• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

השקתי את שיטת המשחק שלי בדרקומיני- פתוח לשאלות! (AMA)

היי, אני יובל שטרקמן, או פלסמיד כמו שקוראים לי כאן בפונדק.
בחמשת השנים האחרונות אני כתבתי את משחק התפקידים GROWTH והשקתי את הגרסה הראשונית שלו בכנס דרקומיני השבוע, כולל חלוקת עותקים לכל מי שרצה!

מה זה GROWTH בכלל?
‏GROWTH היא שיטה למשחק תפקידים שמתמקדת על גדילה אורגנית של דמויות, מציאת שילובים מעניינים של יכולות שונות וגדילה אורגנית של דמויות במהלך המשחק.
המשחק מכיל מגוון רחב של עצי יכולות, חפצים קסומים, אויבים ואתגרים במטרה ליצור קרבות טקטיים מעניינים ובו זמנית לאפשר לכול סוג של דמות לזרוח גם בתוך הקרב וגם מחוץ לו.
אם אתם אוהבים משחקים בהם שילוב חכם של יכולות ועבודת צוות בין דמויות הם הדרך לניצחון, כמו gloomhaven/frosthaven, divinity original sin או pathfinder, אני בהחלט ממליץ לכם לנסות את GROWTH

מה מתוכנן לעתיד?
אחרי שהשקנו את המשחק בדרקומיני והוספנו לא מעט שחקנים לשרת הדיסקורד של המשחק, אני ושאר צוות המשחק מתכננים להמשיך לפרסם את המשחק בארץ.
אנחנו מתכננים להריץ קמפיין לחדשים בgeekshelter בתל אביב, ומי שישתתף במשחק יוכל לראות כיצד השיטה מאפשרת גדילה אורגנית של הדמויות.
מהצד של כתיבת ופיתוח המשחק, הרוב המוחלט (כ400 עמודים) של הטקסט למשחק כתוב כבר, אבל עדיין נדרש לערוך ולבדוק אותו. אני אפרסם בקרוב בשרת של המשחק (או ברשימת התפוצה במייל, למי שמעוניין) חלק מהפרקים של עולם המשחק, ואני מתכוון להמשיך עם עדכונים קבועים.אני יענה לכול השאלות שתשאלו אותי כאן בכול יום עד סוף השבוע.


תרגישו חופשי לשאול אותי על כול נושא שעולה לכם- משאלות על GROWTH, שאלות על עולם המשחק, שאלות על עריכה והדפסה של ספר ואפילו שאלות אישיות אליי. אני יענה על שאלות בכול ערב עד סוף השבוע, ואם אתם רוצים להצטרף לשרת הדיסקורד או לרשימת התפוצה לעדכונים על המשחק, אפשר להשתמש בקישור למעלה או שתשלחו לי הודעה ואני אצרף אתכם!
 
קודם כל המון בהצלחה!

ושאלה שלי - מה הקונספט של המשחק, האם מדובר בפנטזיה אפית בסגנון מבוכים ודרקונים, שיטה גנרית סטייל עולמות פראיים או משהו אחר?
 
רשמת קצת על המטרות העתידיות - אבל מה המטרה הסופית שלכם? האם אתם רוצים לפרסם את המשחק באופן רשמי? האם תעלו אותו בעצמכם לאתר כמו דרייבת'רו או איטץ' (פרסום עצמי), תחפשו חברה, או תפתחו מימון המון?
 
קודם כל המון בהצלחה!

ושאלה שלי - מה הקונספט של המשחק, האם מדובר בפנטזיה אפית בסגנון מבוכים ודרקונים, שיטה גנרית סטייל עולמות פראיים או משהו אחר?
כן, אכן מדובר בפנטזיה אפית בסגנון של מבוכים ודרקונים, אך GROWTH יותר ממוקד באספקט האפי ממבוכים ודרקונים- המשחק מניח כי לכול דמות יש דרך להגיע להשגים על-טבעיים, אפילו אם אין להם גישה ללחשים בכלל. זה מצד אחד נותן לכול סוגי הדמויות את ההזדמנות להיות אפיים, אבל מצד שני זה מונע משחקן לשחק את ״האיש הפשוט״, אלא אם השחקן בוחר לא ללמוד יכולות מתקדמות בכלל.

רשמת קצת על המטרות העתידיות - אבל מה המטרה הסופית שלכם? האם אתם רוצים לפרסם את המשחק באופן רשמי? האם תעלו אותו בעצמכם לאתר כמו דרייבת'רו או איטץ' (פרסום עצמי), תחפשו חברה, או תפתחו מימון המון?
המטרה הסופית היא אכן לפרסם את המשחק באופן רישמי דרך מימון המונים, ככול הנראה בkickstarter. למרות זאת, אנחנו יודעים שלkickstarter כדי כבר להגיע עם מוצר כמעט מוכן לחלוטין, ולכן לפני זאת אנחנו נתחיל במימון דרך patreon/itch בתמורה להטבות כמו גישה מוקדמת לספר ולעדכונים או גישה לקבצים אקסקלוסיביים כמו מפות.
 
