• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מהדורה 5 מי אמר שליץ' הוא אויב? הליץ' כמקצוע שחקן (כולל מכניקה בכתיבתי)

בגדול, הרעיון הוא לאפשר לשחקנים לשחק ליץ'. המכניקה של המקצוע (רובה מבוססת תת מקצוע, ממנו יש שלושה ועל כך ארחיב בהמשך) מצורפת כאן בקובץ (נראה לי 10 עמודים זה גדול מדי להעתיק את זה פה).
כמה טיפים והמלצות - מומלץ לקרוא שוב לאחר שגמרתם לקורא את המכניקה:
1. כל תת מקצוע של הליץ' יוצר דמות שונה מהותית מהאחרים, עם גישה לרשימת לחשים שונה וכמובן, מאפייני מקצוע שונים (מלבד המאפיין חזרה לחיים אותו כולם חולקים). לכן אין שום בעיה לשחק עם כמה ליצ'ים בקבוצה אחת, אם הם מתתי מקצוע שונים. זה לא ירגיש שיבוט של אותה הדמות.
2. ככל שיש יותר דמויות בקבוצה שאינם ליצ'ים, המשחק הופך לפחות כיף. קבוצה הכוללת ליץ' תרגיש שההרפתקאות מסתובבות סביב הליץ' באופן טבעי, וקרב הוא הרבה פחות מסוכן לו מלאחרים. לכן כדאי לשחק או כולם ליצ'ים, או אף אחד ליץ'. במוקר המקצוע הזה היה מיועד למשחק יחיד.
3. בתור שה"מ יש להדגיש את חשיבות השמירה על הקמיע, והפיכת האופציה של השמדתו לאיום מוחשי. ללא זה לא יהיה שום סיכון במוות (כמעט).
4. העובדה שהליץ' מקבל מחסר לכול הגלגולים אינה מקרית, היא נועדה להפוך את המוות לסיכון, אל אף שהליץ' חוזר מהמתים בכל פעם. בנוסף, היא מאפשרת מצב שבו גם אם לא ניתן להרוג ליץ', באם יש אדם מספיק חזק לתקוף אותו כל יומיים ולהרוג אותו, יהי לו מאוד קל לעשות את זה בגלל המחסר הגבוה.
5. לא טיפ, אבל בכול זאת: אשמח לדעתכם לגבי מאפייני המקצוע שלו, הוא נבנה במקור על בסיס האשף (דרגי הלחש ליום זה חיבור של כול יחידות הלחש שמקבל האשף, כאשר כל יחידה שווה מספר דרגים השווה לדרג שלה, דרג הלחש המקסימלי נקבע גם הוא לפי האשף, והדרגות בהם מקבל מאפיינים גם הם נקבעו לפי האשף), אבל הורדתי לו את הקובית פגיעה לק4, כדי שיהיה קל להרוג אותו (בכול זאת, זה לא כזה משמעותי, אז שלפחות יהיה קל יותר) והוספתי לו את הקטע עם נקודות האופל (סוג של מאוזן...). במיוחד היכולת שמדאיגה אותי היא זו של הקמיע האלוהי לדרגה 14, זה מאפשר לו לתת כוח לכוהנים ופלאדינים ועלול להיות חזק מדי (שימו לב שבכול פעם שמת, ולליץ' זה קורה יותר מאחרים, הוא צריך לעשות את כל הטקסים מחדש).
 

קבצים מצורפים

  • ליץ - מקצוע למוד 5.pdf
    749.8 KB · צפיות: 46
תודה. יש לך הערות מכניות גם? אני רוצה להציע את המקצוע לשחקנים שלי ומפחד לגלות שהוא לא מאוזן, או הורס את המשחק בדרך אחרת (הכי בולט זה שהסיכון במוות הרבה יותר נמוך).
 
תודה. יש לך הערות מכניות גם? אני רוצה להציע את המקצוע לשחקנים שלי ומפחד לגלות שהוא לא מאוזן, או הורס את המשחק בדרך אחרת (הכי בולט זה שהסיכון במוות הרבה יותר נמוך).
אני לא מבין באיזון אז לא
 
וחוץ מזה אין לי בעיה אם זה שקשה להרוג אותו אחרי הכול מוות של דמויות זה מאוד לא כיף ומשחקים כדי להנות
לא כיף זה לא אומר שזה לא שובר את האיזון, זה עלול לגרום למצב שבו לא אכפת לו לתקוף אויבים חזקים ממנו בהרבה רק כדי לדעת מה הדרג"ש של האויב ואחרי שהוא יקום לתחייה הוא יתכנן יותר את ההתקפה הבאה...
חוץ מזה אי אפשר לכלוא ליץ' שלא מחזיק את הקמיע עליו, הוא פשוט יתאבד וייצור גוף חדש ליד הקמיע, מה שעלול ליצור בעיות בהרפתקאות שמבוססות כליאה.
 
