלת, ורב הבעיות הן לא ברורות מיידית/ מתעתעות/ לא מודעות. לאחק מספר התנסויות והתרשמויות, אני רואה בהן כעת בעיקר מקור לדלות ממנו רעיונות, ולא כתוכן שארצה להרית במלואו.
מה הרשמים שלכם? מחשבות? רעיונות?

# למען הסר ספק- אמנם הזכרתי את BadBug כאן, בהקשר של מערכה שבסוף הופסקה, אך הוא אחד המנחים הכי מוצלחים, משקיעים, מעורבים, יצירתיים, פתוחים לשחקנים ומשתף םעולה עימם ליצירת משחק טוב יותר. ויש לו התלהבות מאוד מיוחדת, מרגשת, ומלהיבה לכשעצמה, בעיקר כשמדובר במנחה עם מספר עשורים תחת אמתחתו.

אני יכול רק להעריך, להוקיר ולהודות לו. מה שעוד יותר מחדד שהכשל כאן הוא ככל הנראה של גורם חיצוני- המערכה המוכנה.

תודה על הקריאה, ועל הסבלנות.
Kol
 
עריכה אחרונה:
ראשית, יצא לי לדבר קצת על החוויה שלי עם חרון הצדיקים בלא קריטי. החל מ־00:07:46


בגדול, אני יודע שיש אנשים רבים שנהנים לשחק בנתיבי הרפתקאות, עם כל המגבלות וה"נתיביות" שלהם, וזה אחלה. מבחינתי, החוויה בזמן אמת (כמנחה חסר ניסיון מול נתיב הרפתקאות), הייתה בעיקר תחושה שאני איכשהו אמור להנחות משחק שהחזון הכללי שלו אינו בידיים שלי או של השחקנים האחרים. כפי שציינת, כמנחה, את לא רוצה לתת יותר מדי חופש כדי לא לפגוע בהמשך הקמפיין (שאלא אם התפנית לקרוא בעיון את 600 העמודים שלו הוא בלתי ידוע מעבר לקווים הכלליים).
בכל סשן הרגשתי שנדרשת המון עבודה ממני לקרוא את האפשרויות ואת האתגרים ולהכין את כל הסטאטים הדרושים (לדעתי חלק מזה פשוט בנייה גרועה של פאיזו, שבמקום להכין בצורה נגישה ככל הניתן נתונים כותבים אותם בקצרנות ושולחים את המנחה לצוד חוקים בלפחות שלושה ספרים אחרים במקרה של חרון הצדיקים. בניתם משחק עמוס בחוקים – קחו על זה אחריות ותנו למנחות כלים כמה שיותר טובים לשם כך).

לקראת סוף המשחק של הקבוצה בקמפיין ההוא (סוף ההרפתקה השלישית מתוך שש בנתיב) התחלתי להבין שאני חייב לשבור את המסגרת ולהפוך את ההרפתקה לשלי אחרת פשוט לא אהנה. להפסיק לנסות לשלוט בחזון שאינו שלי ולהתחיל ליצור חזון משלי לקמפיין, ולהתייחס לתכנים הקיימים כמקור השראה בלבד. אז התחיל להיות לי יותר כיף, אבל העייפות של רובנו מפאת'פיינדר הגיעה לשיא, ואחרי סיום ההרפתקה השלישית התחלנו קמפיין ואנור ומאז שיחקנו המון משחקים, אבל לפאת'פיינדר/מו"ד לא חזרנו.

העניין הוא כזה – אני חושב שתכנים שנותנים השראה או חומרים נגישים שניתן לשלב בקמפיין שהמנחה יוצרת הם דבר מצוין ואני ממליץ לכולם להשתמש בזה. המבנה של נתיב הרפתקאות הוא פשוט גרוע בתור מקור לתכנים. מקור לתכנים צריך להיות תמציתי, פתוח, כולל אתגרים ולא דרכים לפתור אותם, כולל רעיונות שאינם תלויים בדברים חיצוניים להם יותר מדי. יש המון חומרים כתובים מצוינים כאלה (למשל, אני מאוד מתלהב מהחומרים בספר החוקים של Heart, שכוללים אתרים, אתגרים, דב"ש ואויבים, ללא תסריט או "מה אמורים לעשות).

אבל לשאלה "יתרון או חיסרון" צריך כנראה להשיב "תלוי מה המטרה". נראה שיש אנשים שנהנים לשחק נתיב די סגור ולא להתנגד לו יותר מדי, וזה כיף להם. נראה שיש גם מנחות שמבחינתן לקרוא 600 עמודים ואז לתפור עצמאית את התכנים כדי לאפשר גמישות ויצירתיות מתאים להן. מבחינתי נתיבי הרפתקאות לא עונים על צרכים שלי היום כמנחה, וכשחקן זה לא נשמע לי מעניין במיוחד לשחק במסגרת שלהם.
 
עריכה אחרונה:
אני מריץ רק מערכות מוכנות כבר שנים, ולא אגזים אם אגיד שכל חוויות משחקי התפקידים הטובות ביותר של חיי הגיעו בזכות המערכות האלו ובמהלכן. לצערי אין לי את הזמן להיכנס לפרטים ולהסביר איך זה קרה, אבל בקצרה, סגנון ההנחיה שלי וסגנון המשחק של השחקנים שלי זורמים מעולה עם המבניות של המערכות האלו.

אנשים שונים מחפשים דברים שונים ממשחקי תפקידים. אני רואה בניתוח שלך הרבה נסיונות להילחם באלמנטים הטבעיים של מערכה מוכנה - גם מצדך וגם מצד השחקנים עליהם אתה כותב - מה שרומז לי שאתם בהחלט מחפשים סגנון משחק אחר.
 
ראשית, אני מעריך את ההשקעה בכתיבת התחושות שלך. אני גם בהחלט יכול להזדהות עם הסנטימנט ברמת המאקרו וגם באופן משעשע ברמת המיקרו של חרון הצדיקים (שהפסקתי את הרצתה איפשהו באמצע החלק הרביעי שם הרגשתי שהיא מאבדת פוקוס באופן משמעותי, אבל לא רק מהסיבה הזאת).

יחד עם זאת, אני עדיין מריץ ומשחק באופן בלעדי רק מערכות מוכנות, ובהמשך אולי למה שננסק כתב (אם כי אשמח שהוא ירחיב), כל עוד כולם מקבלים את הנחת המוצא שהולכים לשחק בתוך מסגרת של סיפור מוגדר ומקבלים על עצמם את הסגנון שנובע מכך החוויה היא מאוד מספקת.
חופש מגיע בהרבה צורות וקמפיין מוכן יכול להיות מאוד משחרר גם מבלי לפרק את המסגרת הסיפורית (או יותר נכון כל עוד לא מפרקים אותה).

