• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

חופשיטה - איך להריץ?

אז אני רוצה להריץ חד"פ של אימה בחלל, הסיפור הרבה יותר חשוב לי מהמכניקה, בהתחלה חשבתי להריץ בשיטת OSR שנקראת Mothership שמותאמת לסוג כזה של משחקים, אבל רציתי להריץ משהו שלא ידרוש לימוד של שיטה כלשהי בכלל.
חשבתי להריץ בחופשיטה, אבל בכל זאת כדי שזה יהיה משחק תפקידים ולא תאטרון, מהם הדברים עליהם אני כן יכול לתת לזרוק ובאיזו קוביה בחופשיטה, או שגם את זה אני צריך לבחור שרירותית?
אם מישהו הריץ משהו בחופשיטה אני אשמח לשמוע/לראות רשמים ולהבין מה המגבלות של הרצה כזו (יתרונות אני מניח שזרימה משחקית וסיפורית ו-0 זמן לימוד).
תודה!
 
הרצתי די הרבה בחופשיטה. השאלה האמיתית היא כמה אמון יש לשחקנים בהחלטות של השה"מ. אם השחקנים סומכים עליך שתקבל החלטות הגיוניות ושלא תהיה נגדם סתם, אין צורך בקוביות. השחקנים מספרים את הסיפור שלהם דרכך, וזה כל מה שצריך.
 
קודם כל צריך להיות ברור ש"חופשיטה" זו הגדרה כל כך רחבה עד שהיא כמעט ריקה. כל דבר שלא סידרו אותו בקובץ יפה שמופץ בדרך כלשהי יכול להיחשב חופשיטה, וזה נע בסקאלה שבין "המנחה פשוט מספר לכם מה התוצאה לפעולות שלכם" ובין טבלאות גלגול מורכבות.
אם אתה לא רוצה שזה יהיה "תיאטרון מודרך", נכון לבנות שיטה ברורה שמעבירה חלק משיקול הדעת שלך אל הקוביות בצורה גלויה לשחקנים, או לבחור שיטה מתאימה.
 
תודה לכולכם!
לייזרים ורגשות - שמעתי אבל לא ניסיתי עדיין, אעיף על הדף מבט שוב.
לרוב כמנחה סומכים עליי, אבל אני רוצה שיהיה מרחב תמרון למזל/כשרון של דמות (חוץ מזה שאנשים אוהבים לגלגל קוביות :) )
אני לא רוצה תאטרון מודרך כי בעיניי זה פחות משחקי, אבל אני בהחלט לא רוצה גם טבלאות מורכבות אז אולי באמת יותר נכון לבנות משהו מאד בסיסי.
 
האמת, כל פעם שאני חופשיטה אני חושב על חופשיטה אוניברסלית שזו שיטת משחק נחמדה ודי קצרה (23 עמודים - תכלס פחות כי המספר הזה כולל שער, אינדקס, מה זה משחק תפקידים, הרפתקה, דף דמות ודמויות לדוגמה. כלומר אולי 11 עמודים של חוקים שגם בהם יש דוגמאות ושני עמודי סיכום) שאפשר לשחק בה כל דבר - FU: The Freeform Universal RPG (Classic rules) - Peril Planet | Freeform Universal | DriveThruRPG.com .
אני מזכיר את זה דווקא פחות בגלל השיטה אלא יותר בגלל המסגרת הפשוטה שהיא נותנת וכל ההסברים על מה שהולך מסביב. יצא לי להכיר להכיר לאנשים מה הם משחקי תפקידים בעזרתה וזה עבד לא רע בכלל (אחד מהשחקנים באחד ממשחקי ההיכרות האלה הריץ לי ולקבוצה אחרת משחק בעצמו). לפעמים השחקנים קראו את השיטה בעצמם ולפעמים הסתפקתי בהסבר של 5 דקות בע"פ (כולל יצירת הדמויות).

אחד ההבדלים המרכזיים בין רוב החופשיטות שיצא לי להשתתף בהם (רובם דווקא היו PBP, אבל חלק לא) ובין כמעט כל שיטת OSR זה חוקי הקרב ששיטות OSR נוטות להתמקד בהם ואם אתה רוצה להגיע למשהו כזה בחופשיטה אתה צריך לכתוב די הרבה חוקים לזה (או שפשוט עדיף לעשות התאמות לשיטה קיימת).