המקצוע נחמד מאוד, אבל מרגיש כמו סוג של נתיב שווה לאשף. החלק של עדיף שכולם היו זה לא מרגיש נכון משום ש: יש לו ממש קצת נקודות פגיעה והוא מת מהר (אבל הוא חוזר לחיים),היכולת של להעניק כוח לכוהנים/פלאדינים מרגישה חזקה מאוד ומה היה קורה עם קבוצה שלמה כזו.. אני הייתי נותן עד תוסף השליטה וגם זה מרגיש מעוד משונה שלשני נתיבים יש אותה יכולת בדרגות שונות.
לסיכום מקצוע נחמד מאוד ששווה לשלב במשחק
בגדול, הרעיון הוא לאפשר לשחקנים לשחק ליץ'. המכניקה של המקצוע (רובה מבוססת תת מקצוע, ממנו יש שלושה ועל כך ארחיב בהמשך) מצורפת כאן בקובץ (נראה לי 10 עמודים זה גדול מדי להעתיק את זה פה).
כמה טיפים והמלצות - מומלץ לקרוא שוב לאחר שגמרתם לקורא את המכניקה:
1. כל תת מקצוע של הליץ' יוצר דמות שונה מהותית מהאחרים, עם גישה לרשימת לחשים שונה וכמובן, מאפייני מקצוע שונים (מלבד המאפיין חזרה לחיים אותו כולם חולקים). לכן אין שום בעיה לשחק עם כמה ליצ'ים בקבוצה אחת, אם הם מתתי מקצוע שונים. זה לא ירגיש שיבוט של אותה הדמות.
2. ככל שיש יותר דמויות בקבוצה שאינם ליצ'ים, המשחק הופך לפחות כיף. קבוצה הכוללת ליץ' תרגיש שההרפתקאות מסתובבות סביב הליץ' באופן טבעי, וקרב הוא הרבה פחות מסוכן לו מלאחרים. לכן כדאי לשחק או כולם ליצ'ים, או אף אחד ליץ'. במוקר המקצוע הזה היה מיועד למשחק יחיד.
3. בתור שה"מ יש להדגיש את חשיבות השמירה על הקמיע, והפיכת האופציה של השמדתו לאיום מוחשי. ללא זה לא יהיה שום סיכון במוות (כמעט).
4. העובדה שהליץ' מקבל מחסר לכול הגלגולים אינה מקרית, היא נועדה להפוך את המוות לסיכון, אל אף שהליץ' חוזר מהמתים בכל פעם. בנוסף, היא מאפשרת מצב שבו גם אם לא ניתן להרוג ליץ', באם יש אדם מספיק חזק לתקוף אותו כל יומיים ולהרוג אותו, יהי לו מאוד קל לעשות את זה בגלל המחסר הגבוה.
5. לא טיפ, אבל בכול זאת: אשמח לדעתכם לגבי מאפייני המקצוע שלו, הוא נבנה במקור על בסיס האשף (דרגי הלחש ליום זה חיבור של כול יחידות הלחש שמקבל האשף, כאשר כל יחידה שווה מספר דרגים השווה לדרג שלה, דרג הלחש המקסימלי נקבע גם הוא לפי האשף, והדרגות בהם מקבל מאפיינים גם הם נקבעו לפי האשף), אבל הורדתי לו את הקובית פגיעה לק4, כדי שיהיה קל להרוג אותו (בכול זאת, זה לא כזה משמעותי, אז שלפחות יהיה קל יותר) והוספתי לו את הקטע עם נקודות האופל (סוג של מאוזן...). במיוחד היכולת שמדאיגה אותי היא זו של הקמיע האלוהי לדרגה 14, זה מאפשר לו לתת כוח לכוהנים ופלאדינים ועלול להיות חזק מדי (שימו לב שבכול פעם שמת, ולליץ' זה קורה יותר מאחרים, הוא צריך לעשות את כל הטקסים מחדש).
 
עריכה אחרונה:
המקצוע נחמד מאוד אבל מרגיש כמו סוג של נתיב שווה לאשף החלק של עדיף שכולם היו זה לא מרגיש נכון כי יש לו ממש קצת נקודות פגיעה והוא מת מהר והיכולת של להעניק כוח לכוהנים/פלאדינים מרגישה חזקה הייתי נותן עד תוסף השליטה לסיכום מקצוע נחמד מאוד
לא הבנתי מילה כמעט, מומלץ לשים סימני פיסוק בתגובות שלך. אפשר מחדש עם סימני פיסוק?
 
המקצוע נחמד מאוד, אבל מרגיש כמו סוג של נתיב שווה לאשף.
לא ממש, זה תלוי באיזה קמיע בוחרים. שם לב שהקמיע האלוהי מקבל גישה לרשימת לחשי הכוהן, ולא לרשימת לחשי האשף.
החלק של עדיף שכולם היו זה לא מרגיש נכון משום ש: יש לו ממש קצת נקודות פגיעה והוא מת מהר (אבל הוא חוזר לחיים),
זה בדיוק העניין, אם רק לאחד היה מעט נקודות פגיעה והוא היה מת באמצע כל קרב זה היה משעמם לו לחכות עד שהקרב יסתיים והוא גם יצטרך להשתלב בקבוצה איכשהו מחדש אחרי שנוצר לו גוף חדש. אם כולם כאלה, המנחה פשוט יכול להציב אויבים מהד"א המתאים ופשוט להוריד להם חלק מהנק"פ, או להתבסס על זה שרק מי שהאויבים יתמקדו בו ימות והאחרים לא, ובכול קרב האויבים יתמקדו במישהו אחר.
היכולת של להעניק כוח לכוהנים/פלאדינים מרגישה חזקה מאוד ומה היה קורה עם קבוצה שלמה כזו..
שוב אתה הולך רק על נתיב אחד, כתבתי במפורש שמומלץ שכל נתיב יוצר ליץ' שונה מהותית והתכוונתי שקבוצה תהיה עם כמה ליצ'ים כל אחד מנתיב אחר (אולי בעתיד אוסיף לו עוד נתיבים, כפילויות זה לא מוצלח כל כך).
אגב, לא הכוונה שהכוהנים והפאלדינים שלו ילכו איתו כל הזמן (ושים לב לזה שהוא צריך לבצע את הטקס בכל מוות שלו מחדש עם כל אחד), אלא שיוכלו להקים לו מקדשים ברחבי הארץ או לנדוד כהרפתקנים וכדומה. לא סביר שיהיה בקבוצה איזה 2 או 3 דב"שים על כל שחקן...
אני הייתי נותן עד תוסף השליטה וגם זה מרגיש מעוד משונה שלשני נתיבים יש אותה יכולת בדרגות שונות.
מה עד תוסף השליטה? שאפשר לתת כוח רק למספר כוהנים ופלאדינים השווה לתוסף השליטה? אולי עדיף עד פעמיים מתאם החוכמה. מה דעתך?
לא הבנתי את העניין עם המשונה על שני נתיבים עם אותה היכולת, תסביר יותר בבקשה.
 