אני משתדל לברור מאוד בקפידה את המערכות שאני מריץ כדי לוודא שהסיפור הוא מאוד ברור בעיני ומושך אותי.
אישית אני פחות אוהב להריץ את המערכות הרשמיות אלא מנסה למצוא מערכות צד שלישי מעניינות (האחרונה שבהן הייתה האודיסאה של אדוני הדרקונים שהייתה נהדרת לטעמי).
ספציפית לגבי פאיזו שדי קנתה את עולמה באמצעות נתיבי ההרפתקאות שלה, אני חושב שיש הרבה בעיות עם הנתיבים* ונגעת בזה בניתוח שלך - ריבוי יוצרים/תוכן לא אחיד, מכניקות ממוקדות לקמפיין שע"פ רוב אינן מוצלחות או מסיטות פוקוס, פילרים שנועדו בעיקר לאפשר עליית דרגות (למי שעדיין משחק עם XP) וכו'. כל הדברים האלה יחד ולחוד גורמים לאובדן המסגרת הסיפורית ולהתפזרות שלה, וכשהשלד של הסיפור הולך לאיבוד אז אי אפשר גם ליהנות ולפתח חופש "בתוך הקווים".

*- לפחות נתיבי המהדורה הראשונה של פתפיינדר.
 
עריכה אחרונה:
אני מרגיש מחוייב להגיב על הפוסט הזה מהזווית האישית שלי :)
Kol Korran Kol Korran זה לא העיקר מבחינתי, אבל תודה רבה על המחמאות, אני מוכרח לומר שגם אתה אחד השחקנים הרציניים והיסודיים ביותר שיצא לי להכיר וזה כולל גם שעות של כתיבת סיכומים מחוץ לזמן המשחק ויכולת תפיסה מצויינת של מה שקורה סביבך, גם ברגעים שלא יכולת לרמוז כלום :)

נתחיל בזה שאני מאד מצטער על כך שהמערכה נקטעה באמצע (שנה ומספר חודשים כמדומני), אחרי שעברנו לא מעט תוכן והיה לפנינו עוד לא מעט תוכן מדהים.
השקעתי לא מעט בהכנות להרפתקה (חצי שנה לפני ההתחלה וכמובן בכל תקופת ההרצה), זה כולל קריאת חומר, שיחות עם מנחים מסביב לעולם, שינויים ותוספות, מפות, מערכת השרדות, השוואה מול שולחנות רצים של הקמפיין ועוד ועוד...
השתדלתי לתת את מקסימום תחושת החופש (Sandbox) שהייתה בהחלט אפשרית בעיקר בתחילת הקמפיין ונראה לי שכאן זה הלך לא רע.

אני מרגיש שהיו התנגשויות (בדומה למה שכתבת) בין הציפיות לבין אלמנטים בשיטה וגם בין ציפיות מההרפתקה (למרות תאום הציפיות שהתבצע).
בתחילת הקמפיין היו רגעים מדהימים של רולפליי בין שחקנים ואווירה אפלה (שרציתי שתהיה) ואיכשהו במשך הזמן ההתלהבות מהקמפיין דעכה וזה היה מורגש מיד.
ההתלהבות של השחקנים מקמפיין זה מה שמזין אותי להמשיך ליצור, להשקיע ולפתח ולצערי שם הייתה נקודת השבר.

היה ניסיון לשוחח, לבודד את הבעיות ובאתי עם רצון לתקן ולקחת אחריות על רוב המכשולים, אך הבנתי מהשטח שהבעיות מזווית הראיה של רוב השחקנים עמוקות מכדי לטפל מקומית.
למדתי המון לקחים אישיים מהקמפיין ואני לא מצטער לשנייה שהתחלתי אותו.

ייתכן מאד ואני אריץ את הקמפיין מחדש בעתיד במתכונת משופרת ולו מהסיבה שאני מושקע בו יותר מדי מכדי לזרוק הכל :)
אבל כרגע האילוץ הזה נתן לי אפשרות לקדם פרוייקטים אחרים שמזמן רציתי להריץ ואני מקווה שזה יהיה לטובה.

עוד משהו ששכחתי לציין - להריץ הרפתקה מוכנה בסדר גודל של ספרי הקמפיינים של מכשפי החוף 5E הם מורכבים משמעותית אפילו מלהריץ קמפיין הומברו (שונא את המונח הזה בואו נקרא לו קמפיין מקורי).
נכון שנחסכות אולי מפות ושלד בסיסי, אבל זה מצריך המון קיסטום, הבנה של תהליכים, מערכות יחסים,השפעות של אלמנטים ועוד מיליון דברים.
 
אין לכם מושג כמה אני מקנא בכם שאתם מצליחים להריץ קמפיינים, אפילו חלקיים. באמת.
אני מאוד אוהב קמפיינים, מאוד אוהב ליצור אותם בעצמי, ותמיד מייצר עלילת-על כלשהי שהכל אמור להתנקז אליה (כשבפועל חצי ממה שאתה חושב עליו פשוט לא קורה כי השחקנים בחרו אחרת - אבל התכנון הרעיוני ממש כיף עבורי).

לכן זה כל כך מבאס אותי שבמצב הנוכחי בחיים (עבודה, משפחה, ילדים) אנחנו בכלל לא מתקרבים לזה.. זו הסיבה שכל השיטות שאני יוצר, וכל המערכות שלנו, מוכוונות תמיד להרפתקאות של סשן או שניים וזה הכל, וכל הרפתקה בד״כ עומדת בפני עצמה - ממש כמו Star Trek .

אז סליחה שאין לי עצות לתרום לעץ, אבל במצבי הנוכחי הייתי לוקח כל קמפיין קיים כמו שהוא ומריץ אותו רק כדי לשוב ולהרגיש ״כמו פעם״.
ערב שקט לכולם.
 
תודה רבה לכולם לגבי התגובות!
מענה והתייחסות:
# אלעד הן:
התחושה שלי די כמעט זהה לשלך. ממש לכל אורך הפוסט. לגבי חרון הצדיקים שיניתי זאת בצורה מאוד משמעותית, אך עדיין המטרה הכללית (והמיקום) של כל חלק נותר זהה. לאחר המעבר למישור של שרת השדים, ולמעשה ניתוק מכל מה שהיה עד עתה, החל השבר בחבורה.
לצערי לא השכלתי להתנתק מחזון המערכה המוכנה, ולרוץ עם חזון אחר...

לגבי פאת'פיינדר, יש לי יחסי הערכה/ אהבה/ תסכול/ מותשות עם השיטה. אני כן מכיר ודי אוהב את השיטה הבסיסית, אך יש לי עימה גם בעיות, וסעיקר עומס התוספות. אך אם התוכן מוגבל מראש היא סבירה-טובה בעיניי. הקושי המרכזי שלי עימה הוא אחר... כמנחה, היא דורשת הרבה יותר זמן ממה שכבר יש לי... אני מאוד התלהבתי מקריאת ואנור/ עולם המבוך ומנוע האפוקליפסה, וכעת גם מפאת'פיינדר פראי, ששתיהן שיטות שונות מאוד מפאת'פיינדר, אך טרם יצא לי להתנסות בהן, לראות אם יתאימו לי.