דבר נוסף שעושה את ההבדל זה ההתמקדות בעולם ובדמויות והחוקים שבוחרים להוסיף צריכים להיות ברורים לכולם (גם אם החוקים הם לא גלגולי קוביות, אלא מה קסם/טכנולוגיה מסוגלת/לא מסוגלת לעשות כדי לחסוך הרבה אמירת לא לרעיונות יצירתיים של שחקנים).
אם אתה טוב באלתור זו פחות בעיה, אבל אם לא בחופשיטה אתה בד"כ לא יכול לזרוק על הדמויות היתקלות פשוטה כדי להרוויח כמה דקות של מחשבה ולתכנן את המשך הדרך במקרה והשחקנים עושים משהו לא צפוי. הפתרון שעזר לי עם הנקודה הזאת הוא הכנת כמה דב"שים רב שימושיים להפגיש עם הדמויות כדי להרוויח את הזמן למחשבה.
לפי הניסיון שלי שהעלילה והאפשרויות בחופשיטה צריכות להיות מוכנות יותר ולא פחות והשה"מ צריך להיות גמיש יותר.

אני די בטוח שאני יכול לחשוב על עוד טיפ או שניים, אבל מתחיל להיות מאוחר (ואני כנראה אערוך את ההודעה מחר) אז בסה"כ מה שחשוב הוא שהחוקים שתבחר להוסיף או להוריד אמורים לתרום לפוקוס של המפגש שאתה רוצה להעביר. אם אתה רוצה לשאול על משהו ספציפי במשחקי חופשיטה ....
 
תודה על כל התגובות! יש לי כבר חומר נוסף למחשבה.
האם יש "סכנות"/"בורות" אם נניח אני הולך להציג תרחיש כלשהו כד שהשחקנים יפתרו אותו ונניח שאזרוק פנימה מכניקה פשוטה של מסוגלות לפתירת בעיה טכנולוגית (נניח עבור דברים שהם לא יצירתיים מהשחקנים ממש כמו שימוש במחשב לחיפוש מידע על חללית) ואולי כמה רמות שונות של פציעה וזהו, לא יותר מזה.
 
