• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מהדורה 5 להשאיר את השיקוי מסתורי

אם אני לא טועה, במהדורות הראשונות, היה נהוג לנסות חפץ כדי לגלות את יכולותיו הקסומות (אם קיימות) או לקחת סיכון וללגום משיקוי כדי להסיק על טיבו (לטוב ולרע).
זה משהו שאהבתי, היה בזה מתח ומיסתורין...
במהדורה 5 לחשי הזיהוי והגילוי קצת נטלו את העוקץ מהעניין, על ידי כך שהם אמורים לגלות בערך הכל על החפץ/שיקוי.

השאלה שלי היא כזו:
1. האם יש דרך ללא חוקי בית שיכולה מבחינה "חוקית" לא לאפשר לדמוייות לדעת הכל על החפץ/שיקוי?
2. האם זה משהו שנתקלתם בו במשחק שלכם והאם הרגשתם צורך לשנות מעט את החוקים?
 
האם יש דרך ללא חוקי בית שיכולה מבחינה "חוקית" לא לאפשר לדמוייות לדעת הכל על החפץ/שיקוי?
אתה יכול להגיד שכשהם מטילים גילוי קסם / זיהוי הם מגלים שעל השיקוי מוטל הלחש הפגת קסם והוא מונע הטלת קסמים על השיקוי (לא יודע כמה זה בדיוק מסתדר, אבל אני מניח שאפשר להכניס את זה בחוקים).
האם זה משהו שנתקלתם בו במשחק שלכם
בינתיים לא.
 
1. האם יש דרך ללא חוקי בית שיכולה מבחינה "חוקית" לא לאפשר לדמוייות לדעת הכל על החפץ/שיקוי?
הלחש "עלומות" (Nondetection) מחסן לחלוטין חפץ מפני גילוי ואבחון קסומים, אבל הוא ממש יקר (אבקת אבני חן בשווי 25 מ"ז עבור 8 שעות) ולכן לא סביר שהאשף הרשע ישתמש בלחש הזה כל הזמן על שיקויים בבסיס שלו. עדיף לו להוציא את העלויות על לחש שימנע מאנשים להכנס, כמו אות משמר.

2. האם זה משהו שנתקלתם בו במשחק שלכם והאם הרגשתם צורך לשנות מעט את החוקים?
היה קטע כזה במהדורות קודמות, ולדעתי - הוא די מטופש ואני שמח שעיפו את הקטע הזה לגבי שיקויים.

מצד אחד, בדיקה של שיקוי באמצעות ניסוי וטעיה מעלה שאלות לגבי היכולת לחלק מנת שיקוי ליחידות מידה קטנות יותר. במהדורות 3 ואילך יחידת המידה הקטנה ביותר של שיקוי היא "מנת שיקוי" וחייבים לשתות את כולה כדי שהשיקוי ישפיע. אם אתה יכול "לטעום קצת" משיקוי ריפוי ולרפא רק 1 נק"פ (או להרגיש טוב יותר אבל בלי להתרפא) או לטעום קצת משיקוי היעלמות ולקבל רק 1+ להתגנבות וכן הלאה, אתה לוכד את עצמך בבעיה שהשחקנים יכולים לחסוך את השיקוי בשביל יתרונות קטנים יותר שאתה לא בטוח כמה מהם נמצאים בתוך בקבוקון שיקוי אחד, ואתה גם לא בטוח מתי נשאר בשיקוי מספיק נוזל בשביל ההשפעה "המלאה".
מצד שני, אם אתה דורש ניסוי וטעיה אבל בלי אפשרות "לטעום קצת", אתה למעשה מבטל את הערך של שיקויים שנמצאו במבוך. זה נעשה הימור מוחלט שאין שום דרך לתכנן איתה טקטיקה וניהול משאבים. הקבוצה מוצאת שיקוי ריפוי. הלוחם האמיץ מתנדב לשתות אותו. הוא מרפא 4ק4 + 8 נק"פ וזה לא עוזר לו בכלל כי הוא בריא והשיקוי התבזבז. או שהחבורה מחכה לשתות את השיקוי כשהלוחם פצוע, ואז הוא מקבל שיקוי חסינות לאש וזה בכלל לא שימושי כרגע. או שהוא לוגם באמצע קרב ומקווה לקבל ריפוי אבל זה דווקא שיקוי ראיית חושך, והלוחם ממילא גמד. או שזה כן שיקוי ריפוי אבל הלוחם לא שותה אותו כי בפעם הקודמת במצב כזה הוא קיבל שיקוי ראית חושך. זה לא כיף, זה סתם מעיק.
 
