• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

חוות דעת - המשחק Cairn

במסעי אחר שיטות שונות, בדגש על קלות, החלטתי לקרוא את Cairn.
ל-Cairn יש ספרון קצר בן 24 עמודים, שזה קצר, לכן זאת נקודת התחלה נוחה להתחיל ממנה.

המשחק יצא לאור בשנת 2020 על ידי בחור ישראלי בשם יוחאי גל. הגרסה הדיגיטלית שלו היא חינמית ואתם מוזמנים להוריד.
המשחק הוא בסגנון OSR עם הרגשה של משחקים מפעם, והוא די מסוכן.
השיטה של Cairn מבוססת על השיטה של Into The Odd - אין מקצועות או דרגות, אלא הכל מתבסס על ציוד, עם כמות מוגבלת שניתן לשאת.
בוב מ"בוב בונה העולמות" המליץ עליו בסרטון על המלצות לספרי מו"ד עבור ספר לשחקנים חדשים. היה מעניין שהוא לא המליץ למשל על אחת הקופסאות ,אלא דווקא על Cairn.
אכתוב כאן את דעתי על המשחק, על סמך קריאה בלבד.
כאן יהיה מעין תקציר של חוות הדעת המלאה שלי, ובהמשך אכתוב איך בדיוק המשחק עובד, ומה אני חושב על כל דבר.

יצירת הדמות
יצירת הדמות מעודדת יותר מדי רנדומליות, הן מבחינת מראה, התנהגות, ציוד ועוד דברים שלא לצורך. כך שניתן לקבל מזה מיקס של דברים שהם לא קשורים אחד לשני. אם מחליפים את הטלות הקוביה הלא קשורות האלו במתן בחירה לשחקנים על בסיס זה אז זה כבר הרבה יותר טוב לדעתי. זה אפילו יתן לשחקנים נקודות למחשבה לגבי מאפיינים שונים של הדמות שלהם.

ציוד התחלתי
אם משתמשים באופציה של בחירת חבילות ציוד במקום ג'ינרוט רנדומלי של חפצים אפשר לקבל דמויות שהן הרבה יותר מהודקות מבחינת הציוד שלהן.

קסם
כל דמות יכולה להטיל קסמים במשחק בעזרת ספר לחשים, אבל קיימת גם סכנה מסויימת בהטלת לחשים, בעיקר בזמן קרבות. סך הכל אני די אוהב את מה שעשו עם הקסמים במשחק, יש כמה רעיונות טובים.

חוקים
החוקים במשחק הם יחסית פשוטים. בוודאי שהשיטה הרבה יותר פשוטה ממו"ד, אבל יש דברים שאני לא בטוח שיש בהם צורך.
בסיס השיטה, שהוא שיטה שמבוססת על אבסטרקציה של מלאי, קצת פחות מתחברת לי טוב, כי פרט למספר חפצים שהדמויות יכולות לשאת היא יכולה גם לכלול דברים אחרים (עייפות), שבהם לדעתי היה כדאי לטפל בנפרד.
גלגולי ההצלה וה"יוזמה" מקבלים הפשטה שתהיה ברורה יותר לשחקנים חדשים.

קרב
הקרבות הם די פשוטים מבחינת המכניקה, אם כי הם די מסוכנים - מכה אחת ודמות יכולה להגיע למצבים לא נעימים.
יש מקרים שבהם יש לדעתי בעיה מבחינת הקרבה של פשטות לטובת ריאליזם.

סיכום
סך הכל מדובר במשחק עם מכניקה שהיא בהחלט פשוטה יותר ממו"ד, יש בה דברים שאהבתי יותר ודברים שאהבתי פחות. אם הייתי משחק בזה אז זה לא היה 100% As is, אלא עם כמה התאמות.
מבחינת פשטות, היא בוודאי פשוטה יותר ממו"ד, אני לא בטוח שהייתי ממליץ דווקא עליה לשחקנים חדשים כמו בוב. יש דברים שלא מסתדרים לי מספיק טוב, ואני חושב שסביר שאמצא שיטה "קלה" שאתחבר אליה יותר.
האם היא מותאמת למשחק לטווח ארוך?
יש עם מה לעבוד, ואומנם אפשרי לשחק עם זה הרפתקה שהיא לא מאוד קצרה, אבל אני רואה את המשחק הזה כאופציה למשחק של מפגש אחד, שניים, שלושה, ארבעה, אולי חמישה גג, אבל כנראה שלא יותר.
כדאי שיהיה סיפור טוב, ואפשר לתת לשחקנים חפצים מעניינים, אבל לא הייתי מושך את זה מעבר לכמה מפגשים בודדים.

סך הכל נחמד, אבל לא מרגיש לי מספיק שזה "זה".
 
עריכה אחרונה:
החלק הזה ארוך יותר. הוא מציג ממש מעבר שלי על בערך כל חלק בספר ומה חשבתי עליו במהלך הקריאה.
קריאה של החלק הזה תסביר לכם בדיוק איך המשחק עובד.

הספר נפתח בעקרונות למנחה (שנקרא Warden) ולשחקנים. כתובים שם דברים רלוונטיים לאנשים שלא הנחו משחק בחייהם (או מעט מאוד).

