• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

פאת'פיינדר 2 לקחת את הקמפיין לקצה - מחשבות על סוכני משמר-הקצה

rui

The Storyteller Archmage
צוות הפורום
בצבא של ויני
max.png

פתח דבר
בשבת אני והקבוצה סיימנו את נתיב ההרפתקאות של פאיזו, "סוכני משמר הקצה" (Agents of Edgewatch).

הסיפור עצמו עוסק בעיר אבשלום, אשר מהווה את המטרופולין המתקדם והעסוק ביותר שנמצא ממש במרכז העולם. העיר חווה התחדשות והתאוששות לאחר אירועי מלחמה קודמים (המתקשרים לנתיב הרפתקאות ספציפי של PF1 שלא אספיילר). כחלק מניסיון ההתאוששות, העיר החזירה את "הפסטיבל הקורן" – אירוע שאירחה, בזמנים עברו, אחת למאה שנים. מועצת העיר החליטה לקיים את עיקר הפסטיבל הרובע התלול, שנהרס בשל רעידת אדמה לפני עשרים שנה, ולשקם אותו כהוגן. עם זאת, השיפוצים לא הושלמו לגמרי, כך שצפויות צרות ובעיות – וזאת כמובן לצד אתגרי סדר ציבורי אחרים בשל אירוע ענק שכזה. לשם כך, הוקם משמר הקצה, משמר חדש אשר נועד לתת מענה לרובע התלול. החבורה מתחילה כקבוצת טירונים במשמר הקצה, ומשם עולה במעלה הדרגות.

שיחקנו במשך שנה בדיוק (לא כולל שלושת החודשים האחרונים) עם סשנים שנעו בין 3-5 שעות, וממש כמו עם נתיב ההרפתקאות הקודם שהרצתי, הטעם הטוב שנותר הוביל אותי לכתוב סקירה מקיפה. אעבוד באותו אופן כמו בפעם הקודמת – אתייחס לנתיב כנתיב הרפתקאות רשמי של פאיזו (ומשכך מוצר שמוגבל בדברים מסוימים כגון מספר עמודים מקסימלי לספר, צורך למלא נק"ן כדי לעלות לדרגה הבאה וכדומה) וכנתיב הרפתקאות "כללי", משמע איך הייתי שופט אותו כמוצר בלתי תלוי. כהערה מקדמית אחרונה, אציין שבשל המצב נאלצנו לקצר את הנתיב ולסיים אותו בהרפתקה 4. במקור תכננתי להריץ עד הרפתקה 5 בלבד, וזאת בשל האיכות הירודה של הרפתקה 6. עם זאת, קראתי את כלל הנתיב ואני יכול לתאר לעצמי, בקווים ברורים למדי, כיצד הדברים היו מתפתחים. בכל מקרה, אני מתכוון לסקור כל אחת מההרפתקאות.

בשורה התחתונה, מדובר בקמפיין סולידי אך דיכוטומי. מבחינת פוטנציאל, מדובר באחד הנתיבים המרשימים ביותר, אפילו יותר ממורדי השאול בראייתי (או מאחרים ורבים שקראתי). כמות הרעיונות הייחודית שהוכנסה הנה, היכולת לגעת במגוון רחב של נושאים עמוקים, ארסנל של דמויות אפשריות וקצב נתיב דינאמי – החלופה בין הרפתקה וחקירה – מעניינים מאוד. מצד שני, הביצוע לעיתים לוקה בחסר. כשהנתיב מצליח, הוא עושה זאת בגדול, אך לעולם לא בענק. כשהוא נכשל, מדובר בכישלונות שכבר קשה להסתכל עליהם מרוב שהם עשויים רע. לכן, אני ממליץ על הנתיב רק למנחה שמוכן להשקיע עבודה נוספת כדי להפוך את השלם לגדול מסך חלקיו. למי שלא, אמליץ לקרוא הרפתקאות מסוימות כדי לקבל רעיונות ודרכי חשיבה יצירתיות במיוחד, ולקחת מה שהוא רוצה עבור הקמפיין שלו.

אציין שכמו בפעם הקודמת, שיניתי דברים רבים בסיפור, ובנתיב הזה כבר מהרגע הראשון. גם כאן אני מתכוון להסביר את השינויים הללו כחלק מהמחשבות על הנתיב. מן הסתם, אזהרת ספוילר לנתיב. אני עומד לחלק את זה ליתרונות ולחסרונות מרכזיים, לגעת קצת בכל הרפתקה פרטנית ולתת מחשבות לסיכום, לרבות המלצות אישיות להרצת הנתיב. תמונות והערות הנחייה נוספות מצורפות בספויילרים, כדי למנוע העמסה של העמוד (ובתקווה שהן יישארו כאן, שכן התמונות בסקירה מורדי השאול כבר נעלמו ממזמן). אז הבה ונתחיל, וסליחה מראש על החפירה. מניח שזאת גם פריקה מסוימת בשבילי ופרידה לשלום מקמפיין מצוין שהקבוצה עברה ביחד.

Quarter.JPG
גם בקמפיין הזה היה חשוב לי להתחיל ממפה שהשחקנים יוכלו לראות בעיניים. הרובע התלול היה עתיד להפוך לבית להרפתקאות הראשונות, ולכן היה חשוב שיוכלו לדמיין בעיני רוחם איפה נמצא כל דבר, לפחות בצורה כללית.

יתרונות וחסרונות לנתיב כולו

יתרונות מרכזיים:
  • עיר עצומה ומושקעת שיכולה מצד אחד לשמש בית לשחקנים ומצד שני מקום שאפשר לחקור לעד. בפרט, המחלקה של משמר הקצה מלאה בפוטנציאל להישאב אליה ולגלות אכפתיות לשוטרים הממלאים אותה, כל עוד המנחה ממלא אותה בדמויות ראויות; יש הרבה עם מה לעבוד ברקע של שחקנים.
  • התחלה חזקה שמכניסה את השחקנים לנעלי הדמויות ולאקשן בקלות.
  • רעיונות מבריקים אשר לא חוששים לשאוב השראה מסרטים מוצלחים, ופסי צד יעילים שמכינים את המנחה לאופן בו הכי נכון לנהל את האירועים המיוחדים הללו.
  • ת'מות עמוקות פוטנציאליות למשחק דמות: פערי מעמדות סוציו-אקונומיים, חוק וסדר, צדק אישי, נקמה ועיסוק בעולם הפשע ובסיבות להיווצרותו.
  • הזדמנויות רבות למשחק דמות עמוק ולפתירת סכסוכים בדרכים לא קרביות, וזאת לצד קרבות בוס מעניינים וייחודיים.
  • שליטה גבוהה בניהול הקמפיין מצד הקבוצה. יש דב"שים אופציונאליים שניתן להכניס בכל עת, קצוות עלילה שהמערכה מפרטת עליהם כתוספות אפשריות תוך מתן מספיק מידע כדי לעניין ולא מספיק כדי למסגר את המנחה, ובנוסף קיימות שתי נקודות יציאה ראויות מהקמפיין טרם הסיום הרשמי, לקבוצות שמעוניינות במערכה קצרה יותר. אסביר עליהן יותר בהמשך.
  • מגוון אדיר של דבש"ים לצד השחקנים וכנגדם: לא חסרים אנשים לשוחח איתם, לזמום נגדם ולקשור בהם את הדמויות.
חסרונות מרכזיים:
  • ברוב הזמן העלילה לא יודעת מה היא רוצה מעצמה, וגם לאחר שהיא סוף סוף מבינה מה היא רוצה אין לה מושג כיצד להגיע לשם. בדרך כלל, הפתרון שלה הוא הסללה קשה שדורשת מהשחקנים כמויות נכבדות מאוד של השהיית ספק, בעיקר בחלק האחרון של הנתיב. יתרה מכך, התוכנית המרושעת של הנבלים הראשיים אפילו לא נחשפת עד הספר האחרון (לא בפני השחקנים, וחמור מכך, אף לא בפני המנחה!)
  • הנתיב לא מתכנן מראש שום דבר קדימה. לדוגמה, אין כמעט הצבת דב"שים ומקומות עתידיים מרכזיים באופן שיאפשר לשחקנים להכיר אותם.
  • הרפתקה 6 הורסת את הנתיב כולו, מנותקת ממנו לחלוטין ומהווה את מוצר המ"ת הכי גרוע שקראתי בחיים שלי.
  • הנתיב מפספס אפשרויות לגעת בת'מות ובנושאים מורכבים, או שלחילופין מציג אותן כלאחר יד כחלק מרקע של דמות אקראית.
  • מגוון אדיר של דב"שים לצד השחקנים וכנגדם: המשמעות היא שאין כמעט אישיות לאף אחד והם מאופיינים במספר מילות מפתח, כלומר הכמות עולה על פני האיכות. רוב הדמויות והנבלים ניתנים לפיתוח מעניין יותר, אך הדבר דורש השקעה מצד המנחה. עם זאת, הכלים נמצאים שם.
  • טיפול מגושם ולוקה בחסר בסוגיות רגישות יותר של חוק וסדר וההשפעה שלהן על החיים האמיתיים. לדוגמה, האופן בו הדמויות מרוויחות כסף הוא באמצעות הפקעה של ציוד וכסף מצד העצורים שלהן. קל לתיקון, אבל באותה מידה היה קל למנוע זאת מראש.
  • ההרפתקה לא משנה הרבה בעולם של גולאריון על אף ההגעה לדרגות המקסימליות ומסתכמת בשמירה על הסטטוס-קוו בעיר אחת, הגם שהיא עיר גדולה (אם כי לשם ההגינות ייתכן שמדובר ביתרון עבור חלק מהקבוצות).
Paper 1.JPG
אני חסיד של הנגשת מידע, ועל כן דאגתי להוציא לאור גיליון אחד בכל תחילת הרפתקה אשר יסקור לפחות חלק מהאירועים הגדולים המתרחשים כעת. הדבר העניק חיות לעיר, נתן לשחקנים להתבונן בפעולותיהם בראי החברה ונתן במה נוספת לדב"שים חשובים בנתיב.

הרפתקאות בנתיב
שם: שטן בארמון החולם (Devil at the Dreaming Palace).
מספר כרונולוגי: 1.
דירוג מבין הנתיב: מקום שני.
החלק הכי טוב: לחקור בית מלון של רוצח סדרתי מופרע.
החלק הכי רע: השם של ההרפתקה הוא ספוילר חסר אחריות שמכיל – ניחשתם זאת – את השם של בית המלון.
בקצרה: ההרפתקנים פותרים מספר בעיות משמר קלאסיות ומתחילים לחקור שורת היעלמויות מסתוריות. לאחר הסתננות למסיבה של העולם התחתון, הם מגלים את זהותו של הרוצח הסדרתי ויוצאים לעצור אותו.

מחשבות כלליות:
הרפתקת כניסה חזקה שהזכירה לי את האופן בו התנהלה ההתחלה של מורדי השאול: במקום מסילה ארוכה וברורה, שצף אירועים שונים שניתן לחוות באופן אורגני אם המנחה עושה את העבודה. לאחר שהדמויות ביססו עצמן למול פושעים קטנים וחיות משוחררות בגן החיות, הן מסתננות למסיבה יוקרתית של העולם התחתון כדי לגלות מידע על העלמויות אחרונות ומשם מתגלגלות למלון הרצח של הנבל (אותו פגשו בהתחלה לרגע קצר שנראה תמים – טאץ' חמוד).

למרות שמדובר בהרפתקה חזקה, קיימות בה ארבע בעיות: ראשית, שם ההרפתקה הורס את הגילוי המפתיע. הפתרון לכך קל – לשנות את שם המלון שהנבל מנהל. הבעיה השנייה היא "שבירת שביתה" של ועד עובדים קובולדי שדורש תנאי שכר הוגנים יותר. המצב קצת יותר אפור ממה שמוצג שם, אבל באופן בו ההרפתקה כתובה, צריך להביס את כלל הקובולדים כדי לנסות ולהגיע איתם להפסקת אש כלשהי. הבעיה השלישית היא היתקלות גן החיות – קשה מדי, לא מאוזנת ולא מאפשרת מנוחה לדמויות. מתכון מושלם ל-TPK אם המנחה לא מתערב. הדבר הרביעי אינו בעיה לכשעצמו, אלא פיצ'ר – המלון מלא בסצנות גרוטסקיות. מצד אחד, ריספקט לפאיזו שדהרו קדימה עם הרעיון בכל הכוח ולא חששו להכניס תכנים קשים. מצד שני, לא מתאים לכל אחד ודורש תיאום מראש.

Edgewatch Part.JPG

Guide.JPG
ההרפתקה מתעדפת חיבור קבוצתי עצמאי על פני חיבור כולל יותר למשמר הקצה, אך לדעתי מדובר בטעות. אפשר ליצור בקלות דב"שים וסביבת עבודה מצחיקים יותר, שמאפשרת מנוח מהנושאים הכבדים יותר של ההרפתקה כשיש בכך צורך (בסגנון ברוקלין 99). מנגד, כמובן שאפשר גם להביא שורת דב"שים רציניים בהרבה.

שם: עשרים מטר מתחת לאדמה (Sixty Feet Under).
מספר כרונולוגי: 2.
דירוג מבין הנתיב: מקום חמישי.
החלק הכי טוב: חקירה פתוחה כדי להבין איזה בנק הולך להישדד.
החלק הכי רע: המבוך האחרון ארוך מדי.
בקצרה: ההרפתקנים מגלים על שוד בנק עתידי, מסכלים אותו ועוצרים את כנופיית הפשע שעומדת מאחוריו. לאחר שהם מגלים שהחבורה עבדה עם כת רצח של נורגורבר שמתחבאת בקטקומבות שמתחת לעיר, הם יוצאים להשמיד אותה. בסוף ההרפתקה, הסוכנים מקודמים למשמר הכוכב, אשר אחראי על אבשלום כולה ולא רק על הרובע התלול.