אתה יכול להגיד שכשהם מטילים גילוי קסם / זיהוי הם מגלים שעל השיקוי מוטל הלחש הפגת קסם והוא מונע הטלת קסמים על השיקוי (לא יודע כמה זה בדיוק מסתדר, אבל אני מניח שאפשר להכניס את זה בחוקים).
תודה, אני יכול לעשות את זה או דברים אחרים, אבל קיוויתי שיש משהו בחוקים שיאפשר לי את זה מבלי לשנות/להוסיף.

היה קטע כזה במהדורות קודמות, ולדעתי - הוא די מטופש ואני שמח שעיפו את הקטע הזה לגבי שיקויים.
מבין את הבעיתיות, אבל עכשיו אני מרגיש שאני מחוייב בכל פעם שנתקלים באוצר, להגיש לשחקנים "רשימת מכולת" עם כל מה שמצאו.
זה יותר שימושי ואופטימלי נכון, לטעמי פחות מעניין/מסתורי.

כרגע אין לי פתרון טוב, כל החרגה תפגע ביעילות של לחשי הזיהוי, אבל נראה...
 
אם אתה רוצה, אתה יכול להוסיף לעולם שלך חומר, איזו אבקה, שאפשרי לערבב בתוך שיקוי כדי למנוע את היכולת לזהות את ההשפעה שלו. אתה תוכל אפילו לכלול את האבקה הזו באוצר, כדי לחשוף את הדמויות לקיום שלה. אולי עם ערכת אלכימאי אפשרי לסנן את האבקה מהשיקוי, מה שמכניס עוד סוג של בדיקת מיומנות.
 
אולי להגיד שלחש הגלוי לא מפרט בדיוק איזה שיקוי ומה ההשפעות המדויקות אלא מציין קטגוריה כללית שהשיקוי משתייך אליה
נגיד שהם מצאו שיקוי משפר אבל לא יודעים איזה בונוסים הוא נותן
או שקוי עמידות שלא ידוע איזה עמידות הוא נותן...
 
אחרי שנרוביאן הציג את הבעייתיות יש לי רעיון שמתחשב בה:
את רוב השיקויים הדמויות מזהות כי יש להן לחש לזיהוי השיקוי, ובכל מקרה מי שמכין את השיקוי מצמיד לבקבוקון/מבחנה/פחית של השיקוי איזו פתקית עם תיאור השיקוי כמו שנהוג בכל מעבדה נורמלית.
עם זאת, אפשר בהחלט להחליט שהלחש לזיהוי השיקוי לא יעיל ב100% ולפעמים אתה עלול לא לזהות את השיקוי לחלוטין. במקרה כזה לא יהיה ברור למשל אם השיקוי הזה הוא שיקוי ריפוי חלש או חזק, או אם השיקוי נותן עמידות לאש או לחומצה, או אם השיקוי הזה נותן ראיית חושך או נשימת מים. ואז יש הימור אם לשתות את זה בקרב.

ובתוך החוקיפ יש את האפשרות היותר סבירה, שהאשף המפוזר הצמיד בטעות תוויות לא נכונות לחלק מהשיקויים, ואז הדמויות לא טורחות להטיל לחש זיהוי על השיקויים כי כתוב מה הם עושים, ואז כשהדמות שותה את שיקוי הריפוי המוזר הזה שהיא מצאה במעבדה של האשף, היא מגלה שהיא לא התרפאה, אבל היא פתאום רואה מעולה במקרה הטוב, וחוטפת כאב בטן במקרה הרע...
 
אישית, אני מרגיש שזיהוי שיקוי יכול לדרוש בדיקת מיומנות (ערכת אלכימאי) מתאימה, או לחש. אם יש להם לחש זיהוי, אז מצוין- הם צריכים לבזבז משאבים בשביל לזהות את השיקוי (או יחידת לחש, או זמן אם מוטל כטקס).