בתקווה שזה בסדר להצטרף לדיון...
את רוב המשחקים שלי אני מריץ בחופשיטה, במיוחד כשמדובר במשחקים חד פעמיים. מעבר לתגובה המצויינת של ג'וני (כולל ההמלצה המאוד נכונה גם בעיני על FU - Free Universal), אני אגיד שבעיני יש כאן שתי שאלות שלתחושתי אתה שואל: האחת היא "כיצד להריץ בחופשיטה" והשנייה היא "כיצד להריץ משחק אימה,בחופשיטה". אני משוכנע שהשאלה הראשונה היא השאלה המרכזית שאתה שואל, אבל אני מעלה גם את השאלה השנייה למקרה האפשרי שבו רצית התייחסות לכך וכדי שאפשר יהיה לדון בה במידה ותהיה מעוניין בכך. עד אז, בתגובה הזו אני אנסה להתייחס לשאלה הראשונה ולה בלבד. :)
כשאני חושב על משחק חופשיטה, על איך לכתוב אותו ועל איך להריץ אותו, אני בתחושה שכדאי להתחיל כפי שחגי הציע עם לפתוח בשאלה של מה הם החוקים שחשוב לך שיהיו נוכחים במשחק וכמה מהם. כל חוק שנכנס הוא חוק חשוב, הרבה יותר מבשיטה מוכרת ומבוססת שבה יש יותר חוקים ולכן יש חלוקת חשיבות בינם (כמו חלוקת עבודה). גם כל כיוון שאתה חושב עליו שנקי מחוקים, תהיה חוויה מאוד שונה. חופשיטה מרגישה לי דורשת לא רק אמון במנחה אלא גם - קודם כל ולפני הכל - הבנה של מה הם הדגשים שאתה מעוניין למרכז את המשחק סביבם. בזמנו, למדתי לקרוא להם "עוגנים". הדבר הכי חשוב עם עוגנים, לפחות בעיני, הוא להיות עקבי איתם ולהיות שקוף איתם. אם יש עוגן כמו "בקרבות נעבור למערכת חוקים כבדה מעט יותר", אני הייתי דואג לשדר זאת לשחקניות ולשחקנים. בעדיפות, עם זאת, הייתי מנסה לעשות זאת מוקדם.
רק שהדרך לעשות זאת, בעיני, לא חייבת להיות להסביר את החוקים בהתחלה. אחד מהטריקים היותר טובים בעיני הוא לנסות להבין כיצד אפשר ללמד את השחקניות והשחקנים את החוקים המעטים שבחרת תוך כדי החלק הראשון של המשחק בצורה אורגנית. בפרפרזה על הגישה הנורדית ללארפים, אני באמת הייתי שוקל להתייחס לחלק הראשון של המשחק כסדנה להמשך המשחק. בסופו של דבר, שחקניות ושחקנים לומדות את הנורמות הרצויות בשולחן תוך כדי המשחק, וזו ההתחלה של המשחק שהיא הכי קריטית לכך. אחרי שלימדת את השחקניות והשחקנים מה נכון למשחק, אני באופן אישי אוהב ללכת צעד אחורה ולתת להםן להוביל אותו. כפי שג'וני כתב, עם זאת, יש כל מני סכנות של שבירת אמון, של צורך באלתור וכדומה. בעיני אלה לא דברים רעים, אבל זה משתנה מאדם לאדם. לפחות בחוויה שלי.
כיוון שמדובר בחד"פ שבו הסיפור חשוב יותר מכל, אני הייתי שואל מי צריכות וצריכים לדחוף את הסיפור: האם אתה זה שמושך את השחקניותים אליך, אל הסיום, או האם אלו השחקניות והשחקנים שצריכות להיות יותר אקטיביות. בתחושה שלי, זו רחוקה מלהיות בינאריה. אבל השאלה שעומדת בבסיס החלוקה הזו היא קריטית בעיני. במיוחד בחופשיטה שבה מראש יש נטייה להיות יותר ב"משחק של המנחה" כי אין גורם מגשר כמו חוקים. בהקשר זה, כדאי לציין שבמשחקים סטנדרטיים כששחקניות ושחקנים לא יודעות מה לעשות במשחק, הן נוטות לפנות לדף הדמות. כדאי שאם אתה כותב דמויות מראש יהיו כלים כתובים בדף הדמות כדי שהשחקניות יוכלו לבחור בהן, אם ירצו. זה גם אלמנט שעוזר לשמור את השחקניות קרוב למה שתכננת, במידה ואלתור זה פחות הסגנון שלך.
באופן אישי, כיוון שמדובר באימה, אני הייתי שוקל לעשות תיאום ציפיות מסוים לפני המשחק כדי להגדיר גבולות קשיחים. גם אם, בעיקר אם, מדובר בקבוצה שבה כולםן מכירות ומכירים את כולםן. אחד מהטריקים שיצא לי לקרוא, בהקשר הזה, הוא לנהל את תיאום הציפיות כשיחה על סרטי אימה. מתוך הצורה בה מדברות ומדברים המשתתפות, אפשר ללמוד המון על מה הן מחפשות ומחפשים במשחק. את ההגדרה של הגבולות הקשיחים הייתי מתעקש להגדיר במפורש. אבל... לייצר שפה מתאימה זה עסק מורכב. כמנחה, אני תמיד משתדל לפתוח בדוגמה משלי, ועדיף למשהו לא קיצוני מדי: אנחנו לא רוצים ורוצות להבהיל את הקבוצה, רק להתייחס לנושאים שעשויים לעלות במשחק.
מעבר לזה, זה הרבה עניין של אופי המשחק הספציפי בעיני. אבל אני מקווה שזה עוזר, ואם רלוונטי אני לא בורח ואפשר להמשיך דיון (אם כתבתי דברים לא רלוונטיים, כמובן תרגיש חופשי להתעלם :) )
המון בהצלחה,
טאי
 
תודה על התשובות בהרחבה טאי דיבון טאי דיבון ג'וני ג'וני נתתם לי המון חומר למחשבה.
סליחה שאני "מוריד" את הדיון טיפה לפרקטיקה, אבל אשמח לשמוע מה דעתכם לגבי הכנסת מכניקות, כמו שאמרתי, אני רוצה שזה יהיה משחק ולא סוג של תאטרון מודרך (לא שזה רע חלילה) ומצד שני שזה יהיה כמה שיותר פשוט.
מה עושים במקרה הזה? (כתבתי כמה מחשבות שרירותיות שהיו לי אבל אני אשמח לשמוע את זה מנקודת מבט של אנשים שכבר הריצו בחופשיטה).
 