יותר מדי עבודה לשה''ם... לליצ'ים יש:
1. מה הם היו בחיים?
2. איך הם מתו?
3. סיפור מתמשך אפל מושקע
לא הייתי מצפה משחקן להמציא דמות כל-כך עשירה, שכוללת בעצם שתי דמויות - חיה ומתה.
 
אגב, לא הכוונה שהכוהנים והפאלדינים שלו ילכו איתו כל הזמן (ושים לב לזה שהוא צריך לבצע את הטקס בכל מוות שלו מחדש עם כל אחד), אלא שיוכלו להקים לו מקדשים ברחבי הארץ או לנדוד כהרפתקנים וכדומה. לא סביר שיהיה בקבוצה איזה 2 או 3 דב"שים על כל שחקן...
מה עד תוסף השליטה? שאפשר לתת כוח רק למספר כוהנים ופלאדינים השווה לתוסף השליטה? אולי עדיף עד פעמיים מתאם החוכמה. מה דעתך?
לא הבנתי את העניין עם המשונה על שני נתיבים עם אותה היכולת, תסביר יותר בבקשה.

אז ככה החלק של הענקת כוח לכוהנים ופלדינים דווקה הגיוני יותר פעמיים מתאם חוכמה (לא חשבתי על זה רעיון טוב)אבל אני באופן אישי חושב שצריך לתת מגבלה כי קבוצה כמו שלי(ניטרלי רוע שחושבים על עוצמה) למשל יקחו איתם כ70 כוהנים דבש"ים לא משנה כמה זמן זה יקח (לדעתם מקדשים זה לא משתלם) ולגבי הנתיבים זה זימון אל מתים שגם לא משתלם כל כך בנתיב הקמיע האלוהי כי זה בערך דרוג אתגר רבע שלא מדובר בהרבה השפעה על קרבות
 
יותר מדי עבודה לשה''ם... לליצ'ים יש:
1. מה הם היו בחיים?
2. איך הם מתו?
3. סיפור מתמשך אפל מושקע
לא הייתי מצפה משחקן להמציא דמות כל-כך עשירה, שכוללת בעצם שתי דמויות - חיה ומתה.
לא מחייב, ואם משחקים בסגנון של "מחק את העבר" זה בהחלט אפשרי.
אגב, איך אתה תופס את ההפיכה לליץ'? איך עושים את זה אצלך?
אצלי זה טקס מורכב שכולל את הקמיע העתידי והרבה מית'ריל, ובמהלכו הקמיע נתקע בתוך ליבו של הליץ' המיועד והורג אותו, ואח"כ בונה לו גוף חדש של ליץ'.
אז ככה החלק של הענקת כוח לכוהנים ופלדינים דווקה הגיוני יותר פעמיים מתאם חוכמה (לא חשבתי על זה רעיון טוב)אבל אני באופן אישי חושב שצריך לתת מגבלה כי קבוצה כמו שלי(ניטרלי רוע שחושבים על עוצמה) למשל יקחו איתם כ70 כוהנים דבש"ים לא משנה כמה זמן זה יקח (לדעתם מקדשים זה לא משתלם)
שים לב שגם ככה היה מגבלה של לא יותר מדרגת הליץ' שלך, ואתה צודק בנוגע לשיקול הזמן שפחות משמעותי אצל יצורים שלא מתים לעולם...
אשנה את זה לפעמיים מתאם חוכמה.
ולגבי הנתיבים זה זימון אל מתים שגם לא משתלם כל כך בנתיב הקמיע האלוהי כי זה בערך דרוג אתגר רבע שלא מדובר בהרבה השפעה על קרבות
זו לא יכולת שמיועדת לקרב, זה יכולת שמיועדת בעיקר להרשים יצורים שנמצאים באפור של הטוב -רע, כמו דרו, יואן טי ובני אנוש שלא מעניין אותם הטוב. לזמן שלדים יש מאין זה בהחלט מרשים, לא מדובר בהנפשת גופה שאשף בדרגה 5 כבר יכול לעשות. אגב, אפשר להשתמש בהם בתור שעירים לעזאזל שהתפקיד שלהם הוא לחסום צווארי בקבוק בקרב, אבל צריך שתוואי השטח יתאים.
 
מחק את העבר זה האק אנד סלאש קיצוני. כתבת פעם שאתה אוהב משחקים יותר פוליטיים - העבר תמיד חשוב. אצלי טקס ליץ' רק מבטיח ש-אחרי- שתמות תעשה לליץ'. והוא לוקח כמה חודשים טובים. ואני לא מאפשר אותו לשחקנים, כי יש צורך בתמיכתו של אל אופל או שד/שטן מאוד חזקים, קורבנות אדם עצומים לכל שבוע בטקס, ועוד דברים שפשוט לא משיגים לרוב.
 
הי, אני מאוד חדש למהדורה 5, אז קח זאת בחשבון.

