נושא שחשבתי להעלותו לדיון.
פתיח קצר:
---------------------
מזה תקופה שיחקתי במערכה מוכנה (Rime of the Frostmaiden, מערכה לדיאנדי מהדורה 5) שהריץ BadBug, שלצערי נקטעה לאחרונה, בשל ירידת התלהבות כללית. וזה... מוזר... למה? כי הקבוצה סה"כ הייתה טובה, התחילה מאוד מעורבת, ומאוד מושקעת במשחק. בנוסף- BadBug כשה"מ השקיע המממממווון גם בהכנת המשחק (קרא, התייעץ, הכין תוכן ועוד) וגם בהרצת המשחק. אמנם יש אילו אי-התאמות/ הסכמות, אך יש גם תקשורת טובה, מוכנות לשינוי ושיפור. וגם נהנו מלא מעט חלקים מהמשחק? אז למה ירדה ההתלהבות? מהי הבעייה?
הייתה שיחה ארוכה, גם בקבוצה דיגיטלית בדיסקורד, גם בשיחות בכתב לאחר מכן, והרושם (שלי לפחות) הוא כי חלק מהבעייה היא בשל המערכה. או ליתר דיוק- כי זו מערכה מוכנה. בדגש על שתי המילים- "מערכה" (בניגוד להרפתקאה) ו"מוכנה" (בניגוד לתוכן שבעיקר נובע ונוצר על ידי המנחה). מדוע? אגיע לכך בהמשך.
במהלך השיחה, קיבלתי תחושת דז'ה-וו/ Deja vu חזקה מאוד. חלקין מהשיחה, מהטיעונים והטענות, מההסבר ומהדיון הרגיש לי כמעט זהה לשיחה שניהלתי לפני מספר שנים... הרצתי אז מערכה מוכנה של פת'פיינדר, בשם "חרון הצדיקים". גם אז הייתה קבוצה מאוד רצינית, מושקעת ומעורבת במשחק, ואני כמנחה הייתי מאוד נלהב, והתכוננתי המון למשחק, ושיניתי תכנים כדי להתאים לקבוצה (שיניתי את המערכה בצורה ניכרת) והיו הרבה חוויות מעולות! (חלקן עדיין זכורות ומדוברות בין חברי הקבוצה לשעבר, גם שנים אחרי). ושוב- הבעיות המרכזיות, הטענות, קשורות באופן מהותי לכך שזו מערכה מוכנה. ושוב, בדגש על שתי המילים- "מערכה" ו"מוכנה".
אחד מהשחקנים באותה קבוצה הנחה מערכה מוכנה אחרת ("עליית אדוני הרונות", אז כבר לא יכלתי לשחק בשל אילוצי חיים) והקגוצה שלהם נתקלה בבעיות דומות...
ומקריאה בפורומים אחרים (אני בעיקר ב Giant in the Playground). אני נתקל פעמים רבות בסיפורים דומים, ולא בהרפתקאות מוכנות, אלא דווקא במערכות מוכנות...
.
וזה העלה בי מחשבות. בדר"כ מקובל לחשוב שמערכה מוכנה היא ייתרון- אתה מקבל הרבה תוכן, שרובו הגדול מוכן, כביכול ע"י יוצרים "מקצועיים", וזה אמור להקל על המנחה, ולספק תוכן מעולה, לא? אך מהנסיון מעלה, ומהקריאה, אני חושב שלמערכות מוכנות יש מספר מוקשים משמעותיים, ובעיות המוטמכות בעצם סוג המוצר.
בעיות מרכזיות (לדעתי לפחות):
----------------------------------------------
# פחות עבודה? להיפך- הרבה יותר עבודה!
מערכות מוכנות מנסיוני, לא מפחיתות עומס למנחה, להיפך- הן דורשות הרבה יותר מאמץ מאשר תוכן שמוכן על ידי המנחה. מדוע? ממספר סיבות:
- על המנחה לקרוא, לנסות להבין ולהטמיע רעיונות של יוצר אחר, מבלי שבהכרח יוסבר תהליך המחשבה/ יצירה מאחורי הבחירות וההחלטות. הרבה פעמים יש תוכן שלא מובן מדוע הוא שם, לא תמיד מרגיש נכון/ טבעי להרפתקאה, או פשוט מאוד לא מוכר (בין אם מדובר בחוקים מסויימים, מפלצת, אוצר, ועוד). ולמרות קריאת החומרס חלק ממנו נשאר זר/ חדש/ לא "זורם" למנחה. וזה מקשה.
חומר הנוצר ע"י המנחה לרב עובר תהליך מחשבתי ויצירתי, ומאוד מוכר ונגיש למנחה, גם מחשבתית.