אני מוכרח להודות שכמו שהשאלה מנוסחת כרגע היא מרגישה לי מאוד כללית. אני חושב שהייתי מפרק את השאלה לכמה מרכיבים, שראש וראשון להם הוא לשאול אותך למען האמת: היכן במשחק חשבת למקם מכאניקות? אילו מכאניקות חשבת להכניס להכניס למשחק? מה אתה מקווה להרוויח מהכנסת המכאניקה הזו? מה השחקניות והשחקנים אמורות להרוויח מהמכאניקה הזו? כמה מרחק יש בין הפעולה שהמכאניקה אמורה למדל לבין מה שהשחקניותים עושות בפועל? יש המון-המון שאלות, ובכנות אני אוכל רק להציע קווים מנחים שעבדו עבורי לאורך השנים. כן חשוב לי להדגיש, עם זאת, שמשחק בלי מכאניקות מוגדרות הוא עדיין לא תאטרון מודרך. אני חושב שפשוט צריך לדעת איך לעבוד עם הסוגה הזו. :)
את כללי העקיבות והשקיפות הזכרתי בתגובה הקודמת. מעבר לכך, אני הייתי מנסה לעבוד עם סדרת השאלות שהצעתי מעט מעלה בתגובה הנוכחית. אני נוטה להאמין שיש בה ערך, ולו כי היא מכריחה אותך לחשוב ולהגדיר לעצמך, במודע, מה אתה מנסה לעשות באופן שהוא בתקווה מעט יותר קונקרטי. אני מאמין מוחלט בתיאוריית "כל מכאניקה היא מכאניקה כלשהי, שנכנסת במקום כלשהו למען מטרה כלשהי..." בנוסף עליה, אני מאמין שכדאי לקרוא על איך עובדות מכאניקות, ויש הרבה כתיבה בנושא. אם מעניין אותך, אשמח להכווין, אבל קח בחשבון שמטבע הדברים יש הרבה חומר לקרוא. ;)
כל דבר מעבר, לצערי, יידרוש דיון יותר דקדקני, ואני לפחות אצטרך יותר פרטים על המשחק בשבילו. זה לא דבר רע, בהכרח, ואפשר תמיד לכתוב לי בפרטי אם חיסיון וכאלה, אבל אני באמת לא יודע מה אפשר להוסיף שלא דורש היכרות רחבה יותר עם המשחק המתוכנן. מתנצל מאוד. :(
 
אני לא ממש בטוח למה הכוונה כשאתה מדבר על הכנסת מכניקה, אז לכן יש מצב שלא הבנתי אותך ואני טועה בתגובה שלי לחלוטין.
כדי שיהיה ברור משחק בחופשיטה אינו אומר משחק בלי חוקים, מכניקה וכיוצא מאלה. הוא יכול להגיד אחד מאלה, אבל הוא לא בהכרח אומר את זה. אם נסתכל על FU (שאני שוב אמליץ לך לקרוא) יש שם מכניקה די פשוטה של גלגול ק6 עם יתרונות/חסרונות שדווקא כן נצברים בהתאם למאפייני, מצבי וציוד הדמות + פרטי ומאפייני הסצנה וכל תוצאת קובייה מכתיבה משהו שונה (יש שם גם מצבים של פצוע, עייף, גוסס, מסוחרר ומקום להוסיף עוד).