# ננסק ו Hugh:
אני חייב להגיד שאני קצת מופתע, אך שמח לראות שלקבוצות מסויימות מאוד מתאימות המערכות המוכנות. אני מסכים עימכם שכנראה אני, והשחקנים עימם שיחקתי, מעדיפים סגנון משחק אחר ושזה לא התאים לנו. אני אסייג ואומר שבכל המקרים, כולנו הגענו מתוך הבנה מלאה כי יש סיפור מסגרת, מערכה מוכנה, וכי נשחק בה, ועם שיתוף פעולה מלא בדרך, אך... נוצר תסכול בשל חוסר התאמה כנראה לצרכי/ העדפות המשחק. זה לא היה נסיון מכוון לחבל/ לשבור/ לאתגר/ לפרוץ את ההרפתקאה. להפך- בכל המקרים יצרנו דמויות מאוד מותאמות לתמה ולסגנון המערכה, קשורות לקונפליקט, ועם הרבה יוזמה להמשיך ולקדם...
ולכן זה כל כך הפתיע- נכנסו מתוך מודעות, הבנה, ושיתוף פעולה עם המערכות המוכנות, ועדיין... זה לא עבד...

אני חושב שזה מעלה שאלה חשובה (שאולי גם תעזור ל BadBug אם ינסה להריץ את המערכה שנית, או כל מנחה אחר לפני נסיון שכזה)- כיצד ניתן לסנן/ לאתר, או אולי המונח הנכון יותר הוא "לאפיין", שחקנים המתאימים למשחק מערכה מוכנה? מה יכולים להיות סימני אזהרה?

זו שאלה מעניינת, ואולי הדיון הזה יוכל להפיק את התועלת הזאת...

# BadBug:

אין לי הרבה מה להוסיף. כבר אמרנו (וחפרנו) הרבה. המון בהצלחה!

# אני רק תשובה:
זה אולי יפתיע אותך, אך אני במצב מאוד דומה, ואולי אף "גרוע" יותר. לאחר הולדת הילד הראשון שלי הפסקתי להנחות, וזמן לא אורך לאחר מכן גם הפסקתי לשחק. זה מספר שנים שאני לא ממש משחק או מנחה, בעיקר בשל... חוסר זמן! (הילדים שלי, עבודה מאוד מאוד תובענית, ועוד מספר דברים). במהלך שנים אלו היו נסיונות -צרים להנחות או לשחק, אך שכשלו מהר (תמיד דרישות הזמן התגלו כיותר ממה שיכולתי באמת להתפנות לכך).

אחת הסיבות שהצטרפתי למערכה, היא כי BadBug מראש ייעד אותה לשעות בהן יכולתי להתפנות (בלילה) אחת לשבועיים, וזמן די קצר. והשקעתי בכך בצורה משמעותית, ונהניתי, וכך גם השאר, עד ש... ההתלהבות פגה... ולא ממש באשמת המשתתפים... ובסוף המשחק בוטל בשל חוסר התלהבות, וכמעט כל השחקנים הם אנשים מבוגרים עם כמעט שום זמן או יכולת להתפנות למשחק... זה מה שהיה כה יוצא דופן מבחינתי, ולכן ניסיתי לברר.

----------------
תודה שוב לכולם!
 
אין לכם מושג כמה אני מקנא בכם שאתם מצליחים להריץ קמפיינים, אפילו חלקיים. באמת.
אני מאוד אוהב קמפיינים, מאוד אוהב ליצור אותם בעצמי, ותמיד מייצר עלילת-על כלשהי שהכל אמור להתנקז אליה (כשבפועל חצי ממה שאתה חושב עליו פשוט לא קורה כי השחקנים בחרו אחרת - אבל התכנון הרעיוני ממש כיף עבורי).

לכן זה כל כך מבאס אותי שבמצב הנוכחי בחיים (עבודה, משפחה, ילדים) אנחנו בכלל לא מתקרבים לזה.. זו הסיבה שכל השיטות שאני יוצר, וכל המערכות שלנו, מוכוונות תמיד להרפתקאות של סשן או שניים וזה הכל, וכל הרפתקה בד״כ עומדת בפני עצמה - ממש כמו Star Trek .

אז סליחה שאין לי עצות לתרום לעץ, אבל במצבי הנוכחי הייתי לוקח כל קמפיין קיים כמו שהוא ומריץ אותו רק כדי לשוב ולהרגיש ״כמו פעם״.
ערב שקט לכולם.
אני גם מאד מזדהה עם מה שכתבת, אבל אני למרות הכל (עבודה, ילדים ועוד מורכבויות בחיים) ממש נלחם בשביל הזמן הזה לתחביב, לפעמים זה עולה לי בדברים אחרים כמו שינה או פעילויות אחרות, אבל זה מה שאני אוהב לעשות ואם אין זמן לזה, אז מה בעצם אנחנו עושים פה? :)
הכי חשוב זה להציב סלוטים קבועים בלוח החודשי, כמו פגישות.
גם לי המעט זמן הזה לא מספיק, מסתובבים לי בראש כל כך הרבה רעיונות ופרוייקטים...
 
אין לכם מושג כמה אני מקנא בכם שאתם מצליחים להריץ קמפיינים, אפילו חלקיים. באמת.
אני מאוד אוהב קמפיינים, מאוד אוהב ליצור אותם בעצמי, ותמיד מייצר עלילת-על כלשהי שהכל אמור להתנקז אליה (כשבפועל חצי ממה שאתה חושב עליו פשוט לא קורה כי השחקנים בחרו אחרת - אבל התכנון הרעיוני ממש כיף עבורי).

לכן זה כל כך מבאס אותי שבמצב הנוכחי בחיים (עבודה, משפחה, ילדים) אנחנו בכלל לא מתקרבים לזה.. זו הסיבה שכל השיטות שאני יוצר, וכל המערכות שלנו, מוכוונות תמיד להרפתקאות של סשן או שניים וזה הכל, וכל הרפתקה בד״כ עומדת בפני עצמה - ממש כמו Star Trek .

אז סליחה שאין לי עצות לתרום לעץ, אבל במצבי הנוכחי הייתי לוקח כל קמפיין קיים כמו שהוא ומריץ אותו רק כדי לשוב ולהרגיש ״כמו פעם״.
ערב שקט לכולם.
בסוף, הדבר העיקרי שמאפשר משחק רציף והרצת קמפיינים (לא כתובים) מבחינתי הוא קבוצה קבועה וזמנים קבועים. מעדיף להיפגש בסלוט קבוע כל שבוע (כמובן, יש ביטולים וכו') גם אם לזמן קצר. הקבוצה הביתית שלי נפגשת בארבע השנים האחרונות פעם בשבוע לזמן ברוטו בין 21:15 ל־23:00. זה מה שאנחנו מצליחים. אבל באופן הזה שיחקנו מלא משחקים וכמה קמפיינים.

אני יכול לומר שמבחינתי, הצורך בהכנות שנדרש ממני כשהרצתי נתיב הרפתקאות היה נראה לי היום דיל ברייקר מוחלט. אני רוצה משחקים שדרישות ההכנה שלהם מינימליות, ובאופן כללי, מעדיף להחליף בניית עולם והכנות מראש בהכנה תוך כדי משחק ויצירה משותפת. אבל מן הסתם, חלק מזה אינו רק פתרונות לחוסר זמן (למרות שזה עוזר) אלא גם העדפות שלי ושל הקבוצה.
 