יכול לתת פיטץ' על המשחק? מרגיש שלא ממש קיבלתי. למשל, אני לא מצליח להבין מה בדיוק הכוונה בהתפתחות אורגנית של דמויות. יכול לתת דוגמה?
יכול לספר על מקורות השראה מכניים למשחק?
בכלל משהו על המכניקה? איך כל דמות תזרח במהלך הקרב?
 
ערב טוב,

אני מצטרף לשאלות מעליי למרות שתקן אותי אם אני טועה אבל להבנתי במילים ״התפתחות אורגנית״ אתה מתכוון לכך שהדמות פשוט צוברת ניסיון וכפועל יוצא מכך עוד יכולות (מגוונות יותר וכד׳)?

לגבי התוכן עצמו - לא קראתי את הכל, אלא רק חלק, ואני מבין שזה רק חלק בסיסי מהשיטה, לכן גם קשה לחוות דעה ולתת ביקורת.
אני כן יכול לתת הערות קטנות כבר עכשיו, אבל הן יכולות להיות לא רלוונטיות אם הן ״מתוקנות״ בגרסה המלאה. למשל: אין הסבר על התכונות פרט להשפעה המכאנית שלהן, אין בכלל סולם של מספרי מטרה לדוגמה, החלוקה לפעולה וחצי נראית לי מעט חורקת (למה לא להכפיל פי 2 וזהו?) ועוד.

אבל כן אגיד שמה שהכי הפריע זה הסדר בכתיבה. ניכרת המון השקעה במלל ובניסיון ללמד ולהסביר, אבל קשה מאוד להבין את כל המונחים משום שהם לא מסודרים לפי סדר הקריאה, ואני מקווה שבגרסה המלאה זה יתוקן (המינימום לטעמי זה לתת הסברים כלליים על מונחי יסוד בשיטה כבר בהתחלה).
 
רפרפתי על הקובץ, וזה נראה נחמד - אבל אין באמת הסבר על מה השיטה עצמה מבחינה מכאנית. איך היא נראית? איך אתם בעצם פותרים את הבעיה שהזכרת של קוסמים נגד קרביים?
אני לא בטוח למה אתה מתכוון- בקובץ שקישרתי יש את פרק "playing the game", אבל אני אשמח להסביר בכול מקרה.
המכניקה הכי בסיסית של השיטה היא איך מגלגלים קוביות- כול גלגול קוביה הוא שילוב של סוג קוביה ספציפי (הקוביה הפיזית/חברתית/מנטלית/התקפה/הגנה/התרפאות) ועוד התכונה המתאימה, כשהתכונה מייצגת את היכולות של הדמות בתחום ספציפי והקוביה מייצגת את היכולת של בדמות באזור כללי.
במהלך קרב, לכול דמות יש פעולה וחצי אשר הם יכולים לבזבז על יכולות כפי שהם רוצים- משתמשים באותו משאב בשביל התקפה, הגנה, תזוזה וריפוי, אבל ככול שהדמויות מתחזקות ולומדות עוד ועוד יכולות הם יכולות לעשות יותר ויותר עם אותה כמות יכולות. בנוסף לפעולות, יש לכול דמות גם פרצים (burst) אשר הם יכולים להשתמש ליכולות שנחשבות קצרות או מהירות, ובניגוד לפעולות כמות הפרצים שיש לדמות כן גדלה במהלך המשחק.

האיזון של קוסמים מול קרביים בשיטה מגיע מהעובדה שאנחנו מתייחסים לשניהם בצורה דומה, אבל עם דגש על המחיר שכול צד משלם- מהצד הקרבי, גם לדמויות קרביות וגם לקוסמים יש עצי יכולות עם הרבה אפשרויות בחירה והרבה הזדמנויות לשילובים אפקטיביים בין עצים שונים (כולל שילובים בין עצי יכולות של קרביים וקוסמים), אבל בזמן שהקרביים תלויים יותר בתנאים כמו המיקום שלהם ליד אויבים/בעלי ברית או בלהיות פצועים מספיק, הקוסמים משתמשים באנרגיה שלהם (המקביל לנק"פ בשיטה) בשביל הלחשים, אשר הופך אותם להיות יותר פגיעים.
מצד שני, מחוץ לקרב לכול צד יש גם את היכולות שלו- לקוסמים יש גישה לטקסים (rituals) אשר נותנים להם גישה למגוון רחב של אפקטים מחוץ לקרב- טלפורטציה, זימון שלדים משרתים, הטלת קללות ועוד. אבל באותה מידה גם לקרביים יש גישה לכישרונות, שהם יכולות המיועדות לשימוש מחוץ לקרב. לדוגמא, עבור דמות אשר מתמקדת בכוח, עץ כשרונות אחד יתן לדמות יכולת לשבור חפצים ברמה על-טבעית, כולל יכולת לשבור חפצים מקוללים (ואת הקללות שלהם), ודמות שמתמקדת בזריזות תוכל להיות גנבת כול כך טובה שהיא תוכל לגנוב חלק מהמהות של אנשים אחרים במקום רק חפצים פיזיים.