מחשבות כלליות:
פה אנחנו כבר מתחילים להגיע למקומות של "רעיון טוב, ביצוע רע". החבורה מגלה רמז בחדרה של סגנית הנבל בהרפתקה הראשונה ולפיו מתוכנן שוד בנק משמעותי בקרוב. החלק הראשון מתמקד בחקירה ובניסיון לפענח איזה בנק זה, והוא המוצלח ביותר בהרפתקה. בידיים של מנחה טוב, קל להפוך את זה לחקירת עולם פתוח, זאת לצד סיוע מההרפתקה שמעניקה כיווני מפתח טובים. לאחר מכן מתרחש שוד הבנק עצמו, דבר מגניב על הנייר... לולא התוכנית של השודדים הייתה כל כך טיפשית עד שהם לא מרגישים כמו איום אמיתי.

הקבוצה ממשיכה לחציה השני והקרבי של ההרפתקה – ראשית, הם מגלים את המיקום בו חבורת הפשע נמצאת ופושטים על המחבוא שלה, שמכיל מספר היתקלויות קרביות לא מעניינות. לאחר מכן, הסוכנים צוללים אל הקטקומבות שמתחת לאבשלום כדי לעצור את המנהיגה של כת רצחנית. המבוך ארוך, ואף על פי שיש בו היתקלויות חביבות לפרקים, הוא בעיקר מתיש וקשוח מאוד (לרבות היתקלות קשה במיוחד נגד אויב מגניב, אבל מנותק לגמרי מהעלילה). היה אפשר לקצר כדי לתת קצת יותר אורך נשימה בין הפרקים, באופן שלא ירגיש כמו זחילת מבוך כפולה בשני מקומות שונים. אציין לחיוב את קרב הבוס בהרפתקה, אשר מצליח להעביר את התחושה המסוכנת של המקום.

Bank Heist Map.JPG
כדי להאריך מעט את החקירה ולתת לשחקנים אתגר אמיתי, דאגתי לסמן את המסלול המתוכנן של צעדת הפסטיבל הקורן, אשר במהלכה תוכנן שוד הבנק. השחקנים שברו את הראש (ואף סימנו במפה, כפי שניתן לראות) באיזה מקומות סביר שהשודדים יכו. כשהם גילו את התשובה לאחר חקירה מאומצת, זה הפך למספק בהרבה.

שם: הכל או כלום (All or Nothing).
מספר כרונולוגי: 3.
דירוג מבין הנתיב: מקום ראשון.
החלק הכי טוב: שוד קזינו בסגנון Ocean 11 או Mission Impossible.
החלק הכי רע: "הבחירה המוסרית" המרכזית שההרפתקה מציגה לשחקנים ריקה מתוכן.
בקצרה: החבורה נכנסת לקרב טריטוריה בין שתי כנופיות פשע, פורצת לקזינו כדי לשדוד כספת נעולה וממשיכה משם לזירת הגדליאטורים המרכזית באבשלום כדי לעצור מזימת הרעלה רחבת היקף.

מחשבות כלליות:
ההרפתקה החזקה ביותר בנתיב, בלי שמץ של ספק. גם כאן הרעיונות טובים מהביצוע, אבל הביצוע בהחלט ברמה גבוהה. החלק הראשון של ההרפתקה עוסק בהתדרדרות למלחמה של שתי כנופיות פשע כדי להשיג מהן מידע חיוני – עם זאת, במקום לתת לשחקנים לנסות לבחור את הרשע הקטן מבין השתיים, ההרפתקה פשוט מעניקה להן קלף משמעותי כנגד אחת מהכנופיות באופן שדי סוגר את הבחירה עם מי צריך לעבוד. ראוי לציין כי מבחינה חוקית הם רשאים לחבור לכנופיות הנ"ל, כך שזה אמור לפתור את בעיית החוקיות אבל לא את בעיית המוסריות. הפוטנציאל פה היה גדול ולצערי פוספס, ועם זאת החלק עדיין כיפי וזוכה לקצב מהיר.

החלק הבא הוא האהוב עלי ביותר בנתיב ההרפתקאות כולו, והוא למעשה הפריצה לקזינו כדי להשיג חפץ חשוב מכספת שמורה. מדובר בחלק מושקע, פתוח לגמרי ובעל פוטנציאל ענק. הכותב בבירור השקיע בו את מירב מרצו וכלל שלל אפשרויות שונות – לרבות התחזות לבעל הקזינו עצמו ממש מאחורי גבו! – באופן מעורר השראה. כיף ענק. משם אנחנו ממשיכים לזירה הגלדיאטורית הגדולה של אבשלום, לחלק מעניין ושונה שכולל "כניסה" למשפחה הגלדיאטורית השונה כדי לעצור בזמן מזימת הרעלה ענקית. הנבלית מעניינת ויכלה לזכות בחשיפה רבה בהרבה, בפרט כשהיא עושה את מה שהיא עושה בשל פערי המעמדות הרחבים בעיר. מנחה חכם יוכל להשתמש בה, יש יסודות רבים לבנות עליהם. גם כאן קרב הבוס מגניב, כשחיים של איצטדיון שלם מונחים על כף המאזניים. הרפתקה נפלאה, ממליץ לקרוא עליה ולו רק בשביל הרעיונות השונים. כבונוס, בסוף הספר מצורף מאמרון מעניין על חבורות הפשע באבשלום.

Detective Desk.JPG
אחד הדברים היפים ביותר שאפשר להציג לשחקנים בעת משחק ברשת הוא "דף בית" (Landing Page) שמחבר אותם לעלילה ולקמפיין. יש איורים רבים ברשת מהם ניתן לשאוב השראה, לרבות דפים ייעודיים כאלו למערכה הנוכחית עם רשות היוצרים להשתמש בהם.

שם: ההתקפה על בקתת ציד שבע (Assault on Hunting Lodge Seven).
מספר כרונולוגי: 4.
דירוג מבין הנתיב: מקום רביעי.
החלק הכי טוב: אבטחת כוהן עליון מושחת ועצור בבקתה רדופה כנגד שצף המאמינים שלו, אשר בא לשחרר אותו בכל מחיר.
החלק הכי רע: החלק השלישי מנותק לגמרי מהנתיב והסיום בו מסליל את השחקנים קשות, וכנגד כל היגיון עלילתי.
בקצרה: החבורה מסתננת למקדש של אל הגנבים והמרעילים ועוצרת את הכוהן העליון שלו, ולאחר מכן נתקעת בבקתה רדופה וצריכה להגן על עצמה תוך שהיא מחזיקה בכוהן עד השלמת הליכי המעצר שלו. היא ממשיכה משם לעבר קרנבל מסויט שבסופו ראש העיר מופלל ברצח, והסוכנים עצמם בסיוע לדבר עבירה.

מחשבות כלליות:
ההרפתקה עם הכי הרבה פוטנציאל מבוזבז. בהתחלה החבורה נכנסת לכנס שנתי במקדש של נורגורבר, אל הגנבים והרעל, במטרה להסתנן לקומות התחתונות של המקדש שלו. האירוע עצמו נחמד, גם אם זה נראה קל במיוחד להסתנן למקדש של אל הסודות והנוכלים. מרגיש שהקונספט היה מעניין בהרבה מהביצוע, אשר כולל מספר שיחות, יריבות קלילה מול מאמינים אקראיים ו"מבחן אלכימיה" לצד ליצ'ית, שמסתכם בגלגול קובייה. המבוך שמוביל לכוהן העליון נחמד, והקרב האחרון בו מיוחד וכולל את הבסת השליח האלוהי של נורגורבר.

לאחר מכן, החבורה נאלצת להמתין בשעה שהבירוקרטיה של העיר מחליטה איזו מחלקת משמר תטפל במעצר של הכוהן העליון. אני מבין שזה עלול להיראות מטומטם לחלק מהשחקנים, אך בעיניי זה דווקא מצחיק ועצוב יחדיו ומשקף היטב איך מנגנון בירוקרטי באמת עובד. המשמר מורה בינתיים לחבורה לשהות בבקתה שמתבררת כרדופה ולעצור את מאמיניו של הכוהן העליון מלשחררו. יש בכם טעם לפגם כי זאת אמורה להיות בקתה של המשמר, ומשכך בטוחה; היה טוב בהרבה אם היו מוצאים דרך אחרת להכניס אותם לשם, כמעין "אלתור" של הרגע האחרון שנועד למנוע מהכוהן העליון מלברוח. החבורה נאלצת להגן מגלים של אויבים, וגם כאן הרעיון טוב מהביצוע. ההרפתקה מדמיינת זאת כסוג של סרט אקשן בלתי נגמר, אך ההיתקלויות לא מאתגרות דיין והטקטיקה של האויבים לא מרשימה מספיק כדי להוות איום אמיתי, למעט היתקלות אחת ספציפית.

ההמשך מהווה את הנפילה הגדולה ביותר בנתיב ההרפתקאות עד כאן – ראש העיר מבקש מהדמויות לצעוד יחד איתו למלכודת שמונחת לפתחם כדי "להוציא את האויבים שלהם החוצה ממחבואם" ושולח אותם לקרנבל מסויט בת'מת Harrow בלתי קשורה בעליל לקמפיין, כדי על הדרך לצוד רוצח סדרתי (נוסף), אקראי לגמרי, שלא נשמע עליו לפני כן. האם זה הגיוני שראש עיר חזק באבשלום ייאלץ לאבד את הכל במקום פשוט לחקור מי רודף אותו? אני בספק רב. הקרנבל סביר כמיקום, אך מרגיש מנותק לגמרי. הרגע בו המלכודת מופעלת וראש העיר מופלל ברצח מרגיש חלול, לאחר שהחבורה פשוט הוסללה לשם בכוח. גרוע מכך, ההפללה עצמה כוללת גם גניבה של מכונה רנדומלית שנשמע עליה ממש בקצרה בהרפתקה הראשונה, ומאז לא הוזכרה כלל. אני אוהב את הרעיון של הפללת השוטרים, אבל זה נעשה בצורה כל כך כושלת שהיא תותיר טעם רע בפה של החבורה.

ראוי לציין שלחלק הבקתה וההפללה לא הגענו עם הקבוצה – סיימו את הנתיב במעצרו של הכוהן העליון בגלל המצב. אני בכל מקרה הייתי משנה דברים, כפי שאסביר בהמשך. כמו כן, קיים מאמרון איכותי המצורף להרפתקה, אשר נוגע במתמודדים שכשלו להגיע לאבן הכוכב (עתק מיוחד בעולם המערכה).

Rook's Report.JPG
ההרפתקה מספקת עיתונים לחלק לשחקנים אשר מגוללים את עיקרי האירועים בכל הרפתקה. האיורים יפים ונותנים תחושה טובה של עיר מתועשת וחדשות מרהיבות. מכיוון שלי כבר היה עיתון מפורט יותר, הפכתי את התמונות לאיורים שאחד הדב"שים הכין לדמויות כסוג של מתנה.

שם: בטן הלוויתן השחור (Belly of the Black Whale).
מספר כרונולוגי: 5.
דירוג מבין הנתיב: מקום שלישי.
החלק הכי טוב: עבודה עם ברון פשע מקומי כדי להשיג מידע קריטי להברחת ראש העיר מהכלא השמור ביותר באבשלום.
החלק הכי רע: סיפורו האישי של הנבל מובא כלאחר יד וברגע האחרון.
בקצרה: החבורה נאלצת לעבוד עם ראש כנופיית פשע כדי להסתנן לכלא השמור ביותר באבשלום, מצילה את ראש העיר המודח, מטהרת את שמם ויוצאת לעצור את איל התקשורת שהפליל אותם.

מחשבות כלליות:
ההרפתקה מכריחה את הסוכנים, שומרי-חוק עד עכשיו, לעבוד מחוץ לחוק כדי להשיג תוצאות. ההחלטה הזאת זכתה לביקורת מסוימת, אך לדעתי מדובר בהברקה כפולה: ראשית, בכל סדרת משטרה יש רגע של הפללה/הדחה, וכנתיב שמשחק על הרעיון המשטרתי אין סיבה שלא לחקור גם את הפוזיציה הזאת. שנית, זה מאפשר לעמת את הדמויות עם בחירות מוסריות ולפתח אותן. ואכן, הדרך להיכנס לכלא השמור ביותר היא לשתף פעולה עם ראש כנופייה – שומר לשעבר שאיבד אמון בשלטון החוק. ההחלטה כמה לשתף פעולה כבר תלויה בדמויות, אבל יש הרבה הזדמנויות למשחק דמות עמוק למולו. החלק הראשון מסתיים בפגישת מאפיונרים רחבה אליה פולש משמר הכוכב, במה שהופך לרב-קרב מעניין בו כולם מנסים לחסל אחד את השני.

החבורה ממשיכה משם לשחרר את ראש העיר מהכלא – הכלא נחמד, יש בו מיקומים מעניינים, אבל הוא מרגיש יותר כמו זחילת מבוך מאשר כלא של ממש. לאחר מכן הקבוצה מנסה לטהר את שמה ולהבין מי הפליל אותה, באופן שלא מתכתב את אירועי הפרקים הקודמים: הרי כל המטרה של ההפללה הייתה כדי להוציא את הנבל המרכזי ממחבואו ולאפשר לראש העיר ולקבוצה להבין מי עובד נגדם (וגם זה, כפי שציינתי, תירוץ קלוש מאוד). היה נכון יותר, לטעמי, למסגר זאת כ"השגת הראיות הדרושות", ושוב פעם להמחיש את דרך ההתנהלות האיטית של החוק למול המהירות של הפשע. קל מאוד, ונכון מאוד, לשחק על המתח הזה. בכל מקרה, הדבר מתבצע בסצנות חקירה מעניינות ומלחמה באויבת שונה וייחודית.