אני חייב להגיד שאני קצת מופתע
כשאתה מסתובב כמעט רק בחוגים של אנשים עם אותה גישת משחק כמוך, זה רק הגיוני שתופתע לגלות עולמות חדשים (הפורומים של GITP מקדשים את היצירה העצמאית והפכו למוקד משיכה מפורסם עבור חובבי הומברו מכל סוג; לך להסתובב בפורומים של פאיזו או בדיסקורד של שחקני מו"ד 5, ותראה סביבת דיונים אחרת לגמרי על מערכות מוכנות).

כיצד ניתן לסנן/ לאתר, או אולי המונח הנכון יותר הוא "לאפיין", שחקנים המתאימים למשחק מערכה מוכנה? מה יכולים להיות סימני אזהרה?

בכיף, אסביר. ויודע מה, אתייחס כבר בקצרה לכל הנקודות שהעלת בהודעה המקורית.

1. "פחות עבודה? להיפך- הרבה יותר עבודה!"
בקצרה: כדאי להריץ רק מערכות שכתובות טוב; כדאי לתת מבט בהערות ותיקונים שכתבו מנחים שהריצו את המערכה בפורומים של המערכה כדי ללמוד מהמסקנות שלהם; וכל דבר שאינך רגיל אליו דורש הרבה עבודה, אבל כשמתרגלים, הוא דורש פחות.
בעניין ההתאמה: כאמור, אני מריץ רק מערכות מוכנות, ועד כה, *לא התאמתי אף אחת מהן*. השחקנים מסתדרים סבבה, ולמעשה, מצפים לזה - הם מעוניינים להיכנס לסביבה שלאו דווקא מותאמת להם, זה גורם לעולם להרגיש אמיתי. (ההתאמה האישית שכן מתרחשת עבורם היא ברמת התפתחות אישית מול דב"שים ואירועים שקורים, וזה הרי קורה במערכות מכל סוג).

2. "# תוכן לא אחיד/ ריבוי יוצרים"
אותה תשובה כמו מקודם: כדאי לברר מלכתחילה מהן המערכות שכדאי בכלל לקנות (סינון וקריאת ביקורות זה חלק קריטי אצלי בתהליך ההחלטה על מערכות שאריץ), וכדאי להסתכל על מסקנות של אחרים שהריצו.
הדוגמה שאתה מביא מפגינה, בעיני, אי תאימות עם התמה של המערכה. אתה כותב שבחרון הצדיקים "בהרםתקאה הראשונה הדמויות מצילות עיר תו"כ יצירת קשרים עם דמויות מרכזיות, אך בחלק השני הן עוזבות את העיר כדי לכבוד עיר אחרת, וחלק מהקשרים אובדים." ובעיניך זו בעיה, אבל בעיני המערכה זה חלק טבעי מהתמה, שעוסקת במסע מלחמה של גיבורים גדולים מהחיים. הם מתקדמים קדימה מתוך השליחות והחובה, וחייבים להשאיר מאחור את מה שחשוב להם. אם המערכה לא הסבירה שזו התמה, אז היא עשתה עבודה לא טובה, וחבל. מעל הכל, אני מקבל רושם שאתה מכליל לגבי כל עולם המערכות המוכנות מתוך משחק במערכה אחת ויחידה, שההרפתקאות שלה אכן מפוזרות יחסית. להשוואה, תסתכל על Hell's Rebels מפאיזו (שישה כותבים), או על War for the Crown (מפאיזו), או אפילו Legacy of the Dragonlords שאני בינתיים דווקא לא נופל ממנה (סליחה hugh!) אבל היא בהחלט בנויה באופן אחיד על אף ריבוי הכותבים.


טוף, הגיע הזמן לענות על השאלה שבתכל'ס שאלת לגבי אפיון שחקנים (ומנחה), כי זה מגיע בנקודה השלישית שלך.

3. "מגבלת חופש, כתלות במבנה המערכה"
מערכות מוכנות (מסוג של נתיב הרפתקה) לא מיועדות לשחקנים ומנחים שעבורם חופש פעולה הוא יעד שצריך להשיג, נקודה. מערכה מוכנה היא מתקן בלונהפארק וכל המשתתפים במשחק צריכים להבין את זה- הם עולים על המתקן, המתקן לוקח אותם לאורך מסלול מסויים, והם חווים את ההנאה של תנועה לאורך המסלול. השחקנים (והמנחה) צריכים להיות מודעים ואפילו לצפות לכך שדברים שקורים עכשיו הם התרמה למה שקורה בהמשך. אתה כותב שהידיעה של השחקנים על קיומו של תוכן עתידי "מעוותת ומגבילה", וזה ההיפך הגמור מהגישה הנכונה לשימוש במערכה מוכנה. זה מעולה שהשחקנים יודעים שדברים עתידיים לקרות, וטוב מאוד שהם נותנים לזה להגדיר להם, במודע או שלא במודע, את הפעולות שלהם. כי אם הם פועלים אחרת, הם יפעלו בניגוד למערכה ולמעשה ינסו לקפוץ מתוך המתקן בלונהפארק תוך כדי פעולה - לא פלא שזה מוביל לחיכוכים ובעיות.

יש גם מערכות מוכנות שהן לא נתיב הרפתקה, אלא ארגז חול, כמו Runewild המעולה. ממליץ עליה בחום רב למי שחופש פעולה זה היעד החשוב לו.