יכול לתת פיטץ' על המשחק? מרגיש שלא ממש קיבלתי. למשל, אני לא מצליח להבין מה בדיוק הכוונה בהתפתחות אורגנית של דמויות. יכול לתת דוגמה?
יכול לספר על מקורות השראה מכניים למשחק?
בכלל משהו על המכניקה? איך כל דמות תזרח במהלך הקרב?
בשמחה. הכוונה בהתפתחות אורגנית של הדמות היא התהליך שכול שחקן עובר עם הדמות שלו. בgrowth מקבלים נקודת שיעור (lesson point -LP) למעשה בסוף כול מפגש, ולכן ניתן ממש להרגיש איך הדמות גדלה ומתחזקת לאט לאט בכול פעם שאתה משחק. בגלל שהתהליך הזה הוא גם איטי וגם תמידי, השחקנים בעצם גדלים עם הדמות שלהם ולומדים את המכניקות דרך המשחק- אין שום נקודה שבה שחקן מקבל פתאום המון יכולות חדשות (או המון לחשים חדשים) וצריך ללמוד את כולם. אם שחקן קיבל יכולת חדשה זה כי הוא בחר אותה.
לגבי מקורות השראה מכניים למשחק- לקחתי השראה מpathfinder (גם מהדורה ראשונה וגם שנייה) לאיזון בין קוסמים ולוחמים. frosthaven וgloomhaven הם משחקי קופסה שמהם לקחתי השראה לקרבות הטקטיים והחשיבות של אפקטי סטטוס שרציתי ליצור עם השיטה, וpath of exile הוא משחק מחשב שנתן לי השראה לעצי היכולות הארוכים (למרות שאני לא מתכוון אפילו להתקרב לסקלה שלהם)
לגבי מכניקה - כבר הסברתי בתשובה למעלה על ההבדלים בין לוחמים לקוסמים, אבל בשביל להסביר איך כול דמות תזרח במהלך קרב אני רוצה לתת שתי תכונות בתור דוגמא- כריזמה וידע. לשתי התכונות האלו יש סוגי קסמים המבוססים עליהם, אבל גם שחקנים שלא רוצים להשתמש בקסם יוכלו לגרום לתכונות האלו לזרוח במהלך קרב. דמות שמתמקדת בכריזמה תהיה מנהיגה בקרב- כריזמה יכולה להזיז בעליי ברית ולחזק את ההתקפות שלהם, לתת השראה לבעליי הברית בזמן המתקפות שלך, לאיים על אוייבים ואפילו לרפא אנרגיה בעזרת מתן מוטיבציה. לעומת זאת ידע מאפשר לדמות ללמוד את האויבים שלהם (ולגרום לשה"ם להראות לך את היכולות שלהם), ליצור חפצים ושיקויים במהלך קרב או לנתח את הסביבה שלהם ולחזק את המתקפות של הדמות עם טווח נוסף ויכולת לדחוף אוייבים. כול אלה הם יכולות שדמות יכולה להשתמש בשביל לזרוח בקרב אפילו אם הם לא לקחו יכולות שמתאימות ללוחם, קוסם, גנב או כוהן קלסי.
ובנוסף לייחוד של כול תכונה, הנקודה שבאמת גורמת לכול דמות להרגיש ייחודית היא השילוב בין התכונות והיכולות השונות- כול תכונה יכולה להשתלב עם כול תכונה אחרת בעזרת יכולות מסויימות (אפילו שילובים שלא נשמעים אינטואיטיביים, כמו ידע וכוח או כריזמה ואינסטיקנטים), והשילוב הזה גורם לכול דמות לשחק בצורה אחת.

ערב טוב,

אני מצטרף לשאלות מעליי למרות שתקן אותי אם אני טועה אבל להבנתי במילים ״התפתחות אורגנית״ אתה מתכוון לכך שהדמות פשוט צוברת ניסיון וכפועל יוצא מכך עוד יכולות (מגוונות יותר וכד׳)?

לגבי התוכן עצמו - לא קראתי את הכל, אלא רק חלק, ואני מבין שזה רק חלק בסיסי מהשיטה, לכן גם קשה לחוות דעה ולתת ביקורת.
אני כן יכול לתת הערות קטנות כבר עכשיו, אבל הן יכולות להיות לא רלוונטיות אם הן ״מתוקנות״ בגרסה המלאה. למשל: אין הסבר על התכונות פרט להשפעה המכאנית שלהן, אין בכלל סולם של מספרי מטרה לדוגמה, החלוקה לפעולה וחצי נראית לי מעט חורקת (למה לא להכפיל פי 2 וזהו?) ועוד.