הקונספט הוא נחמד מאוד, וסה"כ נראה שהמכניקה ברובה סבירה. אם זאת, יש ברעיון מספר מוקשים בעיתיים. חלקם מכניים/ משחקיים, וכמה יותר תמתיים (לדעתי):
--------------------------
1. החזרה לחיים (או אלמוות):
זה פועל מעולה לנבל/ יריב, אך מאוד בעייתי בתור דמות שחקן. אם האוייב מת, ולוקח לו מספר ימים לחזור לחיים, זה בסדר- לדמויות יש בינתיים מה לעשות. (לרב לחפש את הקמיע ולנסות לעצור זאת).
אך אם דמות שחקן מתה? אז דרושים 2 ימים (או אחד בדרגות יותר גבוהות) עד שהשחקן יכול שוב לשחק.
בחלק מהמקרים זו לא בעייה, אך בהרבה הרפתקאות- זה המוווון זמן! יכולים לחלוף 1- 3 פגישות לעתים עד שהשחקן יוכל שוב לשחק...

זה "מסנדל" את השחקן, קבוצה, ושליט המשחק. אם דמות רגילה מתה, אז או שהיא מוחזרת לחיים עם קסם ההחייאה הבא, או שהשחקן יוצר דמות חדשה, ובכל מקרה חוזרים לשחק עם עיכוב לא גדול מדי. אך אם הליץ' מת? לא ניתן להחיות (כי הוא אל מת), ואם ייצור דמות חדשה, מה קורה עם הליץ' שנוצר לאחר מכן?

וכמובן, ייתכן שהליץ' שומר על הקמע במקום מסתור קשה לגישה, ולא קרוב אליו (אחרת- יכול לההרס איתו!), מה עושים עם ההרפתקאה לא מאפשרת חזרה נוחה למקום המבטחים? אם אין קסמי טלפורטציה, יש אפשרות טובה שהדמות (והשחקן) מחוץ למשחק אפילו לעוד יותר זמן...

2- היות הדמות אלמת:
אני לא ממש מכיר את מהדורה 5 כפי שאמרתי, אך במהדורה 3.5 או פת'פיינדר, זו ממש הגדרה, שבאה עם רשימת יכולות, עמידויות, חסינויות, השפעות ועוד. ידוע לי על כמה אינטראקציות עם כך (כמו שציינת, לדוגמא גירוש מתים, וגילוי רוע/ מעגלי הגנה), אך יש עוד לא מעט נושאים, שאולי לא "מקודדים מכנית" כמו במהדורה 3.5, אך אני מניח שיש להן השפעות מרחיקות לכת- הדמות לעולם לא ישנה (האם היא בכלל צריכה מנוחות?), לא אוכלת, לא שותה, לא נושמת, מושפעת הפוך מאנרגיה חיובית ושלילית (לדוגמא לחשי ריפוי) ועוד... במהדורה 3.5 עצם היכולות הללו (באל מוות, ובמחושל קרב לדוגמא, עם יכולות דומות) היו הסיבה ששחקנים רצו את הדמויות, וגרמו לבעיות אדירות בצורה שקבוצת שחקנים רגילה, בת תמותה, מתנהלת.
זה יכול או לאתגר, או מאוד לשבש, הרבה התנהלות בסיסית ואתגרי משחק.

3. אל מוות, ותלות קמע, כמרכיב מרכזי ונקודת תורפה מרכזית של דמות השחקן:
אני לא בטוח שנקודה זו תובן, אך אנסה... חלק ניכר מכוחות הדמות, ממהות הדמות, הם הקמע והאלמוות. איתם- אחלה כוחות! אך אם תוקפים אותן- זה יכול להיות מאוד בעייתי. אנסה להסביר למה:
# בלי הקמע, חלק מרכזי (וגם כוחות) של הדמות מנוטרלות. אך עצם קיומו, והיותו חלק מרכזי מהליץ', משמעו שמי שמכיר זאת, מבין שחייבים לחסל את הקמע גם כן כדי להביס את הדמות.
כיצד השחקן ירגיש שהשה"מ ינסה לפגוע בקמע, לחלוטין במסגרת הבנה של ה NPC בעולם כי חשוב לעשות זאת? אני מניח שהדמות תתדאג לדאוג לקמע, אך לא יהיה תמיד עליה. האם נסיון של השה"מ לפגוע בקמע הוא לגיטימי? כיצד הצלחת נסיונות כאלו נבדקת בכלל, אם הקמע רחוק?
וכמה פעמים אפשר להכניס זאת בלי שזה יהיה משעמם/ מעצבן/ ירגיש לא פייר? לליץ' נבל זה כלי עלילתי, לדמות שחקן... פחות.

ואם אין נסיון לפגוע בקמע, כיצד ירגישו שאר השחקנים? שיש מישהוא שלא יכול למות מדרגה ראשונה? וכיצד העולם משתקף, אם יריבים מרכזיים כלל לא מנסים זאת, או נסיונות עלובין וכושלים?

# בדומה לכך האלמוות- חוץ מהאלמנט המכני שהוזכר מעלה, בקבוצה ששאר הדמויות בנות תמותה, בהרבה מהמקרים יהיה ייתרון אדיר, או חסרון אדיר לדמות הליץ'. ואוייבים אינטליגנטיים ינסו לפגוע בחסרון הזה. כמה פעמים אוייבים עם יכולות וטקטיות נוגדות אל מתים יכולות להפציע ולהוסיף?מתי הן משעממות, לא הוגנות, מעצבנות?

4- תמתי:
ליץ' בכל מהדורות D&D, היה מטיל לחשים רב עוצמה, שביצע טקס איום ונורא (במהדורה 3.5 לזכרוני הוא כורת את הלב של עצמו כחלק מהטקס, אם אני זוכר נכון?) ומשיג עוצמה אדירה. לא רק הקמע/ Phylactery, אלא כוחות קסם, עמידות אדירה, ועוד...
כמעט תמיד, כשיש ליץ' בהרפתקאה, זה אחד היריבים המרכזיים, אם לא הנבל הראשי של כל המערכה! יש כמה דמויות איקוניות במבוכים ודרקונים שהם (או היו) ליצ'ים רבי עוצמה (כגון Vecna, Acecerak ועוד), והם תמיד מצויירים כבעלי עוצמה אדירה, וכמוכנים לעשות הכל, אבל הכל, כדי להשיג את מטרותיהם (וקנה מתכנן להשמיד את כל ה multiverse בשלב מסויים, כדי ללמוד סוד קיומי).