  • "המערכה מצרה את אפשרויות השחקנים והדמויות לטווח ארוך." - זה בדיוק המטרה שלה, וזה בדיוק מה שהשחקנים צריכים להפנים, לקבל, ולהשתמש בו בכל הכוח. אם אנחנו משחקים מערכה שמתרחשת באזור יער mirkwood (שזה מה שאני מריץ כרגע כבר איזה שנתיים, באחת המערכות שלי), אז חשוב מאוד שכל השחקנים יבנו דמויות שאיכפת להן, וימשיך להיות איכפת להן, מהסביבה של המקום הזה ספציפית ולא משום מקום אחר. כשמשחקים חרון הצדיקים, חשוב מאוד שכל השחקנים יקראו את החוברת החינמית לשחקן, שמסבירה בדיוק איזה סוגי דמויות עדיפים בהרפתקה הזו, ואיזה מניעים (!) חשוב שיהיו לגיבורים.
  • "- במערכת חרון הצדיקים שהרצתי, לאחר כיבוש המבצר, הדמויות מאוד רצו לשקוד כל פיתוח המבצר, הקשרים עם הדמויות, בניית ארגונים וכו" - אז כולכם פעלתם בניגוד לכוונת המערכה המוכנה, ובמובן הזה, כולכם טעיתם. השחקנים לא הפנימו שהמערכה לא עוסקת במבצר הזה, אלא במסע המלחמה שלהם, ואתה כמנחה לא הפנמת את זה גם ולכן לא העברת להם את זה בתוך ומחוץ למשחק. יש אינספור דרכים לעשות את זה, לכוון את השחקנים לעבר חשיבה שתעזור להם לזרום עם, ולא כנגד, המשחק; אבל בשביל להשתמש בכלים האלו צריך מלכתחילה להכיר אותם (ואני מניח שאתה מכיר רבים מהם) ולהבין את הצורך להשתמש בהם בנסיבות כאלו. למשל, אפשר היה להראות איך קווי האספקה מותקפים כל הזמן בידי שדים, איך הטירה נמצאת תחת התקפות הולכות ומתחזקות של שדים, איך מזג האוויר עצמו ממשיך ומחמיר - זהו לא מקום שאפשר להישאר בו ולבנות אותו, כי בסופו של דבר, בתוך כמה חודשים, הכל כאן יתמוטט והשדים יקחו הכל מחדש. כך ימשיך להיות כל עוד פצע העולם פתוח.
  • "במערכה ש BadBug הריץ היו מספר מקרים בהן לשחקנים היה רעיון משמעותי (לעורר מרד/ התנגדות משמעותית לארגון המשרה אימה/ להתערב לחקור הגרלה/ להטעות דמות מאחוות קוסמים בצורה שתשלח אותה למקום מאוד בעייתי/ להקים התנגדות ומאחז בעיר שהצלנו ועוד)," - דוגמאות טובות לשחקנים שפועלים בניגוד לכוונת המערכה. הם לא הבינו מה המערכה רוצה מהם, ומה נדרש מהם כשהם נכנסים לרכבת הרים (להישאר על רכבת ההרים). ו-BadBug, אם זרם איתם, המשיך להפנות אותם לכיוון השגוי; אם כי לדעתי, יש כנראה די מעט שיכול היה לעשות, כי הציפיות של השחקנים סוטות כל כך חזק הצידה ממה שמערכה מוכנה דורשת מהם, שאני לא חושב שאפשר היה לעשות הכוונה של ממש תוך כדי המשחק. צריך היה לוודא תאימות לפני שהמשחק מתחיל.
אז איך מאפיינים שחקנים שהם בעניין של מערכה מוכנה? ראשית, צריך לדבר על מניעים. יש שחקנים שהכי חשוב להם בעולם להרגיש שסביבת המשחק פתוחה לגמרי, והם יכולים להגשים איזו פנטזיה שירצו עם הדמות שלהם (שיכולה להיות איזה מן טיפוס שירצו). לשחקנים כאלו אין מה לחפש במערכה מוכנה. אבל יש גם שחקנים שעבורם זה די חשוב, אבל לא הכי חשוב, ושחקנים שכאלו בהחלט יכולים להנות ממערכה מוכנה.

המטרה היא להגיע למקום שבו השחקנים (והמנחה) מכירים בכך שזוהי רכבת הרים, ושתפקידם יהיה לחוות את החוויה של הנסיעה, ולא לנסות לקבוע לאן המסלול הולך. שיש נראטיב מוצק, ושהם יהפכו אותו לשלהם בכך שיחוו אותו, והוא יהפוך להיות הסיפור שלהם, צבוע בצבעים שלהם, בזכות הדמויות וההחלטות שהם יעשו.

כדי להגיע למטרה הזו כדאי למשוך משני כיוונים. ראשית, כדאי לוודא שהשחקנים מתאימים. כאמור, אלו שבאים למשחקי תפקידים רק כדי ליצור לעצמם נראטיב משלהם, פשוט לא מתאימים; אבל הם נדירים בהרבה מכפי שאולי נדמה לך, ולכן לדעתי הכיוון החשוב יותר הוא ההסבר של המנחה. אם המנחה יודע להבהיר את הדברים שכתבתי כאן, את הגישה הנדרשת, ואם הוא מגבה אותה עם הגבלות חוקים (אסביר עוד רגע איך), אז הוא מושך את השחקנים לכיוון שבו סביר מאוד שיוכלו להפנים בעצמם את תפיסת העולם שנדרשת מהם.

הנה כמה דברים שכדאי לעשות:
1. להבהיר מלכתחילה מהו הסגנון של הסיפור, איך הוא יתפתח ואיפה הוא יסתיים. למשל, בזייטגייסט אמרתי להם שזה בערך מותחן טכנולוגי, בסגנון משימה בלתי אפשרית או ג'יימס בונד. אמרתי להם שישנה קונספירציה ושבמהלך המערכה הם יחשפו אותה ו\או אפילו יצטרפו אליה - העיקר, יעברו מולה הרבה אינטראקציות - ושבסוף סדרי עולם ממש עתידים להשתנות, והם יבינו למה קוראים למערכה זייטגייסט. במשחק מירקווד, שמתרחש אחרי קרב חמשת הצבאות של ההוביט, הבהרתי לשחקנים שהמערכה מתרחשת על פני 30 שנה, במהלכן הצל הולך ומתפשט במירקווד, והם לא יכולים לעצור אותו - רק לעכב. הם יכולים לנסות להביא כמה שנים של שלווה ומנוח לתושבי האזור, לנסות להשיג מטרות אישיות, אבל אי אפשר יהיה למנוע מהצל מלקחת את הכל. (רק הוביט אחד מצליח לעשות את זה, בעוד 90 שנה, ואחרי טררם גדול). תחושת הייאוש וחוסר התקווה, והניסיון להילחם בהן, היא אלמנט מרכזי במערכה, גם של הדמויות וגם של השחקנים.
2. להגדיר בדיוק מהו המיקום הבדיוני של הדמויות בתחילת הדרך. למשל, במערכת זייטגייסט שאני מריץ עכשיו, הגיבורים מתחילים כסוכנים של ארגון ביון. זה אומר די הרבה דברים עליהם, למשל שהם כולם נאמנים למדינה מסוימת. זה לא עניין של בחירה, זו הגדרה נוקשה, והשחקנים נדרשים ליצור דמויות שנאמנות למדינה מסוימת והסכימו ואפילו רצו לעבוד עבור ארגון ביון. (מה זה אומר "נאמנות"? זו כבר שאלה מעניינת שאפשר לחקור. האם זה אומר שאני חושב שהמלך אוטומטית צודק בהכל? או אולי אני חושב שהעם חשוב יותר, ולמעשה אני מעוניין להחליף את המלך במערכת דמוקרטית? שתי האפוציות תקפות).
3. להגביל את הגזעים והמקצועות הזמינים, בהתאם למה שמתאים למערכה. אין מחושלי קרב בעולם של זייטגייסט. אין ברברים בסוכנות הביון. עכשיו, אולי ממש ממש חשוב לשחקן לשחק דווקא מחושל קרב, ודווקא ברברי - אבל אם כך, כדאי למנחה לשבת איתו ולהבין מה בעצם הדבר שחשוב לו באלמנטים האלו, ואז למצוא פתרון שמבוסס בעולם ומתאים להמשך המערכה. רוצה להיות ממש חזק וחסר מעצורים? אוקי, אני אאשר לך להיות ברברי אם נמצא דרך להסביר מדוע קיבלו אותו לסוכנות הביון, שהרי דורשת ממנו לקבל פקודות. רוצה לשחק מישהו זר ומוזר שאין לו שייכות, והוא נאמן לממלכה בגלל שהיא היחידה שקיבלה אותו? אתה יכול להיות חצי מוטנט מארצות ה-malice. ואם ממש חשוב לך להיות דווקא רובוט, ובכן, אני הרי יודע שבעתיד אתם תתקלו בגלמי קיטור מיוחדים, שהם והיוצר שלהם קריטיים למערכה... אני לא יכול להסביר לך פרטים, כמובן, אבל אם אתה מוכן להיות גולם שכזה, חסר זיכרון, אז מצוין - ודע לך שדברים מוזרים ומעניינים יכולים לקרות איתך בהמשך הדרך.
ושחקנים מתים על זה, כי זה מחבר אותם באופן הדוק לסיפור שעומד להתרחש.
4. לדרוש מכל השחקנים לבחור ברכיב מכאני שמחבר אותם למערכה. במערכת זייטגייסט יש קונספט מכאני שמחליף את ה-background שנקרא "תמה", והוא לא פחות ממבריק כי הוא מחבר את הדמות לכל ההרפתקאות שעומדות לקרות. בערכת mirkwood אנחנו משחקים לפי החוקים של Adventures in Middle Earth, כלומר בלי המקצועות והגזעים של מו"ד 5 הבסיסי, ועם חוקי מסע ו-"צל". במורדי הגיהנום, כמו בכל ההרפתקאות של פאיזו, יש backgrounds יחודיים למערכה, ואני תמיד דורש מהשחקנים שיבחרו אחד. זה מחבר את הדמות למשהו שעומד לקרות, וזה גורם לשחקן להבין את הקשר ההדוק בין הדמות שלו לבין הסיפור הכתוב-מראש שעתיד להתרחש.

