• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

לא קריטי לא קריטי 98 קנון, אנטי קנון וחלקים ריקים במפה

האם אתן מרגישות שהקנון הוא גלגל עזר או גלגל חמישי? האם קרה שהקנון עצר אתכן מלהמציא או לקבל משהו ממש מגניב? מה אתן עושות כשהשחקנים מצליחים להרוג את דריזט?

משלב מוקדם מאוד בתחביב שלנו היה נהוג שמשחקים מגיעים עם עולם מוגדר ומפורט, בין אם קנוי ובין אם פרי עטה של המנחה. הפעם בלא קריטי אנחנו מדברים על אפשרות אחרת - עולמות ללא קנון ואפילו עם אנטי קנון.

 
פרק מעניין, אני אישית אוהב לשחק (ולהנחות) גם בעולמות מפורטים מאוד, בין אם כתבתי אותם בעצמי ובין אם אחרים, וגם במש1חק שהעולם נוצר על המקום תוך כדי המשחק. אלו שני סגנונות שונים של משחק לדעתי שגם מתמקדים באספקטים שונים. משחק בעולם מורכב ומפורט כנראה גם יתמקד יותר בחקירה וחוויה של העולם בעוד שמשחק שבו אין קנון קבוע מראש ההתמקדות היא, לדעתי, יותר בדמויות, כשהעולם נמצא רק כשהוא חשוב לסיפור. כמובן שזה לא שחור ולבן ויש טווח רחב של קנון לעומת אנטי קנון.

כשזה נוגע לעולמות שכן יש בהם קנון מפורט אני כן חושב שיש דברים שהם בסיסיים לקנון שמוצלח למשחק תפקידים (לעומת כזה של ספרי קריאה למשל, טעות שאני חושב שהרבה משחקי תפקידים חוטאים בה):
  • קודם כל הכי חשוב שהחומר יהיה יעיל. פרטים שמוסיפים חיים לעולם הם נחמדים מאוד אבל רוב התוכן לדעתי צריך להיות זרעי הרפתקה ודברים שעוזרים למנחה באופן ישיר ולא תיאורים ארוכים של דברים שלא יבואו בכלל לביטוי בתשעים אחוז מהקמפיינים.
  • העקרון שהזכרתם ובאמת מופיע הרבה גם במנוע האפוקליפסה, להשאיר חללים ריקים, גם במובן הפיזי של המפה אבל גם בהשאלה לארגונים וכו'. תמיד צריך להשאיר למנחה מקום להוסיף דברים שרלוונטים להרפתקה שלה ולא להגביל את היצירתיות בזה שאלו כל הממלכות שנמצאות בעולם וזהו.
חוץ מזה חשוב לזכור שגם כשמשחקים בעולם מוכן, משחקים בעצם בגרסא שלו ששייכת למנחה ולשחקנים, אין שום עולם מערכה אמיתי שכל הקבוצות האלו ברחבי העולם משחקות בו ואפשר לשנות את הגרסא שלנו איך שרוצים בעצם.
יש קישור למשחק הלוח המורכב להפליא שעמית דיבר עליו?
יש סקירה של המשחק באתר.
 
משחק בעולם מורכב ומפורט כנראה גם יתמקד יותר בחקירה וחוויה של העולם בעוד שמשחק שבו אין קנון קבוע מראש ההתמקדות היא, לדעתי, יותר בדמויות, כשהעולם נמצא רק כשהוא חשוב לסיפור.
אני חושב שיש משחקים בהם השחקנים מנסים לגלות את העולם של המנחה (או באופן כללי את "הסיפור שיש לה שם מאחורי המסך") ויש משחקים בהם מנחה ושחקנים מנסים יחד לחקור את העולם תוך כדי משחק. השאלה האם הדמויות יהיו במרכז או העולם יהיה במרכז היא ספקטרום נפרד.
 
ממש אהבתי את הפרק!

אני חושב שאני יאמץ את הטבלה של העוגנים של העולם שמגלגלים ואז יוצרים משהו בקשר למה שיצא, שהזכרתם (לא זוכר את ההקשר או מי אמר, הפרעות זיכרון 🤗 ).
אנחנו משחקים FATE ו"העולם" שיוצרים שם ממש דומה לטבלה הזאת, אז לעשות משהו כזה בסוף כל הרפתקה תפור בדיוק ויכול ממש להוסיף!
 
משחק בעולם מורכב ומפורט כנראה גם יתמקד יותר בחקירה וחוויה של העולם בעוד שמשחק שבו אין קנון קבוע מראש ההתמקדות היא, לדעתי, יותר בדמויות, כשהעולם נמצא רק כשהוא חשוב לסיפור.
יש בזה משהו. אני יכול לחשוב לפחות על הפעמים הראשונות ששיחקנו עולם האפלה - כולנו ידענו איפה נמצאת כל עיר וארץ בכדור הארץ, אבל עיקר המשחק הוא במה שנמצא מתחת לפני השטח ובזה היינו קלולס לגמרי, גם אנחנו וגם המנחה שבעצמו לא שלט ב- lore באופן חלק. יכולנו להגיע לעיר אחרת ולחפש את בני מינינו בלי לדעת כלל אם ״אמורים״ להיות שם אנשי זאב או לא, ובלי שאפילו המנחה יודע אם הם אמורים ״באמת״ להיות שם.

אני גם חושב שלא ניתן להתעלם מכך שקאנון נותן תחושת שליטה לשחקנים, שנובעת אולי מיכולת בחירה טובה יותר. כשאתה לא יודע מה יש בהרים ממזרח וגם לא יודע מה יש בשדות ממערב - שתי הבחירות הן היינו הך מבחינתך כשחקן. אך כאשר ״ידוע״ ששר האופל ברח להרי החושך ממזרח לאחר המפלה שספג במלחמה האחרונה, פתאום יש לך יותר מידע, וזה מאפשר לך לכלכל את צעדיך כשחקן בצורה טובה יותר.

שני הסגנונות טובים, ואכן יש ספקטרום רחב ביניהם. כשלעצמי, בעיקר בשל היעדר זמן, סגנונות המשחק שלי בזמן האחרון נוטים להיות כאלו של סיפור מסגרת כללי - ויאללה לכו תחקרו/ תגלו/ תעשו, ואנחנו כבר נגלה יחד מה יש שם.
 
אני גם חושב שלא ניתן להתעלם מכך שקאנון נותן תחושת שליטה לשחקנים, שנובעת אולי מיכולת בחירה טובה יותר. כשאתה לא יודע מה יש בהרים ממזרח וגם לא יודע מה יש בשדות ממערב - שתי הבחירות הן היינו הך מבחינתך כשחקן. אך כאשר ״ידוע״ ששר האופל ברח להרי החושך ממזרח לאחר המפלה שספג במלחמה האחרונה, פתאום יש לך יותר מידע, וזה מאפשר לך לכלכל את צעדיך כשחקן בצורה טובה יותר.
מה הדמויות יודעות היא שאלה נפרדת לחלוטין משאלת הקנון. אין שום מניעה שבעולם בלי קנון הדמויות ידעו מצוין מה יש בשדות ממערב. לעומת זאת, בעולם עם קנון חזק, אין מה להניח שהשחקנים שולטים בקנון בכלל, או שהדמויות יודעות מה יש בשדות המערב. ובנוסף, היעדר קנון מוכן מראש לא אומר שלא צוברים ידע. להפך. בהיעדר קנון, אלא אם נאמר אחרת, מה שאנחנו ממציאים במהלך המשחק הופך קנוני.

איך דבר כזה היה פועל בשולחן שלי, בהנחה שהשחקנים מתעניינים באזור שבאמת שאין לאף אחד מאתנו רעיון מוכן לגביו:

שחקנית (משחקת את ברונהילדה הברברית): אם אנחנו רוצים לעורר מרד בכפריים כדאי להתחיל לעבוד. מה לגבי השדות במערב? יש שם כפריים שנמצאים תחת הלורד רעלב?
אני: נשמע לי הגיוני. נשמע לי הגיוני שבמסעותייך בילית שם זמן.
שחקנית: בטח. זה נשמע הגיוני. הייתי שם לפני שנים ואפילו חייתי תקופה באחד הכפרים.
אני: אז בטח תרצי להתחיל משם. שנדלג לכפר שאת מכירה?
שחקנית: כן.
אני: ובכן, הכפר אינו כפי שהוא היה. איזה סימן היכר יש לכפר הזה, שנותן לו את שמו?
שחקנית: אולי איזה עץ גדול?
אני: מה דעתך על השם "צל אלון" על שם האלון העצום שבכיכר הכפר?
שחקנית: מצוין.
אני: ובכן, כבר כשאתם מתקרבים לכפר את מבחינה שעצי האלון בסביבה כרותים. עגלות רבות עמוסות עצים יוצאות מזרחה. בכיכר, העץ הגדול כרות ואנשי הכפר, בפנים חמוצים, עובדים בגרזינים לפרק אותו לבולי עץ ולהעלות לעגלות.
 
אני חושב שיש כאן ערבוב של כמה דברים.
תחילה עליי לתקן משהו: השתמשתי קודם במונח ״שליטה״ ואולי לא הסברתי את עצמי את כמו שצריך: הכוונה יותר ״ידיעה״, במובן של ידע נרחב יותר, וזה בתורו מוביל ליכולת טובה יותר לכלכל את צעדי הדמות, אבל שים לב: הכוונה לא הייתה לכלכל במובן של לאפשר או לאפשר את הצעד, אלא במובן של איזה צעד לעשות.

בדוגמה של הברברית שנתת אין חשיבות לגבעות ממערב או לשדות בדרום - הפעולה היא החשובה ולא המיקום בעולם. מבחינת השחקן אין לכך רלוונטיות.
מה שתיארת בדוגמה שנתת נוגע יותר לסגנון משחק, שאני מסכים שבנקודה הזו נוגע בקאנון של העולם, אבל באופן כללי יכול להיות כל דבר.
כך למשל הדוגמה הזו, בשינויים המחויבים, יכולה לעלות גם בכיוונים אחרים:

נוכל: ״הממ.. אנחנו צריכים להיכנס לבית של הדוכס ולהחליף את הניירת בניירות שלנו כדי שישלח את המסמכים המזויפים שמבקשים תגבורת, אבל… אני זקוק דיו איכותית שמשמשת אצילים ואיבדנו את הציוד אתמול…״
לוחם: ״אני גדלתי באזור אני בטח מכיר כמה חנויות טובות בהן מוכרים דברים כאלו, לא?״
מנחה: ״בטח. יש לך כמה חנויות שאתה מכיר, לא בטוח שאתה מכיר לעומק את טיב הציוד כי לא התעמקת מעולם בדיו וקסתות אבל תוכלו להתחיל משם..״

מה אני רוצה להגיד בעצם? שכאשר סגנון המשחק מכתיב שהמהות היא ״לא שם״ אז אין בעיה להריץ. בדוגמה שתיארת עם הברברית אין ממש חשיבות איפה יש כפרים - במזרח או במערב - כי המשחק הוא לא ״שם״, הוא עוסק בפעולה עצמה במקרה שלכם שהיא מבחינתכם חשובה יותר.
בדוגמה שנתתי כנ״ל - זה לא קריטי אם החנות היא בקצה הרחוב או בכיכר הכפר, ולכן החלק הזה מורץ בסשן.
אבל - וזה הדבר החשוב - גם אם הלוחם לא היה מכיר את הכפר עדיין אפשר היה להריץ את הקטע הזה, וגם אצלך בדוגמה עדיין אפשר היה להריץ אם הברברית בכלל לא הייתה מכירה את המקום וגדלה באיזה חור בערבה (״ביררתם ומצאתם שעש כך וכך כפרים שנמצאים במקום כך וכך, אבל עלו גם שמועות מהמקומיים שהדברים שם הם לא כתמול שלשום…״).
אותה הרצה של קטעים לא חשובים יכולה להתרחש גם כשיש קאנון וגם כשאין. אבל כשיש קאנון הוא יכול להכווין שחקנים מה לעשות בדיוק (״אין לך מה לחפש בגבעות במערב - לך למזרח״), ובתרחישים אחרים הוא אף יכול להגביל (״ידוע שתושבי האזור נאמנים לשלטון בצורה קיצונית… הסיכוי שנצליח לעורר כאן מרד הוא קלוש״).

זה פשוט עניין של סגנון משחק וטעם, אני מניח. וגם של מידת השקעה וזמן פנוי..
 
כאילו בתגובה לפרק הזה, לוקה רֵיֶץ פרסם טיוטה של שיטה שהוא מפתח\מתעד את השימוש בה בקבוצת הבית שלו על מנת לבנות תוכן בצורה שיתופית לחלקים בעולם המערכה שלא כוסו על ידי השדות העל-סגולים: קשת גווני האפור\הקשת המונוכרומטית. הוא מסביר את הרקע ומקשר כאן.
 
א אני רק תשובה, לפחות באופן שאני משחק, זה מאוד תלוי בשלב בקמפיין. בראשיתו יש מעט ידע שלנו, השחקנים, על העולם, אבל ידע שבוסס הוא מוצק, וסיכויים מאוד גדולים שהוא יעלה שוב.

קנון ששולטים בו או שמתייעצים בו כל הזמן יכול לתת עולם מאוד עשיר למשחק, כולל ידע לאן אפשר ללכת ואיפה ניתן להשיג וכו'. צריך להכיר בכך שזאת דינמיקה אחרת, שמתאימה למי שהיא מתאימה. לי ממש לא. אני לא מחפש עולם עשיר שאני צריך להכיר כדי לשחק, אני רוצה לגלות וליצור עולם עשיר במשחק.


בדוגמה שתיארת עם הברברית אין ממש חשיבות איפה יש כפרים - במזרח או במערב - כי המשחק הוא לא ״שם״
כי זה אזור שלא ביססנו. זה לא אומר שאין אזורים מבוססים. לא ברור לי מה זה "לא שם".
 
בוקר טוב, המילה ״שם״ הייתה במרכאות כדי להבהיר שלא מדובר במקום פיסי.
במונח ״המשחק לא שם״ הכוונה שהמשחק לא ממרכז בפן הזה, הפן זה לא רלוונטי מספיק בסוג המשחק הזה.
זה לא משנה לכם כקבוצה אם לכפר הסמוך קוראים כך או אחרת, מה יחסיו עם הכפרים השכנים ומה הדמות שגדלה בסביבתו באמת יודעת עליו. הסיבה לכל היא שסגנון המשחק שלכם לא מתרכז בפן הזה, הוא לא רלוונטי מספיק ( = המשחק לא ״שם״).

כך דוגמה הפוכה למשל: כשהדמויות אצלי מנסות לשכנע את השומר להיכנס לארמון אני משחק איתם את האקט הסוציאלי כי זה מאוד מהנה עבורנו, אנחנו אוהבים את הקטעים הללו. אבל תהיינה קבוצות שיגידו מה זה רלוונטי בכלל? שיגלגלו שכנוע ויגידו משהו וייכנסו כבר - בדרך כזו או אחרת - משום שהשעון מתקתק וצריך להציל את המלך עכשיו. במילים אחרות: לא באנו להתרכז באקט הזה אלא בדבר אחר חשוב יותר.

סגנון המשחק הוא זה שמכתיב מה רלוונטי כרגע ומה הוא. כשאתה אמרת לברברית בדוגמה שלך ״שנקפוץ עכשיו לסצנה של הכניסה לכפר?״ דילגת על המסע לכפר (באופן ברור). למה? משום שזה לא רלוונטי כרגע. בדיוק מאותה סיבה, למשל.
 
במונח ״המשחק לא שם״ הכוונה שהמשחק לא ממרכז בפן הזה, הפן זה לא רלוונטי מספיק בסוג המשחק הזה.
זה לא משנה לכם כקבוצה אם לכפר הסמוך קוראים כך או אחרת, מה יחסיו עם הכפרים השכנים ומה הדמות שגדלה בסביבתו באמת יודעת עליו.
כמו שכתבתי – אני חושב שקיבלת רושם לא נכון. במשחק שלנו דברים שביססנו הם סופר חשובים. אנחנו מתעדים אותם ומתייחסים אליהם מאוד ברצינות ורוב הסיכויים שהרבה דברים חדשים שאנחנו יוצרים יהיו קשורים לשלל דברים שכבר בוססו. אם היחסים של כפר עם כפרים שכנים הוא דבר שעלה במשחק ברור שהוא קיים ועשוי להיות משמעותי. לעומת זאת, הרעיון שאת היחסים של כפרים אחד עם השני אני צריך לבסס על קנון קיים באיזה ספר נשמע לי לא רציני, ואפילו בעולמות כבדי קנון פירוט כזה הוא נדיר (ובצדק).
 
כך דוגמה הפוכה למשל: כשהדמויות אצלי מנסות לשכנע את השומר להיכנס לארמון אני משחק איתם את האקט הסוציאלי כי זה מאוד מהנה עבורנו, אנחנו אוהבים את הקטעים הללו. אבל תהיינה קבוצות שיגידו מה זה רלוונטי בכלל? שיגלגלו שכנוע ויגידו משהו וייכנסו כבר - בדרך כזו או אחרת - משום שהשעון מתקתק וצריך להציל את המלך עכשיו. במילים אחרות: לא באנו להתרכז באקט הזה אלא בדבר אחר חשוב יותר.

סגנון המשחק הוא זה שמכתיב מה רלוונטי כרגע ומה הוא. כשאתה אמרת לברברית בדוגמה שלך ״שנקפוץ עכשיו לסצנה של הכניסה לכפר?״ דילגת על המסע לכפר (באופן ברור). למה? משום שזה לא רלוונטי כרגע. בדיוק מאותה סיבה, למשל.
אני מסכים ש"במה מתרכזים" שונה ממשחק למשחק, אני פשוט לא חושב שזה ממש קשור לשאלת הקנון.
 
כאילו בתגובה לפרק הזה, לוקה רֵיֶץ פרסם טיוטה של שיטה שהוא מפתח\מתעד את השימוש בה בקבוצת הבית שלו על מנת לבנות תוכן בצורה שיתופית לחלקים בעולם המערכה שלא כוסו על ידי השדות העל-סגולים: קשת גווני האפור\הקשת המונוכרומטית. הוא מסביר את הרקע ומקשר כאן.
זה נראה נחמד. סוג של מחולל אזור פרוצדורלי.
 
אני מסכים ש"במה מתרכזים" שונה ממשחק למשחק, אני פשוט לא חושב שזה ממש קשור לשאלת הקנון
כמו שכתבתי: זה לא. פשוט בדוגמה שלך הקאנון משתלב עם זה. לכן הדוגמה שהבאת לא נוגעת לדעתי באמת בקאנון, אלא בסגנון משחק (שבדוגמה הזה יושב על קאנון, אך יכול היה להתפרש בשלל דוגמאות אחרות בצורה אחרת).

אני חושב שבסופו של דבר אין ולא יהיה עולם מוכן, ולו הכבד ביותר, שמפרט די פרטים לעומק - בטח ובטח פרטים איזוטריים יחסית שניתן למחוק ולשנות בקלות. תמיד יש את האופציה להוסיף כאוות נפשך. הדוגמה של הוספת כפר לדעתי היא פשוטה - רוב הסיכויים שתוכל להוסיף אותו בין אם העולם עם קאנון כבד ובין אם לא.

זה בסופו של יום מתנקז למידת השינויים שאתה מכניס, והאמת היא שגם ללא קאנון עדיין יישאר במשחק ההיגיון הבריא שיגביל יצירות ״על המקום״.
אם הדמויות מגיעות מאזור כפרי - שום דבר לא יגרום לעיר ״לצוץ״ ליד הכפר שלהם. יש מינימום של היגיון. אבל לומר שהאזור הקרוב אליהם כפרי ואי שם במרחק שבוע מסע יש איזו עיר שאותה עדיין לא תכננתי והם יעזרו ביצירתה - בשמחה.
וכאן זה מתחבר לקאנון: אני לא חושב שיש מי שמשחק ״לפי הספר כי כך זה כתוב״. יש עיר במרחק שבוע מסע? קח עיר קיימת ותכניס אותה שם. עולם המערכה הכתוב עזר לך בזה - הוא לא חייב להכפיף אותך.

וזו דעתי הסופית: ההבדל לטעמי בין קאנון ובין לא נובע במקור מסגנון משחק, משום שאם נרצה להוסיף - נוסיף. ואם נרצה לשנות - נשנה. הקאנון יעזור, אבל הוא לא יגביל.
(בנוסף, לא נעים אולי להגיד אבל אצלי ספציפית זה נוגע בעיקר גם לשאלה אם יש לך זמן להתעמק בו קודם לכן או לא. זה השיקול העיקרי לצערי הרב).
 
בנוסף, לא נעים אולי להגיד אבל אצלי ספציפית זה נוגע בעיקר גם לשאלה אם יש לך זמן להתעמק בו קודם לכן או לא. זה השיקול העיקרי לצערי הרב
למה לא נעים? זה עניין קריטי בעיניי.

שיקול קריטי לא פחות: קנונים קיימים ומפורטים לעתים רחוקות מעניינים אותי מספיק גם אם היה לי זמן.

אבל הסיבה העיקרית מבחינתי היא שקנון קיים פחות מעניין אותי מיצירה משותפת. זה מה שמביא אותי למשחקי תפקידים, וכל הכנה מראש, ביצירה עצמית שלי כמנחה, או בקריאה של קנון קיים, מעניינת אותי פחות מהזדמנות ליצור משהו יחד במשחק.
 
חזרה
Top