ההרפתקה מסתיימת בתקיפת מעוזו של הנבל – המבוך בנוי טוב ומעניין, עם שלוש אלטרנטיבות יפות להבסת הנבל, אשר זוכה ליכולת מיוחדת משלו בדמות אלמוות מוגבל. היה ניתן לנצל אותו יותר טוב כדי לא להפוך את הנבל לחזרתי, אבל בכל מקרה יש עם מה לעבוד. עם זאת, סיפור הרקע של הנבל מובא על ידי דב"ש אקראי באופן קצר ומלאכותי-משהו, וזה חבל כי מדובר בנבל מסקרן שראוי לתת לו נפח משמעותי יותר (ועוד על כך בהמשך).

1705880125180.jpeg
לנבל בהרפתקה החמישית יש פוטנציאל גדול, אך הביצוע לוקה בחסר. במקור, תכננתי להחליף אותו בנבלית אחרת (ראשת משמר הכוכב) ולתת לו מקום קטן יותר. עם זאת, ניתן בקלות לעשות בו שימוש כדי לחקור ת'מות עמוקות, דוגמת מיקומה של המדיה בעיצוב דעת ההמונים והצורך באיזון בין חופש הביטוי ובין אחריות תקשורתית.

Paper 2.JPG
חדי עין ישימו לב שכבר דאגתי להציב אותו בעמדה משפיעה דיה כעורך העיתון המרכזי שהשחקנים נחשפו אליו, כדרך למצב אותו עוד בהתחלה כגורם משפיע. העיתון הזה סקר, בין השאר, סכסוך בין תאגיד שמימן חלק מהפסטיבל בין פופוליסטית שרכבה על גל כעס כנגד פערי המעמדות החברתיים, וניסתה לנצל אותו לצרכים פוליטיים ציניים. כמובן שהמשמר נגרר פנימה לסבך.

שם: חורבות המצור הקורן (Ruins of the Radiant Siege).
מספר כרונולוגי: 6.
דירוג מבין הנתיב: מקום אחרון.
החלק הכי טוב: כשההרפתקה נגמרת.
החלק הכי רע: עד שמגיעים לשם.
בקצרה: הסוכנים מגלים על שני הנבלים האמיתיים שעוד נותרו בחוצות העיר ויוצאים לעצור מכונה עצומה שמחוללת הרס. לאחר מכן, הם יוצאים להשיג עתק מיוחד ואיתו נלחמים בנבלית הראשית כדי להפקיע ממנה את כוחותיה הקדושים ואת ראשות העיר שחמסה.

מחשבות כלליות:
אני יכול לכתוב הרבה על ההרפתקה הזאת ועל כמה שאני שונא אותה, את המחשבה מאחוריה ואת הנחות המוצא שהיא יוצאת מהן. אשתדל להיות תכליתי וקצר יחסית, כי אני חושב שברור לגמרי לאן אני הולך עם זה. מדובר במוצר המ"ת הגרוע ביותר שקראתי בכל חיי, מוצר ביזיוני שבוגד בשחקנים ובדמויות שלהם, במנחה, בציפיות מהקמפיין, בת'מות שלו ובמתווה העלילה כולה (אשר במילא לא קוהרנטי דיו, כזכור). כל ביקורת ברשת עליו תאמר לכם בדיוק את אותו הדבר: ההרפתקה הזאת הורסת את הקמפיין, ונחשבת עד היום לאחת מהסיבות שהנתיב הזה נמצא בחצי התחתון מבחינת הדירוגים למול נתיבים מקבילים (לא שאין לו בעיות אחרות). כדוגמה קלה, ההרפתקה נפתחת בפס צד שאומר בגדול שמשנים מעכשיו פאזה. אין עוד להיות חלק ממשמר, יש מעכשיו קרבות נגד חוצנים. כאילו זה לא מהווה דגל אדום גדול מספיק, ההרפתקה פשוט מציעה לבנות את הדמויות מחדש עבור המשך הקמפיין כיוון שזה כל כך שונה ממה שהן היו אמורות לעשות במהלכו.

בחלק הראשון אחד מהנבלים, ממציא מטורף שהחבורה מעולם לא פגשה, מנסה להשמיד את העיר כחלק מ-Rage quit אחרי שהנבלית השנייה גנבה ממנו חפץ חשוב. השחקנים נכנסים למכונה ונלחמים בחוצנים שמתדלקים אותה, כל זאת מבלי אפשרות לשחרר אותם. מדי פעם יש אירועים קצת ייחודיים, אבל הם מסתכמים בקרבות עם חוצנים נוספים. אין כל תמונה, איור או תיאור מקיף של המכונה - פספוס רציני. האירוע המרכזי שאינו קרב הוא הכנסה של דב"ש מנחה מעצבנת שמובילה בנוחות את השחקנים לדאוס אקס מכינה, אשר נמצא חבוי במבוך הבא (שנמצא, למרבה הנוחות, באבשלום עצמה). אם החבורה מקבלת את הצעתה לסיוע, היא גומלת להם ברגעי לירוי ג'נקינס שבו היא מסתערת קדימה לקרב. גרוע מכך, היא אפילו מכניסה את עצמה לקרב הבוסית האחרון של הקמפיין בניסיון לגנוב את הפריט שהדמויות צריכות. ואני חשבתי ששנאתי את סנשן במורדי השאול.

עוברים הלאה למבוך הבא, ארוך ומיותר, שסובב סביב המצור הקורן – אירוע בהיסטוריה של אבשלום שלא נגענו בו בכלל בחמש וחצי הרפתקאות. החבורה נפגשת עם מספר חוצנים ומלאכים כלואים, אשר מקושרים ללא מעט שמות ויצורים בגולאריון שלא הוצגו עד עכשיו. יש גם בעיות בחלק מהסטאטים (חדר עם 3 יצורים ענקיים שלא יכולים להיכנס בו כי הוא קטן מדי, בוס שרגיש רק לנזק רשע מול חבורה של סדר-טוב...). המבוך עצמו סביר, למעט האורך, פשוט לא קשור ואקראי לגמרי. סיפור בתוך סיפור בתוך סיפור.

הקבוצה ממשיכה למגדל בו הנבלית ממתינה להם ולא עושה הרבה מעבר לזה (למרות שההרפתקה משקרת ומתעקשת שהיא אקטיבית. היא שולחת בדיוק פטרול אחד לנסות ולעצור את הדמויות, כיוון שחמסה את ראשות העיר ומסוגלת לכך. זאת לא אקטיביות של נבל, צר לי). במגדל הסוכנים צריכים לאסוף שלושה עתקים פחותים כדי לפתוח את הדלת לנבלית, ממש כמו במשחק מחשב. מעבר לשלל היתקלויות פילר, ראוי לציון שהם נלחמים בנבלים הקודמים של ההרפתקאות אחרי שהוצאו להורג והוחזרו כשדים – רעיון מגניב *בכל הרפתקה אחרת*, רק שהוא נכשל במידה והשחקנים עצרו אותם ולא הוציאו אותם להורג, כמו שמצופה משומרים. אפשר לטעון שהנבלית פשוט הוציאה אותם להורג, אבל זה מרגיש כמו יריקה בפנים לשחקנים אחרי שהם עברו תופת כדי להשיג כל אחד מהם ולשמור עליו בחיים (בפרט הכוהן העליון). מיותר. הקרב הסופי נגד הנבלית מתסכל גם הוא, כיוון שיש לה יכולת של אי-נראות עליה אי אפשר להתגבר בשום צורה ממשית. מתכון טיפשי לקרבות פספוסים, ובפרט כשהיא עצמה לא עוצמתית או מאיימת. תוסיפו לזה את העובדה שהנבלית לא מעניינת, לא מוצגת בשאר הנתיב למעט ברקע של מקום אחד ולשתי דקות, ובאופן כללי חסרת הכוונה ממשית (לא ברור בכלל מה היא תעשה אם ההרפתקנים יובסו, הנתיב לא טורח לציין זאת) – ותקבלו כישלון ריקני וחלול לעומת הקרב הקודם עם נבל שהיה משמעותי בהרבה לחבורה.

הרפתקה נוראית. להימנע בכל מחיר.
 
מחשבות חופשיות
ממש כמו במורדי השאול, גם כאן חוזקו של הנתיב הוא בפוטנציאל הגלום בו. עם זאת, בניגוד למורדי השאול שסבל מקיצוץ דפים וחומר (בשל היותו מוצר מדף), כאן הבעיה המרכזית היא בהתפזרות מוחלטת – עלילתית, נרטיבית ות'מתית. נראה שרק הכותב הראשון עשה מאמץ לקשור בין חלק מהדמויות והדב"שים המשמעותיים יותר, וגם זה בוצע באופן שלא מתכתב עם האישיות שלהם בספרים מאוחרים יותר (בפרט הנבל של הספר החמישי).

ההרפתקה יוצאת מנקודת הנחה שהקבוצה תיקשר פנימית בינה לבין עצמה, אבל לא מחליטה אם לקשור אותם גם לתחנת משמר-הקצה או לא. בעיניי, התשובה הייתה ברורה: השחקנים צריכים להרגיש תחושה של בית ותחושה של זרות בעת ובעונה אחת, דבר שאפשרי בהחלט באבשלום העצומה. תחנת משמר-הקצה הייתה המקום הבטוח לחזור אליו, אל הבדיחות, אל השיחות הרציניות ואל שלל הדב"שים היקרים לדמויות. הקמפיין נותן את הכלים והיכולת לעשות זאת באבשלום, אך זה דורש אקטיביות מהמנחה.

Grog and Mimic.JPG
במהלך נתיב ההרפתקאות הקבוצה ביקשה להשפיע לטובה על חלק מהשומרים שהיו איתם – הם התחברו לגרוג, פושע לשעבר שניסה לשנות מעט את דרכיו (גם אם בצורה מגושמת) וציוותו לו חקיין שגייסו למשמר. השניים שימשו כאתנחתא קומית ראויה לשמה ואף סייעו בצורה רצינית בחלק מהמשימות. הם בעיקר שיחקו על אחת מהת'מות המרכזיות של הקמפיין, שהיא ענישה למול שיקום ומתן הזדמנות שנייה.

De Corri.JPG
הקבוצה כה התחברה לתחנת המשמר, עד שקו העלילה המוצלח ביותר במשחק היה כשמפקד חדש הגיע בעקבות התפטרותו של הקודם והשליט סדר מוחלט וקיצוני ביותר, באופן שהמחיש את הסכנות של הישאבות מוחלטת ללשון החוק ולא לרוח החוק. הדמויות התקשו לקבל זאת, בפרט הדמות שהייתה אחראית בעקיפין להתפטרות המפקד הקודם. במידה רבה, ובשל קוצרו של הקמפיין מפאת המצב כיום, הוא היווה את הנבל הזכור ביותר.

הנתיב מציג מקומות ודב"שים מעניינים על קצה המזלג, אך האינטרקציה איתם מוגבלת כמעט תמיד רק למפגש אחד (ברגע שבו ההרפתקה "זקוקה" להם). מכיוון שהקמפיין כולו מתרחש בעיר, אין סיבה שלא להכניס אותם באופן תדיר יותר ובצורה שמשמרת איתם קשר ישיר – בפרט עם הנבלים של הקמפיין, אשר לפחות שניים מהם יכולים להיות מוצלחים במיוחד, בהינתן מספיק רקע ומקום.

המערכה מפתחת את השחקנים בכיוון מסוים (סוכנים של משמר הכוכב), אך קל לפרוש כנפיים ולאפשר להם יותר. כל אחת מהדמויות בחבורה זכתה לסיפור אישי משלה אשר נקשר בסיפור הרחב יותר: אחת התמודדה עם משפחת פשע ששלחה אותה לרגל אחרי המשמר, השנייה עלתה על "דרך המלך" לקורס הקצינים של המשמר וגילתה בה יכולות מנהיגות, השלישית הייתה יציר-כפיים שרצה ללמוד להיות אנושי והרביעית הייתה קובולד ששיחק חלק בנבואה עתיקה. דמות חמישית, שהוחלפה באמצע, הייתה אמורה לעסוק במתח שבין הרצון להגיע "לחוק המושלם" ובין המציאות בשטח. הכל אפשרי באבשלום, וכדאי לנצל זאת כדי ליצור סיפורים ייחודיים וגדולים מהחיים, באופן שלא תמיד מתאפשר בקמפיינים רחוקים יותר. על אף שהקמפיין "צנוע" ומכיל רק עיר אחת, העיר הזאת היא עולם ומלואו. ניתן לקרוא יותר גם בספר הנפלא שיצא במקביל לנתיב וסוקר את העיר – הוא אינו נדרש אך בהחלט יכול להוסיף חיים לנתיב (אם כי חשוב לציין שהוא מכיל, בחוסר אחריות מוחלט, ספוילרים להרפתקה! לא לקריאה של שחקנים עתידיים).

Shilbitz.JPG
כדי להמחיש את המתח שבין החוק ובין הפשע, והעובדה שהחוק יכול לעיתים לשרת גם את הרוע ואת החזקים, דאגתי להכניס דמות של עורכת דין אשר "צדה" את המשמר על טעויותיו. על אף שהתחילה כאויבת של הדמויות, היא הפכה במהרה לבעלת-ברית חשובה בניסיון לדאוג שהמשמר ישרת את האנשים, ולא את בעלי ההון. הסיפור האישי שלה היה כה תואם לת'מות הקמפיין, עד שהשחקנים התפלאו לגלות שלא מדובר בדמות אורגנית במערכה.