- התאמות: מערכות (והרפתקאות) מוכנות מניחות לרב מספר הנחות יסוד- ראשית, הן פועלות לפי החוקים הרשמיים (בעוד שקבוצות משחק רבות מתעלמות/ משנות/ יוצרות חוקים המתאימים להן). שנית- התוכן מותאם לרב לשחקנים ומנחים עם נסיון מועט/ ללא נסיון, על מנת להקל הנגשה, ובשל כך רבים מהאתגרים בהתאם. ושלישית- התוכן מותאם ל"חבורה טיפוסית/ גנרית" (במונחי דיאנדי- לוחם+ נוכל+ איש דת+ אשף), וחבורות רבות סוטות משמעותית מכך.
כל אלו גורמים לעבודה קבה של המנחה- ראשית כאמור מעלה להבין מדוע ולשם מה נכתב התוכן, ואז להתאימו. במערכה זה עוד יותר מורכב, בשל השלכות אפשריות לגבי תוכן עתידי.
# תוכן לא אחיד/ ריבוי יוצרים:
זו בעייה ספציפית למערכות, ולא להרפקאות. במרבית המוחלט של המקרים, בעת יצירת מערכה מוכנה מעורבים יוצרים מרובים, ולרב יש רעיון/ מבנה כללי, ויוצרים שונים מקבלים אחריות על חלקים שונים. (בנתיבי המערכה של פת'פיינדר, כמעט תמיד היה כותב שונה לכל הרפתקאה, אך זה נכון גם למודולים/ מערכות אחרות. במהדורה 5 לדוגמא זו בעייה משמעותית ב"רעם של מלך הסערה", אך כנראה בעוד).
מדוע זו בעייה? כי יוצרים שונים לרב ממוקדים ברעיון היצירתי שלהם, ופחות במערכה הכללית, ופעמים רבות יש שוני גדול של סגנון, נטישת תמות/ מוטיבים מרכזיים קודמים, ועוד בעיות הנובעות מאי התאמה. לדוגמא ב"חרון הצדיקים"- בהרםתקאה הראשונה הדמויות מצילות עיר תו"כ יצירת קשרים עם דמויות מרכזיות, אך בחלק השני הן עוזבות את העיר כדי לכבוד עיר אחרת, וחלק מהקשרים אובדים. כבשנו את העיר השנייה? יש! בהרםתקאה השלישית די נוטשים אותה, אך יוצרים קשר מאוד משמעותי (ייתכן רומנטי) עם דמות נוספת, ש... נוטשים בהרפתקאה הרביעית, וכו'. בחלקים מסויימים ממש הורגש כי היוצרים לא רוצים להתעסק עם תכנים מההרפתקאה הקודמת, ולכן מוצאים דרכים (לרב מאולצות ולא הגיוניות) כדי לבטלם.
בקיצור- אין הכוונת על, גורם מרכזי המעורב בכל המערכה, ושומר על ההקשרים בה.
זה בעיקר משמעותי כשהתוכן הוא מסחרי, ויש זמני פרסום ו Deadlines אחרים.
# מגבלת חופש, כתלות במבנה המערכה:
זו הנקודה המרכזית לדעתי שבגללה מערכות (בדגש מערכות, ולא הרפתקאות) מוכנות נופלות. וזו נקודה מאוד מתעתעת... במערכות מרובות יש כביכול חופש רב! ניתן באותו חלק של ההרפתקאה לנוע ולחקור בתחום רחב. (לדוגמא במערכה ש Badbug הריץ, ניתן לחקור בכיוונים מרובים ב Icewind Dale), אך יש מגבלת חופש סמוייה ובמרבית המקרים לא מודעת- תוכן עתידי (ולעתים נוכחי) של המערכה...
מהי כוונתי? התוכן העתידי הקיים במערכה יוצר ציפייה/ מגבלה, לרב מובנית ובלתי מודעת באופן מלא אצל המנחה, לגבי מה אפשרי ומה לא, בתלות כיצד ישפיע הלאה. מצד אחד- אפשר לתת לדמויות לשנות אלמנטים גדולים מאוד במערכה! אך מצד אחר- הרצון, הציפייה להגיע לתוכן עתידי (מגניב ומרתק ככל שיהיה!) יכול לעוות ולהגביל, לרב באופן בלתי מודע, את השפעת השחקנים והדמויות...
אם אנסה לסכם נקודה זו- הצורך והרצון להגיע, לספק ולשחק בתוכן עתידי של המערכה, יכול לפגוע, להגביל ולהמעיט את המוקד הנוכחי של השחקנים והדמויות, ולמעשה במקום שהמוקד הוא בשאיפות ופעילויות של השחקנים, בין אם נקודתי, ובעיקר לאורך טווח.