יצירת דמות
השחקן מטיל 1ק20 כדי לקבוע לדמות שם ורקע.
מילא שם אקראי(?), אבל אני לא אוהב את זה שהשחקן גם מגריל רקע. הייתי נותן לשחקנים את הרשימה ושיבחרו ממנה איזה רקע הם רוצים לדמות.
הגיל הוא 10 + 2ק20.
כן, זה אומר שהגיל המינימלי הוא 12, המקסימלי הוא 50. זה יכול לייצר ילדים או הרפתקנים לשעבר.
הייתי מצמצם פה את הטווח - משהו בכיוון של 15 +1ק10, או אולי 15 + 1ק20, גג.

לאחר מכן השחקן נדרש לזרוק מספר פעמים 1ק10 כדי לקבוע מאפיינים פיזיים ואישיותיים.
אומנם זה יפה שיצרו את הטבלאות, כי זה יוצר מאגר אופציות של מספר דברים שיאפיינו את הדמות ואפשר לחשוב עליהם, אבל לא הייתי נותן לשחקנים להטיל את זה, אלא לבחור בעצמם את המאפיינים האלו לגבי הדמות שלהם.

תכונות
יש במשחק 3 תכונות: Strength, Dexteriry, Willpower. מעט תכונות זה טוב למשחק מינימסליטי.
מטילים לכל תכונה לפי הסדר 3ק6. ניתן לבצע החלפה בין התוצאות של שתי תכונות.

נקודות פגיעה
מטילים 1ק6 וזה הנק"פ של הדמות.
הם כותבים שהנק"פ לא מייצג חיים, אלא את היכולת להתחמק מנזק בקרב. עם זאת, להגיע ל-0 ומטה זה מסוכן. מכה אחת טובה יכולה להיות די פטאלית.
לדעתי הנק"פ הזה מעט נמוך מדי, הייתי אולי שוקל להחליף ל-1ק8.

"מלאי"
השיטה מבוססת על "מלאי" כל דמות יכולה לשאת עד 10 חפצים. חפצים רגילים תופסים מקום (סלוט) אחד במלאי, חפצים גדולים 2, וחפצים קטנים יכולים להאסף יחדיו (אפשר להגיד אפס מקום).
חשוב לציין שהסלוטים במלאי הם מעין אבסטרקציה, כי הם יכולים להכיל דברים שהם לא רק חפצים, אלא גם עייפות. זה נועד כדי להגביל את הציוד שאפשר לשאת וגם את השימוש בקסמים.

ניתן לסחוב עגלות, להשתמש בסוסים או חמורים, כדי להגדיל את המלאי שאפשר לשאת.
שכירי חרב גם יכולים לסחוב חפצים עבורכם.

ציוד התחלתי
הציוד הוא חלק משמעותי בשיטה, כי היא מתבססת הרבה מאוד על ציוד (ומה שקשור לזה).
כל דמות מתחילה עם אוכל לשלושה ימים (סלוט אחד), לפיד (סלוט אחד) ו-3ק6 זהב.
עבור ציוד התחלתי גם מטילים מספר פעמים 1ק20, כאשר כמה שיותר גבוה זה יותר טוב. מטילים עבור:
1. איזה שריון יש לדמות (אם בכלל)
2. קסדה ו/או מגן (אם בכלל)
3. נשקים (שלושה)
4. ציוד הרפתקנים (אחד)
5. כלים (כלי אחד)
6. חפץ נוסף/בונוס (אחד)
7. ספר לחשים (ספר אחד. בכל ספר יש רק לחש אחד)

על תוצאה נמוכה מאוד (1-3) לא יהיה לכם כלל שריון. בגלל ש-85% מההטלות מסתיימות עם שריון אז הייתי קצת עוזר לשחקן שמזלו לא שפר עליו בהטלת הקובייה וכנראה שהייתי נותן לו את השריון הבסיסי.
כל דמות יכולה להטיל קסמים אם יש לה ספר לחשים. כל ספר לחשים מכיל לחש אחד.

יש 100 לחשים שונים. ללחשים יש תיאור קצר, אבל לא סגור ב-100%, לכן מה שאפשר לעשות איתם תלוי במידה מסויימת גם ביצירתיות של השחקנים ומידת הזרימה של השה"מ. את הרעיון הזה אני די מחבב.

רשימת ציוד ומחירים
רשימה של פריטים שונים ומחירים שלהם. אין מה להרחיב כאן.

רשימת ציוד אופציונלית
החלק הזה הוא אופציונלי, כפי שכתוב. הוא מציע חבילת ציוד שונות עבור סוגים שונים של מעין "מקצועות".
לדעתי זה הרבה יותר טוב, ואני לגמרי הייתי זורם עם זה ולא עם ההטלות הרנדומליות שיוצרות סתם מיקס של ציוד.
יש כאן אופציות לציוד עבור - כהן, לוחם, גנב, מטיל לחשים, סייר, אביר, גמד, אלף, מעין נזיר, ו-Dowser (לא יודע איך הכי טוב לתרגם את זה). אין ספק ששני האחרונים מיותרים לגמרי. לגבי גמד ואלף לא בטוח עד כמה הם נחוצים כאן.
לפי האופציה הזאת לא כולם מקבלים לחשים - הקוסם מקבל 2 רנדומליים, והאלף מקבל אחד עם המלצה ללחש "הקסמה" או "גילוי קסם".