Rax.JPG
ומנגד, כדי להראות את הצד השני של המטבע, החבורה נאלצה להתמודד עם נול שלקח את החוק לידיים והחליט לחסל פושעים בעצמו, ולא בחל בשום אמצעי כדי לעשות זאת. מעבר לכך שהקרב איתו היה מאתגר, דינאמי והיווה את אחד מרגעי השיא של הקמפיין, הוא הציב שאלות קשות בפני החבורה – האם החוק מהווה את הפתרון האולטימטיבי לכל בעיה, או שדווקא עדיף לעיתים לפעול מהצללים כדי לטפל במפגעים השונים של העיר?
הנתיב מעניק תשומת לב לת'מה מרכזית בו (חוק וסדר נגד "פשע" והשגת מטרות מיידית) רק בהרפתקה 5, ואולי קצת בהרפתקה 3. ניתן וראוי בראייתי לשלב זאת באופן הדוק יותר. מנגד, אין כמעט התייחסות לשלושה נושאים מרכזיים, אשר בעיניי לא ניתן להפריד מהנתיב שכזה:​

הראשון, פערי מעמדות סוציו-אקונומיים בעיר הגדולה, אשר מכילה אצילים, פושעים, אנשי משמר, תאגידים ומה לא. הנבלית של הרפתקה 3 רוצה לפצוח במהפכה מרקסיסטית כנגד השיטה הנוכחית, ולכן נגררת לפעולות טרור. במצב הנוכחי, אין בכך כמעט נגיעה. אצלנו, לפחות, הרבה מהפושעים והאנשים שהחבורה פגשה הגיעו מהאזורים הפחות מוצלחים בעיר. אחת השחקניות אף לקחה על עצמה פרויקט והקימה עם דב"ש חברותי מסעדה שנותנת הזדמנות שנייה לאסירים לשעבר, כחלק מהפרויקט השיקומי הנדרש בעיר (מסעדה שניצלתי כדי להציג את הנבלית של הרפתקה 3 באופן מוקדם יותר – היא עבדה שם, בטרם המסעדה נסגרה על ידי מחליפו של מפקד המשמר, באופן שהניע אותה לוותר על התקווה לחיים חדשים ולהתמסר לחזון המהפכה שלה).

הנושא השני רגיש אף יותר, וברור לי למה הוא לא הוכנס להרפתקת מדף. עם זאת, אני חושב שהוא מרתק וחבל שלא לעסוק בו בקבוצה ביתית: שחיתות ממשלתית. במהלך הדרך, הדמויות פגשו באנשי משמר נאמנים ומסורים, זאת לצד כאלו שרצו להרוויח כסף או כאלו שהחזיקו בתפיסות שונות – מחליפו של המפקד המקורי האמין בענישה מקסימלית והרתעה בלתי נגמרת במקום בהזדמנויות שניות; מפקדת משמר הכוכב האמינה בגיבוי לקצינים שלה גם כשהם טועים וטיפול בנושאים משטרתיים "בתוך הבית". לדמויות הללו הייתה תפיסה בנויה וברורה מדוע הדברים נדרשים, ולא תמיד הן טעו (המפקד החדש הביא מספרים טובים מהקודם, מפקדת משמר הכוכב נחשבה למוערכת מאוד בקרב אנשי המשמר ועודדה גיוס גם בזמנים קשים). הדיון על כך היווה חלק בלתי נפרד מהקמפיין שלנו וליווה אותו לאורכו ולרוחבו.

הנושא השלישי הוא חופש דת – אבשלום היא עיר בה הסגידה לכל האלים מותרת, לרבות לאל הגנבים והרוצחים. האם זה נכון שהדבר יוותר על כנו לאור הקנונייה המתרחשת בעיר? בנתיב לא קיימת התייחסות לנושא, וחבל. דווקא הספר המלווה את הנתיב דן בשאלה הזאת באופן רחב ומציין שמדובר בסלע מחלוקת ממשי בעיר, אשר לא זוכה להתייחסות כלל וכלל. האם כל אדם המאמין באל מרושע הינו מרושע בעצמו? והאם עדיף "לתעש" את האמונה הזאת ולשלוט בה, עד כמה שניתן, או להוציא אותה מהחוק ולהסתכן בכך שתהפוך לכת?

Government.JPG
הצגת הדמויות השונות בממשל אפשרה לשחקנים ולסוכנים עצמם להרהר ב"אני מאמין" שלהם כאנשי משמר ומגני האנשים בעיר הזאת. האם נכון לגבות את השוטרים בכל מצב או לתחקר כל אירוע ולהסתכן בחשש לפעולה? האם נכון להסית משפחות פשע זו כנגד זו כדי שיחסלו אחת את השנייה או לסכן שומרים? אין תשובות נכונות, רק שאלות מורכבות.

Belarius.JPG
אבשלום מאפשרת לשחקנים ולמנחה ליצור כל דמות העולה על רוחם, כחלק מהאפשרויות הבלתי נגמרות בעיר. שחקן אחד בחר לשחק יציר-כפיים שמחפש את האנושיות שלו באמצעות עבודה עם "אבא" שלו, מהנדס נרגן וחסר סבלנות שמצא עצמו דמות פופולארית מאוד בקבוצה. מסע הגילוי העצמי שלו – מהי בדיוק אותה "אנושיות" נכספת – הפך לאבן-דרך שהשפיע על סיפורים של דמויות אחרות, וזכה לתשבוחות נלהבות מהשחקנים באשר ליכולת של אותו שחקן להביא נושא כה מרתק לשולחן.

קו העלילה המרכזי של הנתיב לא סגור על עצמו עד הרפתקה 4, ושם זה כבר מאוחר מדי מכדי שיהיה אפשר לבנות אותו בצורה קוהרנטית. בגדול, הנתיב יוצא מנקודת הנחה שהשחקנים הולכים לסכל ארבעה נבלים מרכזיים שכל אחד מהם מייצג אספקט אחר של אל הצללים והגנבים. זה מעניין, אבל קשה מאוד "למכור" זאת אם השחקנים לא יודעים שיש קנונייה, מהן מטרותיה ומה נדרש כדי לעצור אותה. התשובות לשאלות הללו מוצגות בחלקים מאוחרים מאוד במשחק או לא מוצגות כלל (כפי שאמרתי, אין תוכנית אמיתית לנבלית המרכזית אם היא נשארת בשלטון. לא ברור מה האירוע כאן). הצעה יפה שקראתי ברשת היא שהנבלים רוצים "לגנוב" את אבשלום אל מישור הצללים, באופן שתואם את הדוקטרינה של אל הגנבים. זוהי כמובן רק אופציה אחת מיני רבות.

ההמלצה החמה היא כמובן לסגור את הקצוות הללו מראש. ראשית, להגביל את הנתיב עד הרפתקה 5 שמסתיימת באופן יפה. שנית, לחזק את הקשר בין הדמויות ובין הנבלים ולהבדיל אותן זה מזה. במקום שכל אחד יהיה סודי, אפשר למתוח את החבל ולשחק עם האפשרויות. למשל, הכוהן העליון של אותו אל הוא חשוד כל כך ברור, עד שבמקרה שלי בחרתי שהוא יהיה הבחור שכולם יודעים שהוא אשם אבל אין מספיק ראיות לכלוא אותו (מזכיר לנו את החיים האמיתיים). הקונפליקט התמידי שזה יצר מול החבורה היה מעניין במיוחד, והם התלהבו במיוחד כשהאפשרות לעצור אותו הגיעה סוף כל סוף. הדבר השלישי והאחרון הוא לבנות את החלק הסופי של ההרפתקה באופן מהודק יותר – לחשוב על סיבה אחרת להפללה של הדמויות ולבנות את הנבל האחרון כך שזאת תהיה הפתעה (בשלב הנוכחי, ברור לגמרי שהוא מרושע וזה מוריד מאוד מהאפקט של ההפללה), וכמובן – לקבוע מטרה לקנונייה.

כהערה אחרונה, אציין שהתכנון המקורי שלי היה להפוך את מפקדת משמר הכוכב לנבלית המרכזית – דווקא מתוך רצון שלה להגן ולשמור על העיר וחוסר מוכנות "להחזיר" אותה לידיו של ראש העיר הקודם, אשר לה ולו היו חיכוכים רבים. זה לא יצא אל הפועל, אבל אני חושב, בצניעות כמובן, שמדובר ברעיון מעניין לכל הפחות וטוויסט מגניב וייחודי שמתאים למערכה.

Paper 3.JPG
כדי להמחיש לשחקנים שההצלחות שלהם משמעותיות, דאגתי לסקור מעת לעת בעיתון המתפרסם את מעשיהם. הדבר העניק להם תחושת הישגיות ראויה ודאג לזמן אותם מעת לעת לראיון אינטימי עם עורך העיתון – הנבל של ההרפתקה החמישית.

Rook.JPG
לא כל היריבים צריכים להיות פושעים מהוללים. אחד מהיריבים החוזרים של החבורה היה ילד עשיר, משועמם וגאון, שהחליט למתוח אותם שוב ושוב. מערכת היחסים התפתחה בבוא הזמן לאהבה-שנאה, עד שלבסוף הם קיבלו אותו כסוג של "מתמחה" ועזרו לו לצאת מהקונכייה הבודדה שלו ולנצל את הפוטנציאל שלו כדי לעשות טוב עבור העיר הזאת. הוא הפך לאחת הדמויות האהובות ביותר בקמפיין, ואולי הזכורה ביותר מכולן.

טיפים להרצה
  • בתיאום הציפיות עם השחקנים מומלץ להתמקד בכמות משחק הדמות והקרבות הרצויה, באופן ההתנהלות כאנשי משמר וברמות שמירה על החוק (האם הוא ברקע או שממש רוצים להכיר את החוק לפרטי פרטים?)
  • בנתיב ההרפתקאות קיים המון מידע: מקומות, אויבים, בני ברית, מצבים, רובעים, תארים וכן הלאה וכן הלאה. חשוב להנגיש את המידע בצורה נוחה כדי שלא יהפוך למעמסה מבלבלת על השחקנים ועל המנחה.
  • להכחיש את קיומה של הרפתקה 6 ולסיים את הקמפיין לפניה. אפשר לעשות זאת בשני מקומות טובים לפני כן: לאחר המעצר של הכוהן העליון (הרפתקה 4) או לאחר תבוסתו של איל התקשורת (הרפתקה 5).
  • לבנות את סיום הקמפיין בצורה ראויה – לשתול רמזים לאורך הדרך מהי אותה קנונייה, לקבוע מטרות עבורה ולתכנן את ההפללה כך שתהיה הגיונית ולא מוסללת קשות.
  • להציג יותר את הנבלים הראשיים. יש לרובם סיפורי רקע מעניינים ואנושיים מאוד – כאלו שאפשר למצוא בקרב פושעים גם כיום. הם יכולים להוסיף הרבה אפור לתוך השחור והלבן של חוק נגד פשע.
  • לנצל את אבשלום – עיר עצומה בעלת מרחב פעולה כמעט בלתי נגמר, הן עבור הדמויות, הן עבור הנבלים והן עבור הציוד שאפשר למצוא בה והעלילות שאפשר לתוות בה. לא חסר במה להשתמש.
  • להתמקד במספר דב"שים מצומצמים שילוו את החבורה ולייחד כל אחד מהם. לא להסס לקשור אותם לרקע של השחקנים - יש מספיק דב"שים ואם אחד "מסומן" על ידי אחד השחקנים, רבים נוספים יכולים להיות באינטרקציה קרובה עם הדמויות האחרות.
  • ליצור בית אמיתי לשחקנים במשמר הקצה. הספר מציע להפוך את המפקד שלהם לקוץ בישבן וסוג של "לאחד" אותם נגדו. זאת אופציה, למרות שאני חושב שטוב יותר אם הוא יהיה מסוג המפקד הקשוח שדורש אבל נותן. בכל מקרה, שווה ליצור דמויות שיכתיבו את הדינמיקה בבסיס – בין אם היא קומית, רצינית, עצובה או כל דבר אחר. הספר מתאר בקצרה שלוש דמויות כלליות למשמר, אך ניתן לבנות בקלות עוד.
  • להציג את המתח בין חוק, פשע ופערי המעמדות בעיר באופן מעמיק. יש מספיק דוגמות מעניינות מהחיים האמיתיים, ולדעתי כל קמפיין עירוני יכול לחקור אותם באופן שירתק את השחקנים ואת הדמויות כאחד. לא לפחד לגעת בנושאים כגון שחיתות משטרתית, אבל גם לא להפוך את המערכת הבירוקרטית לחסרת כל לב או יכולת פעולה: אם השחקנים ירגישו שרק הם פועלים במשמר, יהיה קל מאוד להתייאש ולפתח אפתיות.
  • להשתמש בעיתון או בכל דבר אחר כדי לשקף לשחקנים את ההתקדמות שלהם. הם לא באמת עולים בסולם הדרגות לאחר הרפתקה 2 (אם כבר, הם רק יורדים בו בהרפתקה 5) וזה יכול לסייע להם להבין כיצד המאמצים שלהם משפיעים על העיר.
  • לחתוך את החלקים החלשים יותר בנתיב, להכניס בהם דברים שרלוונטיים לדמויות ולהתמקד בחלקים הגדולים והראויים בנתיב – בעיקר אלו שמבוססים על סרטים.
  • למיטיבי לכת ולקבוצות שאוהבות את גולאריון: נראה לי מתבקש מאוד להכניס קשר כלשהו לאבשלום הצללים, בפרט בהתחשב בכך שמדובר באל הגנבים (גם אם ביתו שוכן במישור אחר, לפי הרקע הקאנוני של העולם). הקבוצה שלי אהבה את הקשר שבניתי במיוחד לקמפיין, אבל זה פרטני ותלוי בהיכרות עם העולם.
Everyone.JPG
משמר-הקצה אולי לא החל כמשמר המתפקד ביותר בעולם, אך היה לו לב ונשמה. הדמויות היו גאות להיות חלק ממנו, והדבר עזר להן להתמודד גם עם המציאות הקשה יותר בעיר. בסוף, טוב שיש בית לחזור אליו, וטוב שיש אנשים לחלוק איתם את המשמרת הארוכה.