אבל כן אגיד שמה שהכי הפריע זה הסדר בכתיבה. ניכרת המון השקעה במלל ובניסיון ללמד ולהסביר, אבל קשה מאוד להבין את כל המונחים משום שהם לא מסודרים לפי סדר הקריאה, ואני מקווה שבגרסה המלאה זה יתוקן (המינימום לטעמי זה לתת הסברים כלליים על מונחי יסוד בשיטה כבר בהתחלה).
אז אני הגבתי לאלעד עם תשובה על ההתפתחות האורגנית, אבל אתה מעלה עוד מספר נקודות טובות שאשמח לדבר עליהם.
  • אתה צודק לגבי זה שחסר הסבר על התכונות, זה היה תת-פרק שנמצא במסמך הלא ערוך שלנו ואני חושב שבאמת היה חשוב לשים אותו בספר המקוצר גם.
  • יש סולם של מספרי מטרה- הוא נמצא בפרק לשה"מים, בעמוד 136. אבל אתה מעלה נקודה טובה ואולי נכון להעביר אותו לפרק יותר מוקדם.
  • לגבי חצאי פעולות וההכפלה בשתיים- זה באמת נקודה קשה. מצד אחד, השימוש בחצאי פעולות באמת צורם לאנשים, אבל מצד שני כאשר אני מכפיל את הכול ב2 אז יוצא שהתקפות עולות שתי פעולות ואז זה לא מרגיש נכון לאנשים.
  • במקור הלקסיקון באמת היה בהתחלת הספר, אבל החלטתי להזיז אותו לסוף בגלל שחשבתי שלנסות לשנן הרבה מושגים בהתחלה ירתיע אנשים, והעדפתי להסביר את המושגים אחד אחד כאשר הם עלו. אני אשקול באמת להוסיף אולי לקסיקון יותר מצומצם בהתחלה.
  • אני גם אודה מאוד אם תוכל לכתוב איזה מונחים לא מסודרים לפי סדר הקריאה בשביל שנוכל לסדר את זה.
 
לגבי חצאי פעולות וההכפלה בשתיים- זה באמת נקודה קשה. מצד אחד, השימוש בחצאי פעולות באמת צורם לאנשים, אבל מצד שני כאשר אני מכפיל את הכול ב2 אז יוצא שהתקפות עולות שתי פעולות ואז זה לא מרגיש נכון לאנשים.

כקורא מהצד, נשמע לי שזה נפתר אם תגדירו שיש פעולה ראשית ופעולה משנית (עם איזה טרמינולוגיה שבא לכם), ותציינו שניתן לבצע פעולה ראשית במחיר שתי פעולות משניות (וגם להפך במידה וזה חשוב). אני חושב שזה יתכתב טוב יותר עם ההיכרות שיש לשחקנים עם שיטות אחרות.
 
בוקר טוב,
תודה על התגובה. אני חייב לציין שכעת כשהגבת הדברים יותר ברורים.

לגבי מספרי מטרה - בהחלט להעביר לפרק של שחקנים, המנחה תמיד יידע את הסולם כי הוא מחליט ממילא בפועל מה יהיה דרוג המטרה של כל פעולה. אבל השחקנים הם אלו שצריכים לדעת אם בכלל האם הם יכולים לבצע פעולה מסוימת, האם יצטרכו עזרה או האם להרים ידיים מראש כי אין סיכוי להצלחה. אם הם לא ידעו - מידת המעורבות מצידם תהיה פחותה משמעותית והם יפנו למנחה בכל רגע לעזרה (במקרה הטוב) או פשוט לא יעשו כלום ורק יגיבו למנחה (במקרה הפחות טוב).

לגבי מילון מונחים -
ענית מעליי לגבי חלוקת המשאבים בתחילת כל סיבוב, זה רעיון מגניב שאני משתמש בו בעצמי בשיטות שלי (במתכונת מעט שונה), ולמרות שאני זוכר שציינת אותו (בהסבר על אנרגיה, לדעתי) האסימון לא נפל עד שהגבת כאן.
אז יכול להיות שהבעיה בהבנה שלי, אבל בתור מי שבעבודתו קורא וקורא בלי סוף - אני יכול להגיד לך שספר חוקים הוא לא עלילה של משחק הכס, אין טוויסטים, אלא להיפך: אתה רוצה למכור את הרעיון כמה שיותר מהר. לכן עדיף תמיד לעניין את הקורא קודם אפילו בקליפת אגוז ולהרחיב לאחר מכן. יש כל כך הרבה שיטות בחוץ (בטח באנגלית) חבל להגיד לנו לרוץ לקרוא עשרות ומאות עמודים ואז להתרשם… מעטים יעשו את זה.