לפני כמה שבועות הענקתי זוג שיקויים אקראיים לשחקנים שלי, שיקויים "משונים", נתתי להם לטעום מהם- אבל לטעימה לא הייתה אף השפעה מכאנית, הם רק הרגישו משהו שנתן להם רמז להשפעת השיקוי. שיקוי שמונע ממך לזוז גרם להם להרגיש מעט איטיים, ושיקוי שמחזיר לחיים חיה שאכלת וגורם לה להופיע בריאה ושלמה לידך גרם להם להרגיש "פרפרים בבטן".

חוץ מזה, במקום רשימת מכולת, אתה יכול לציין בפני השחקנים שלך בערך מה השיקוי עושה- ולא את ההשפעה המכאנית המדויקת שלו. "כן, מדובר בשיקוי ריפוי" או "מדובר בשיקוי שיגן עליכם מאש", והם יגלו מה ההשפעה המכאנית המדויקת שלו רק כשהם ישתו אותו.

בנוסף, שווה לדבר עם השחקנים ולבדוק אם חקירת השיקויים מעניינת אותם בכלל. יצא לי כבר להנחות לקבוצה שכשהבאתי להם שיקוי ואמרתי להם מה הוא, הם התבאסו כי הם העדיפו לחקור אותו בעצמם. יכול להיות שאתה מעדיף שהשחקנים יחקרו את השיקויים בעצמם, אבל להם לא אכפת מהחלק הזה במשחק- ובשביל זה לחש הזיהוי בעצם קיים.
 
נראה לי שלבעיה שנרוביאן העלה יש פתרון פשוט:
תעשה שבכל בקבוק של שיקוי יש יותר ממנה אחת: אפשר 4, 8 10 או כל מספר אחר. כאשר הדמות טועמת מן השיקוי, היא למעשה שותה מנה אחת ממנו, ומשאירה את המנות האחרות בבקבוק.
אם עושים את זה תיווצר חקירה מעניינת מאוד: מה קורה אם אני אשים רעל ושיקוי ריפוי באותו הבקבוק?
 
בנוסף, שווה לדבר עם השחקנים ולבדוק אם חקירת השיקויים מעניינת אותם בכלל. יצא לי כבר להנחות לקבוצה שכשהבאתי להם שיקוי ואמרתי להם מה הוא, הם התבאסו כי הם העדיפו לחקור אותו בעצמם. יכול להיות שאתה מעדיף שהשחקנים יחקרו את השיקויים בעצמם, אבל להם לא אכפת מהחלק הזה במשחק- ובשביל זה לחש הזיהוי בעצם קיים.
זה דבר שאולי שווה לי באמת לעשות, לפחות לוודא שאני לא מתאמץ לפתור משהו שאולי אין בו עניין.
 
במהדורות ישנות יותר של מו"ד, שיקויים לא היו רק חלק מניהול המשאבים אלא גם מניהול הסיכונים.
הכללים לגבי זה לא תמיד היו אחידים או ברורים, אבל בגדול יכלת לטעום טיפ-טיפה מהשיקוי על הלשון וכך לזהות את השפעתו. אבל היו גם שיקויים מזיקים והטעימה הזו יכלה לעלות לך ביוקר.
שיקויי רעל היו יכולים להרוג את הדמות שלך רק כי היא טעמה אותם (save or die) והיו גם שיקויי השלייה - שגרמו לך לחשוב שיש להם השפעה מועילה למרות שלא הייתה להם השפעה בכלל - מצחיק אם אתה שותה שיקוי שינוי מפוברק וחושב שקיבלת צורה של דרקון ועושה כל מיני תנועות מוזרות אבל קטלני אם אתה שותה פייק שיקוי ריפוי באמצע הקרב או שיקוי מעוף שלא עובד וקופץ מהגג.