לגבי שתי הנקודות האחרונות (הקצב, ותחושת משחק המחשב) אין לי מה להוסיף, אני חושב שזה ברור שהן נובעות מתוך תפיסה שמדובר בדברים שליליים שצריך להילחם בהם, כשלמעשה במערכות מוכנות אלו הם פיצ'רים שכדאי להיעזר בהם.
 
עריכה אחרונה:
תודה ננסק ננסק יש פה טיפים שממש לגזור ולשמור.
למרות שהיה לי סשן 0 שכלל תאום ציפיות הדוק, כנראה שבכל זאת היו חורים שנעלמו מעיניי.
מנסה לחשוב בקול רם:
1. הת'מה הוגדרה והובהרה (אבל לא היכן היא תסתיים מפאת ספוילרים ואי רצון להגביל חופש).
2. מיקום המערכה היה ברור ואפילו תחום (איזור אייסווינד דייל שגם היה סגור בשל מפולות, סופות וכו').
3. הגזעים והמקצועות הוגבלו למה שמתאים (כאן לא הייתה בעיה).
4. כל שחקן קיבל "סוד" שחיבר אותו למערכה (סוד הוא יכולת מסויימת, פיסת ידע או חפץ שמקשרים את הדמות למערכה).

על הצד של 5E פחות הייתה לי שליטה ועבור חלק מהשחקנים זה היה מפגש ראשוני עם השיטה.
הוספתי מכניקת השרדות אבל היו נקודות שפחות הקפדתי עליה במודע כדי להגביר קצב במקומות שהרגשתי שהחבורה "תקועה", יכול להיות שזה התפרש כחוסר עקביות, אבל חשבתי שזה מחיר ששווה לשלם במקום שהחבורה תתקע במקום.

יכול להיות שתחושת "משחק המחשב" נבעה מריבוי קצצות חוט/קווסטים שהחבורה קיבלה וזה בא מכיוון של החשיבות של החופש, בכל רגע נתון היו לחבורה 4-5 אפשרויות מעניינות ללכת ולחקור ללא הגבלה שלי (זה כן הצריך ממני מאמץ להכין את ההמשך מסשן לסשן לפי בחירות השחקנים).

אני חושב שאולי הייתי צריך להדגיש יותר את הפרמיס של ההרפתקה (אהבתי את הדימוי של העליה למתקן, למרות שהשתדלתי שזה לא ירגיש ככה) ואולי להגביר את הווליום של אלמנט ההשרדות אפילו יותר ממה שתככנתי.
 
או אפילו Legacy of the Dragonlords שאני בינתיים דווקא לא נופל ממנה (סליחה hugh!) אבל היא בהחלט בנויה באופן אחיד על אף ריבוי הכותבים.
אני חושב ש-odyssey of the dragonlords עושה עבודה טובה שמונעת אי הבנות באשר לאופי המשחק, במיוחד בהתחשב בכך שמדובר במשחק מו"ד 5.*
היא משתמשת בשני כלים חזקים, שלמען ההגינות קיימים גם בהרבה מנתיבי ההרפתקה של פאת'פיינדר אבל "נסתרים" בגלל "שככה זה אמין יותר".

ראשית, הייעוד של הדמויות נותן לשחקן להגדיר מראש מה הנבואה על הדמות שלו, מה המניע העיקרי שלה ואפילו אילו אוצרות שווים היא תמצא במהלך המערכה.

שנית, יש שעון חול ברור וקצוב (סוף השנה, וזמן הוא משאב במיוחד בשלב של ההפלגה).

בהרבה מערכות מוכנות אחרות יש רקעים מומלצים שמתאימים למערכה, אבל לא תמיד הם מחזיקים את השחקן בכיוון הנכון.
לדוגמה לאחרונה קראתי את Curse of the Crimson Throne וביצירת הדמויות השחקנים בוחרים רקע שקושר אותם טוב טוב למניע להילחם בנבל הראשון במערכה. אבל הנבל הזה הוא רק נבל ה-tutorial והוא לא באמת קשור למה שקורה אחר כך במערכה. מצד שני המערכה מסתמכת מאוד על שיתוף פעולה של הדמויות עם מפקדת משמר העיר, אז למה שלא תעשו רקעים של הסיבה שהדמויות הצטרפו למשמר פשוט?
(הטבעת האחת ממש דוגמת נגד כי הדמויות בשיטה בנויות מראש כך שאכפת להן בכל מקרה!)

בהרבה מערכות מוכנות גם יש שעון חול למזימה כלשהי, אבל השחקנים והדמויות לא יודעים כמה זמן יש להם ולכן לא יכולים באמת להשתמש בזמן כמשאב מדיד ואין דחיפות להגיע למטרה. הדמויות יכולות לעשות גיחות בין המבוך למחנה למנוחת לילה כל הזמן בלי שיקרה כלום, ואז בשלב מסוים פתאום לגלות שהנבל הראשי כבר לא במבוך כי עבר X זמן שרירותי שלא קשור לכלום ושאין דרך לדעת מה הוא.
דוגמה לכך היא החלק האחרון של ההרפתקה "מפלתה של אבן-נגף" מפאת'פיינדר 2. במבוך האחרון של ההרפתקה, יש קביעה מאוד שרירותית שהחל ממנה מתחיל שעון חול לפיצוץ של כיכר העיירה! עד אותו רגכ, ההרפתקה עובדת בנינוחות מוזרה, והכתיבה דומה לזו של משחק מחשב מתוסרט. ההרפתקנים יכולים להעביר 20 מנוחות ארוכות ממש מחוץ לחומת המבוך ולחסל שומר אחד בכל גיחה, וכל מה שיקרה זה שהשומרים ינסו להתמקדם טוב יותר במארבים, אבל ברגע שהדמויות נכנסות לחדר אקראי #11, הנבלית הראשית שבכלל נמצאת בקומה אחרת, שולחת הומנקולוס נפיץ שממהר בריצה מהיציאה האחורית של המבוך אל כיכר העיר, שם כולם ימותו בתוך X דקות! הפורומים של פאיזו מלאים בדיונים על קבוצות שפשוט "הפסידו" בהרפתקה כי לא הייתה שום דחיפות בהשלמת ההרפתקה עד למערכה האחרונה, ובמערכה האחרונה לא הייתה שום אינדיקציה שיש דחיפות מ-ע-כ-ש-י-ו! ההרפתקה עצמה למעשה חינכה את השחקנים לצורת המחשבה הלא נכונה.