במקורות ההשראה, הליץ' הוא הקצה של שאיפת המכשף/ מטיל הלחשים לכח ועוצמה. האפיטום של "הכח משחית". מטיל הלחשים שבשביל יותר עוצמה, וחיי אלמוות, מוכן להקריב את חייו, נשמתו, ולבצכ מעשי זוועות בקנה מידה נרחב, לרב הסטורי.

המקצוע כפי שהוא... חסר את כל זה... ה"שטיקים" המרכזיים שלו מתקבלים מיד בדרגה הראשונה, ואין כל רושם שנעשהכל מעשה או הקרבה משמעותית לשם כך... והוא לא מרגיש מאוד עוצמתי... אין הרבה שהדמות יכולה לבצע, שאחרים לא. והוא מאוד, מאוד פגיע בדרגות הראשונות.

למי שלא מכיר ליץ', זה יכול להיות מעניין. אך למי שמכיר? מרגיש שהרבה ממה שמצופה מליץ'... חסר... חלק גדול מ"חוויית הליץ'", הוא לא רק היותך ליץ, אלא התהליך עד לשם- מציאת הדרכים הסודיות לשם כך, ההקרבה ואיבוד המוסר והעכבות, המרחקים אליהם תגיע תו"כ איבוד האנושיות, הטרנספורמציה עצמה, והעוצמה המגיעה עם כך!

רעיונות לשיפור/ שדרוג:
-----------------------------------
1- אני מסכים שזה יכול להיות Archetype למקצועות wizard, sorcerer, warlock, cleric. לדעתי (הלא מבינה מספיק במכניקת מהדורה 5), כדאי לתת את היכולות בהדרגה, המתארת שינוי הדרגתי לליץ', ואת קבלת הקמע, והאלמוות, רק בדרגה יחסית גבוהה (מעל 10 לבטח). עד אז, אולי לתאר מעבר הדרגתי להיות אל מת (חלק מעמידויות האל מוות), גילוי ידע סודי, יכולות והשפעה של נקרומנסיה/ אלמתים.

2- שווה לבדוק אופציות דומות/ מקבילות לליצ'ים, כהשראה, בעיקר כדי לאפשר ליצ'ים טובים:
# בממלכות נשכחות יש Dry Lich למיטב ידיעתי. אלו ליצ'ים טובים, שומרי מקומות וסודות חשובים. מטילי לחשים שהקריבו את חייהם כדי להיות השומרים הנצחיים של ידע שאסור שיגיע לידיים לא נכונות. הם גם פועלים שונה מעט מכנית למיטב זכרוני, אך אינני זוכר פרטים. שווה לחפש.
# באברון, יש את ה Undying: מעין אל מתים ("לא מתים?" לא בטוח מה התרגום ההולם) אלפים, המונעים ע"י אנרגיה חיובית, ועוברים התעלות, למצבם ה Undying. הם משמשים ביועצים, מדריכים, מכוונים ומגינים של האומה האלפית של Aerenal. שווה לבדוק?

לסיכום:
--------------
למרות שחלק גדול מהפוסט שלי מסביר למה יש בעיות עם המקצוע, הן רובן ככולן נוגעות לתמות מרכזיות ובעיות משחקיות כללית, מעצם זה שיש את מכניקת הקמע ועובדת האלמוות. אני חושב שזה נסיון טוב לאפשר משחק של ליץ' לשחקנים, וראוי להערכה!

מטרותיי בפוסט אינן לתקוף או לרפות את ידייך. להיפך! אני חושב (ומעריך) את נסיונך לשם כך. הערותיי ניתנו כביקורת בונה, מתוך כוונה ותקווה כי תתייחס לכך לשם נסיון משופר, ואולי יותר אפשרי למשחק ומלהיב!

בהצלחה, ותודה לך!
 
האק אנד סלאש קיצוני
תרגום?
כתבת פעם שאתה אוהב משחקים יותר פוליטיים - העבר תמיד חשוב.
תלוי משחק, רוב השחקנים שלי (מהשכונה וכאלה) אוהבים משחק שעיקרו זה "אני הולך ונלחם בההוא, הרווחתי X מ"ז וX נק"נ, הלאה, הקרב הבא". במקרה כזה לעבר אין כל ערך (ואולי גם לעתיד?) בגדול בקמפיינים פחות רציניים שלא מיועדים להימשך זמן ארוך העבר יכול להיות לא חשוב, ושוב זה תלוי משחק.
לגבי מה שאני מעדיף - גם במשחקים פוליטיים העבר לא חייב להיות מפורט ("הייתי הבן של הלורד ההוא וההוא, הוא נלחם בלורד ההוא וההוא, אבא נהרג ואני רוצה לנקום את דמו ולכן למדתי קסם וחבר שלי הפך לליץ' אז רציתי גם" יכול להיות עבר סביר אם אתה לא רוצה לשקוע בעבר).
אצלי טקס ליץ' רק מבטיח ש-אחרי- שתמות תעשה לליץ'. והוא לוקח כמה חודשים טובים. ואני לא מאפשר אותו לשחקנים, כי יש צורך בתמיכתו של אל אופל או שד/שטן מאוד חזקים, קורבנות אדם עצומים לכל שבוע בטקס, ועוד דברים שפשוט לא משיגים לרוב.
פירוט קצת יותר? אצלי גם אין דבר כזה להפוך לליץ' באמצע המשחק כי אין מכניקה לזה, אבל אם אתה מתחיל ככה זה משהו אחר (כמו שכתבתי אצלם העבר לא משנה כלום ולכן אין צורך בהסבר איך קרה שאתה ליץ' וגם חזק בערך כמו דמות בדרגה 1).
 