סיכום
אחרי חפירה לא קצרה, הגיע הזמן לסיים. אדגיש שוב שמדובר בנתיב הרפתקאות טוב עם פוטנציאל שמתעלה בראייתי על רבים אחרים. הוא לא מתאים למנחים חסרי זמן שרוצים מערכה בה לא יאלצו להשקיע הכנה רבה מראש, אלא לכאלו שרוצים להשקיע בו, אך מהווה בכל מקרה קריאה ראויה להעשרה ולהשראה.

אני מודה לשחקניי (עמית, דנדן, ירין, אור וסער) על קמפיין מוצלח ומלמד שהכיל דרמות בית משפט של Ace Attorney, צמחים טורפים שאוהבים דובוני גומי, ידע אסור וממכר, אזהרות נגד עישון, מסעדות צפות, מדריכים לצוערים מתחילים, רגעי גאולה, מפקד משמר קונטרול פריק ברמה בלתי סבירה, קרב גלדיאטורים עם יותר מדי תוואי שטח הזויים וילד ערמומי בהרבה מעבר לגילו עם חוצפה ראויה להערצה.
 
איזה סיכום מדהים! תודה על ההשקעה והשיתוף!

ברשותך, מספר שאלות:
1. הרעיון של מעין "תחנת משטרה/משמר" הוא מגניב, אבל הוא לא מקבע מעט את הדמויות לאיזור למשך כל הנתיב, מה שעלול אולי לפגוע בעניין (רק שואל, אולי אני טועה).
2. המשחק היה מקוון בעקרון?
3. למה בחרתם לשחק דווקא בPF2 ולא בשיטות אחרות?
4. אולי פספסתי, אבל היה איזשהו "Peak" בסוף הקמפיין? קרב בוס או משהו דומה? אני לא בטוח שהבנתי כיצד הסתיים הכל.
 

פתח דבר
בשבת אני והקבוצה סיימנו את נתיב ההרפתקאות של פאיזו, "סוכני משמר הקצה" (Agents of Edgewatch).

הסיפור עצמו עוסק בעיר אבשלום, אשר מהווה את המטרופולין המתקדם והעסוק ביותר שנמצא ממש במרכז העולם. העיר חווה התחדשות והתאוששות לאחר אירועי מלחמה קודמים (המתקשרים לנתיב הרפתקאות ספציפי של PF1 שלא אספיילר). כחלק מניסיון ההתאוששות, העיר החזירה את "הפסטיבל הקורן" – אירוע שאירחה, בזמנים עברו, אחת למאה שנים. מועצת העיר החליטה לקיים את עיקר הפסטיבל הרובע התלול, שנהרס בשל רעידת אדמה לפני עשרים שנה, ולשקם כך שיקמה אותו כהוגן. עם זאת, השיפוצים לא הושלמו לגמרי, כך שצפויות צרות ובעיות – וזאת כמובן לצד אתגרי סדר ציבורי אחרים בשל אירוע ענק שכזה. לשם כך, הוקם משמר הקצה, משמר חדש אשר נועד לתת מענה לרובע התלול. החבורה מתחילה כקבוצת טירונים במשמר הקצה, ומשם עולה במעלה הדרגות.

שיחקנו במשך שנה בדיוק (לא כולל שלושת החודשים האחרונים) עם סשנים שנעו בין 3-5 שעות, וממש כמו עם נתיב ההרפתקאות הקודם שהרצתי, הטעם הטוב שנותר הוביל אותי לכתוב סקירה מקיפה. אעבוד באותו אופן כמו בפעם הקודמת – אתייחס לנתיב כנתיב הרפתקאות רשמי של פאיזו (ומשכך מוצר שמוגבל בדברים מסוימים כגון מספר עמודים מקסימלי לספר, צורך למלא נק"ן כדי לעלות לדרגה הבאה וכדומה) וכנתיב הרפתקאות "כללי", משמע איך הייתי שופט אותו כמוצר בלתי תלוי. כהערה מקדמית אחרונה, אציין שבשל המצב נאלצנו לקצר את הנתיב ולסיים אותו בהרפתקה 4. במקור תכננתי להריץ עד הרפתקה 5 בלבד, וזאת בשל האיכות הירודה של הרפתקה 6. עם זאת, קראתי את כלל הנתיב ואני יכול לתאר לעצמי, בקווים ברורים למדי, כיצד הדברים היו מתפתחים. בכל מקרה, אני מתכוון לסקור כל אחת מההרפתקאות.

בשורה התחתונה, מדובר בקמפיין סולידי אך דיכוטומי. מבחינת פוטנציאל, מדובר באחד הנתיבים המרשימים ביותר, אפילו יותר ממורדי השאול בראייתי (או מאחרים ורבים שקראתי). כמות הרעיונות הייחודית שהוכנסה הנה, היכולת לגעת במגוון רחב של נושאים עמוקים, ארסנל של דמויות אפשריות וקצב נתיב דינאמי – החלופה בין הרפתקה וחקירה – מעניינים מאוד. מצד שני, הביצוע לעיתים לוקה בחסר. כשהנתיב מצליח, הוא עושה זאת בגדול, אך לעולם לא בענק. כשהוא נכשל, מדובר בכישלונות שכבר קשה להסתכל עליהם מרוב שהם עשויים רע. לכן, אני ממליץ על הנתיב רק למנחה שמוכן להשקיע עבודה נוספת כדי להפוך את השלם לגדול מסך חלקיו. למי שלא, אמליץ לקרוא הרפתקאות מסוימות כדי לקבל רעיונות ודרכי חשיבה יצירתיות במיוחד, ולקחת מה שהוא רוצה עבור הקמפיין שלו.

אציין שכמו בפעם הקודמת, שיניתי דברים רבים בסיפור, ובנתיב הזה כבר מהרגע הראשון. גם כאן אני מתכוון להסביר את השינויים הללו כחלק מהמחשבות על הנתיב. מן הסתם, אזהרת ספוילר לנתיב. אני עומד לחלק את זה ליתרונות ולחסרונות מרכזיים, לגעת קצת בכל הרפתקה פרטנית ולתת מחשבות לסיכום, לרבות המלצות אישיות להרצת הנתיב. תמונות והערות הנחייה נוספות מצורפות בספויילרים, כדי למנוע העמסה של העמוד (ובתקווה שהן יישארו כאן, שכן התמונות בסקירה מורדי השאול כבר נעלמו ממזמן). אז הבה ונתחיל, וסליחה מראש על החפירה. מניח שזאת גם פריקה מסוימת בשבילי ופרידה לשלום מקמפיין מצוין שהקבוצה עברה ביחד.

צפייה בקובץ מצורף 7417
גם בקמפיין הזה היה חשוב לי להתחיל ממפה שהשחקנים יוכלו לראות בעיניים. הרובע התלול היה עתיד להפוך לבית להרפתקאות הראשונות, ולכן היה חשוב שיוכלו לדמיין בעיני רוחם איפה נמצא כל דבר, לפחות בצורה כללית.

יתרונות וחסרונות לנתיב כולו

יתרונות מרכזיים:
  • עיר עצומה ומושקעת שיכולה מצד אחד לשמש בית לשחקנים ומצד שני מקום שאפשר לחקור לעד. בפרט, המחלקה של משמר הקצה מלאה בפוטנציאל להישאב אליה ולגלות אכפתיות לשוטרים הממלאים אותה, כל עוד המנחה ממלא אותה בדמויות ראויות; יש הרבה עם מה לעבוד ברקע של שחקנים.
  • התחלה חזקה שמכניסה את השחקנים לנעלי הדמויות ולאקשן בקלות.
  • רעיונות מבריקים אשר לא חוששים לשאוב השראה מסרטים מוצלחים, ופסי צד יעילים שמכינים את המנחה לאופן בו הכי נכון לנהל את האירועים המיוחדים הללו.
  • ת'מות עמוקות פוטנציאליות למשחק דמות: פערי מעמדות סוציו-אקונומיים, חוק וסדר, צדק אישי, נקמה ועיסוק בעולם הפשע ובסיבות להיווצרותו.
  • הזדמנויות רבות למשחק דמות עמוק ולפתירת סכסוכים בדרכים לא קרביות, וזאת לצד קרבות בוס מעניינים וייחודיים.
  • שליטה גבוהה בניהול הקמפיין מצד הקבוצה. יש דב"שים אופציונאליים שניתן להכניס בכל עת, קצוות עלילה שהמערכה מפרטת עליהם כתוספות אפשריות תוך מתן מספיק מידע כדי לעניין ולא מספיק כדי למסגר את המנחה, ובנוסף קיימות שתי נקודות יציאה ראויות מהקמפיין טרם הסיום הרשמי, לקבוצות שמעוניינות במערכה קצרה יותר. אסביר עליהן יותר בהמשך.
  • מגוון אדיר של דבש"ים לצד השחקנים וכנגדם: לא חסרים אנשים לשוחח איתם, לזמום נגדם ולקשור בהם את הדמויות.
חסרונות מרכזיים:
  • ברוב הזמן העלילה לא יודעת מה היא רוצה מעצמה, וגם לאחר שהיא סוף סוף מבינה מה היא רוצה אין לה מושג כיצד להגיע לשם. בדרך כלל, הפתרון שלה הוא הסללה קשה שדורשת מהשחקנים כמויות נכבדות מאוד של השהיית ספק, בעיקר בחלק האחרון של הנתיב. יתרה מכך, התוכנית המרושעת של הנבלים הראשיים אפילו לא נחשפת עד הספר האחרון (לא בפני השחקנים, וחמור מכך, אף לא בפני המנחה!)
  • הנתיב לא מתכנן מראש שום דבר קדימה. לדוגמה, אין כמעט הצבת דב"שים ומקומות עתידיים מרכזיים באופן שיאפשר לשחקנים להכיר אותם.
  • הרפתקה 6 הורסת את הנתיב כולו, מנותקת ממנו לחלוטין ומהווה את מוצר המ"ת הכי גרוע שקראתי בחיים שלי.
  • הנתיב מפספס אפשרויות לגעת בת'מות ובנושאים מורכבים, או שלחילופין מציג אותן כלאחר יד כחלק מרקע של דמות אקראית.
  • מגוון אדיר של דב"שים לצד השחקנים וכנגדם: המשמעות היא שאין כמעט אישיות לאף אחד והם מאופיינים במספר מילות מפתח, כלומר הכמות עולה על פני האיכות. רוב הדמויות והנבלים ניתנים לפיתוח מעניין יותר, אך הדבר דורש השקעה מצד המנחה. עם זאת, הכלים נמצאים שם.
  • טיפול מגושם ולוקה בחסר בסוגיות רגישות יותר של חוק וסדר וההשפעה שלהן על החיים האמיתיים. לדוגמה, האופן בו הדמויות מרוויחות כסף הוא באמצעות הפקעה של ציודו כסף העצורים שלהן. קל לתיקון, אבל באותה מידה היה קל למנוע זאת מראש.
  • ההרפתקה לא משנה הרבה בעולם של גולאריון על אף ההגעה לדרגות המקסימליות ומסתכמת בשמירה על הסטטוס-קוו בעיר אחת, הגם שהיא עיר גדולה (אם כי לשם ההגינות ייתכן שמדובר ביתרון עבור חלק מהקבוצות).
צפייה בקובץ מצורף 7419
אני חסיד של הנגשת מידע, ועל כן דאגתי להוציא לאור גיליון אחד בכל תחילת הרפתקה אשר יסקור לפחות חלק מהאירועים הגדולים המתרחשים כעת. הדבר העניק חיות לעיר, נתן לשחקנים להתבונן בפעולותיהם בראי החברה ונתן במה נוספת לדב"שים חשובים בנתיב.

הרפתקאות בנתיב
שם: שטן בארמון החולם (Devil at the Dreaming Palace).
מספר כרונולוגי: 1.
דירוג מבין הנתיב: מקום שני.
החלק הכי טוב: לחקור בית מלון של רוצח סדרתי מופרע.
החלק הכי רע: השם של ההרפתקה הוא ספוילר חסר אחריות שמכיל – ניחשתם זאת – את השם של המלון.
בקצרה: ההרפתקנים פותרים מספר בעיות משמר קלאסיות ומתחילים לחקור שורת היעלמויות מסתוריות. לאחר הסתננות למסיבה של העולם התחתון, הם מגלים את זהותו של הרוצח הסדרתי ויוצאים לעצור אותו.

מחשבות כלליות:
הרפתקת כניסה חזקה שהזכירה לי את האופן בו התנהלה ההתחלה של מורדי השאול: במקום מסילה ארוכה וברורה, שצף אירועים שונים שניתן לחוות באופן אורגני אם המנחה עושה את העבודה. לאחר שהדמויות ביססו עצמן למול פושעים קטנים וחיות משוחררות בגן החיות, הן מסתננות למסיבה יוקרתית של העולם התחתון כדי לגלות מידע על העלמויות אחרונות ומשם מתגלגלים למלון הרצח של הנבל (אותו פגשו בהתחלה לרגע קצר שנראה תמים – טאץ' חמוד).

למרות שמדובר בהרפתקה חזקה, קיימות בה ארבע בעיות: ראשית, שם ההרפתקה הורס את הגילוי המפתיע. הפתרון לכך קל – לשנות את שם המלון שהנבל מנהל. הבעיה השנייה היא "שבירת שביתה" של ועד עובדים קובולדי שדורש תנאי שכר הוגנים יותר. המצב קצת יותר אפור ממה שמוצג שם, אבל באופן בו ההרפתקה כתובה, צריך להביס את כלל הקובולדים כדי לנסות ולהגיע איתם להפסקת אש כלשהי. הבעיה השלישית היא היתקלות גן החיות – קשה מדי, לא מאוזנת ולא מאפשרת מנוחה לדמויות. מתכון מושלם ל-TPK אם המנחה לא מתערב. הדבר הרביעי אינו בעיה לכשעצמו, אלא פיצ'ר – המלון מלא בסצנות גרוטסקיות. מצד אחד, ריספקט לפאיזו שדהרו קדימה עם הרעיון בכל הכוח ולא חששו להכניס תכנים קשים. מצד שני, לא מתאים לכל אחד ודורש תיאום מראש.