המערכה מצרה את אפשרויות השחקנים והדמויות לטווח ארוך.
דוגמאות לנקודה זו:
- במערכת חרון הצדיקים שהרצתי, לאחר כיבוש המבצר, הדמויות מאוד רצו לשקוד כל פיתוח המבצר, הקשרים עם הדמויות, בניית ארגונים וכו', אך כמנחה ידעתי כי יש עוד 3-4 ספרי מערכה, שבהן לא רק שאותם מאמצים לא אמורים לבוא לידי ביטוי, אלא התעסקות עימם רק תסיח ותפגע בהתנהלות המערכה, ומצאתי את עצמי (בניתוח בדיעבד) ממעיט/ מפריע/ מנסה לשכנע את הדברים בהם השחקנים התמקדו, כי... לא התאימו לשאר המערכה.
- במערכה ש BadBug הריץ היו מספר מקרים בהן לשחקנים היה רעיון משמעותי (לעורר מרד/ התנגדות משמעותית לארגון המשרה אימה/ להתערב לחקור הגרלה/ להטעות דמות מאחוות קוסמים בצורה שתשלח אותה למקום מאוד בעייתי/ להקים התנגדות ומאחז בעיר שהצלנו ועוד), ולמרות הפתיחות הרבה של המנלה, הורגש ממש בשולחן כיצד הדברים האלו נתקלים בהתנגדות, ולא בגלל הגיון פנים-עולם, אלא בשל צרכי המערכה העתידיים.
- לחלופין, במערכה של תוכן עצמאי שהכנתי, השחקנים והדמויות הפכו לחלוטין את כל המערכה על פניה, באמצעות רעיונות מחוכמים, מאמצים בלתי צפויים, או פשוט בשל פרוייקטים או שאיפות אישיות. ולי כמנחה היה הרבה יותר קל "לשחרר" ולהתאים מחדש רת כל התוכן, כי הוא היה קיים אצלי בקווי מתאר כלליים בלבד. לא הרגשתי "מחוייב" לתוכן עתידי.
# קצב/ קו הסיום/ המסלול:
גם זו נקודה פחות ברורה/ מודעת:
אם קיימת מערכה מלאה, מטבע הדברים יש "קו סיום", ונוצרת ציפייה להגיע אליו. פעמים רבות בפורומים בדיון על מערכה יש התייחסות ל"סיימנו/ לא סיימנו" את המערכה. יש תחושה של קו סיום ברור (אפילו אם לא ידוע) וזה גורם לתחושת צורך להגיע לשם, להניע את המערכה לאותו קו סיום.
זה יוצר בעייתיות גם אצל המנחה, וגן אצל השחקנים, שוב- בדר"כ באופן לא מודע.
אצל המנחה- המנחה "מכיר/ מצפה" למה שיגיע אחר כך. במרבית המערכות ההשםעה המרכזית של פעולות בהתחלה/ אמצע של המערכה מגיעות לשיאן רק בסוף. זה יוצר אצל המנחה צורך/ רצון/ ציפייה להגיע לשם, ולהתניע לשם.
בעייתי מכך- המנחה "יודע" את הסוף. אמנם לא ידיעה מלאה, אך לרב ברור יחסית לפחות סוג הסצנה/ מיקום וכו'. וזה מפחית התמקדות ב"כאן ועכשיו". המנהח נמצא בדואליות בין הקורה כרגע, לעתידי.
הדואליות תמיד קיימת אצל מנחים, אך לרב העתיד האו הרבה פחות מוחלט, מתואר, ומצופה בתוכן עצמאי (שוב, מכיוון שרובו קל יותר לשינוי, ובמתאר כללי ולא מפוקא כבמערכה מוכנה) ולכן הפוקוס יותר במשחק הנוכחי, והרבה פחות בעתידי, מאשר במערכה מוכנה.
אצל השחקנים (ולעתים גם אצל המנחה) נוצרת גם ציפיית הקצב/ התקדמות/ מעבר המסלול. "רגע, אנחנו בחלק הראשון? השני? השלישי?" קיטם המסלול המוגדר יוצר ציפייה להתקדם בו. זו גם תחושת הישג, וציפייה מובנית במכרכה מוכנה, גם אם לא יודעים את פרטי המסלול/ מערכה. וזה לחץ מלאכותי, שנתקלתי או אך ורק במערכות מוכנות, ואף פעם לא בתוכן שהמנחה הכין. וזה מתקשר גם לנקודה האחרונה...