בגלל שהשיטה של Cairn מתבססת על ציוד, אז אתייחס לחלוקה המוצעת:
הכהן קיבל ציוד מתאים (וטוב), אומנם אין לו ספר לחשים, אבל יש לו חפץ שמאפשר לו להטיל Ward פעם ביום. הקוסם גם מקבל ציוד שמתאים לו עם שני ספרי לחשים.
הציוד של הגנב גם מותאם די טוב לתפקיד הגנב בחבורה.
הסייר גם עם ציוד מתאים, והוא גם מקבל Bloodhound, היחידי שמקבל חיה וזה רעיון טוב.
הלוחם מקבל יותר נשקים "משמעותיים" מהשאר, אבל בלי שום שריון שזה קצת מוזר.

וזהו, יש לכם דמות. אם מורידים את הרנדומליות ביצירת הדמות אז אני חושב שזה די בסדר. אם היו עושים זאת מראש זה גם היה מקצר את הספר.
צריך לשים לב שבשלב הזה יצרנו דמויות עם 9-10 סלוטים מלאים, מתוך 10 אפשריים, כאשר "עייפות" אחת (למשל מהטלת קסם כושלת) ממלאת סלוט נוסף.

חוקים
תכונות
יש במשחק 3 תכונות
Strength שהיא שקולה בעיקר לכוח, אבל גם לחוסן
Dexterity שהיא שקולה בגדול למקבילה במו"ד.
Willpower שהיא שקולה בגדול לכריזמה.
לא הרבה תכונות, וזה חיובי.

גלגולי הצלה
גלגולי הצלה מתבצעים בעזרת 1ק20 כאשר כדי להצליח צריך לקבל בקובייה תוצאה שווה או נמוכה מערך התכונה הרלוונטית שלכם. 1 זה תמיד הצלחה ו-20 זה תמיד כשלון (כן, הפוך ממו"ד).
למשל, אם הזריזות שלכם היא 13 אז עבור כל דבר שקשור לזריזות תצטרכו 13 ומטה כדי להצליח.
פשוט ואולי פשוט מדי. לפשטות פה יש יתרון, אבל במצבים מסויימים גם חסרון. עבור משחק פשטני זה כנראה בסדר.

ריפוי
הריפוי כאן הוא מאוד מהיר. מנוחה של זמן קצר ושתייה של מים מחזירים את כל הנק"פ (אם כי מציינים שזה משאיר את החבורה חשופה).

עייפות/מחסור במזון או שינה
דמות ללא מנוחה או אוכל במשך לפחות יום מקבלת תוספת "עייפות" לרשימת הציוד שלה. עייפות אחת (סלוט) עבור כל יום. כאשר דמות במצב הזה היא לא יכולה להחזיר נק"פ. שנת לילה מלאה מבטלת את כל העייפות.
עייפות אחת אפשר לקבל גם על הטלה כושלת של לחש.
אני חייב להודות שפחות אהבתי את הערבוב הזה בין רשימת חפצים לעייפות. היית אולי משאיר את ההגבלה ל-10 חפצים, אבל מתייחס ל"עייפות" בנפרד.

שריון
כדי לחשב נזק, מטילים את קוביית הנזק המתאימה ומפחיתים את השריון. אין בעצם פגיעה ונזק, אלא ישר נזק. הנזק יכול בסוף להיות גם אפס (הפגיעה לא חדרה את השריון). אפשר לחשוב על זה כעל Damage Reduction.
התקיפו אותכם עם קוביית 1ק8 ויצא 5 נזק, דירוג השריון שלכם הוא 1 - חטפתם 4 נק"פ נזק.
זה יכול להיות קטלני.

שכירי חרב
ניתן לשכור שכירי חרב שיעזרו לשחקנים בהרפתקאותיהם. הם בערך כמו הדמויות, רק עם פחות ציוד (שפה זה משמעותי). משלמים להם קצת זהב כל יום או השתתפות מסויימת באוצר שהחבורה מקבלת.
תוספת מעניינת וחבורה קטנה אולי תזדקק לכאלו.

ספרי לחשים ומגילות
ספר לחשים מכיל לחש אחד, ואפשר רק למצוא אותם במקומות שהרפתקנים מסתובבים בהם (לא לקנות או לייצר).
לספרי לחשים יש לפעמים תכונות מוזרות כמו ריח רע כשפותחים אותם, בעלי אינטיליגנציה, או ניתנים לקריאה רק תחת אור ירח.
את הרעיון הזה בהחלט שאהבתי. לספרי לחשים מסויימים הייתי מוסיף משהו מעניין בהתאם.

מגילות מזכירות ספרי לחשים, אבל הן לא תופסות מקום, לא יכולות לגרום לעייפות ונעלמות אחרי שימוש אחד.

הטלת לחשים
כל אחד יכול להטיל לחשים, פשוט קוראים את התוכן. ספר לחשים תופס כמובן מקום (אחד) בציוד.
בהנתן מספיק זמן, ניתן לעשות Enhance להשפעה של הקסם (עוד מטרות, עוד כוח).
אם הדמות ללא מנוחה או מזון אז המנחה יכול לבקש גלגול Willpower. תוצאת כשלון הטלה תלויה בקסם שמנסים להטיל, ויכולה גם לגרור תוספת של עייפות (שתמנע מהטלה נוספת של קסמים עד מנוחה מלאה), השמדת הספר, פציעה או אפילו מוות.
זה בהחלט קשוח מאוד.

קרב
סיבוב הוא בערך 10 שניות
"יוזמה" נקבעת בהתאם לגלגול זריזות - הצלחת התחלת, לא הצלחת היריב מתחיל.