1. החזרה לחיים (או אלמוות):
זה פועל מעולה לנבל/ יריב, אך מאוד בעייתי בתור דמות שחקן. אם האוייב מת, ולוקח לו מספר ימים לחזור לחיים, זה בסדר- לדמויות יש בינתיים מה לעשות. (לרב לחפש את הקמיע ולנסות לעצור זאת).
אך אם דמות שחקן מתה? אז דרושים 2 ימים (או אחד בדרגות יותר גבוהות) עד שהשחקן יכול שוב לשחק.
בחלק מהמקרים זו לא בעייה, אך בהרבה הרפתקאות- זה המוווון זמן! יכולים לחלוף 1- 3 פגישות לעתים עד שהשחקן יוכל שוב לשחק...

זה "מסנדל" את השחקן, קבוצה, ושליט המשחק. אם דמות רגילה מתה, אז או שהיא מוחזרת לחיים עם קסם ההחייאה הבא, או שהשחקן יוצר דמות חדשה, ובכל מקרה חוזרים לשחק עם עיכוב לא גדול מדי. אך אם הליץ' מת? לא ניתן להחיות (כי הוא אל מת), ואם ייצור דמות חדשה, מה קורה עם הליץ' שנוצר לאחר מכן?

וכמובן, ייתכן שהליץ' שומר על הקמע במקום מסתור קשה לגישה, ולא קרוב אליו (אחרת- יכול לההרס איתו!), מה עושים עם ההרפתקאה לא מאפשרת חזרה נוחה למקום המבטחים? אם אין קסמי טלפורטציה, יש אפשרות טובה שהדמות (והשחקן) מחוץ למשחק אפילו לעוד יותר זמן...
בטיפ מספר 2 כתבתי שכדאי שהקבוצה תהיה ליצ'ית כולה, וזה פותר את כל הבעיות שהעלית פחות או יותר.
2- היות הדמות אלמת:
אני לא ממש מכיר את מהדורה 5 כפי שאמרתי, אך במהדורה 3.5 או פת'פיינדר, זו ממש הגדרה, שבאה עם רשימת יכולות, עמידויות, חסינויות, השפעות ועוד. ידוע לי על כמה אינטראקציות עם כך (כמו שציינת, לדוגמא גירוש מתים, וגילוי רוע/ מעגלי הגנה), אך יש עוד לא מעט נושאים, שאולי לא "מקודדים מכנית" כמו במהדורה 3.5, אך אני מניח שיש להן השפעות מרחיקות לכת- הדמות לעולם לא ישנה (האם היא בכלל צריכה מנוחות?), לא אוכלת, לא שותה, לא נושמת, מושפעת הפוך מאנרגיה חיובית ושלילית (לדוגמא לחשי ריפוי) ועוד... במהדורה 3.5 עצם היכולות הללו (באל מוות, ובמחושל קרב לדוגמא, עם יכולות דומות) היו הסיבה ששחקנים רצו את הדמויות, וגרמו לבעיות אדירות בצורה שקבוצת שחקנים רגילה, בת תמותה, מתנהלת.
זה יכול או לאתגר, או מאוד לשבש, הרבה התנהלות בסיסית ואתגרי משחק.
במהדורה 5 (עד כמה שאני מכיר אותה) זה לא ממש משפיע, רק בהשפעה שמצוין בה במפורש שהיא לא משפיעה על אל מתים זה משנה, והיות ולא קראתי את המדריך לשה"מ של 5 (כי הוא באנגלית) אז אני מרשה לעצמי להחליט שהוא חסין רעל, לא זקוק למזון, שתייה וחמצן אבל כן זקוק לשינה (כדי לחדש את הלחשים שלו, וגם כמה מאפייני מקצוע).

לגבי מה שאמרת על נקודת התורפה -לחלוטין לא מסכים איתך. אפשר לבדוק את זה בקלות על ידי גלגולי הצלחה של השה"מ בבית (או מאחורי מסך בפגישה) כדי לבדוק, וליצור מבוך עם מלכודות ומפלצות שומרות כדי להגן על הקמיע יכול להיות אתגר מעניין.
השאלה היא האם האויבים יודעים על הקמיע ועל מיקומו, אם הם יודעים אז זה יכנס למשחק אם מדבור בהרפתקאות זחילת מבוכים אז כנראה המפלצות במבוך לא ילכו לחפש את הקמיע בגלל שהליץ' תקף אותם פעם. לגבי זה שאם לא יפגעו בקמיע איך ירגישו השחקנים האחרים, אומר שוב שבטיפ מספר 2 כתבתי שמומלץ שכל הקבוצה תהיה ליצ'ית, או שלא יהיו ליצ'ים בכלל (אני בדרך כלל משחק משחקי יחיד אז זה ממש פשוט).
4- תמתי:
ליץ' בכל מהדורות D&D, היה מטיל לחשים רב עוצמה, שביצע טקס איום ונורא (במהדורה 3.5 לזכרוני הוא כורת את הלב של עצמו כחלק מהטקס, אם אני זוכר נכון?) ומשיג עוצמה אדירה. לא רק הקמע/ Phylactery, אלא כוחות קסם, עמידות אדירה, ועוד...
כמעט תמיד, כשיש ליץ' בהרפתקאה, זה אחד היריבים המרכזיים, אם לא הנבל הראשי של כל המערכה! יש כמה דמויות איקוניות במבוכים ודרקונים שהם (או היו) ליצ'ים רבי עוצמה (כגון Vecna, Acecerak ועוד), והם תמיד מצויירים כבעלי עוצמה אדירה, וכמוכנים לעשות הכל, אבל הכל, כדי להשיג את מטרותיהם (וקנה מתכנן להשמיד את כל ה multiverse בשלב מסויים, כדי ללמוד סוד קיומי).