# תחושת משחק המחשב/ That video-game feeling:
מערכה מוכנה, ביסודה, היא תוכן מסחרי, אם נפח מוגבל, ע"י מתכנן ויוצר חיצוני, שאמור לפנות לקהל רחב ככל הניתן. כמעט זהה למשחק מחשב, ולצערי עקב כך הרבה מהתכנון, תוכן, ובסופו של דבר- תחושת המשחק, דומה...
יש את "נותני המשימות/ Quest givers", יש את הדב"שים עם רקעב אישיות ואינטראקציה מוגבלת, יש את הגבולות (הברורים יותר וברורים פחות) ויש את קו הסיום/ מסלול המכשולים עליהם דיברנו ו... חוסר התאמה אישית (עליהם כבר רשמתי מעלה).
מנחה מוצלח יכול להתאים/ לשנות הרבה. אני ב"חרון הצדיקים" שיניתי כה הרבה, עד שחוץ מתווי המתאר המאוד כלליים של המערכה, והמשימה של כל מגה-הרפתקאה, היה קשה לזהות כי מדובר באותה מערכה. BadBug למיאב ידיעתי הוסיף מערכות חוקים כדי להפוך אתה המשחק למתאגר יותר, התאים תוכן, הוסיף תוכן, ועוד...
אך בסופו של דבר, אם מתבססים (למרוץ התאמות וסטיות) על חומר שכפוף לתהליך יצירה דומה מאוד למשחקי מחשב, מתקבלת תחושה דומה, לא מעט פעמים.
אני זוכר עצה שפעם קראתי, מה Angry GM, לגבי כיצד להנפיח חיים בדב"שים. בקיצור- הוא המליץ כלל לא להתייחס לתפקיד "המשחקי" שלהם (אוייב, בן ברית, נותן משימות, פטרון וכו'), אלא פשוט לשחק אותן במלואן כדמויות בעולם המשחק. המלך רוצה שתציחו את הנסיכה? שחק אותו כאבל, מוטרד, נואש, וכדומה... שכח לרגע מכך שהוא נותן המשימה.
פעמים רבות במערכות מוכנות התםקיד המשחקי גובר על כך, ומקודד כך.
מחשבה לגבי מערכה מוכנה, מול הרפתקאה מוכנה.
---------------------------
חלק ניכר מהבעיות המוזכרות מעלה, לא קיימות בהרפקאות מוכנות, שאינן חלק ממערכה, אלא עומדות בזכות עצמן.
אני מניח כי כל נושאי הציפייה, תוכן עתידי, קישוריות לאורך זמן וכדומה, לא באות או נדרשות לידי ביטוי. עדיין מצריכות התאמות, אך הרבה פחות.
להפתעתי, בעת קריאת יומני מערכה, שהורכבו למעשה מחיבור של הרפתקאות לא קשורות יחדיו, לא עלו הבעיות של מערכות מוכנות! לכאורה, הייתי מצפה שיעלו יותר בעיות- שכן ההרפתקאות לא יועדו כחלק ממערכה, אך הרושם שלי הוא כי דווקא יש פחות בעיות.
אינני יודע מדוע, אך אני משער כי אין את אותה הציפייה המובנית, וכי הקישוריות בין ההרפתקאות היא הרבה יותר כתון של המנחה עצמו במקרים אלו.
2 מחשבות/ הערות לסיום:
-----------------------------------------
# כפי שרשמתי, הרודם שלי הוא כי מערכות מוכנות (שוב, בדגש על שילוב "מערכה" ו"מוכנה"), בניגוד לציפייה, יוצר דווקא יותר בעיות מאשר תועלת, ורב הבעיות הן לא ברורות מיידית/ מתעתעות/ לא מודעות. לאחק מספר התנסויות והתרשמויות, אני רואה בהן כעת בעיקר מקור לדלות ממנו רעיונות, ולא כתוכן שארצה להרית במלואו.
מה הרשמים שלכם? מחשבות? רעיונות?
# למען הסר ספק- אמנם הזכרתי את BadBug כאן, בהקשר של מערכה שבסוף הופסקה, אך הוא אחד המנחים הכי מוצלחים, משקיעים, מעורבים, יצירתיים, פתוחים לשחקנים ומשתף םעולה עימם ליצירת משחק טוב יותר. ויש לו התלהבות מאוד מיוחדת, מרגשת, ומלהיבה לכשעצמה, בעיקר כשמדובר במנחה עם מספר עשורים תחת אמתחתו.
אני יכול רק להעריך, להוקיר ולהודות לו. מה שעוד יותר מחדד שהכשל כאן הוא ככל הנראה של גורם חיצוני- המערכה המוכנה.
תודה על הקריאה, ועל הסבלנות.