צפייה בקובץ מצורף 7420

צפייה בקובץ מצורף 7421
ההרפתקה מתעדפת חיבור קבוצתי עצמאי על פני חיבור כולל יותר למשמר-הקצה, אך לדעתי מדובר בטעות. אפשר ליצור בקלות דב"שים וסביבת עבודה מצחיקים יותר, שמאפשרת מנוח מהנושאים הכבדים יותר של ההרפתקה כשיש בכך צורך (בסגנון ברוקלין 99). מנגד, כמובן שאפשר גם להביא שורת דב"שים רציניים בהרבה.

שם: עשרים מטר מתחת לאדמה (Sixty Feet Under).
מספר כרונולוגי: 2.
דירוג מבין הנתיב: מקום חמישי.
החלק הכי טוב: חקירה פתוחה כדי להבין איזה בנק הולך להישדד.
החלק הכי רע: המבוך האחרון ארוך מדי.
בקצרה: ההרפתקנים מגלים על שוד בנק עתידי, מסכלים אותו ועוצרים את כנופיית הפשע שעומדת מאחוריו. לאחר שהם מגלים שהחבורה עבדה עם כת רצח של נורגורבר שמתחבאת בקטקומבות שמתחת לעיר, הם יוצאים להשמיד אותה. בסוף ההרפתקה, הסוכנים מקודמים למשמר-הכוכב, אשר אחראי על אבשלום כולה ולא רק על הרובע התלול.

מחשבות כלליות:
פה אנחנו כבר מתחילים להגיע למקומות של "רעיון טוב, ביצוע רע". החבורה מגלה רמז על סגניתו של הנבל בהרפתקה הראשונה ולפיו מתוכנן שוד בנק משמעותי בקרוב. החלק הראשון מתמקד בחקירה ובניסיון לפענח איזה בנק זה, והוא המוצלח ביותר בהרפתקה. בידיים של מנחה טוב, קל להפוך את זה לחקירת עולם פתוח, זאת לצד סיוע מההרפתקה שמעניקה כיווני מפתח טובים. לאחר מכן מתרחש שוד הבנק עצמו, דבר מגניב על הנייר... לולא התוכנית של השודדים הייתה כל כך טיפשית עד שהם לא מרגישים כמו איום אמיתי.

הקבוצה ממשיכה לחציה השני והקרבי של ההרפתקה – ראשית, הם מגלים את המיקום בו חבורת הפשע נמצאת ופושטים על המחבוא שלה, שמכיל מספר היתקלויות קרביות לא מעניינות. לאחר מכן, הסוכנים צוללים אל הקטקומבות שמתחת לאבשלום כדי לעצור את המנהיגה של כת רצחנית. המבוך ארוך, ואף על פי שיש בו היתקלויות חביבות לפרקים, הוא בעיקר מתיש וקשוח מאוד (לרבות היתקלות קשה במיוחד נגד אויב מגניב, אבל מנותק לגמרי מהעלילה). היה אפשר לקצר כדי לתת קצת יותר אורך נשימה בין הפרקים, באופן שלא ירגיש כמו זחילת מבוך כפולה בשני מקומות שונים. אציין לחיוב את קרב הבוס בהרפתקה, אשר מצליח להעביר את התחושה המסוכנת של המקום.

צפייה בקובץ מצורף 7418
כדי להאריך מעט את החקירה ולתת לשחקנים אתגר אמיתי, דאגתי לסמן את המסלול המתוכנן של צעדת הפסטיבל הקורן, אשר במהלכה תוכנן שוד הבנק. השחקנים שברו את הראש (ואף סימנו במפה, כפי שניתן לראות) באיזה מקומות סביר שהשודדים יכו. כשהם גילו את התשובה לאחר חקירה מאומצת, זה הפך למספק בהרבה.

שם: הכל או כלום (All or Nothing).
מספר כרונולוגי: 3.
דירוג מבין הנתיב: מקום ראשון.
החלק הכי טוב: שוד קזינו בסגנון Ocean 11 או Mission Impossible.
החלק הכי רע: "הבחירה המוסרית" המרכזית שההרפתקה מציגה לשחקנים ריקה מתוכן.
בקצרה: החבורה נכנסת לקרב טריטוריה בין שתי כנופיות פשע, פורצת לקזינו כדי לשדוד כספת נעולה וממשיכה משם לזירת הגדליאטורים המרכזית באבשלום כדי לעצור מזימת הרעלה רחבת-היקף.

מחשבות כלליות:
ההרפתקה החזקה ביותר בנתיב, בלי שמץ של ספק. גם כאן הרעיונות טובים מהביצוע, אבל הביצוע בהחלט ברמה גבוהה. החלק הראשון של ההרפתקה עוסק בהתדרדרות למלחמה של שתי כנופיות פשע כדי להשיג מהן מידע חיוני – עם זאת, במקום לתת לשחקנים לנסות לבחור את הרשע הקטן מבין השתיים, ההרפתקה פשוט מעניקה להן קלף משמעותי כנגד אחת מהכנופיות באופן שדי סוגר את הבחירה עם מי צריך לעבוד. ראוי לציין כי מבחינה חוקית הם רשאים לחבור לכנופיות הנ"ל, כך שזה אמור לפתור את בעיית החוקיות אבל לא את בעיית המוסריות. הפוטנציאל פה היה גדול ולצערי פוספס, ועם זאת החלק עדיין כיפי וזוכה לקצב מהיר.

החלק הבא הוא האהוב עלי ביותר בנתיב ההרפתקאות כולו, והוא למעשה הפריצה לקזינו כדי להשיג חפץ חשוב מכספת שמורה. מדובר בחלק מושקע, פתוח לגמרי ובעל פוטנציאל ענק. הכותב בבירור השקיע בו את מירב מרצו וכלל שלל אפשרויות שונות – לרבות התחזות לבעל הקזינו עצמו ממש מאחורי גבו! – באופן מעורר השראה. כיף ענק. משם אנחנו ממשיכים לזירה הגלדיאטורית הגדולה של אבשלום, לחלק מעניין ושונה שכולל "כניסה" למשפחה הגלדיאטורית השונה כדי לעצור בזמן מזימת הרעלה ענקית. הנבלית מעניינת ויכלה לזכות בחשיפה רבה בהרבה, בפרט כשהיא עושה את מה שהיא עושה בשל פערי המעמדות הרחבים בעיר. מנחה חכם יוכל להשתמש בה, יש יסודות רבים לבנות עליהם. גם כאן קרב הבוס מגניב, כשחיים של איצטדיון שלם מונחים על כף המאזניים. הרפתקה נפלאה, ממליץ לקרוא עליה ולו רק בשביל הרעיונות השונים. כבונוס, בסוף הספר מצורף מאמרון מעניין על חבורות הפשע באבשלום.

צפייה בקובץ מצורף 7422
אחד הדברים היפים ביותר שאפשר להציג לשחקנים בעת משחק ברשת הוא "דף בית" (Landing Page) שמחבר אותם לעלילה ולקמפיין. יש איורים רבים ברשת מהם ניתן לשאוב השראה, לרבות דפים ייעודיים כאלו למערכה הנוכחית עם רשות היוצרים להשתמש בהם.

שם: ההתקפה על בקתת ציד שבע (Assault on Hunting Lodge Seven).
מספר כרונולוגי: 4.
דירוג מבין הנתיב: מקום רביעי.
החלק הכי טוב: אבטחת כוהן עליון מושחת ועצור בבקתה רדופה כנגד שצף המאמינים שלו, אשר בא לשחרר אותו בכל מחיר.
החלק הכי רע: החלק השלישי מנותק לגמרי מהנתיב והסיום בו מסליל את השחקנים קשות, וכנגד כל היגיון עלילתי.
בקצרה: החבורה מסתננת למקדש של אל הגנבים והמרעילים ועוצרת את הכוהן העליון שלו, ולאחר מכן נתקעת בבקתה רדופה וצריכה להגן על עצמה תוך שהיא מחזיקה בכוהן עד השלמת הליכי המעצר שלו. היא ממשיכה משם לעבר קרנבל מסויט שבסופו ראש העיר מופלל ברצח, והסוכנים עצמם בסיוע לדבר עבירה.

מחשבות כלליות:
ההרפתקה עם הכי הרבה פוטנציאל מבוזבז. בהתחלה החבורה נכנסת לכנס שנתי במקדש של נורגורבר, אל הגנבים והרעל, במטרה להסתנן לקומות התחתונות של המקדש שלו. האירוע עצמו נחמד, גם אם זה נראה קל במיוחד להסתנן למקדש של אל הסודות והנוכלים. מרגיש שהקונספט היה מעניין בהרבה מהביצוע, אשר כולל מספר שיחות, יריבות קלילה מול מאמינים אקראיים ו"מבחן אלכימיה" לצד ליצ'ית, שמסתכם בגלגול קובייה. המבוך שמוביל לכוהן העליון נחמד, והקרב האחרון בו מיוחד וכולל את הבסת השליח האלוהי של נורגורבר.

לאחר מכן, החבורה נאלצת להמתין בשעה שהבירוקרטיה של העיר מחליטה איזו מחלקת משמר תטפל במעצר של הכוהן העליון. אני מבין שזה עלול להיראות מטומטם לחלק מהשחקנים, אך בעיניי זה דווקא מצחיק ועצוב יחדיו ומשקף היטב איך מנגנון בירוקרטי באמת עובד. המשמר מורה בינתיים לחבורה לשהות בבקתה שמתבררת כרדופה ולעצור את מאמיניו של הכוהן העליון מלשחררו. יש בכם טעם לפגם כי זאת אמורה להיות בקתה של המשמר, ומשכך בטוחה; היה טוב בהרבה אם היו מוצאים דרך אחרת להכניס אותם לשם, כמעין "אלתור" של הרגע האחרון שנועד למנוע מהכוהן העליון מלברוח. החבורה נאלצת להגן מגלים של אויבים, וגם כאן הרעיון טוב מהביצוע. ההרפתקה מדמיינת זאת כסוג של סרט אקשן בלתי נגמר, אך ההיתקלויות לא מאתגרות דיין והטקטיקה של האויבים לא מרשימה מספיק כדי להוות איום אמיתי, למעט אויבת אחת ספציפית.

ההמשך מהווה את הנפילה הגדולה ביותר בנתיב ההרפתקאות עד כאן – ראש העיר מבקש מהדמויות לצעוד יחד איתו למלכודת שמונחת לפתחם כדי "להוציא את האויבים שלהם החוצה ממחבואם" ושולח אותם לקרנבל מסויט בת'מת Harrow בלתי קשורה בעליל לקמפיין, כדי על הדרך לצוד רוצח סדרתי (נוסף), אקראי לגמרי, שלא נשמע עליו לפני כן. האם זה הגיוני שראש עיר חזק באבשלום ייאלץ לאבד את הכל במקום פשוט לחקור מי רודף אותו? אני בספק רב. הקרנבל סביר כמיקום, אך מרגיש מנותק לגמרי. הרגע בו המלכודת מופעלת וראש העיר מופלל ברצח מרגיש ריק, לאחר שהחבורה פשוט הוסללה לשם בכוח. גרוע מכך, ההפללה עצמה כוללת גם גניבה של מכונה רנדומלית שנשמע עליה ממש בקצרה בהרפתקה הראשונה, ומאז לא הוזכרה כלל. אני אוהב את הרעיון של הפללת השוטרים, אבל זה נעשה בצורה כל כך כושלת שהיא תותיר טעם רע בפה של החבורה.

ראוי לציין שלחלק הבקתה וההפללה לא הגענו עם הקבוצה – סיימו את הנתיב במעצרו של הכוהן העליון בגלל המצב. אני בכל מקרה הייתי משנה דברים, כפי שאסביר בהמשך. כמו כן, קיים מאמרון איכותי המצורף להרפתקה, אשר נוגע במתמודדים שכשלו להגיע לאבן הכוכב (עתק מיוחד בעולם המערכה).

צפייה בקובץ מצורף 7423
ההרפתקה מספקת עיתונים לחלק לשחקנים אשר מגוללים את עיקרי האירועים בכל הרפתקה. האיורים יפים ונותנים תחושה טובה של עיר מתועשת וחדשות מרהיבות. מכיוון שלי כבר היה עיתון מפורט יותר, הפכתי את התמונות לאיורים שאחד הדב"שים הכין לדמויות כסוג של מתנה.

שם: בטן הלוויתן השחור (Belly of the Black Whale).
מספר כרונולוגי: 5.
דירוג מבין הנתיב: מקום שלישי.
החלק הכי טוב: עבודה עם ברון פשע מקומי כדי להשיג מידע קריטי להברחת ראש העיר מהכלא השמור ביותר באבשלום.
החלק הכי רע: סיפורו האישי של הנבל מובא כלאחר יד וברגע האחרון.
בקצרה: החבורה נאלצת לעבוד עם ראש כנופיית פשע כדי להסתנן לכלא השמור ביותר באבשלום, מצילה את ראש העיר המודח, מטהרת את שמם ויוצאת לעצור את איל התקשורת שהפליל אותם.

מחשבות כלליות:
ההרפתקה מכריחה את הסוכנים, שומרי-חוק עד עכשיו, לעבוד מחוץ לחוק כדי להשיג תוצאות. ההחלטה הזאת זכתה לביקורת מסוימת, אך לדעתי מדובר בהברקה כפולה: ראשית, בכל סדרת משטרה יש רגע של הפללה/הדחה, וכנתיב שמשחק על הרעיון המשטרתי אין סיבה שלא לחקור גם את הפוזיציה הזאת. שנית, זה מאפשר לעמת את הדמויות עם בחירות מוסריות ולפתח אותן. ואכן, הדרך להיכנס לכלא השמור ביותר היא לשתף פעולה עם ראש כנופייה – שומר לשעבר שאיבד אמון בשלטון החוק. ההחלטה כמה לשתף פעולה כבר תלויה בדמויות, אבל יש הרבה הזדמנויות למשחק דמות עמוק למולו. החלק הראשון מסתיים בפגישת מאפיונרים רחבה אליה פולש משמר הכוכב, במה שהופך לרב-קרב מעניין בו כולם מנסים לחסל אחד את השני.