במקורות ההשראה, הליץ' הוא הקצה של שאיפת המכשף/ מטיל הלחשים לכח ועוצמה. האפיטום של "הכח משחית". מטיל הלחשים שבשביל יותר עוצמה, וחיי אלמוות, מוכן להקריב את חייו, נשמתו, ולבצכ מעשי זוועות בקנה מידה נרחב, לרב הסטורי.

המקצוע כפי שהוא... חסר את כל זה... ה"שטיקים" המרכזיים שלו מתקבלים מיד בדרגה הראשונה, ואין כל רושם שנעשהכל מעשה או הקרבה משמעותית לשם כך... והוא לא מרגיש מאוד עוצמתי... אין הרבה שהדמות יכולה לבצע, שאחרים לא. והוא מאוד, מאוד פגיע בדרגות הראשונות.

למי שלא מכיר ליץ', זה יכול להיות מעניין. אך למי שמכיר? מרגיש שהרבה ממה שמצופה מליץ'... חסר... חלק גדול מ"חוויית הליץ'", הוא לא רק היותך ליץ, אלא התהליך עד לשם- מציאת הדרכים הסודיות לשם כך, ההקרבה ואיבוד המוסר והעכבות, המרחקים אליהם תגיע תו"כ איבוד האנושיות, הטרנספורמציה עצמה, והעוצמה המגיעה עם כך!
מה אתה מצפה, שהוא יהיה כלומניק בדרגה 1 ואז בדרגה 20 הוא יהפוך לאל? אנחנו לא במהדורה 4 עם ייעודים אגדיים.
למה הוא עשה את זה זה שאלה של עבר, למה הלוחם נהיה לוחם ואיפה האשף למד את הלחשים? זה אותה השאלה בדיוק.
1- אני מסכים שזה יכול להיות Archetype למקצועות wizard, sorcerer, warlock, cleric. לדעתי (הלא מבינה מספיק במכניקת מהדורה 5), כדאי לתת את היכולות בהדרגה, המתארת שינוי הדרגתי לליץ', ואת קבלת הקמע, והאלמוות, רק בדרגה יחסית גבוהה (מעל 10 לבטח). עד אז, אולי לתאר מעבר הדרגתי להיות אל מת (חלק מעמידויות האל מוות), גילוי ידע סודי, יכולות והשפעה של נקרומנסיה/ אלמתים.
רעיון מעניין, אולי אני באמת אעשה עוד נתיב שזה מה שהוא עושה (למי שלא זוכר, יכולת החזרה לחיים היא של הנתיב ולא של המקצוע). אני מניח שאם אעשה את זה אתן לו איזה מאפיין שמאפשר לו להוסיף שלוש פעמים דרגת דמות לנק"פ מרבי או משהו דומה, מה שהופך את הקב"פ שלו ל1ק4 +3 שמבחינת ממוצע זה כמו 1ק10. אגב, אשמח לתרגום לעברית של כול מה שכתבת, אני לא קורא אנגלית.
2- שווה לבדוק אופציות דומות/ מקבילות לליצ'ים, כהשראה, בעיקר כדי לאפשר ליצ'ים טובים:
# בממלכות נשכחות יש Dry Lich למיטב ידיעתי. אלו ליצ'ים טובים, שומרי מקומות וסודות חשובים. מטילי לחשים שהקריבו את חייהם כדי להיות השומרים הנצחיים של ידע שאסור שיגיע לידיים לא נכונות. הם גם פועלים שונה מעט מכנית למיטב זכרוני, אך אינני זוכר פרטים. שווה לחפש.
# באברון, יש את ה Undying: מעין אל מתים ("לא מתים?" לא בטוח מה התרגום ההולם) אלפים, המונעים ע"י אנרגיה חיובית, ועוברים התעלות, למצבם ה Undying. הם משמשים ביועצים, מדריכים, מכוונים ומגינים של האומה האלפית של Aerenal. שווה לבדוק?
למה נראה לי שעולמות המערכה שאתה מתאר הם באנגלית?
למרות שחלק גדול מהפוסט שלי מסביר למה יש בעיות עם המקצוע, הן רובן ככולן נוגעות לתמות מרכזיות ובעיות משחקיות כללית, מעצם זה שיש את מכניקת הקמע ועובדת האלמוות. אני חושב שזה נסיון טוב לאפשר משחק של ליץ' לשחקנים, וראוי להערכה!

מטרותיי בפוסט אינן לתקוף או לרפות את ידייך. להיפך! אני חושב (ומעריך) את נסיונך לשם כך. הערותיי ניתנו כביקורת בונה, מתוך כוונה ותקווה כי תתייחס לכך לשם נסיון משופר, ואולי יותר אפשרי למשחק ומלהיב!

בהצלחה, ותודה לך!
בכיף, שמחתי לכתוב את זה, ותודה על הביקורת הבונה!
 
אני רגע חושב שזה חשוב לציין שאם יצרת במכוון מקצוע שלא נועד לשחק בקבוצה רגילה וצריך להיות חזק ממקצועות אחרים, יהיה קשה לאזן אותו. אם זה היה מקצוע שנועד להיות מאוזן למקצועות אחרים, הייתי מתחיל בלהעיר על שיטת הטלת הלחשים- שאני חושב שלהפוך אותה למבוססת נקודות טיפה שובר אותה- כי גם אם הוא מקבל "אותו מספר שהאשף מקבל", העובדה שיש לו גיוון ענק והוא יכול לבחור לנצל הכול על דרגים גבוהים או להטיל כמות מגוחכת של דרגים נמוכים מאוד חזקה בעיניי. אבל שוב, אם זה מקצוע שלא נועד להיות מאוזן, למי אכפת? זה נשמע כיפי דווקא למשחק שלא מתחשב באיזון.