Kol
פתיח קצר:
---------------------
מזה תקופה שיחקתי במערכה מוכנה (Rime of the Frostmaiden, מערכה לדיאנדי מהדורה 5) שהריץ BadBug, שלצערי נקטעה לאחרונה, בשל ירידת התלהבות כללית. וזה... מוזר... למה? כי הקבוצה סה"כ הייתה טובה, התחילה מאוד מעורבת, ומאוד מושקעת במשחק. בנוסף- BadBug כשה"מ השקיע המממממווון גם בהכנת המשחק (קרא, התייעץ, הכין תוכן ועוד) וגם בהרצת המשחק. אמנם יש אילו אי-התאמות/ הסכמות, אך יש גם תקשורת טובה, מוכנות לשינוי ושיפור. וגם נהנו מלא מעט חלקים מהמשחק? אז למה ירדה ההתלהבות? מהי הבעייה?
הייתה שיחה ארוכה, גם בקבוצה דיגיטלית בדיסקורד, גם בשיחות בכתב לאחר מכן, והרושם (שלי לפחות) הוא כי חלק מהבעייה היא בשל המערכה. או ליתר דיוק- כי זו מערכה מוכנה. בדגש על שתי המילים- "מערכה" (בניגוד להרפתקאה) ו"מוכנה" (בניגוד לתוכן שבעיקר נובע ונוצר על ידי המנחה). מדוע? אגיע לכך בהמשך.
במהלך השיחה, קיבלתי תחושת דז'ה-וו/ Deja vu חזקה מאוד. חלקין מהשיחה, מהטיעונים והטענות, מההסבר ומהדיון הרגיש לי כמעט זהה לשיחה שניהלתי לפני מספר שנים... הרצתי אז מערכה מוכנה של פת'פיינדר, בשם "חרון הצדיקים". גם אז הייתה קבוצה מאוד רצינית, מושקעת ומעורבת במשחק, ואני כמנחה הייתי מאוד נלהב, והתכוננתי המון למשחק, ושיניתי תכנים כדי להתאים לקבוצה (שיניתי את המערכה בצורה ניכרת) והיו הרבה חוויות מעולות! (חלקן עדיין זכורות ומדוברות בין חברי הקבוצה לשעבר, גם שנים אחרי). ושוב- הבעיות המרכזיות, הטענות, קשורות באופן מהותי לכך שזו מערכה מוכנה. ושוב, בדגש על שתי המילים- "מערכה" ו"מוכנה".
אחד מהשחקנים באותה קבוצה הנחה מערכה מוכנה אחרת ("עליית אדוני הרונות", אז כבר לא יכלתי לשחק בשל אילוצי חיים) והקגוצה שלהם נתקלה בבעיות דומות...
ומקריאה בפורומים אחרים (אני בעיקר ב Giant in the Playground). אני נתקל פעמים רבות בסיפורים דומים, ולא בהרפתקאות מוכנות, אלא דווקא במערכות מוכנות...
.
וזה העלה בי מחשבות. בדר"כ מקובל לחשוב שמערכה מוכנה היא ייתרון- אתה מקבל הרבה תוכן, שרובו הגדול מוכן, כביכול ע"י יוצרים "מקצועיים", וזה אמור להקל על המנחה, ולספק תוכן מעולה, לא? אך מהנסיון מעלה, ומהקריאה, אני חושב שלמערכות מוכנות יש מספר מוקשים משמעותיים, ובעיות המוטמכות בעצם סוג המוצר.
בעיות מרכזיות (לדעתי לפחות):
----------------------------------------------
# פחות עבודה? להיפך- הרבה יותר עבודה!
מערכות מוכנות מנסיוני, לא מפחיתות עומס למנחה, להיפך- הן דורשות הרבה יותר מאמץ מאשר תוכן שמוכן על ידי המנחה. מדוע? ממספר סיבות:
- על המנחה לקרוא, לנסות להבין ולהטמיע רעיונות של יוצר אחר, מבלי שבהכרח יוסבר תהליך המחשבה/ יצירה מאחורי הבחירות וההחלטות. הרבה פעמים יש תוכן שלא מובן מדוע הוא שם, לא תמיד מרגיש נכון/ טבעי להרפתקאה, או פשוט מאוד לא מוכר (בין אם מדובר בחוקים מסויימים, מפלצת, אוצר, ועוד). ולמרות קריאת החומרס חלק ממנו נשאר זר/ חדש/ לא "זורם" למנחה. וזה מקשה.
חומר הנוצר ע"י המנחה לרב עובר תהליך מחשבתי ויצירתי, ומאוד מוכר ונגיש למנחה, גם מחשבתית.