לכן אני יכול להציע 2 דברים כדי לפתור את הבעיה הזו: האחת היא מילון מונחים מצומצם כבר בהתחלה. השניה היא להבליט את האלמנטים המרכזיים של השיטה בהסבר קצר מופשט או תקציר קרב/יצירת דמות מופשט. אם תרצה רעיונות יש לי כמה.

ועוד שאלה ברשותך אם כבר התחלת לענות -
האם התכונות הן מדד טכני בלבד שמשמש לפעולות או שיש להן פן מהותי? למשל האם יש בדיקת תכונת ״ידע״? אם הן כן מהותיות באופי - האם תוכל לתת דוגמאות לשילוב של כוח + ידע למשל או שילובים דומים כדי שנבין למה כוונתך.
 
השיטה היא בעיקר שיטה של קרבות, אני מבין. האם יש כלים למנחה לבניית קרב מעניין?

האם יש דברים מעניינים לעשות מחוץ לקרבות?
הקרבות הם אכן החלק העיקרי בשיטה, אבל השיטה גם מאפשרת לדמויות ללמוד יכולות שפותחות יותר אפשרויות בהרפתקאות מחוץ לקרבות, ומהצד של השה"ם יש פרקים שמסבירים איך ליצור אזורים מעניינים להרפתקאות מחוץ לקרב ולdowntime.

לגבי כלים לבניית קרבות מעניינים- כן, בהחלט יש. הספר המלא יכלול הדרכה על איך לכתוב אויבים מעניינים ודינאמיים, ובנוסף לזה גם יכלול גם מדריך שיסביר איך ליצור שדה קרב מעניין ואיך לתת לשחקנים ייעדים אלטרנטיביים בקרב חוץ מ"להרוג את האויבים", בנוסף להרבה דוגמאות של אוייבים, מודיפי'ציות לאויבים ושדות קרב ששה"מים יוכלו לשלב סניהם.

כקורא מהצד, נשמע לי שזה נפתר אם תגדירו שיש פעולה ראשית ופעולה משנית (עם איזה טרמינולוגיה שבא לכם), ותציינו שניתן לבצע פעולה ראשית במחיר שתי פעולות משניות (וגם להפך במידה וזה חשוב). אני חושב שזה יתכתב טוב יותר עם ההיכרות שיש לשחקנים עם שיטות אחרות.
זה רעיון לא רע, אבל אני חושש שהמעבר בין פעולה ראשית לפעולה משנית לא יהיה אינטואיטיבי לשחקים כמו שהמעבר בין חצי פעולה לפעולה (או בין פעולה לשתי פעולות). אבל אני בהחלט אשקול את זה בתור אופציה.

בוקר טוב,
תודה על התגובה. אני חייב לציין שכעת כשהגבת הדברים יותר ברורים.

לגבי מספרי מטרה - בהחלט להעביר לפרק של שחקנים, המנחה תמיד יידע את הסולם כי הוא מחליט ממילא בפועל מה יהיה דרוג המטרה של כל פעולה. אבל השחקנים הם אלו שצריכים לדעת אם בכלל האם הם יכולים לבצע פעולה מסוימת, האם יצטרכו עזרה או האם להרים ידיים מראש כי אין סיכוי להצלחה. אם הם לא ידעו - מידת המעורבות מצידם תהיה פחותה משמעותית והם יפנו למנחה בכל רגע לעזרה (במקרה הטוב) או פשוט לא יעשו כלום ורק יגיבו למנחה (במקרה הפחות טוב).

לגבי מילון מונחים -
ענית מעליי לגבי חלוקת המשאבים בתחילת כל סיבוב, זה רעיון מגניב שאני משתמש בו בעצמי בשיטות שלי (במתכונת מעט שונה), ולמרות שאני זוכר שציינת אותו (בהסבר על אנרגיה, לדעתי) האסימון לא נפל עד שהגבת כאן.
אז יכול להיות שהבעיה בהבנה שלי, אבל בתור מי שבעבודתו קורא וקורא בלי סוף - אני יכול להגיד לך שספר חוקים הוא לא עלילה של משחק הכס, אין טוויסטים, אלא להיפך: אתה רוצה למכור את הרעיון כמה שיותר מהר. לכן עדיף תמיד לעניין את הקורא קודם אפילו בקליפת אגוז ולהרחיב לאחר מכן. יש כל כך הרבה שיטות בחוץ (בטח באנגלית) חבל להגיד לנו לרוץ לקרוא עשרות ומאות עמודים ואז להתרשם… מעטים יעשו את זה.