החבורה ממשיכה משם לשחרר את ראש העיר מהכלא – הכלא נחמד, יש בו מיקומים מעניינים, אבל הוא מרגיש יותר כמו זחילת מבוך מאשר כלא של ממש. לאחר מכן הקבוצה מנסה לטהר את שמה ולהבין מי הפליל אותה, באופן שלא מתכתב את אירועי הפרקים הקודמים: הרי כל המטרה של ההפללה הייתה כדי להוציא את הנבל המרכזי מהיחבא ולאפשר לראש העיר ולקבוצה להבין מי עובד נגדם (וגם זה, כפי שציינתי, תירוץ קלוש מאוד). היה נכון יותר, לטעמי, למסגר זאת כ"השגת הראיות הדרושה", ושוב פעם להמחיש את דרך ההתנהלות האיטית של החוק למול המהירות של הפשע. קל מאוד, ונכון מאוד, לשחק על המתח הזה. בכל מקרה, הדבר מתבצע בסצנות חקירה מעניינות ומלחמה באויבת שונה וייחודית.

ההרפתקה מסתיימת בתקיפת מעוזו של הנבל – המבוך בנוי טוב ומעניין, עם שלוש אלטרנטיבות יפות להבסת הנבל, אשר זוכה ליכולת מיוחדת משלו בדמות אלמוות מוגבל. היה ניתן לנצל אותו יותר טוב כדי לא להפוך את הנבל לחזרתי, אבל בכל מקרה יש עם מה לעבוד. עם זאת, סיפור הרקע של הנבל מובא על ידי דב"ש אקראי באופן קצר ומלאכותי-משהו, וזה חבל כי מדובר בנבל מסקרן שראוי לתת לו נפח משמעותי יותר (ועוד על כך בהמשך).

צפייה בקובץ מצורף 7425
לנבל בהרפתקה החמישית יש פוטנציאל גדול, אך הביצוע לוקה בחסר. במקור, תכננתי להחליף אותו בנבלית אחרת (ראשת משמר הכוכב) ולתת לו מקום קטן יותר. עם זאת, ניתן בקלות לעשות בו שימוש כדי לחקור ת'מות עמוקות, דוגמת מיקומה של המדיה בעיצוב דעת ההמונים והצורך באיזון בין חופש הביטוי ובין אחריות תקשורתית.

צפייה בקובץ מצורף 7424
חדי עין ישימו לב שכבר דאגתי למצב אותו בעמדה משפיעה דיה כעורך העיתון המרכזי שהשחקנים נחשפו אליו, כדרך למצב אותו עוד בהתחלה כגורם משפיע. העיתון הזה סקר, בין השאר, סכסוך בין תאגיד שמימן חלק מהפסטיבל ופורעת חוק שרכבה על גל כעס כנגד פערי המעמדות החברתיים, וניסתה לנצל אותו לצרכים פוליטיים ציניים. כמובן שהמשמר נגרר פנימה לסבך.

שם: חורבות המצור הקורן (Ruins of the Radiant Siege).
מספר כרונולוגי: 6.
דירוג מבין הנתיב: מקום שישי.
החלק הכי טוב: כשההרפתקה נגמרת.
החלק הכי רע: עד שמגיעים לשם.
בקצרה: הסוכנים מגלים על שני הנבלים האמיתיים שעוד נותרו בחוצות העיר ויוצאת לעצור מכונה עצומה שמחוללת הרס. לאחר מכן, הם יוצאים להשיג עתק מיוחד ואיתו נלחמים בנבלית הראשית כדי להפקיע ממנה את כוחותיה הקדושים ואת ראשות העיר שחמסה.

מחשבות כלליות:
אני יכול לכתוב הרבה על ההרפתקה הזאת ועל כמה שאני שונא אותה, את המחשבה מאחוריה ואת הנחות המוצא שהיא יוצאת מהן. אשתדל להיות תכליתי וקצר יחסית, כי אני חושב שברור לגמרי לאן אני הולך עם זה. מדובר במוצר המ"ת הגרוע ביותר שקראתי בכל חיי, מוצר ביזיוני שבוגד בשחקנים ובדמויות שלהם, במנחה, בציפיות מהקמפיין, בת'מות שלו ובמתווה העלילה כולה (אשר במילא לא קוהרנטי דיו, כזכור). כל ביקורת ברשת עליו תאמר לכם בדיוק את אותו הדבר: ההרפתקה הזאת הורסת את הקמפיין, ונחשבת עד היום לאחת מהסיבות שהנתיב הזה נמצא בחצי התחתון מבחינת הדירוגים למול נתיבים מקבילים (לא שאין לו בעיות אחרות). כדוגמה קלה, ההרפתקה נפתחת בפס צד שאומר בגדול שמשנים מעכשיו פאזה. אין עוד להיות חלק ממשמר, יש מעכשיו קרבות נגד חוצנים. כאילו זה לא מהווה דגל אדום גדול מספיק, ההרפתקה פשוט מציעה לבנות את הדמויות מחדש עבור המשך הקמפיין כיוון שזה כל כך שונה ממה שהן היו אמורות לעשות במהלכו.

בחלק הראשון אחד מהנבלים, ממציא מטורף, מנסה להשמיד את העיר כחלק מ-Rage quit אחרי שהנבלית השנייה גנבה ממנו חפץ חשוב. השחקנים נכנסים למכונה ונלחמים בחוצנים שמתדלקים אותה, כל זאת מבלי אפשרות לשחרר אותם. מדי פעם יש אירועים קצת ייחודיים, אבל הם מסתכמים בקרבות עם חוצנים נוספים. האירוע המרכזי שאינו קרב הוא הכנסה של דב"ש מנחה מעצבנת שמובילה בנוחות את השחקנים לדאוס אקס מכינה, אשר נמצא חבוי במבוך הבא (שנמצא, למרבה הנוחות, באבשלום עצמה). אם החבורה מקבלת את הצעתה לסיוע, היא גומלת להם ברגעי לירוי ג'נקינס שבו היא מסתערת קדימה לקרב. גרוע מכך, היא אפילו מכניסה את עצמה לקרב הבוסית האחרון של הקמפיין בניסיון לגנוב את הפריט שהדמויות צריכות. ואני חשבתי ששנאתי את סנשן במורדי השאול.

עוברים הלאה למבוך הבא, ארוך ומיותר, שסובב סביב המצור הקורן – אירוע בהיסטוריה של אבשלום שלא נגענו בו בכלל בחמש וחצי הרפתקאות. החבורה נפגשת עם מספר חוצנים ומלאכים כלואים, אשר מקושרים ללא מעט שמות ויצורים בגולאריון שלא הוצגו עד עכשיו. יש גם בעיות בחלק מהסטאטים (חדר עם 3 יצורים ענקיים שלא יכולים להיכנס בו כי הוא קטן מדי, בוס שרגיש רק לנזק רשע מול חבורה של סדר-טוב...). המבוך עצמו סביר, למעט האורך, פשוט לא קשור ואקראי לגמרי. סיפור בתוך סיפור בתוך סיפור.

הקבוצה ממשיכה למגדל בו הנבלית ממתינה להם ולא עושה הרבה מעבר לזה (למרות שההרפתקה משקרת ומתעקשת שהיא אקטיבית. היא שולחת בדיוק פטרול אחד לנסות ולעצור את הדמויות, כיוון שחמסה את ראשות העיר ומסוגלת לכך. זאת לא אקטיביות של נבל, צר לי). במגדל הסוכנים צריכים לאסוף שלושה עתקים פחותים כדי לפתוח את הדלת לנבלית, ממש כמו במשחק מחשב. מעבר לשלל היתקלויות פילר, ראוי לציון שהם נלחמים בנבלים הקודמים של ההרפתקאות אחרי שהוצאו להורג והוחזרו כשדים – רעיון מגניב *בכל הרפתקה אחרת*, רק שהוא נכשל במידה והשחקנים עצרו אותם ולא הוציאו אותם להורג, כמו שמצופה משומרים. אפשר לטעון שהנבלית פשוט הוציאה אותם להורג, אבל זה מרגיש כמו יריקה בפנים לשחקנים אחרי שהם עברו תופת כדי להשיג כל אחד מהם ולשמור עליו בחיים (בפרט הכוהן העליון). מיותר. הקרב הסופי נגד הנבלית מתסכל גם הוא, כיוון שיש לה יכולת של אי-נראות עליה אי אפשר להתגבר בשום צורה ממשית. מתכון מיותר לקרבות פספוסים, ובפרט כשהיא עצמה לא עוצמתית או מאיימת. תוסיפו לזה את העובדה שהנבלית לא מעניינת, לא מוצגת בשאר הנתיב למעט במקום אחד ולשתי דקות, ובאופן כללי חסרת הכוונה ממשית (לא ברור בכלל מה היא תעשה אם ההרפתקנים יובסו, הנתיב לא טורח לציין זאת) – ותקבלו כישלון ריקני וחלול לעומת הקרב הקודם עם נבל שהיה משמעותי בהרבה לחבורה.

הרפתקה נוראית. להימנע בכל מחיר.
תודה על הסקירה!
 
שמח שנהניתם מהסקירה.

ברשותך, מספר שאלות:
1. הרעיון של מעין "תחנת משטרה/משמר" הוא מגניב, אבל הוא לא מקבע מעט את הדמויות לאיזור למשך כל הנתיב, מה שעלול אולי לפגוע בעניין (רק שואל, אולי אני טועה).
2. המשחק היה מקוון בעקרון?
3. למה בחרתם לשחק דווקא בPF2 ולא בשיטות אחרות?
4. אולי פספסתי, אבל היה איזשהו "Peak" בסוף הקמפיין? קרב בוס או משהו דומה? אני לא בטוח שהבנתי כיצד הסתיים הכל.
1) אכן מקבע, יש לזה יתרונות וחסרונות. רואים פחות עולם, אבל אפשר ליצור מערכות יחסים ארוכות יותר עם אנשים ומקומות. בין השאר, עוזר שזאת העיר הגדולה ביותר במערכה ויש בה הכל מהכל, אז תמיד אפשר לגוון בלי לשבור את האווירה.
2) כן.
3) נתיב ההרפתקאות בנוי ל-PF2 ולכן זה הכי נוח, אם כי אני אוהב את השיטה מאוד. האהובה עלי למעט מה' 4.
4) כן, החבורה עצרה את הכוהן העליון של אל הגנבים והמתנקשים ופשוט דאגתי שהוא זה שיהיה מאחורי הקנונייה כולה. הם הסתתנו למקדש שלו ונכנסו לעימות עם השליח האלוהי של האל כדי לעצור את הכוהן. היה קרב ארוך ומעניין, ובסוף אחד השחקנים אף הפך לכוהן העליון הבא של אותו אל ושכנע אותו לבגוד בכוהן הקודם שלו. מיוחד מאוד.
 
ראשית כל, תודה רבה על הסקירה המפורטת! קראתי גם את הסקירה הקודמת שלך של "מורדי השאול" וגם שם מאוד נהניתי.

מספר מחשבות:
---------------------------
# הנושאים של "ת'מות ופוטנציאל גדול, אך ביצוע כושל" ו"חוסר חיבור בין ההרפתקאות למערכה אחת" הוא (לדעתי בלבד)- כשל חוזר בהרפתקאות של פאיזו. הרצתי שתיים, וקראתי עוד מספר, וזה תמיד חוזר- בהתחלה זה ממש מלהיב, והקונספט מעולה, אבל... יש צורך בהמון עבודה מצד המנחה כדי להפוך את החווייה למשמעותית. וחוסר החיבור בין ההרפתקאות לרב מעצבן אותי, כי כדי שהמערכה תהיה קוהרנטית יש קודם כל צורך לקרוא את כולה, ואז לעבוד (לרב לא מעט) כדי לחבר את החלקים לסיפור הגיוני ומספק נרטיבית. וחבל, כי זה נראה לי די בסיסי שנתיב הרפתקאה ינוהל ע"י מישהוא אחד, עם חזון ו"תכנון על" למערכה כולה.

כן, אני יודע וזוכר שכתבתי על כך בעבר, ויש קבוצות שלהן זה מתאים (וגם חלק מתיאום הציפיות, של משחק בתוך גבולות התוכן המוכן) וזה אחלה, אבל אותי זה תסכל, ונראה שגם אותך.

זה מתבטא בעיקר ברשימת היתרונות והחסרונות שסיפקת. אותן נקודות חוזרות בשתי הרשימות, וההבדל הוא בפוטנציאל ובעבודה שהשקעת מול חומר הבסיס.

# אני אוהב לקרוא את המערכות לדלות רעיונות למערכות/ הרפתקאות עם ת'מות מרכזיות. בעבר חשבתי לעשות מערכה בסגנון סדרת ה"שומרים" של טרי פראטצ'ט, שבמובנים רבים נשמעת מאוד דומה לקונספט של מערכת "סוכני משמר הקצה". וזה מקור טוב לדלות ממנו רעיונות ועקרונות, וגם לא מעט מהסקירה שלך!

# אני מאוד אוהב Location Based Campaigns, בדיוק מהסיבה שתיארת- הקשרים לדמויות, למקומות, ויצירת קשר רגשי ומעורבות של השחקנים עם המקום וסביבתם. אני חושב שזה הרבה יותר מספק ועמוק כשבמקום קונספט כללי אך מופשט של "להציל את העולם/ היקום/ הממלכה!", אתה עסוק בהצלה ובגורל של אנשים ומקומות ספציפיים שאתה מרגיש חיבור אמיתי אליהם, שגרמו להתפתחות שלך, ושאתה להתפתחות שלהם.