- התאמות: מערכות (והרפתקאות) מוכנות מניחות לרב מספר הנחות יסוד- ראשית, הן פועלות לפי החוקים הרשמיים (בעוד שקבוצות משחק רבות מתעלמות/ משנות/ יוצרות חוקים המתאימים להן). שנית- התוכן מותאם לרב לשחקנים ומנחים עם נסיון מועט/ ללא נסיון, על מנת להקל הנגשה, ובשל כך רבים מהאתגרים בהתאם. ושלישית- התוכן מותאם ל"חבורה טיפוסית/ גנרית" (במונחי דיאנדי- לוחם+ נוכל+ איש דת+ אשף), וחבורות רבות סוטות משמעותית מכך.
כל אלו גורמים לעבודה קבה של המנחה- ראשית כאמור מעלה להבין מדוע ולשם מה נכתב התוכן, ואז להתאימו. במערכה זה עוד יותר מורכב, בשל השלכות אפשריות לגבי תוכן עתידי.
# תוכן לא אחיד/ ריבוי יוצרים:
זו בעייה ספציפית למערכות, ולא להרפקאות. במרבית המוחלט של המקרים, בעת יצירת מערכה מוכנה מעורבים יוצרים מרובים, ולרב יש רעיון/ מבנה כללי, ויוצרים שונים מקבלים אחריות על חלקים שונים. (בנתיבי המערכה של פת'פיינדר, כמעט תמיד היה כותב שונה לכל הרפתקאה, אך זה נכון גם למודולים/ מערכות אחרות. במהדורה 5 לדוגמא זו בעייה משמעותית ב"רעם של מלך הסערה", אך כנראה בעוד).
מדוע זו בעייה? כי יוצרים שונים לרב ממוקדים ברעיון היצירתי שלהם, ופחות במערכה הכללית, ופעמים רבות יש שוני גדול של סגנון, נטישת תמות/ מוטיבים מרכזיים קודמים, ועוד בעיות הנובעות מאי התאמה. לדוגמא ב"חרון הצדיקים"- בהרםתקאה הראשונה הדמויות מצילות עיר תו"כ יצירת קשרים עם דמויות מרכזיות, אך בחלק השני הן עוזבות את העיר כדי לכבוד עיר אחרת, וחלק מהקשרים אובדים. כבשנו את העיר השנייה? יש! בהרםתקאה השלישית די נוטשים אותה, אך יוצרים קשר מאוד משמעותי (ייתכן רומנטי) עם דמות נוספת, ש... נוטשים בהרפתקאה הרביעית, וכו'. בחלקים מסויימים ממש הורגש כי היוצרים לא רוצים להתעסק עם תכנים מההרפתקאה הקודמת, ולכן מוצאים דרכים (לרב מאולצות ולא הגיוניות) כדי לבטלם.
בקיצור- אין הכוונת על, גורם מרכזי המעורב בכל המערכה, ושומר על ההקשרים בה.
זה בעיקר משמעותי כשהתוכן הוא מסחרי, ויש זמני פרסום ו Deadlines אחרים.
# מגבלת חופש, כתלות במבנה המערכה:
זו הנקודה המרכזית לדעתי שבגללה מערכות (בדגש מערכות, ולא הרפתקאות) מוכנות נופלות. וזו נקודה מאוד מתעתעת... במערכות מרובות יש כביכול חופש רב! ניתן באותו חלק של ההרפתקאה לנוע ולחקור בתחום רחב. (לדוגמא במערכה ש Badbug הריץ, ניתן לחקור בכיוונים מרובים ב Icewind Dale), אך יש מגבלת חופש סמוייה ובמרבית המקרים לא מודעת- תוכן עתידי (ולעתים נוכחי) של המערכה...
מהי כוונתי? התוכן העתידי הקיים במערכה יוצר ציפייה/ מגבלה, לרב מובנית ובלתי מודעת באופן מלא אצל המנחה, לגבי מה אפשרי ומה לא, בתלות כיצד ישפיע הלאה. מצד אחד- אפשר לתת לדמויות לשנות אלמנטים גדולים מאוד במערכה! אך מצד אחר- הרצון, הציפייה להגיע לתוכן עתידי (מגניב ומרתק ככל שיהיה!) יכול לעוות ולהגביל, לרב באופן בלתי מודע, את השפעת השחקנים והדמויות...
אם אנסה לסכם נקודה זו- הצורך והרצון להגיע, לספק ולשחק בתוכן עתידי של המערכה, יכול לפגוע, להגביל ולהמעיט את המוקד הנוכחי של השחקנים והדמויות, ולמעשה במקום שהמוקד הוא בשאיפות ופעילויות של השחקנים, בין אם נקודתי, ובעיקר לאורך טווח.