בנוגע למכניקות הספציפיות עליהן שאלת:

אישית, אני חושב שזה רע לבקש ממישהו לגלגל קוביות על חיפוש בגוגל, אבל אם אתה מדבר על פריצה למאגר מידע פרטי זה כבר סיפור אחר ואין בעיה להכניס מכניקה מיוחדת לפעולה מסוג זה, אבל אתה צריך לשאול את עצמך למה לזה כן ולדברים כמו בריחה ממשהו הרודף אחריך אין מכניקה מיוחדת (בכל זאת משחק אימה).
בשביל לחסוך מאמץ שעל המצאת המון מכניקות שונות מומלץ להסתפק במכניקה כללית אחת שיכולה להתאים לכל מצב ולהגיד לשחקנים לגלגל רק בפעמים שהם מבצעים משהו שיש סיכוי לכישלון ולסיבוך. היוצאים מהכלל הזה אלו דברים שאתה רוצה שיהיה עליהם פוקוס במשחק (או במילים אחרות אני לא מאמין שבמשחק מד"ב-אימה צריך להיות פוקוס על פריצה למאגרי מידע).
אם נחזור שוב לדוגמה: אין באמת סיכוי להיכשל או להסתבך בעת החיפוש בגוגל, אבל בפריצה למאגר פרטי יש: הצלחת/נכשלת במציאת המידע, אבל אמצעי ההגנה של המאגר איתרו את הIP ולפיכך המיקום שלך (או שפשוט השארת אחריך סימנים).
מאחר ולא נראה שFU זו כוס התה שלך ומאחר ואני מנחש שאתה והקבוצה יותר מכירים מו"ד/OSR, אני יכול להציע לך לעשות משהו בסגנון מכניקת הרקעים + מיומנויות של העידן ה13 - אם אתה רוצה אתה יכול להוסיף רף סיבוך ולא רק רף הצלחה (כמובן שאפשר להשתמש במשהו הדומה יותר למו"ד 5, אבל זה יכריח אותך לכתוב מיומנויות המתאימות במיוחד למשחק מד"ב ואימה).
רעיון למשהו שונה זה לבסס את המכניקה על קלפים (או קלפים מותאמים למשחק), אני זוכר את הניסיונות עם זה בחיוב.


לפי הניסיון שלי מכניקה של פציעות ורמות פציעה היא דווקא משהו מורכב ולא בהכרח פשוט*. כמה שאלות שאתה צריך לשאול את עצמך כשאתה בונה מכניקה כזו:
  • איך משפיעה כל רמת פציעה?
  • מי מחליט על פציעה וחומרת שחקן/שה"מ?
  • איך גורמים לפציעות להיראות הוגנות כלפי כל השחקנים בשולחן?
  • לפי מה נקבעת חומרת הפציעה?
  • האם הפציעה מחולקת לאיברים או כמכלול? נקע ביד, כריתת רגל, קשיים בנשימה, שקר כלשהו.
  • האם הפציעות עלולות לגרום לנזק קבוע? איך מחלימים?
  • האם המכניקה רלוונטית לדמויות בלבד או גם לדב"שים?
  • כמה אתה רוצה שהמשחק יהיה ממוקד בפציעות?
*אפשר לסבך ברמה כזאת כל מכניקה (או לפשט מכניקת פציעות עד רמת מו"ד), בגלל זה כתבתי בהודעה הקודמת שלי שהחוקים שאתה בוחר להוסיף אמורים לתרום לפוקוס של המשחק.


אני מאמין שכדאי לקרוא על איך עובדות מכאניקות, ויש הרבה כתיבה בנושא. אם מעניין אותך, אשמח להכווין, אבל קח בחשבון שמטבע הדברים יש הרבה חומר לקרוא.
אני תמיד שמח ללמוד משהו חדש, אז אשמח אם תוכל לשתף כמה מקורות שלמדת מהם הרבה.
 
אני אשמח לשתף, מקווה שתמצא בהם עניין.
בגדול, שלושת הטקסטים הכי משמעותיים עבור ההתפתחות שלי היו ונותרו הטקסט הזה של מיכאל פבזנר (במיוחד ההגדרה לבחירה מעניינת): https://www.playintheory.com/2014/11/שיטה-פירוק-ליסודות/

המאמר של אמילי קייר בוס מהספר החינמי הזה: Playground Worlds - Nordic Larp Wiki ספציפית, יש שם כמה עמודים מלאים בהבחנות מרתקות תחת הכותרת "טכניקות", בעיני הם שווים את משקלם בזהב.

מעבר לזה, יש את המאמר של מרקוס מונטולה מהספר של 2014 (אותו אתר): The Foundation Stone of Nordic Larp - Nordic Larp Wiki המאמר שמתחיל בעמוד 103 עבורי לפחות עיצב מחדש הרבה מאיך שאני תופס משחקים בכלל.