שיקויים גם לא התערבבו טוב ביחד. בחלק מהמהדורות שתייה של שיקוי לפני שפגה ההשפעה של שיקוי קודם הייתה סתם גורמת לך לכאבי בטן ומשביתה לך את הדמות, אבל במוד"מ2 הייתה טבלה עם עוד כל מיני השפעות כמו פעולה ביעילות פחותה, פיצוץ פנימי שעשוי להרוג לך את הדמות או תקלה מופלאה בה השפעת אחד השיקויים הופכת לנצחית וקבועה!
 
המפקד האלמוני המפקד האלמוני אתה מזכיר נשכחות וחלקים שדווקא אהבתי במשחק ואולי הייתי שוקל להחזיר, הבעיה היא שזה אומר שאני כמנחה צריך לנהל מעקב מייגע על כל שיקוי ובקמפיין ארוך זה משהו שבהחלט הייתי מוותר עליו...
 
קח קמפיין של שנה-שנתיים, מספיקים אפילו 3-4 שיקויים בסגנון (שזה לא הרבה לטווח זמן כזה) ואז כבר צריך מעקב של האפקט האמיתי של שיקוי, האפקט למראית עין, אצל מי הוא נמצא (הדמויות לפעמים מעבירות בינהן), כמה שתו ממנו (אם רלוונטי) וזה כבר יותר מדי דברים ממה שלמנחה כבר ממילא יש לנהל.
 
בוקר טוב.
המתכון בשימוש נכון בשיקויים (ולמעשה בכל חפץ קסם) נובע קודם כל מהחלטות חוץ משחקיות ולא מחוקי משחק נוקשים.
בעברי קימצתי בשיקויים. לאחר מכן גיליתי את קסמם (תרתי משמע) ואני משתמש בהם תכופות.

כך שקודם כל תשאל את עצמך לשם מה נועד השיקוי? אם הוא חלק מניהול המשאבים הרי שחלק גדול ממנו הופך להיות גלוי ושקוף לשחקנים, והחריג הוא ״שיקוי מסתורי ומבעבע באופן תמידי שמצאתי במגדל הרדוף״ שדרושות פעולות אקטיביות לגלות את השפעתו, כולל הסיכוי שמדובר בשיקוי מזיק.

במערכה הקודמת שלנו (שאינה מו״ד, למרות שהיא כן פנטזיה כלשהי) שיקויים היו אחת הדרכים הברורות יותר לריפוי, למשל (כי אין כוהנים) או להעצמת יכולות הקסם בדמות (כי תיעול קסם הוא פעולה מסוכנת בפני עצמה). היו להם גם השפעות מזיקות אם שתית מהם בכמויות גדולות. לכן הם חלק מניהול המשאבים.
ידוע לשחקנים שאלפי הואליה מכינים את השיקויים הטובים ביותר שמרפאים את מקסימום החיים (ללא גלגול). הם משתמשים לצורך זה במי הנהר הקסומים שבתחומם, מה שמעניק לשיקויים שלהם גוון סגלגל בולט מאוד.
ארגון ״הקושרים״ היה ידוע במגילות הקסמים המעולות שלו - שאת לחשיהן תוכל להטיל בלי להיכשל כמעט לעולם, אך המחיר היה מופקע, בהתאם. לא סביר שמתעל מהארגון יערבב אותך עם מגילה מקוללת - הוא יסתכן בזעמו של הארגון, שמתקיים מרווחים.
באופן זה מצטמצמת אי הוודאות. ממש כמו שאני מניח שאצלך שחקן שרוכש חרב לדמותו לא מגלה פתאום שהיא נשברה כי חרש הנשק עבד עליו... זה יכול לקרות בתיאוריה, אבל יש הסכמה חוץ משחקית ששחקן לא צריך לברר קודם את אמינות הנפח לפני שהוא רוכש פאקינג חרב, נכון?

ניהול משאבים מצריך וודאות מצד השחקנים. כשאתה מניח את הכוח בידיהם תן להם את כל הכוח, אל תשחק איתו, שכן כוח כזה פירושו שליטה בפעולות הדמות.