לכן אני יכול להציע 2 דברים כדי לפתור את הבעיה הזו: האחת היא מילון מונחים מצומצם כבר בהתחלה. השניה היא להבליט את האלמנטים המרכזיים של השיטה בהסבר קצר מופשט או תקציר קרב/יצירת דמות מופשט. אם תרצה רעיונות יש לי כמה.

ועוד שאלה ברשותך אם כבר התחלת לענות -
האם התכונות הן מדד טכני בלבד שמשמש לפעולות או שיש להן פן מהותי? למשל האם יש בדיקת תכונת ״ידע״? אם הן כן מהותיות באופי - האם תוכל לתת דוגמאות לשילוב של כוח + ידע למשל או שילובים דומים כדי שנבין למה כוונתך.
דבר ראשון, תודה רבה על הפיידבק, אני בהחלט אשתמש בזה בשביל לשפר את הגרסה הבאה של המדריך למתחילים וגם את הספר המלא.
אני גם חושב שהספר קצר ותקציר קרב/דוגמא קצרה לבניית דמות זה רעיון מעולה ואני בהחלט אוסיף את זה, ככול הנראה ביחד עם הסברים ממוקדים יותר בהתחלה.

לגבי השאלה שלך- לתכונות כן יש פן מהותית, לדוגמא אתה מגלגל את הקוביה המנטלית+ ידע אם הדמות שלך רוצה לתרגם טקסט עתיק, או קוביה חברתית+מניפולציה אם אתה רוצה להעמיד פנים שאתה אציל מול השומרים. באופן דיפולטיבי אין שילוב של ידע+כוח בגלגולים, אבל זה יכול להווצר מהיכולחת שהדמות למדה: לדוגמא, דמות שיש לה ידע גבוהה יכולה לקחת יכולת שנותנת לה תחום התמחות ולבחור ארכיטקטורה. ואז כאשר הדמות מנסה למוטט בניין, היא יכולה להוסיף את הידע שלה בתור בונוס לגלגול הרגיל (שהוא קוביה פיזית+כוח) וככה להוסיף גם כוח וגם ידע לגלגול. בקרבות אפילו יותר קל לשלב שתי תכונות שונות- לדוגמא לרוגע (tranquility), יש יכולת שמאפשרת לך לקבל בונוס ששווה לרוגע שלך לגלגול הבא אם התרפאת בתור שלך. אם אתה משתמש ביכולת הזאת ואז תוקף, אתה מוסיף גם את הכוח וגם את הרוגע למתקפה.
 
היי, אתחיל בזה שהשתתפתי בסשן המשחק של השיטה בכנס, נהנתי מאד וכל הביקורת שאני הולך לכתוב לחיוב ולשלילה זו דעתי האישית בלבד.
אלו דברים שרשמתי תוך כדי משחק.

1. עומק טקטי - אחד הדברים שהכי אהבתי בשיטה היא ששום קרב לא צריך להראות כמו אחר בגלל שיש המון שילובים של סקילים בעוצמות שונות לפי סטטוס ויש כל כך הרבה אפשרויות, מה שגורם לחשוב היטב על כל מהלך.

2. שילובים (קומובו) בין דמויות - דבר מגניב ביותר, יכולות של דמויות שונות משתלבות בצורות שונות אחת עם השניה, מה שעוד יותר מרחיב את העומק הטקטי שדיברתי עליו בסעיף 1, מעודד מחשב טקטית ושיתוף פעולה עם החברים לשולחן המשחק.

3. במהלך המשחק היה שימוש מעניין מאד בעצמים בסביבה (לדוגמה הפורטל) מה שנתן ת'מה ייחודית לקרב, הייתי רוצה לראות עוד מהכיוון הזה :)

4. הסקילים במשחק הם רבים מאד וקשה מאד להתמצא בכולם, בטח כשחקן חדש בשיטה (מניח שזה יותר קל כשלומדים סקיל, סקיל בקצב איטי כפי שקורה בקמפיין).
הייתי שוקל להחזיק רשימה דיגיטלית של הסקילים ואולי אפילו אתר קטן שיעזור לברור ולפלטר בינהם.

5. יש בשיטה המון חופש לבחור את הגדילה, ההתפתחות והיכולות, שזה אחלה, אבל אני חושב שהייתי יותר מסגרת מנחה כדי לפשט עבור שחקנים חדשים וכדי ליצור קצת יותר ייחוד לכל דמות, אולי הייתי הולך על עץ סקילים רחב, כמו שיש במשחקי מחשב לפעמים.

6. גלגולים - יש יותר מדי גלגולים בשיטה לטעמי, אולי יש מקום להפחית בהם על ידי הוספת DC לפעולות, או מכניקה שתפחית את הצורך בגלגולי הצלה.
שחקנים אוהבים לגלגל, אבל כל גלגול מאריך את סבב הקרב משמעותית, צריך לחשוב על זה.