פעולות - ניתן לזוז ולבצע פעולה, כאשר הפעולה יכולה להיות התקפה, הטלת לחש, תנועה נוספת, או פעולה אחרת בגבול הסבירות.

התקפה ונזק - התוקף מגלגל את קוביית הנזק ומפחית את השריון, וזה הנזק שהוא גורם.

תוקפים מרובים - אם מספר תוקפים תוקפים את אותה מטרה אז כל התוקפים מטילים נזק ומשתמשים בקוביית הנזק הגבוהה.
זאת אומרת שאם שני תוקפים מטילים קוביית נזק 3 ו-5, ולנתקף יש שריון 1 אז הנזק שהוא יקבל משתי ההתקפות הוא 4 (5-1=4).
זה בעצם מוריד מהיתרון של יתרון מספרי בקרב (עובד לשני הכיוונים).
יש פה בעיה לא קטנה מבחינת ריאליזם. 4 תוקפים על מפלצת אחת יורידו לה נזק עם קוביית נזק אחת.

תוספים ומחסרים - אם התוקף ביתרון כלשהו ביחס לנתקף (נתקף חסר אונים, תמרון התקפי מיוחד) אז הוא תמיד מגלגל נזק של 1ק12. ואם התוקף בחסרון כלשהו (למשל הנתקף במחסה כלשהו) אז תמיד יטיל נזק של 1ק4.
לדעתי היתרון הוא מעט חזק מדי ביחס לשיטה, זה אומנם מוריד מעט מהפשטות, אבל הייתי במקום זה "מעלה" את הקובייה רמה אחת (למשל 1ק8 הופך ל-1ק10).

התקפה בשני נשקים - מטילים שתי קוביות נזק ולוקחים את ההטלה הגבוהה מביניהן.
גם כאן יש בעיה מסויימת מבחינת ריאליזם.

פיצוץ - משפיע על כולם באיזור הרלוונטי וכולם סופגים נזק.

פציעות/צלקות - בהגעה לאפס מקבלים כל מני פגיעות (יש לזה טבלה). הפגיעות האלו הן מאוד לא סימפטיות, ולא קל לרפא אותן מהר כמו במו"ד.

נזק קריטי - דמות שהנק"פ שלה יורד מתחת לאפס יכולה לגרום להורדת הכוח של הדמות בהפרש (מתחת לאפס). הדמות צריכה לבצע גלגול הצלה של כוח כדי להמנע מנזק קריטי.
דמות במצב נזק קריטי היא על סף גסיסה (עדיין לא מתה ויכולה למנוע מעט) - אם תקבל סיוע היא תיוצב, אם לא - תמות תוך שעה.

איבוד נקודות תכונה
כוח מגיע לאפס - מוות
זריזות מגיעה לאפס - משותק
כוח רצון מגיע לאפס - הוזה

מנוחה ארוכה מחזירה את התכונות למצב הרגיל.

מפלצות
יש רשימה ותיאור של 6 מפלצות, שהן די מעניינות, שלחלקן יש כל מני יכולות מיוחדות.
יש הסבר איך ליצור מפלצות, והסבר קצר (יותר הנחיות) איך להמיר מפלצות משיטות OSR שונות.
יש עוד ספרון נפרד שמכיל רק מפלצות.
 
עריכה אחרונה:
במסעי אחר שיטות שונות, בדגש על קלות, החלטתי לקרוא את Cairn.
ל-Cairn יש ספרון קצר בן 24 עמודים, שזה קצר, לכן זאת נקודת התחלה נוחה להתחיל ממנה.

המשחק יצא לאור בשנת 2020 על ידי בחור ישראלי בשם יוחאי גל. הגרסה הדיגיטלית שלו היא חינמית ואתם מוזמנים להוריד.
המשחק הוא בסגנון OSR עם הרגשה של משחקים מפעם, והוא די מסוכן.
השיטה של Cairn מבוססת על השיטה של Into The Odd - אין מקצועות או דרגות, אלא הכל מתבסס על ציוד, עם כמות מוגבלת שניתן לשאת.
בוב מ"בוב בונה העולמות" המליץ עליו בסרטון על המלצות לספרי מו"ד. עבור ספר לשחקנים חדשים הוא לא המליץ על אחת הקופסאות למשל ,אלא דווקא על Cairn.
אכתוב כאן את דעתי על המשחק, על סמך קריאה בלבד.
כאן יהיה מעין תקציר של חוות הדעת המלאה שלי, ובהמשך אכתוב איך בדיוק המשחק עובד, ומה אני חושב על כל דבר.

יצירת הדמות
יצירת הדמות מעודדת יותר מדי רנדומליות, הן מבחינת מראה, התנהגות, ציוד ועוד דברים שלא לצורך. כך שניתן לקבל מזה מיקס של דברים שהם לא קשורים אחד לשני. אם מחליפים את הטלות הקוביה הלא קשורות האלו במתן בחירה לשחקנים על בסיס זה אז זה כבר הרבה יותר טוב לדעתי. זה אפילו יתן לשחקנים נקודות למחשבה לגבי מאפיינים שונים של הדמות שלהם.

ציוד התחלתי
אם משתמשים באופציה של בחירת חבילות ציוד במקום ג'ינרוט רנדומלי של חפצים אפשר לקבל דמויות שהן הרבה יותר מהודקות מבחינת הציוד שלהן.