מה אתה מצפה, שהוא יהיה כלומניק בדרגה 1 ואז בדרגה 20 הוא יהפוך לאל? אנחנו לא במהדורה 4 עם ייעודים אגדיים.
למה הוא עשה את זה זה שאלה של עבר, למה הלוחם נהיה לוחם ואיפה האשף למד את הלחשים? זה אותה השאלה בדיוק.
אני מסכים עם Kol Korran על הנושא הזה אגב. ליץ' בדרגה 1 שהולך ומטפל בעכברושים במרתף נשמע לי ממש שגויה תמטית מליץ'. אולי עדיף להתחיל עם דמות שהיא בדרכה להפוך לליץ', ואז בדרגה 11 נגיד לתת לו טקס שהופך אותו לליץ' אמיתי? נשמע לי מתאים יותר מבחינה סיפורית אישית, מאשר להיות ליץ' דרגה 1 שגובלינים מכסחים אותו. בדרגה 11 אתה כבר די מרשים, וזה מתאים כי גם במהדורות אחרות זו הדרגה (אם אני זוכר נכון) שבה אתה יכולת להוסיף את תבנית הליץ' ליצור.
 
אני רגע חושב שזה חשוב לציין שאם יצרת במכוון מקצוע שלא נועד לשחק בקבוצה רגילה וצריך להיות חזק ממקצועות אחרים, יהיה קשה לאזן אותו. אם זה היה מקצוע שנועד להיות מאוזן למקצועות אחרים, הייתי מתחיל בלהעיר על שיטת הטלת הלחשים- שאני חושב שלהפוך אותה למבוססת נקודות טיפה שובר אותה- כי גם אם הוא מקבל "אותו מספר שהאשף מקבל", העובדה שיש לו גיוון ענק והוא יכול לבחור לנצל הכול על דרגים גבוהים או להטיל כמות מגוחכת של דרגים נמוכים מאוד חזקה בעיניי. אבל שוב, אם זה מקצוע שלא נועד להיות מאוזן, למי אכפת? זה נשמע כיפי דווקא למשחק שלא מתחשב באיזון.
לגבי הקטע של נקודות לחש, לא חושב שזה כזה בעייתי כי במקסימום אפשר להוריד לו קצת, לא משמעותי. מה שכן קשה זה יהיה לעקוב אחרי כמה נשאר בדרגות גבוהות...
לגבי הקטע של לא להתחשב באיזון, יש משהו בדבריך (ההשראה למקצוע הגיעה מזה שאני ובן דוד שלי שיחקנו חופשיטה והוא הנחה, הוא אמר לי לבחור איזה מקצוע שרק יעלה על דעתי ובהתחלה רציתי לשחק את קיאן מנפילת הממלכות, בסוף "התפשרתי" על ליץ' שכמובן היה הרבה יותר חזק ממה שמוצג כאן).

אני מסכים עם Kol Korran על הנושא הזה אגב. ליץ' בדרגה 1 שהולך ומטפל בעכברושים במרתף נשמע לי ממש שגויה תמטית מליץ'. אולי עדיף להתחיל עם דמות שהיא בדרכה להפוך לליץ', ואז בדרגה 11 נגיד לתת לו טקס שהופך אותו לליץ' אמיתי? נשמע לי מתאים יותר מבחינה סיפורית אישית, מאשר להיות ליץ' דרגה 1 שגובלינים מכסחים אותו. בדרגה 11 אתה כבר די מרשים, וזה מתאים כי גם במהדורות אחרות זו הדרגה (אם אני זוכר נכון) שבה אתה יכולת להוסיף את תבנית הליץ' ליצור.
כמו שכבר כתבתי לקודמיך, אני שוקל לבנות באמת אחד כזה (חלופי לאחרים כמובן) וכשיהיה לי זמן אעשה את זה.
לגבי הקטע שגובלינים מכסחים אותו, לא 100% שזה נכון, אם יש לו לוחם להתחבא מאחוריו הוא לא ימות.
שוקל לעשות תת מקצוע של הליץ' שלא מקבל לחשים אלא יכולות קרביות (כמו לוחם) וגם העלאת נק"פ (אם כי הקב"פ שלו כנראה יהיה רק ר8 ולא ק10 כי בכל זאת הוא אמור להיות קצת יותר פגיע מלוחם רגיל).
 
לגבי הקטע שגובלינים מכסחים אותו, לא 100% שזה נכון, אם יש לו לוחם להתחבא מאחוריו הוא לא ימות.
אני מתקשה לכבד ליץ' שצריך לוחם להתחבא מאחוריו מול גובלינים בפנטזיה שלי.

שוקל לעשות תת מקצוע של הליץ' שלא מקבל לחשים אלא יכולות קרביות (כמו לוחם) וגם העלאת נק"פ (אם כי הקב"פ שלו כנראה יהיה רק ר8 ולא ק10 כי בכל זאת הוא אמור להיות קצת יותר פגיע מלוחם רגיל).
ללוחמים אלמתים שקשה להרוג וחוזרים לחיים כשמנסים להשמיד אותם יש יצורים אחרים. בפאת'פיינדר יש את ה-Graveknight, שהנשמה שלו נמצאת בתוך השריון שלו והוא המקביל הקרבי לליץ'. אני אמליץ לקרוא עליהם להשראה, הם כלל לא מטילי לחשים אבל הם יכולים להיות מאוד מגניבים.
 
חזרה
Top