המערכה מצרה את אפשרויות השחקנים והדמויות לטווח ארוך.
דוגמאות לנקודה זו:
- במערכת חרון הצדיקים שהרצתי, לאחר כיבוש המבצר, הדמויות מאוד רצו לשקוד כל פיתוח המבצר, הקשרים עם הדמויות, בניית ארגונים וכו', אך כמנחה ידעתי כי יש עוד 3-4 ספרי מערכה, שבהן לא רק שאותם מאמצים לא אמורים לבוא לידי ביטוי, אלא התעסקות עימם רק תסיח ותפגע בהתנהלות המערכה, ומצאתי את עצמי (בניתוח בדיעבד) ממעיט/ מפריע/ מנסה לשכנע את הדברים בהם השחקנים התמקדו, כי... לא התאימו לשאר המערכה.
- במערכה ש BadBug הריץ היו מספר מקרים בהן לשחקנים היה רעיון משמעותי (לעורר מרד/ התנגדות משמעותית לארגון המשרה אימה/ להתערב לחקור הגרלה/ להטעות דמות מאחוות קוסמים בצורה שתשלח אותה למקום מאוד בעייתי/ להקים התנגדות ומאחז בעיר שהצלנו ועוד), ולמרות הפתיחות הרבה של המנלה, הורגש ממש בשולחן כיצד הדברים האלו נתקלים בהתנגדות, ולא בגלל הגיון פנים-עולם, אלא בשל צרכי המערכה העתידיים.
- לחלופין, במערכה של תוכן עצמאי שהכנתי, השחקנים והדמויות הפכו לחלוטין את כל המערכה על פניה, באמצעות רעיונות מחוכמים, מאמצים בלתי צפויים, או פשוט בשל פרוייקטים או שאיפות אישיות. ולי כמנחה היה הרבה יותר קל "לשחרר" ולהתאים מחדש רת כל התוכן, כי הוא היה קיים אצלי בקווי מתאר כלליים בלבד. לא הרגשתי "מחוייב" לתוכן עתידי.
# קצב/ קו הסיום/ המסלול:
גם זו נקודה פחות ברורה/ מודעת:
אם קיימת מערכה מלאה, מטבע הדברים יש "קו סיום", ונוצרת ציפייה להגיע אליו. פעמים רבות בפורומים בדיון על מערכה יש התייחסות ל"סיימנו/ לא סיימנו" את המערכה. יש תחושה של קו סיום ברור (אפילו אם לא ידוע) וזה גורם לתחושת צורך להגיע לשם, להניע את המערכה לאותו קו סיום.
זה יוצר בעייתיות גם אצל המנחה, וגן אצל השחקנים, שוב- בדר"כ באופן לא מודע.
אצל המנחה- המנחה "מכיר/ מצפה" למה שיגיע אחר כך. במרבית המערכות ההשםעה המרכזית של פעולות בהתחלה/ אמצע של המערכה מגיעות לשיאן רק בסוף. זה יוצר אצל המנחה צורך/ רצון/ ציפייה להגיע לשם, ולהתניע לשם.
בעייתי מכך- המנחה "יודע" את הסוף. אמנם לא ידיעה מלאה, אך לרב ברור יחסית לפחות סוג הסצנה/ מיקום וכו'. וזה מפחית התמקדות ב"כאן ועכשיו". המנהח נמצא בדואליות בין הקורה כרגע, לעתידי.
הדואליות תמיד קיימת אצל מנחים, אך לרב העתיד האו הרבה פחות מוחלט, מתואר, ומצופה בתוכן עצמאי (שוב, מכיוון שרובו קל יותר לשינוי, ובמתאר כללי ולא מפוקא כבמערכה מוכנה) ולכן הפוקוס יותר במשחק הנוכחי, והרבה פחות בעתידי, מאשר במערכה מוכנה.
אצל השחקנים (ולעתים גם אצל המנחה) נוצרת גם ציפיית הקצב/ התקדמות/ מעבר המסלול. "רגע, אנחנו בחלק הראשון? השני? השלישי?" קיטם המסלול המוגדר יוצר ציפייה להתקדם בו. זו גם תחושת הישג, וציפייה מובנית במכרכה מוכנה, גם אם לא יודעים את פרטי המסלול/ מערכה. וזה לחץ מלאכותי, שנתקלתי או אך ורק במערכות מוכנות, ואף פעם לא בתוכן שהמנחה הכין. וזה מתקשר גם לנקודה האחרונה...