קסם
כל דמות יכולה להטיל קסמים במשחק בעזרת ספר לחשים, אבל קיימת גם סכנה מסויימת בהטלת לחשים, בעיקר בזמן קרבות. סך הכל אני די אוהב את מה שעשו עם הקסמים במשחק, יש כמה רעיונות טובים.

חוקים
החוקים במשחק הם יחסית פשוטים. בוודאי שהשיטה הרבה יותר פשוטה ממו"ד, אבל יש דברים שאני לא בטוח שיש בהם צורך.
בסיס השיטה, שהוא שיטה שמבוססת על אבסטרקציה של מלאי, קצת פחות מתחברת לי טוב, כי פרט למספר חפצים שהדמויות יכולות לשאת היא יכולה גם לכלול דברים אחרים (עייפות), שבהם לדעתי היה כדאי לטפל בנפרד.
גלגולי ההצלה וה"יוזמה" מקבלים הפשטה שתהיה ברורה יותר לשחקנים חדשים.

קרב
הקרבות הם די פשוטים מבחינת המכניקה, אם כי הם די מסוכנים - מכה אחת ודמות יכולה להגיע למצבים לא נעימים.
יש מקרים שבהם יש לדעתי בעיה מבחינת הקרבה של פשטות לטובת ריאליזם.

סיכום
סך הכל מדובר במשחק עם מכניקה שהיא בהחלט פשוטה יותר ממו"ד, יש בה דברים שאהבתי יותר ודברים שאהבתי פחות. אם הייתי משחק בזה אז זה לא היה 100% As is, אלא עם כמה התאמות.
כשאני חושב על שיטה קלה צריך לחשוב על כמה שאלות:
עד כמה היא פשוטה?
למרות שהיא בוודאי פשוטה יותר ממו"ד, אני לא בטוח שהייתי ממליץ דווקא עליה לשחקנים חדשים. יש דברים שלא מסתדרים לי מספיק טוב, ואני חושב שסביר שאמצא שיטה "קלה" שאתחבר אליה יותר.
האם היא מותאמת למשחק לטווח ארוך?
יש עם מה לעבוד, ואומנם אפשרי לשחק עם זה הרפתקה שהיא לא מאוד קצרה, אבל אני רואה את המשחק הזה כאופציה למשחק של מפגש אחד, שניים, שלוש, ארבע, אולי חמש גג אם אתפרע, אבל כנראה שלא יותר.
כדאי שיהיה סיפור טוב, ואפשר לתת לשחקנים חפצים מעניינים, אבל לא הייתי מושך את זה מעבר לכמה מפגשים בודדים.

סך הכל נחמד, אבל לא מרגיש לי מספיק שזה "זה".
בגדול, נשמע לי שהעובדה שאתה מחפש משהו ספציפי מקשה עליך להסתכל על השיטה כמו שהיא ולהבין למה היא בנויה כמו שהיא בנויה ומה היא מנסה להשיג. מה ש"חורג מהנורמה" מבחינתך דורש תיקון. אני הייתי מציע להסתכל על מה שחורג מהנורמה (שמות ומאפיינים אקראיים, למשל) כעל ייחוד של המשחק ולנסות להבין למה זה שם, ואם כבר משחקים בו – גם להתנסות בזה.

שני הסנט שלי.
 
אני מחפש דברים אחרים ממו"ד המוכר, אבל במנעד מאוד רחב, לא משהו ספציפי.

אני מסתכל על מימד הכיף. ובהתאם מה נשמע לי טוב ומה פחות, זה לא קשור לנורמה. אם יש רעיון טוב שהוא פחות סטנדרטי אז זה מבורך.

בעניין האקראיות, שימוש באקראיות באופן כללי הוא שימושי, אבל לפעמים אני אוהב להשתמש בזה כשזה נשלט.
למשל אני לא מגלגל אירועים אקראיים תוך כדי המשחק. אין לי בעיה לפני המשחק לזרוק ולראות מה יצא ואז לייצר סביב זה משהו מעניין אם זה יכול להתאים טוב לסיפור.
אין לי גם בעיה (ואפילו להיפך) לחשוב על סתם דברים אקראיים (משום מה עכשיו יצא לי "שלג") ולבנות אירוע סביב משהו שקשור במילה "שלג", אבל אני לא אוהב סתם לזרוק באמצע משחק.
אני גם לא זורק אקראית לחפצים (בעיקר חפצי קסם), אלא פשוט בוחר מה לתת לשחקנים.

יכול להיות שיש אנשים שיאהבו למשל את האקראיות של בחירת שמות, מאפיינים וחפצים, אני פחות התחברתי לחלק הזה. למה לדעתך זה שם?

בינתיים עדיין לא חזרנו להרפתקה, בתקווה שהשבוע הקבוצה תחזור לפעילות, אז לנסות דברים אחרים זה עוד חזון למועד
 
למיטב הבנתי הסיבה שהשחקן לא בוחר כמעט כלום ביצירת הדמות בשיטה, היא שהשחקן לא אמור להתחבר לדמות – זו שיטה קטלנית מאוד; דמויות ימותו כמו נמלים אחרי מעוף כלולות; מתה הדמות? אתה ממש מילולית מגלגל חדשה בטבלה.

מכל הסקירה שלך, הדבר היחיד שנראה לי "שגוי" באופן שבו השיטה מנסה לקדם את המטרות שלה, זה בגלגול הגיל האקראי – החישוב הקיים מביא גיל הרפתקן שכיח של 33, שזה בכנות נשמע לי גבוה מדי בשביל אדם נואש, טיפש ואמיץ מספיק כדי להפוך להרפתקן שבסבירות גבוהה ימות במהלך ההרפתקה הראשונה שלו.
 
למיטב הבנתי הסיבה שהשחקן לא בוחר כמעט כלום ביצירת הדמות בשיטה, היא שהשחקן לא אמור להתחבר לדמות – זו שיטה קטלנית מאוד; דמויות ימותו כמו נמלים אחרי מעוף כלולות; מתה הדמות? אתה ממש מילולית מגלגל חדשה בטבלה.
זה לא נשמע לי מאוד כיף לשחקן שהדמויות שהוא יוצר כל הזמן מתות וכל פעם הוא צריך לייצר חדשות. לשחקן לא יהיה חיבור לדמות שהוא משחק, ולדעתי החיבור הזה חשוב. אני מבין את הכוונה שלך.
אם מנסים לשחק בזה למשך מספר לא קטן של מפגשים אז המשחק יהפוך לבית חרושת לדמויות. יכול להיות שיש כאלו שירצו לשחק ככה, ואז המשחק יותר יתאים להם.
צריך גם לזכור שהבניה המהירה אומנם תחסוך זמן על בניית דמות, אבל זה גם יבזבז זמן על לחבר דמויות שוב לחבורה.
 
עריכה אחרונה:
למיטב הבנתי הסיבה שהשחקן לא בוחר כמעט כלום ביצירת הדמות בשיטה, היא שהשחקן לא אמור להתחבר לדמות – זו שיטה קטלנית מאוד; דמויות ימותו כמו נמלים אחרי מעוף כלולות; מתה הדמות? אתה ממש מילולית מגלגל חדשה בטבלה.
אני חושב שלפעמים מגזימים בקטלניות של משחקי OSR, אם כי בהחלט יש פה כוונה שמוות של דמויות יהיה חלק מזה. אכתוב בהמשך עוד על עניין הקטלניות.

אני חושב שהטבלאות האלה גם מאפיינות את "מה זה הרפתקן" לפי השיטה. כלומר, מוטמעת פה בניית עולם. הרפתקנים לפי זה הם ערב רב של יצורים עלובים, מוזרים, מגוונים, מסובכים עד הצוואר ונואשים.

המשחק גם מייצר אתגר: קח לך את העשבונאית המוזרה שבורחת מנושים שגלגלת ותן לה חיים. תן לצבעוניות לצאת. המשחק מתמסר למוזרות והשוליות של ההרפתקנים.

זה לא נשמע לי מאוד כיף לשחקן שהדמויות שהוא יוצר כל הזמן מתות וכל פעם הוא צריך לייצר חדשות.
משחק בסגנון הזה ייצור במהירות שחקנים הרבה יותר זהירים, מה שיביא את הדמוית לשרוד יותר. המנחה פה גם לא צריכה לנסות להתעלל בדמויות. להפך, העצות למנחה הן לתת לרעיונות הסבירים פשוט להצליח.

בכל אופן, אלה הדברים שהמשחק מכוון אליהם למיטב הבנתי ולמיטב היכרותי עם הנישה הזאת של משחקי תפקידים. לגבי אם זה כיף או לא – זה עניין של טעם אני מניח.
 
אני חושב שהטבלאות האלה גם מאפיינות את "מה זה הרפתקן" לפי השיטה. כלומר, מוטמעת פה בניית עולם. הרפתקנים לפי זה הם ערב רב של יצורים עלובים, מוזרים, מגוונים, מסובכים עד הצוואר ונואשים.
לא יודע אם לזה הם מכוונים, לפחות לא לפי מה שראיתי שכתוב בהתחלה.
Death"
Characters may be powerful, but they are also vulnerable to harm in its many forms. Death is always around the corner, but it is never random or without warning.

Planning"
"Think of ways to avoid your obstacles through reconnaissance, subtlety, and fact-finding.

Ambition"
"Expect nothing. Earn your reputation
הם לא אומרים שהדמויות הן חלשלושות ועלובות, אבל הם כן אומרים שהן פגיעות ושכדאי להזהר.
ברור שהמנחה לא אמור להתעלל בשחקנים (למרות שאני מכיר כאלו שנהנים להקשות מאוד על השחקנים שלהם, אפילו במו"ד 5, אבל השחקנים שלהם מצפים לזה).
יש הרבה מה לעשות מבלי שהדמויות יתקלו בהרבה מפלצות, כי כי התקלויות זה אתגר גדול וסיכון משמעותי.
אתה אבל צודק שזה כנראה ילמד שחקנים להפוך לזהירים יותר.



 
הם לא אומרים שהדמויות הן חלשלושות ועלובות, אבל הם כן אומרים שהן פגיעות ושכדאי להזהר.
המאפיינים ביצירת הדמות אומרים שהם לכל הפחות על סקאלה שיש בה הרבה עליבות, מוזרות, פשע וחריגות חברתית. חלשלושים לא אמרתי.
 
לא חלשלושות, אבל עלובות. יצורים עלובים לא יהיו חזקים, אלא עלובים.

בכל מקרה, יש לדעתי במשחק הזה דברים שכן די מעניינים, ויש דברים שפחות התחברתי אליהם והייתי קצת משנה אם הייתי צריך להריץ.
וכמובן שהכל בסוף עניין של טעם.
ועדיין, למרות שדעתי מסוייגת לגבי המכניקה, לדעתי אפשר להעביר עם זה הרפתקה מעניינת. בסופו של דבר אם הסיפור הוא מעניין, יש דמויות (נאפסים) מעניינות בהרפתקה, ויש אירועים מעניינים שקורים, ואווירה טובה סביב השולחן אז כנראה שאנשים יהנו.
 
אהבתי את המיניליזם של השיטה, את האבסטרקציה של רוב המשאבים תחת ציוד, את גלגול הפגיעה והנזק האחוד. לא מחפש ריאליזם (וגם, לא נראה לי ששימוש בשני נשקים הוא ריאליסטי).
אקראיות לא עושה לי את זה, וגלגול מתחת לערך התכונה כבר לא אסתטי מאז ק20.
הלחשים והצלקות נראים מעניינים.

לא יודע אם הייתי משחק בשיטה זו, אבל יכול להיות מעניין להתנסות בה בתור שיטה "מהירה ומלוכלכת".
 
לא יודע אם הייתי משחק בשיטה זו, אבל יכול להיות מעניין להתנסות בה בתור שיטה "מהירה ומלוכלכת".
מאמין שקיימות שיטות מינימליסטיות טובות יותר.
אני לא באותה הדיעה כמו בוב בונה העולמות (גם ה-Dungeon Masterpiece). למרות שכן יש בשיטה דברים טובים עבור שיטה מינימליסטית, מניח שכנראה אמצא משהו עם ביצוע שיותר אתחבר אליו.
הבאה שאקרא תהיה כנראה Knave, אולי אכתוב גם עליה. מעלעול ראשוני בלבד היא יותר הרשימה אותי לעומת Cairn, למרות שבסיס השיטה דומה.
 
עריכה אחרונה:
הבאה שאקרא תהיה כנראה Knave, אולי אכתוב גם עליה. מעלעול ראשוני בלבד היא יותר הרשימה אותי לעומת Cairn, למרות שבסיס השיטה דומה.
הצצתי עליה אמש, דווקא התרשמתי הפוך - ש-Cairn לקח את הדברים הטובים של Knave.
 
הצצתי עליה אמש, דווקא התרשמתי הפוך - ש-Cairn לקח את הדברים הטובים של Knave.
כל אחד והעדפותיו. התרשמתי ש-Knave דווקא מטפל בחלק מהדברים שפחות התחברתי אליהם ב-Cairn.

באייקון השנה עברתי בדוכן של "חרבות וכשפים", היתה לי שיחה מעניינת עם מי שהיה שם. בין השאר, שאלתי אותו מה דעתו לגבי שיטות קלות, הוא המליץ לי להסתכל על Knave ועל העידן ה-13.
להסתכל על Knave זה קל, כי זה קצר. העידן ה-13 זה כבר יותר ארוך (לזה אפילו יש לי יותר מספר הבסיס מאיזה באנדל)
 
כל אחד והעדפותיו.
בהחלט, חלקתי את התרשמותי.

לא הייתי אומר שהעידן ה-13 היא שיטה קלה. יש בה הרבה מאוד דברים מעניינים והיא העבירה את מו"ד4 מקצה שיפורים. היא לא קלה ולא נראטיבית (בניגוד ליומרה).
 
הרצתי one shot של into the odd (או אחת הנגזרות שלה? אולי זה היה bastionlands) ולא התלהבתי. כלומר, היה בסדר, אבל מכניקת הקרב נראתה לי יותר טוב על הנייר מאיך שהיא הרגישה בפועל.

אני מחבב שיטות מאוד רנדומליות לבניית דמות. כל עוד השחקן מרגיש בנוח להתעלם מחלקים שלא מעניינים אותו מהרקע (לוק סקיווקר גלגל "חקלאי לחות" ואז לא התייחס לזה פעם אחת במהלך כל המשחק וזה היה בסדר גמור), זה לפעמים נותן השראה למשהו מעניין ולפעמים לא מאוד חשוב.

יש פה בעיה לא קטנה מבחינת ריאליזם. 4 תוקפים על מפלצת אחת יורידו לה נזק עם קוביית נזק אחת.
אני לא בטוח למה זה לא ריאליסטי

זו שיטה שאי אפשר לפספס בה, אז המשמעות של קוביית נזק היא בהחלט לא "ההשפעה של מכה אחת". אפשר להסתכל על האחוזים בanydice, אבל בגדול להוסיף תוקפים הופך התקפות למסוכנות יותר בלי ששני אויבים על אחד יהפכו לניצחון אוטומטי של השניים.
אני מוכן לקבל שזה עשוי להיות מבאס לשחקן, בעיקר אם שחקן עם קובית נזק נמוכה תוקף לצד שחקן עם קובית נזק גבוהה (גם במשחק סימולציה דמוי-מו"ד השחקן עם הקוביה הנמוכה יהיה משפיע פחות, אבל לפחות יש את התחושה שהנזק שלך עדיין "נספר") וזאת אחלה סיבה לא לאהוב את השיטה הזו, אבל איך נכנס פה ריאליזם בעצם?
 
אני מוכן לקבל שזה עשוי להיות מבאס לשחקן, בעיקר אם שחקן עם קובית נזק נמוכה תוקף לצד שחקן עם קובית נזק גבוהה (גם במשחק סימולציה דמוי-מו"ד השחקן עם הקוביה הנמוכה יהיה משפיע פחות, אבל לפחות יש את התחושה שהנזק שלך עדיין "נספר") וזאת אחלה סיבה לא לאהוב את השיטה הזו, אבל איך נכנס פה ריאליזם בעצם?
קבוצה של 4-5 דמויות תתקיף מפלצת כלשהי והנזק שיגרם לה הוא הנזק המקסימלי שדמות אחת יכולה לגרום, אבל זה לא ממש הסיפור.
סטטיסטית, הקבוצה תוריד כל פעם כמעט את המקסימום של הקוביה (עקרונית המקסימלית וגם תלוי איזו קובייה, אבל לא נכנס לזה), בעוד שדמות אחת בממוצע תוריד את התוחלת של הקוביה.
זה תלוי גם בסוג הקוביות (לא נכנס לזה). אבל בסופו של דבר קבוצה עם 4 דמויות לא תייצר נזק שתואם את הגודל שלה ((הממוצע של) המקסימום שיצא בקוביה אחת יהיה נמוך מסכום תוחלות הקוביות). לא הייתי מתעמסק מזה יותר מסדר ראשון.
כמובן שזה עובד לשני הכיוונים, כי אם יש קבוצה עם 3 דמויות שמתקיפות אותה 6 מפלצות את שם החבורה "מרוויחה".
אפשר לזרום עם זה ומי שזה זורם לו אז אחלה. אני רואה בזה בעיה משחקית אפילו יותר מאשר הריאליזם, כי בסוף המשחקיות זה מה שהכי חשוב.
 
יכול להיות שזה נועד כדי למנוע את כל המצבים בהם דמויות מכתרות את האויב (ולהפך) או מחזיקות נשק בכל יד. בהחלט ייתכן שהמשחק מכוון לקרבות אחד על אחד גם כשיש משתתפים רבים, בניגוד למו"ד שמכוון לחיסולים ממוקדים.
 
סטטיסטית, הקבוצה תוריד כל פעם כמעט את המקסימום של הקוביה (עקרונית המקסימלית וגם תלוי איזו קובייה, אבל לא נכנס לזה), בעוד שדמות אחת בממוצע תוריד את התוחלת של הקוביה.
אתה מתאר מה יקרה מבחינת המספרים (בערך), לא למה אתה לא מרוצה מזה.

לפעמים להלחם באויב אחד זה קשה יותר מלהלחם בכמה..
1700601285541.png

יש טיעונים לגיטימיים למה שיטת הקרב הזו עשויה לא להתאים לך - הכי משמעותי בעיניי היא שזה יצור תחושה אצל שחקנים שההתקפות שלהם "התבזבזו" כשהם מגלגלים יותר נמוך מהשחקן שלידם, אפילו שמבחינה מספרית זה כמובן לא נכון (ואפשר לתהות עד כמה זה קורה יותר משיטות אחרות, שבהן אפשר לפספס). טיעון אחר הוא שאתה רוצה לעודד את השחקנים להתגודד נגד אויב אחד, ולא מרוצה ממכניקות שמעודדות אותם לעשות דברים אחרים. בשני המקרים לא הייתי ממהר לקרוא למכניקה הזו "בעיית משחקיות", אבל כאן זה כבר עניין של טעם ושל סדר עדיפויות. אבל בעיניי זה ממש לא חוסר בריאליזם יותר מכל אבסטרקציה אחרת שאנחנו משתמשים בה בקרבות
 
נקודות פגיעה
מטילים 1ק6 וזה הנק"פ של הדמות.
הם כותבים שהנק"פ לא מייצג חיים, אלא את היכולת להתחמק מנזק בקרב. עם זאת, להגיע ל-0 ומטה זה מסוכן. מכה אחת טובה יכולה להיות די פטאלית.
לדעתי הנק"פ הזה מעט נמוך מדי, הייתי אולי שוקל להחליף ל-1ק8.
קראתי עכשיו את קיירן. לא מדובר בדיוק בנקודות פגיעה אלא בהגנה שיש לכל דמות על נקודות הפגיעה האמיתיות, שהן התכונות של הדמות, וכן הגנה מצילוק, שהוא התוצאה של פגיעה כשאין לדמות נקודות הגנה (צילוק יכול לגרום לפגיעה פיזית יותר חמורה, כמו פגיעה קריטית, אבל גם פותח לדמות נתיב התפתחות, כי אחרי התאוששות מצילוק יש סיכוי לשיפור באחת התכונות!).
הנקודות האלה (שנקראות אמנם HP אך הן Hit Protection) מתחדשות בעזרת רגע קל לנשימה (כלומר, משהו שניתן לעשות אחרי כל קרב, בסיכון מסוים ואפילו במהלך הקרב אם מצליחים להסתתר ולתפוס רגע שקט).

בנוסף, מי שמתעניין, הנה סרטון עם סקירה על הפלייטסט למהדורה השנייה של קיירן שנראית ממש מגניבה, עם רקעים יותר מפורטים לדמויות, פרוצדורות לזחילת מבוכים וסיור בשטח, ועם הבטחה לפרוצדורות גם לדאונטיים בגרסה המלאה.

 
עריכה אחרונה:
חזרה
Top