החריג לזה הוא שיקויים מיוחדים. כאן בהחלט יש מקום לתיאורים מרשימים, חקירה מדוקדקת ועוד. שיקוי כזה חורג מהכללים הרגילים אותם מכירות הדמויות, ולכן החוקים הרגילים לא חלים עליו. הנחתי פעם בידי השחקנים שיקוי סמיך עם טעם של עפר שכמעט גרם לדמויות להקיא (והנה - דוגמה לטעימת שיקוי). גילוי קסם לא גילה את טבעו, אלא רק שהקסם הוא לא מהמישור הזה (מוזר, לא?). הדמויות מצאו אותו גם אצל גמדים (רמז נוסף). לבסוף הן גילו כי הוא מוצה על ידי גמדים מתוך משקע שהותיר אחריו יסודן אדמה. התוצאה הייתה שיקוי של עור אבן, וברור לך מכל ההמולה שעשיתי מסביב שזה היה שיקוי עוצמתי מאוד ולא רגיל. כאשר זהו החריג אני עצמי גם חורג מהכללים - טעימה, חקירה, וכל שאר הפעולות יכולות להועיל כאן כי זה החריג.
למסתוריות הזו יש מחיר כמובן, היא גוזלת זמן משחק, ולכן היא נדירה.
 
אהבתי את הדוגמא שלך לגבי שיקויים מיוחדים ומסתוריים ואני לגמרי מסכים שכך צריך להתנהל עם חפצים מיוחדים, עתקים ובכלל חפצים שיש להם חלק מהותי בסיפור/עלילה/הרפתקה וכו'.
הדילמה שלי היא באמת לגבי השיקויים "הסטנדרטיים", למה הם שם - מבחינתי כדי להרחיב את ארסנל ההתמודדות והיצירתיות של החבורה עם האתגרים איתה היא עתידה להתמודד.
אז לגבי הדילמה - האם אותם שיקויים יהיו גלויים מיידית באמצעות קסם או שיהיה כאן מנגנון של ניסוי וטעיה, שכאמור לכל גישה יש מחיר.
אם אני מנתח נכון את הבעיה שלי, היא בעצם מתרכזת בהבדל בין גישה של מיסתורין ועניין אבל שבאה עם סרבול או גישה מאד טכנית לזיהוי שיקויים אבל המסתורין בה הרבה פעמים חסר.
 
אוקי, הבנתי.
אז תמשיך לשאלה הבאה - עד כמה שיקויים יהיו נפוצים אצלך? (אני מניח שאתה בתור השה״מ מניח אותם עבור החבורה, ולא מדובר בעולם בו יש חנויות קסם שהדמויות יכולות בעצמו לקפוץ ולרכוש שיקויים בכל רגע מיוזמתן).

אנחנו נוטים לחשוב המון על חוקי בית, התאמות, לחשים שמיוחדים לסיטואציה בלי לעצור רגע לפעמים ולשאול עד כמה זה ישנה בעצם. הדמויות מקבלות שיקוי פעם בהרפתקה או פעם בשתי הרפתקאות? או שאתה מחלק 3-4 שיקויים בכל הרפתקה?
אם אתה מחלק מעט לך על הפשוט והנוח. תרכז את האנרגיה והרעיונות הטובים בתחומים אחרים.
 
אז שיקויים לא מאד נפוצים אבל יחסית לאוצר קסום שנדיר במערכה (אני גם מאד נגד "חנויות קסם" כעקרון) הם יהיו נפוצים קצת יותר.
קשה לי לכמת את זה, אבל נניח פעם ב2-3 הרפתקאות 1 או 2 ימצאו.
חשבתי שדווקא כי אני מחלק מעט תמליץ לי על הדרך המורכבת יותר/המסתורית יותר, אבל בגדול ככל שאני מתעסק בזה יותר אני חושב שאולי זה לא שווה את המאמץ, אם יהיה משהו מיוחד - אתייחס אליו בהתאם.
 
ועכשיו פתאום כשחושבים על זה.
נכון במגירת התבלינים בבית אתם רושמים באיזה צנצנת יש איזה תבלין?
אז למה שאלכימאי שמייצר יותר משיקוי אחד לא יטרח לסמן את התוצרים שלו? זה יכול להיות די מתסכל לרצות לשתות שיקוי מעוף ולשתות את שיקוי המרפא שלך בטעות.
ואם מצאת את השיקוי בערימת אוצר, יש מצב שהתווית/סימון עדיין עליו.
 
חזרה
Top