# תחושת משחק המחשב/ That video-game feeling:
מערכה מוכנה, ביסודה, היא תוכן מסחרי, אם נפח מוגבל, ע"י מתכנן ויוצר חיצוני, שאמור לפנות לקהל רחב ככל הניתן. כמעט זהה למשחק מחשב, ולצערי עקב כך הרבה מהתכנון, תוכן, ובסופו של דבר- תחושת המשחק, דומה...
יש את "נותני המשימות/ Quest givers", יש את הדב"שים עם רקעב אישיות ואינטראקציה מוגבלת, יש את הגבולות (הברורים יותר וברורים פחות) ויש את קו הסיום/ מסלול המכשולים עליהם דיברנו ו... חוסר התאמה אישית (עליהם כבר רשמתי מעלה).
מנחה מוצלח יכול להתאים/ לשנות הרבה. אני ב"חרון הצדיקים" שיניתי כה הרבה, עד שחוץ מתווי המתאר המאוד כלליים של המערכה, והמשימה של כל מגה-הרפתקאה, היה קשה לזהות כי מדובר באותה מערכה. BadBug למיאב ידיעתי הוסיף מערכות חוקים כדי להפוך אתה המשחק למתאגר יותר, התאים תוכן, הוסיף תוכן, ועוד...
אך בסופו של דבר, אם מתבססים (למרוץ התאמות וסטיות) על חומר שכפוף לתהליך יצירה דומה מאוד למשחקי מחשב, מתקבלת תחושה דומה, לא מעט פעמים.
אני זוכר עצה שפעם קראתי, מה Angry GM, לגבי כיצד להנפיח חיים בדב"שים. בקיצור- הוא המליץ כלל לא להתייחס לתפקיד "המשחקי" שלהם (אוייב, בן ברית, נותן משימות, פטרון וכו'), אלא פשוט לשחק אותן במלואן כדמויות בעולם המשחק. המלך רוצה שתציחו את הנסיכה? שחק אותו כאבל, מוטרד, נואש, וכדומה... שכח לרגע מכך שהוא נותן המשימה.
פעמים רבות במערכות מוכנות התםקיד המשחקי גובר על כך, ומקודד כך.
מחשבה לגבי מערכה מוכנה, מול הרפתקאה מוכנה.
---------------------------
חלק ניכר מהבעיות המוזכרות מעלה, לא קיימות בהרפקאות מוכנות, שאינן חלק ממערכה, אלא עומדות בזכות עצמן.
אני מניח כי כל נושאי הציפייה, תוכן עתידי, קישוריות לאורך זמן וכדומה, לא באות או נדרשות לידי ביטוי. עדיין מצריכות התאמות, אך הרבה פחות.
להפתעתי, בעת קריאת יומני מערכה, שהורכבו למעשה מחיבור של הרפתקאות לא קשורות יחדיו, לא עלו הבעיות של מערכות מוכנות! לכאורה, הייתי מצפה שיעלו יותר בעיות- שכן ההרפתקאות לא יועדו כחלק ממערכה, אך הרושם שלי הוא כי דווקא יש פחות בעיות.
אינני יודע מדוע, אך אני משער כי אין את אותה הציפייה המובנית, וכי הקישוריות בין ההרפתקאות היא הרבה יותר כתון של המנחה עצמו במקרים אלו.
2 מחשבות/ הערות לסיום:
-----------------------------------------
# כפי שרשמתי, הרודם שלי הוא כי מערכות מוכנות (שוב, בדגש על שילוב "מערכה" ו"מוכנה"), בניגוד לציפייה, יוצר דווקא יותר בעיות מאשר תועלת, ורב הבעיות הן לא ברורות מיידית/ מתעתעות/ לא מודעות. לאחק מספר התנסויות והתרשמויות, אני רואה בהן כעת בעיקר מקור לדלות ממנו רעיונות, ולא כתוכן שארצה להרית במלואו.
מה הרשמים שלכם? מחשבות? רעיונות?
# למען הסר ספק- אמנם הזכרתי את BadBug כאן, בהקשר של מערכה שבסוף הופסקה, אך הוא אחד המנחים הכי מוצלחים, משקיעים, מעורבים, יצירתיים, פתוחים לשחקנים ומשתף םעולה עימם ליצירת משחק טוב יותר. ויש לו התלהבות מאוד מיוחדת, מרגשת, ומלהיבה לכשעצמה, בעיקר כשמדובר במנחה עם מספר עשורים תחת אמתחתו.
אני יכול רק להעריך, להוקיר ולהודות לו. מה שעוד יותר מחדד שהכשל כאן הוא ככל הנראה של גורם חיצוני- המערכה המוכנה.
תודה על הקריאה, ועל הסבלנות.
Kol
עריכה אחרונה: