• הצטרפו לפורום הפונדק

    שלום וברוכים הבאים לפונדק, האתר המוביל בעברית על משחקי תפקידים, משחקי לוח, מיניאטורות, מדע-בידיוני ועוד.
    אחרי ההרשמה תוכלו לפרסם הודעות, לשלוח ולקבל הודעות פרטיות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה / התחברות
  • בואו להנחות משחק בדרקוניקון - ההרפתקה עלינו!
    צוות המשחקים שלנו ישמח לסייע לכם להריץ הרפתקאה בכנס וגם לספק לכם הרפתקאות מוכנות ממגוון שיטות, פרטים בנושא.

כיצד חושבים האלים? / דיון

האיש הצעיר

פונדקאי ותיק
לא הצלחתי לשים בספוילר בגלל בעיה אינטרנטית...
לגבי זה שהתוצאה קבועה מראש - זה אומר שמי שבהכרח מפסיד לא יצא לקרב, כי הוא יודע שהוא מפסיד... האם זה המצב?
 

אביעד

פונדקאי ותיק
הכל טוב, מה שניתן לעשות ניתן ומה שלא לא :)
לא בהכרח שהוא לא יצא - הוא יכול למנוע נזקים.
זה לא כמו שחמט שניצחון הוא בינארי - הניצחון כאן מתפרס על ערכים שונים כשכל אחד יכול לנצח בדרגות שונות של ניצחון - צה"ל יכול להפציץ עמדות צבאיות של חמאס בכמויות, אבל חמאס לא חייב לשבת בשקט והוא יכול לירות מלא טילים על תל אביב תוך כדי שצה"ל מחסל אותם וככה הם מקבלים חלק ממה שהם רצו.
 

המפקד האלמוני

פונדקאי ותיק
במו"ד בקופסאות, האלים חושבים כמו הרפתקנים, כי כמעט כולם היו כאלה פעם. הכיצד?
במו"ד בקופסאות לא היו אלים, בין היתר כדי לא לעצבן הורים נוצרים. במקום זה, היו בני אלמוות - הרפתקנים שהגיעו לדרגה המקסימלית (36 - דמויי אדם נתקעו בדרגות נמוכות יותר אבל עדיין צברו נק"נ ולכן גם יכלו להגיע לסטטוס כזה) ואז עשו סדרה של קווסטים אולטרא-קשים שבסוף נתנו להם חיי נצח וכוחות אל טבעיים.

ומה הם עשו בתור בני אלמוות? המשיכו לצאת להרפתקאות במישורים החיצוניים, להיאבק נגד בני אלמוות אחרים עם שמות כמו "אלפקה השד הצורח" ולעלות ברמות כוח של בני אלמוות עם שיטת נק"נ נפרדת משלהם.

אפילו הייתה לזה ערכת קופסא שאף פעם לא תורגמה לעברית:

TSR1017_Dungeons_%26_Dragons_-_Set_5_Immortal.jpg
 

טאי דיבון

פונדקאי מהשורה
אני חושב שרוב השאלות שהועלו בדיון, בתקווה שזה בסדר להצטרף אליו, עוסקות במתן פרטים טכניים על האלים אבל לא בחוויה של "להיות אל". ובעיני, הדרך להבין את צורת המחשבה הייחודית של אל/ה ספציפית מתחילה בחוויה שלה, הרבה פחות בתשובה לשאלה ממה היא נהנית. עכשיו, להבין חוויה של "להיות אל" זה משהו שגדול יותר ממה שמחשבה אנושית אמורה להיות מסוגלת לתפוס. אז אנחנו בשיטת ה"בערך". אבל אם אקח כדוגמה את "אלת המים", אני הייתי מתחיל מניסיון לתאר, לאורך עמוד (לדוגמה) את התחושות שעולות בה כשהיא צופה בים לאורך שעות וימים ושנים ועידנים. איך היא עדיין מוצאת קסם בים? היכן היא נמצאת ביחס לים? וכיצד אלה מתגבשים לכדי חוויה שלמה יותר? יש ספר היסטוריה שעושה משהו דומה, שמתאר את ההיסטוריה של אגן הים התיכון מהזווית של הים. זה אחד התיאורים היפהפיים שיצא לי לקרוא. הספר זמין בעברית, ומאוחר יותר אנסה להקליד מהעותק שאצלי על המדף.
מה שלא יהיה, אני חושב שגם ברודל הוא כמה צעדים לכיוון אולם לא עושה את כל הדרך (מבחינת המטרות שלנו כפי שאני רואה אותן). אני כן חושב שאפשר לקחת ממנו כמה שיעורים, שהחשוב שבהם הוא המקום של נקודות המבט המרובות ואיך העולם נראה אחרת מכל נקודת מבט, אחרת לפחות במידה מסוימת. במקביל, ברודל יכול ללמד אותנו איך לראות את המציאות מזווית שהיא פחות אנושית (גם לאנתרופולוגיה כלים רבים שאפשר לקחת מהם השראה). דבר חשוב נוסף שברודל מסוגל ללמד אותנו, בעיני, הוא שאי אפשר להתחמק ממידה מסוימת של אנושיות, אלא אם נלך לכיוון של לאבקראפט שהזכיר "המפקד האלמוני". אני לא חושב שזה כיוון שמתאים לכל משחק, אבל אני גם לא חושב שהמפקד האלמוני ביקש לטעון משהו כזה. רק להציג עוד גישה. ובעיני זו הבנה שאסור לשכוח אותה. אני לא חושב שלכל המטרות מתאים אותו המודל, או אותו סט של שאלות לצורך העניין.
לבסוף, אני בתחושה שכיוון מעניין לעבוד איתו כדי להבין כיצד אלות ואלים חושבות הוא שאלת המטרה: מה המטרה שהאלה אמורה למלא במשחק ובחוויה שהמשחק מנסה ליצור. זה משפיע גם על אילו צדדים נחשוף, אבל גם על אילו דרכים וכלים יעמדו לרשותנו: השחקניות והשחקנים, ברוב המקרים, יכירו את האלות והאלים מתוך אינטראקציה איתן. הן לא ישבו לקרוא את מלוא החומרים שיש לנו. לכן, בעיני, דיון באיך אלות ואלים חושבות כדאי לו לדון במה הם הכלים להציג את המחשבה המיוחדת הזו לשחקניות ולשחקנים. אני מקווה שזה נשמע הגיוני.
 
Top Bottom