*– מו"ד וכמומו"ד בדרך כלל אינן מקדישות יחס מיוחד לקהילה ולמשפחה של הדמויות, מלבד כ"רקע" שנמצא בעבר. אין דגש על קשר נוכחי רציף, אין דגש על מניע אישי ארוך טווח, ולכן השחקנים מורגלים על פי רוב ליצור דמויות "מנותקות" (הורים מתו/עזב את הבית/המנזר שבו גדלתי נהרס על ידי אורקים!) ולחפש לאמץ לעצמם מטרות אישיות ופרויקטים ארוכי טווח במהלך המשחק, ואלו לא בהכרח המטרות והפרויקטים שהמערכה "צריכה".
 
אני נאלץ בעוכרי להנהן בהסכמה עם הדברים שננסק היטיב לנסח, למרות שהוא לא אהב את Odyssey of the Dragonlords :)
בעניין ההתאמה: כאמור, אני מריץ רק מערכות מוכנות, ועד כה, *לא התאמתי אף אחת מהן*.
אני דווקא מוצא את עצמי עושה התאמות במערכות (מעבר כמובן להתפתחות אישית) אבל הן בעיקר נוגעות לקושי ואתגר בהתאם לשחקנים או התמודדות עם ציפיות בעייתיות של כותב המערכה (כמו למשל שיהיה בחבורה מי שיטיל Greater Restoration בשלב סופר מוקדם), משתדל לא לגעת בסיפור עצמו אבל לפעמים מנקה ממנו מה שמרגיש לי כמו סרחים עודפים.

חלק מהקשרים אובדים...אבל בעיני המערכה זה חלק טבעי מהתמה, שעוסקת במסע מלחמה של גיבורים גדולים מהחיים. הם מתקדמים קדימה מתוך השליחות והחובה
נקודה מצוינת לגבי חרון הצדיקים. קטיעת קשרים ושיבוש החיים עקב המלחמה זו בדיוק התמה.
אהבתי את הדימוי של העליה למתקן, למרות שהשתדלתי שזה לא ירגיש ככה
אבל זה אמור להרגיש ככה =) אתה לא אוהב לעלות למתקנים ? כשאתה עולה למתקן אתה מתבאס שאתה לא יכול לסטות הצידה או שאתה פשוט נהנה מהחוויה יחד עם מי שלצדך ?
אני נזהר כאן במילותיי, אבל יש ב"קהילת התאורטיקנים של משחקי תפקידים" המון נגטיביות ופרשנויות למונחים כמו הסללה ואני חושש שהמטען השלילי למילה מביא להרבה תסכול אצל מנחים ושחקנים ותיקים וחדשים כאחד שעושים המון מאמץ להימנע ממנה כאילו היא באמת דבר רע.
לעלות למתקן/למסילת רכבת ולחוות סיפור טוב שמישהו אחר כתב יחד עם חברים למשחק זה נפלא, כמו שלחוות סיפור לא מוכן שבונים יחדיו זה דבר נפלא. אני יכול ליהנות משני הסגנונות האלה.

בהרבה מערכות מוכנות אחרות יש רקעים מומלצים שמתאימים למערכה, אבל לא תמיד הם מחזיקים את השחקן בכיוון הנכון.
מסכים. באודיסאה עשו חיבור מאוד טוב של הדמויות לעולם ולפיתוח סיפורים אישיים דרך הייעוד.
לעומת זאת בהרבה מערכות כתובות, הרבה פעמים מרגיש שהכניסו רקעים רק כי יש ציפיה שיהיה תוכן משחקי שמותאם במיוחד למערכה, גם אם בפועל הוא לא באמת משלב את השחקנים באופן אקטיבי לאורך זמן.
זה רק נותן יותר דגש על העובדה שכדאי לעשות שיעורי בית בבחירת מערכות.
 
עריכה אחרונה:
אבל זה אמור להרגיש ככה =) אתה לא אוהב לעלות למתקנים ? כשאתה עולה למתקן אתה מתבאס שאתה לא יכול לסטות הצידה או שאתה פשוט נהנה מהחוויה יחד עם מי שלצדך ?
אני נזהר כאן במילותיי, אבל יש ב"קהילת התאורטיקנים של משחקי תפקידים" המון נגטיביות ופרשנויות למונחים כמו הסללה ואני חושש שהמטען השלילי למילה מביא להרבה תסכול אצל מנחים ושחקנים ותיקים וחדשים כאחד שעושים המון מאמץ להימנע ממנה כאילו היא באמת דבר רע.
לעלות למתקן/למסילת רכבת ולחוות סיפור טוב שמישהו אחר כתב יחד עם חברים למשחק זה נפלא, כמו שלחוות סיפור לא מוכן שבונים יחדיו זה דבר נפלא. אני יכול ליהנות משני הסגנונות האלה.

כשאני עולה למתקן אני אוהב לעלות לאותו מתקן :), אבל אולי ההשוואה לא מושלמת ואני אסביר:
זה נכון שלקמפיין מוכן יש את המבנה שלו מהרבה בחינות סיפורית-עלילתית, גיאוגרפית, יחסים ועוד.
כשאמרתי "השתדלתי שלא ירגיש ככה" התכוונתי שבתוך סדר/מיקום נקודות העניין, לא רציתי שזה ירגיש מוסלל ולכן הנחתי לשחקנים חופש כמעט מוחלט (במגבלות האיזור וההרפתקה כמובן).
ברור לכולם שאנחנו בקמפיין מסויים (המתקן) אבל אני חושב ששחקנים מעריכים הרבה יותר "חופש" באותה מסגרת.
אין צורך לומר שהחופש הוא סוג של אשלייה, כי אני מאחורי הקלעים כל הזמן נותן נפח לעולם ולסביבה המיידית של הדמויות ובו בזמן ההתקדמות של החבורה מביאה אותה למיילסטונס של אותו קמפיין כי הרי צריך להתקדם לעבר כיוון מסויים (למרות שבשום רגע אני לא באמת יודע איך הכל יסתיים וזה חלק מהכיף).
 
אבל אני חושב ששחקנים מעריכים הרבה יותר "חופש" באותה מסגרת.
בהחלט יש שחקנים כאלה. ויש כאלה שמעריכים יותר סיפור מכוונן היטב.
יש שחקנים שעודף חופש משתק אותם ובזמן שאחרים מקבלים את ההחלטות "החופשיות" לאן ללכת, הם נעלמים בפינה. יש כאלה שהעיקרון של חופש יצירתי בלתי מוגבל הוא נר לרגלם. אין לי כמובן יומרות או רצון להכריז מי יותר טוב - כולם נהדרים כל עוד כולם נהנים.
אני מאחל לך שתמיד תשחק עם אנשים באותו הראש כמו שלך ושתמיד תחווה הנאה מזה, ואם לא, אז שתדעו כמה שיותר מוקדם שזה לא עובד בכדי לעצור וליהנות ממשהו אחר.
 