בתקווה שזה בסדר לשתף משהו שלי, יש טקסט שכתבתי שהוא מעין סיכום של כל המקורות שיצא לי לקרוא, ואני מקווה לעדכן אותו יום אחד בעתיד כשאחזור לקרוא על משחקים כי יש המון טקסטים נוספים לקרוא (והם לא מתמעטים ;) ). חיבור על החוקים - פרגמנט. הייתי משאיר אותו לסוף, אם בכלל. לכל מקרה, אפשר להשתמש בו כ-springboard לטקסטים נוספים. :)

אם מתאים, אשמח לדעת מה אתה חושב על הטקסטים, אפילו בהודעה פרטית, אבל זה ממש לא חובה.
 
קודם כל תודה, אני רק מבין יותר ויותר שחסר לי ידע בנושא.
אני אבדוק את FU ואקרא לפחות חלק מהמאמרים על מכניקות.
בגדול אני מתכנן תרחיש של מספר דמויות לכודות בתחנת חלל נטושה או חללית מרוסקת שדברים מוזרים קורים בה ובעיקר תקלות שונות קורות והטיפול בהן מצריך סדר עדיפויות (לדוגמא מערכת תמיכת החיים קרסה ובמקביל התקשורת לא עובדת בדיוק שנצפו אותות חיים באיזור מרוחק של החללית - לכל החלטה יש השלכות).
בנוסף אני רוצה שלכל דמות יהיה יחוד - רופא/מדען, מהנדס, נווט, קפטן עם יתרונות/חסרונות (מהנדס יוכל לתקן פגם במנוע בניגוד אולי לרופא) ולכל אחד יהיה ציוד מעט שונה.
אני דווקא רוצה להתרחק מOSR ומו"ד 5 שאותן אני מכיר היטב.
כמו שכבר ציינתי, יש שיטה לסוגה הזו - Mothership אבל אני מחפש להסיר עומס מכניקה וקריאה אבל אם לא תהיה ברירה, אני כן אבחר בה.
מה אני רוצה ששחקנים יגלגלו? אני מניח שרמות הצלחה של תיקון לדוגמא, אולי שיהיו כמה רמות/סוגי נזק, דברים כאלו.

אם מיקדתי מספיק את התרחיש - תרגישו חופשי להציע :)
 
אני הייתי מציע את השלבים הבאים:
1. תתחיל בלמפות את כל הדברים שלדעתך עשויים להיות מגולגלים במשחק, רשימה ארוכה (ויותר ארוכה זה יותר טוב).
2. קבץ את הפעולות הללו לקבוצות וסביב כל קבוצה תגדיר תכונה. אני הייתי מתעקש על תכונה על כל דמות שצפוייה להיות דמות שחקןית.
3. בהנחה ואתה כותב את הדמויות מראש: דאג לכך שלכל שילוב תכונות מעניין יש דמות. מבחינת ערכים, אני הייתי שומר אותם נמוכים כי אימה וכאלה.
4. גלגול במשחק זה קוביה+ערך תכונה, פשוט ונפוץ, אבל גם מאוד אלגנטי.
5. בהתאם לסוג הקוביה שתבחר, חלק את התוצאות לארבע רמות הצלחה (כישלון טוטאלי, כישלון עם צד חיובי, הצלחה עם צד שלילי והצלחה נקייה ויפה).
6. פרש את התוצאות הסופיות בהתאם לסיטואציה ודאג שכל פירוש שכזה מקדם את אחת מהמטרות שלך כמנחה (הנחתי שיש לך מטרות הנחיה במשחק).
7. התאם את המערכת הזו בהתאם למה שנראה לך מתאים, אם העידכון מתבצע לפני המשחק, ובתיאום עם הקבוצה, אם אתם כבר משחקים ומשחקות.
מה שתואר פה זו אומנם רק דרך אחת לעשות את זה, ווודאי וודאי שאפשר לחשוב על מוצלחות יותר, אבל לפעם ראשונה בעיני זה יחשוף אותך לכל המצבים הנכונים. אחרי חד"פ אחד שכזה, יהיו לך הרבה יותר ניסיון והבנה של כיצד דברים עובדים. :)
 
חזרה
Top