# דבר אחרון:
אתה נשמע כמנחה נהדר! מאוד משקיע, מודע, עם קשר טוב לקבוצה, ומוכנות להעמיק וללכת רחוק יותר מאשר התוכן הבסיסי, כדי לייצר חוויה עם תוכן רגשי וחיבור חזק של השחקנים למשחק ולעולם. כל הכבוד, ומזל לשחקנים שלך!

והשחקנים שלך גם הם נשמעים מאוד מעורבים, משקיעים, ועם משחק אינטראקטיבי עם השאר. אז כל הכבוד גם לקבוצת השחקנים שלך, וגם לך יש מזל שיש לך אותם!

תודה רבה לכולכם, ותודה רבה על הסקירה ועל ההשראה! 🙏 :)
 
תודה רבה, ואכן התברכתי בשחקנים מעולים בקמפיין הזה ובקמפיין שאני מריץ בפורום. הרבה מזל :)

מסכים שתמיד קיים פער בין הפוטנציאל ובין הביצוע, אבל טרם ראיתי נתיב הרפתקאות אחד שלא נופל לשם (למעט Zeitgeist). בפאיזו זה ישנו, כמובן, ובחלק מההרפתקאות יותר מבאחרות. לפאיזו יש בד"כ מפתח ראשי לכל נתיב שאמור להדק את הקצוות הללו ולדאוג שכולם מתואמים עם כולם, פה זה מרגיש שמי שהיה אמור לעשות זאת לא ביצע את העבודה. זה ברור שהכותבים בכלל לא דיברו אחד עם השני - הם מתייחסים באופן שונה לדמויות הכתובות, אין התייחסות למכונה שנגנבה ומשמשת לאחר מכן כאמצעי ההפללה (כתבו עליה שורה בהרפתקה הראשונה ומאז כלום) ואף אחד לא לוקח אחריות על איך הקנונייה אמורה לפעול ומה היא בעצם רוצה מעצמה. הדבר היחיד שהם הסכימו עליו זה שראשי הקנונייה מחפשים לבגוד אחד בשני, שזה נחמד אבל לא אומר לי כלום אם זה לא מניע אותם לפעול (וגם כשזה כן, כמו בהרפתקה 3, אין לשחקנים דרך ללמוד על זה בשום צורה).

ההתחמקות מלהתעסק במה הקנונייה למעשה גם פוגעת בקשר בין ההרפתקאות, כי עד שמגיעים להרפתקה הרביעית זה מרגיש כאילו אנחנו ברצף חקירות אקראי שבמקרה קשור איכשהו, בצורה עמומה, לדברים גדולים יותר שאין לנו מושג מהם. זה בסדר להעביר פרק זמן מסוים ככה, אבל נראה לי ששני שליש קמפיין זה מוגזם לגמרי. דוגמה טובה לנתיב הרפתקאות מהודק ניתן למצוא ב-War for the Crown מהמדורה הראשונה. גם בו יש דברים בעיתיים, כמובן, אבל בסה"כ קריסטל פרייזר (האחראית על הנתיב ההוא) עשתה שם עבודה מעולה.

אני יכול ליצור קמפיינים בעצמי ואין לי בעיה להריץ משהו שכתבתי מאפס, אבל אם אני מזהה פוטנציאל אין לי בעיה להשתמש במשהו קיים ולשפר אותו. זה הכל תלוי ברוח הקמפיין - לא הייתי רוצה להנחות כל דבר ולא הייתי מוכן להשקיע בכל דבר... אבל אני עדיין חושב שהפוטנציאל של סוכני משמר הקצה עולה עשרות מונים על הפוטנציאל של נתיבי הרפתקאות רבים אחרים של פאיזו, במה' 2 ובמה' 1.
 
סקירה מצוינת.

לגבי האל נורבורגר, חלק מהעניין זה שיש לו ארבעה היבטים מסוכסכים. קיימות כל מני תיאוריות למה זה כך, כאשר החביבות עליי הן שנורגורבר *רוצה* שהמאמינים שלו יילחמו זה בזה, או שנורגורבר הוא... הם... למעשה חבורה של ארבעה הרפתקנים שהגיעו אל אבן הכוכבים ביחד ולכן מתחלקים באלוהות אבל נאבקים על אופי המאמינים.

הרעיון לשלב את הנבל הסופי (של ההרפתקה החמישית) כבר מההתחלה בתור דב"ש "רקע" שנדמה שיש לו םונקציה שגרתית – רעיון מגניב. סחטיין ענק לגביו.
 
תודה, ואהבתי מאוד את התיאוריה השנייה, למרות שטכנית פאיזו שללו אותה אם מתייחסים למה שהם כתבו במורדי השאול (שם נכתב שנורגורבר נולד ב-Vyre, הלאס וגאס של גולאריון).

גם אני אהבתי את העובדה שהנבלים רוצים לבגוד זה בזה, זה מתאים מאוד. ההרפתקה החמישית אפילו מכילה מכשיר שמאפשר לנבל שלה להחליף את המהות המחשבתית עם הנבלית של ההרפתקה השישית כדי "לגנוב" את הגוף שלה ואת השליטה על העיר (אם כי זה מעלה שאלות למה הוא לא השתמש בזה מקודם על ראש העיר. יש תשובות, לא יודע כמה הן משכנעות). מצד שני, אף אחד מהם לא באמת פועל בנושא מלבד הרפתקה 3. רוב הזמן הם פשוט ממתינים שהאחרים יפלו ושאיזשהו נס יקרה וההפללה של ראש העיר תתבצע. כשזה קורה, זה מתבצע בצורה הכי סתמית שיש - הנבל של ההרפתקה החמישית שולח מכתב לראש העיר לפגוש אותו במקום אקראי, מכין שם גופה אקראית לא פחות ואת המכונה שאף אחד לא זוכר ואומר למשמר מראש להגיע לשם (לא מחשיד בכלל...) - ראש העיר מבין שהוא הולך להיכנס למלכודת ועושה זאת בכל מקרה, תוך שהוא מעודד את הדמויות לזרום איתו.
 
קודם כל, סקירה נהדרת ונפלאה, ראוי לפנתיאון של הפונדק.
כמה מחשבות בתפזורת ואז התייחסות:
- יצא לי לשחק רק במורדי השאול, ומאוד אהבתי אותו. שם הביצוע נראה לי בשתי רמות מעל הביצוע כאן. לא שהכל היה מושלם שם, אבל עד הרפתקה 4 זה היה אחלה נתיב. זה ממש מפתיע שכאן הביצוע קלוקל יותר.
- זה מעורר מחשבה האם יש שיפור לאורך זמן בטיב נתיבי ההרפתקאות? זה נדמה שלפעמים דווקא נתיבי ההרפתקאות הראשונים (עליית שרי הרונות או כס הארגמן) הן הטובות יותר ובשלב מסוים חלק מנתיבי ההרפתקאות זה פשוט סוג-של מכונה שצריכה לשחרר הרפתקאה חדשה אחת לחודש. בטוח שלחץ הזמן לא עושה טוב ליצירה.
- ועוד מחשבה, לא יצא לי לשמוע על נתיבי הרפתקאות טובים/מצויינים לפאת'פיינדר 2, יש כאלו לדעתך?
ושוב, נשמע לגמרי מגניב! עושה לי חשק למצוא זמן וחבורה לכזה דבר.

והערות נקודתיות
  • הרפתקה 6 הורסת את הנתיב כולו, מנותקת ממנו לחלוטין ומהווה את מוצר המ"ת הכי גרוע שקראתי בחיים שלי.
ממש ממש מאכזב, ולרוב ההרפתקאות הגרועות מגיעות באמצע הנתיב - שזה סוג-של הגיוני כי ההרפתקאות החשובות ביותר הן השתיים הראשונות והאחרונה. אני גם מופתע מכך שלא בנו את הנבל בצורה מסודרת. יש נתיבי הרפתקאות שעושות את זה נהדר: מורדי השאול, כס הארגמן למשל.
  • טיפול מגושם ולוקה בחסר בסוגיות רגישות יותר של חוק וסדר וההשפעה שלהן על החיים האמיתיים. לדוגמה, האופן בו הדמויות מרוויחות כסף הוא באמצעות הפקעה של ציוד וכסף מצד העצורים שלהן. קל לתיקון, אבל באותה מידה היה קל למנוע זאת מראש.
אחת הטענות שנשמעו בזמנו על הנתיב ש"שוטרים" הם לא גיבורים, אבל זה מעניין שלא ניסו יותר להכניס את הקונפליקט האמיתי של שוטרים למשחק.
החלק הבא הוא האהוב עלי ביותר בנתיב ההרפתקאות כולו, והוא למעשה הפריצה לקזינו כדי להשיג חפץ חשוב מכספת שמורה.
טוב, מכשפי החוף כתבו אוגדן הרפתקאות שלם על פריצות לקזינו ומקומות נוספים ;)
  • להכחיש את קיומה של הרפתקה 6 ולסיים את הקמפיין לפניה. אפשר לעשות זאת בשני מקומות טובים לפני כן: לאחר המעצר של הכוהן העליון (הרפתקה 4) או לאחר תבוסתו של איל התקשורת (הרפתקה 5).
באופן אישי, אמנם הניסיון שלי בנתיבי הרפתקאות מוגבל, אבל זה טיפ טוב לא לשחק עד לסוף המר אלא להיות מודע לנקודות יציאה בדרך
אחרי חפירה לא קצרה, הגיע הזמן לסיים. אדגיש שוב שמדובר בנתיב הרפתקאות טוב עם פוטנציאל שמתעלה בראייתי על רבים אחרים. הוא לא מתאים למנחים חסרי זמן שרוצים מערכה בה לא יאלצו להשקיע הכנה רבה מראש, אלא לכאלו שרוצים להשקיע בו, אך מהווה בכל מקרה קריאה ראויה להעשרה ולהשראה.
חייב להגיד שהרושם שקיבלתי שלא מדובר בנתיב הרפתקאות טוב, אם צריך להשקיע בו כל-כך הרבה זמן כדי שיהיה ראוי להרצה וקוהרנטי.
 
קודם כל, סקירה נהדרת ונפלאה, ראוי לפנתיאון של הפונדק.
כמה מחשבות בתפזורת ואז התייחסות:
- יצא לי לשחק רק במורדי השאול, ומאוד אהבתי אותו. שם הביצוע נראה לי בשתי רמות מעל הביצוע כאן. לא שהכל היה מושלם שם, אבל עד הרפתקה 4 זה היה אחלה נתיב. זה ממש מפתיע שכאן הביצוע קלוקל יותר.
- זה מעורר מחשבה האם יש שיפור לאורך זמן בטיב נתיבי ההרפתקאות? זה נדמה שלפעמים דווקא נתיבי ההרפתקאות הראשונים (עליית שרי הרונות או כס הארגמן) הן הטובות יותר ובשלב מסוים חלק מנתיבי ההרפתקאות זה פשוט סוג-של מכונה שצריכה לשחרר הרפתקאה חדשה אחת לחודש. בטוח שלחץ הזמן לא עושה טוב ליצירה.
- ועוד מחשבה, לא יצא לי לשמוע על נתיבי הרפתקאות טובים/מצויינים לפאת'פיינדר 2, יש כאלו לדעתך?
ושוב, נשמע לגמרי מגניב! עושה לי חשק למצוא זמן וחבורה לכזה דבר.

והערות נקודתיות

ממש ממש מאכזב, ולרוב ההרפתקאות הגרועות מגיעות באמצע הנתיב - שזה סוג-של הגיוני כי ההרפתקאות החשובות ביותר הן השתיים הראשונות והאחרונה. אני גם מופתע מכך שלא בנו את הנבל בצורה מסודרת. יש נתיבי הרפתקאות שעושות את זה נהדר: מורדי השאול, כס הארגמן למשל.

אחת הטענות שנשמעו בזמנו על הנתיב ש"שוטרים" הם לא גיבורים, אבל זה מעניין שלא ניסו יותר להכניס את הקונפליקט האמיתי של שוטרים למשחק.

טוב, מכשפי החוף כתבו אוגדן הרפתקאות שלם על פריצות לקזינו ומקומות נוספים ;)

באופן אישי, אמנם הניסיון שלי בנתיבי הרפתקאות מוגבל, אבל זה טיפ טוב לא לשחק עד לסוף המר אלא להיות מודע לנקודות יציאה בדרך

חייב להגיד שהרושם שקיבלתי שלא מדובר בנתיב הרפתקאות טוב, אם צריך להשקיע בו כל-כך הרבה זמן כדי שיהיה ראוי להרצה וקוהרנטי.
תודה רבה.

1) מורדי השאול מבצע עבודה טובה יותר מבחינת רמת הבסיס שהוא מאפשר. אני חושב שהפוטנציאל של משמר הקצה גבוה יותר, אבל דרוש מאמץ כדי להביא אותו לשם.
2) יש נתיבי הרפתקאות טובים ויש גרועים. Gatewalkers נחשב לאכזבה משמעותית גם כן, אבל Strength of Thousands ו-Abomination Vaults נחשבים למצוינים. לדעתי ההבדל הוא גם בשל דחיקת הזמן וגם כי חלק מהכותבים הטובים ביותר כבר לא איתם, בין השאר כי חלקם עברו להוצאות אחרות (קובולד, נקרומנסר ואחרים).
3) חשוב לציין שכשאני כותב טוב זה בהתייחסות לנתיב הרפתקאות כמוצר, כלומר אני מודע למגבלות שלו ומקבל את חלקן כחלק מהיותו מוצר מודפס על מדף תחת כנפיה של חברה רשמית. גם "טוב" זאת מילה יחסית נייטרלית בעיניי, זה כמו ביסודי ש"טוב" = 75. זה לא טוב מאוד וזה לא מצוין, אבל זה גם לא רע במהותו.
 
חזרה
Top