אני רק חייב להעיר שלקרוא מאות עמודים של נתיב הרפתקאות ולשלוט בו זה לא דבר של מה בכך.. זו אפילו ״הכנה״ לא קטנה בכלל עבור המנחה. ועד כמה שאני אוהב ליצור בעצמי מערכות ועד כמה שהן דורשות המון עבודה - לפחות שם יש לי את הפריבילגיה גם לפתח דברים תוך כדי תנועה.
 
בהחלט יש שחקנים כאלה. ויש כאלה שמעריכים יותר סיפור מכוונן היטב.
יש שחקנים שעודף חופש משתק אותם ובזמן שאחרים מקבלים את ההחלטות "החופשיות" לאן ללכת, הם נעלמים בפינה. יש כאלה שהעיקרון של חופש יצירתי בלתי מוגבל הוא נר לרגלם. אין לי כמובן יומרות או רצון להכריז מי יותר טוב - כולם נהדרים כל עוד כולם נהנים.
אני מאחל לך שתמיד תשחק עם אנשים באותו הראש כמו שלך ושתמיד תחווה הנאה מזה, ואם לא, אז שתדעו כמה שיותר מוקדם שזה לא עובד בכדי לעצור וליהנות ממשהו אחר.
כמובן ששחקנים שונים אוהבים דברים שונים וטוב שכך, אבל צריך לזוכר שאנחנו במשחק תפקידים ומצופה מהשחקנים - לשחק, למי שרוצה ממש סיפור טוב ומכוון - עדיף לו שיקח סרט או ספר ואני לא אומר בציניות לפעמים זה כיף לא פחות.
אז בטח ששחקנים חדשים או בעלי אופי מסויים עודף חופש יכול להיות Overwhelming, אבל בגדול שחנים אוהבים להרגיש שהם הגיבורים בסיפור והם עושים מה שהם רוצים (גם אם מאחורי הקלעים זה לא כך :) ).
תודה, זה איחול חשוב! אני שנים משחק עם אנשים באותו ראש, גם אם קורה שזה לא עובד, אני אגב קפדן מאד בשלב הגיוס והסינון וזה לרוב מונע בעיות שאני שומע עליהן ברוב הקבוצות, לרוב, לא תמיד.
למזלי יש לי תמיד רעיונות לדברים שאני רוצה להריץ, חוויות שאני רוצה להעביר והכי חשוב Pool של קהל שיש לי הזכות לבחור מתוכו.
טוב די, זה נשמע כמו נאום אוסקר :) אבל אני מדבר בכנות.
 
א אני רק תשובה - אין ספק. ויותר מזה -אני עצלן. לכן, אני נותן לאחרים להריץ קודם כדי שאוכל ליהנות מהלקחים ו/או עבודת ההכנה שלהם.
במרבית המערכות שאני מגדיר כטובות יש תקצירים שבד"כ עושים עבודה טובה מספיק בשביל לתת לי להתקדם. ישנן מערכות מאוד מורכבות (אני מסתכל עליך זייטגייסט) או לחילופין מערכות שערוכות בצורה לא טובה וקשה לזהות את העיקר ושם אני חוזר לעניין קריאת לקחים וסיכומים של אחרים.

כמו כן - אני מסמפט את המצב האישי שתיארת למעלה, היו לי תקופות ארוכות בהן לא שיחקתי כלל. אל תאבד תקווה =) מה שחשוב זה לעשות מה שאפשר במסגרת האילוצים, ומתישהו המצב ישתנה.

למזלי יש לי תמיד רעיונות לדברים שאני רוצה להריץ, חוויות שאני רוצה להעביר והכי חשוב Pool של קהל שיש לי הזכות לבחור מתוכו.
שלא יגמר לעולם.
 
אני חושב שאולי הייתי צריך להדגיש יותר את הפרמיס של ההרפתקה (אהבתי את הדימוי של העליה למתקן, למרות שהשתדלתי שזה לא ירגיש ככה)

אז אוסיף סעיף מספר 0 למה שכתבתי למעלה:
0. השחקנים חייבים להכיר את הפרמיס, ולהסכים לאכול אותו במלואו. זה נקרא גם buy-in, הנכונות (המודעת) של האדם שנחשף ליצירה לקבל את היצירה בתנאיה שלה. כמו שיש סרטים שהטריילר שלהם (ובדרך כלל גם שאר מסע הפרסום) משתדל להבהיר "תקשיבו, אתם נכנסים כאן למשהו מוזר, וזה חלק מהקטע, קחו את זה וזרמו עם זה". בלי buy-in של השחקנים, כלומר בלי שהסכימו מראש ובאופן מודע לגמרי שהם עולים על רכבת הרים, לטעמי אין בכלל טעם בלהתעסק עם מערכה מוכנה.
אז כשאתה כותב "השתדלתי שלא ירגיש ככה", אני שומע "השתדלתי שלא ירגישו שהם על מסלול", שזה סבבה תוך כדי ההרצה, אבל הפוך לגמרי ממה שכדאי לעשות בתחילת ההרצה. תגיד להם ישירות שהמערכה היא מתקן שעשועים, ותסביר מאיזה סוג - כי יש מערכות שהן יותר קו ישר והדוק, ויש כאלו שהן יותר פתוחות או אפילו על גבול הסנדבוקס לעיתים, או בחלקים מהן. מצא את ההקבלה הנכונה למתקן בגן שעשועים (כל דבר בין רכבת הרים, שהיא קו אחד, לבית רדוף, אותו חוקרים באיזה סדר שרוצים), ותן להם אותה בפרצוף ובאופן מלא, בלי להסתיר דבר. הניסיון להסתיר רק יפגע בכולם, כי הוא יוצר ציפיות שלא תואמות לסוג החוויות שהמערכה הזו מספקת.
 
ותן להם אותה בפרצוף ובאופן מלא, בלי להסתיר דבר. הניסיון להסתיר רק יפגע בכולם, כי הוא יוצר ציפיות שלא תואמות לסוג החוויות שהמערכה הזו מספקת.

--- אזהרת מיני ספויילרים ל Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden ---
אתה כנראה צודק, אחד הדברים שראיתי בו כחוזקה גדולה בהנחיה הוא לתת אשליה מתמשכת של חופש (כמעט) מוחלט, אבל זה כנראה כי הניסיון שלי במערכות מקוריות גדול לאין שיעור מאשר מאלו המוכנות.
להניח את זה בפרצוף מרגיש לי כמו לומר - "אני הולך להסליל אתכם" או "אני לא מסוגל להתמודד עם לתת לכם חופש אז תכנסו למסדרון הזה", אז אולי אם ממש אומרים את זה מעמדה של שקיפות זה יכול לחסוך בעיות.
אגב ההרפתקה הנ"ל היא סוג של סנדבוקס בפרקים הראשונים (דרגות 1-5 בערך) ובהמשך היא הופכת יותר ויותר מוסללת כשמתקרבים לאירועים/מיקומים של ההתרה/התקדמות בעלילה.
בכל אופן כל זה רק מחזק ומחדד אותי למקרה שאריץ שוב את הקמפיין הזה.
 
חזרה
Top