7. נראה לי ש400 עמודים לשיטה בתור גרסת אלפא זה דבר איך לומר נועז, אני חושב ש400 עמודים כדי ללמוד שיטה חדשה היו מרתיעים אותי, צריך לבדוק אם הכל נחוץ ואם אתה באמת הולך להתקדם ברצינות עם השיטה אולי לשקול ערכת התחלה מהירה.

8. אני חושב שאפשר לוותר על הTraits ולהפוך אותם ליכולות שדורשות יותר Energy ואולי גם מוגבלות לאחת לקרב/יום/קבוע זמן אחר.

9. צריך להציג את הStats בדף הדמות בצורה ברורה יותר שתבהיר מהן תת התכונות שיוצאות מאותה תכונה (ראיתי שניסיתם לעשות זאת, אבל זה לא ברור מספיק).

10. כלכלת הפעולות בתור עלולה לבלבל, אם כבר הActions מחולקות לחצאים אפשר אולי לוותר על מונח הBurst ולתת מחיר שונה לכל פעולה.

11. יש מקום לשיפור בסידור של הספר, לדוגמא: הטקסטים בכל עמוד הם גושים ארוכים של מלל... עדיף לחלק אותם לקטעים קצרים יותר קלים לעיכול, תוכן העניינים קשה לקריאה כי הערך רחוק מאד ממספר העמוד, אולי אפשר להכניס שתי עמודות או שלוש בדף (ככה גם תחסוך בדפים וגם יהיה ברור יותר).

המשחק מגניב וכיפיי, שיהיה המון בהצלחה!
 
היי, אתחיל בזה שהשתתפתי בסשן המשחק של השיטה בכנס, נהנתי מאד וכל הביקורת שאני הולך לכתוב לחיוב ולשלילה זו דעתי האישית בלבד.
אלו דברים שרשמתי תוך כדי משחק.

1. עומק טקטי - אחד הדברים שהכי אהבתי בשיטה היא ששום קרב לא צריך להראות כמו אחר בגלל שיש המון שילובים של סקילים בעוצמות שונות לפי סטטוס ויש כל כך הרבה אפשרויות, מה שגורם לחשוב היטב על כל מהלך.

2. שילובים (קומובו) בין דמויות - דבר מגניב ביותר, יכולות של דמויות שונות משתלבות בצורות שונות אחת עם השניה, מה שעוד יותר מרחיב את העומק הטקטי שדיברתי עליו בסעיף 1, מעודד מחשב טקטית ושיתוף פעולה עם החברים לשולחן המשחק.

3. במהלך המשחק היה שימוש מעניין מאד בעצמים בסביבה (לדוגמה הפורטל) מה שנתן ת'מה ייחודית לקרב, הייתי רוצה לראות עוד מהכיוון הזה :)

4. הסקילים במשחק הם רבים מאד וקשה מאד להתמצא בכולם, בטח כשחקן חדש בשיטה (מניח שזה יותר קל כשלומדים סקיל, סקיל בקצב איטי כפי שקורה בקמפיין).
הייתי שוקל להחזיק רשימה דיגיטלית של הסקילים ואולי אפילו אתר קטן שיעזור לברור ולפלטר בינהם.

5. יש בשיטה המון חופש לבחור את הגדילה, ההתפתחות והיכולות, שזה אחלה, אבל אני חושב שהייתי יותר מסגרת מנחה כדי לפשט עבור שחקנים חדשים וכדי ליצור קצת יותר ייחוד לכל דמות, אולי הייתי הולך על עץ סקילים רחב, כמו שיש במשחקי מחשב לפעמים.

6. גלגולים - יש יותר מדי גלגולים בשיטה לטעמי, אולי יש מקום להפחית בהם על ידי הוספת DC לפעולות, או מכניקה שתפחית את הצורך בגלגולי הצלה.
שחקנים אוהבים לגלגל, אבל כל גלגול מאריך את סבב הקרב משמעותית, צריך לחשוב על זה.

7. נראה לי ש400 עמודים לשיטה בתור גרסת אלפא זה דבר איך לומר נועז, אני חושב ש400 עמודים כדי ללמוד שיטה חדשה היו מרתיעים אותי, צריך לבדוק אם הכל נחוץ ואם אתה באמת הולך להתקדם ברצינות עם השיטה אולי לשקול ערכת התחלה מהירה.

8. אני חושב שאפשר לוותר על הTraits ולהפוך אותם ליכולות שדורשות יותר Energy ואולי גם מוגבלות לאחת לקרב/יום/קבוע זמן אחר.

9. צריך להציג את הStats בדף הדמות בצורה ברורה יותר שתבהיר מהן תת התכונות שיוצאות מאותה תכונה (ראיתי שניסיתם לעשות זאת, אבל זה לא ברור מספיק).

10. כלכלת הפעולות בתור עלולה לבלבל, אם כבר הActions מחולקות לחצאים אפשר אולי לוותר על מונח הBurst ולתת מחיר שונה לכל פעולה.

11. יש מקום לשיפור בסידור של הספר, לדוגמא: הטקסטים בכל עמוד הם גושים ארוכים של מלל... עדיף לחלק אותם לקטעים קצרים יותר קלים לעיכול, תוכן העניינים קשה לקריאה כי הערך רחוק מאד ממספר העמוד, אולי אפשר להכניס שתי עמודות או שלוש בדף (ככה גם תחסוך בדפים וגם יהיה ברור יותר).

המשחק מגניב וכיפיי, שיהיה המון בהצלחה!
דבר ראשון, תודה רבה על הביקורת! אני שמח מאוד לשמוע שנהנית במשחק ואני תמיד שמח לאפשרויות להמשיך לשפר את השיטה!

אני מעריך את הביקורת שלך, אבל יש כמה סעיפים שרציתי להעמיק בהם:

4. אנחנו בהחלט מתכננים להוסיף עזרים דיגיטליים למשחק בעתיד, אבל זה בהחלט נקודה טובה

5. עציי היכולות הם אכן מאוד רחבים, במיוחד במשחק המלא! היכולות שכתובות בספר למתחילים זה מבחר מאוד מצומצם, ובמשחק המלא יש הרבה אפשרויות בחירה!

6. אני כרגע באמת בתהליך של צמצום הגלגולים בקרב, בעיקר בעזרת הפיכת חלק מהגלגולים של אויבים למספרים סטטיים.

7. אני מבין למה אתה מתכוון, אבל הסיבה שהספר המלא הוא 400 עמודים זה בעיקר כי רוב הספר הוא יכולות ולחשים שמעשירים את האפשרויות שיש לשחקנים. אתה חושב שאולי זה יראה יותר נחמד לשחקנים אם הספר יהיה מפוצל לשלוש ספרים יותר קצרים- מדריך למשחק, ספר ליכולות/לחשים ומדריך לשה״ם?

8. Traits הם הדרך שבו המשחק מייצג את הגזע והרקע של הדמות בלי להפוך אותם לחלקים מרכזיים בדמות. אני חושב שאולי באמת נכון לייצג אותם כחלק מהיכולות, אפילו אם הם עדיין יבחרו לפי הרקע/גזע

10. קיבלנו מספר ביקורות והצעות על כלכלת הפעולות במשחק ואני שוקל איפה כדאי לעשות את התיקונים, למרות שכרגע אנחנו לא נשנה את זה עדיין.

11. החלוקה לעמודות זה רעיון מצויין, אני אדבר על זה עם הצוות ונראה מתי נכניס את זה.

אני אחזור אליו כשאהיה יותר מפוקס, אבל בגלל איך שהטקסט ערוך כרגע, הוא מאד מבלבל לקריאה.
אם אתה רוצה עזרה עם הספר או השיטה, יש לנו שרת דיסקורד עם שחקנים מנוסים אשר ישמחו להסביר את השיטה.
 
עציי היכולות הם אכן מאוד רחבים, במיוחד במשחק המלא! היכולות שכתובות בספר למתחילים זה מבחר מאוד מצומצם, ובמשחק המלא יש הרבה אפשרויות בחירה!
מעולה! מה שהתכוונתי זה אולי טיפה להפחית את הבחירה החופשית המבלבלת ולהשתמש בעץ שמאפשר להתקדם בו ולבחור מסקילים שרלוונטים לסקילים קודמים שבחרת ומתבססים עליהם (אני חושב שאתם עושים קצת מזה כבר בשיטה).
זה פשוט יקל על שחקנים לבחור.

אני מבין למה אתה מתכוון, אבל הסיבה שהספר המלא הוא 400 עמודים זה בעיקר כי רוב הספר הוא יכולות ולחשים שמעשירים את האפשרויות שיש לשחקנים. אתה חושב שאולי זה יראה יותר נחמד לשחקנים אם הספר יהיה מפוצל לשלוש ספרים יותר קצרים- מדריך למשחק, ספר ליכולות/לחשים ומדריך לשה״ם?
אני יודע שפיצול נניח היה עוזר לי אישית להבין ולעכל, אבל אני לא יודע אם זה פתרון בהכרח טוב שיווקית, יש הרבה אנשים שדווקא מעדיפים הכל בספר אחד.
בגלל זה אני חושב שלשיטה שלך מאד תתאים ערכת התחלה מתישהו :)

קיבלנו מספר ביקורות והצעות על כלכלת הפעולות במשחק ואני שוקל איפה כדאי לעשות את התיקונים, למרות שכרגע אנחנו לא נשנה את זה עדיין
כן, זה משהו מאד בסיסי ומורכב עבר כל שיטה, שדורש מחשבה וטסטינג גם אחרי שנבחר.

החלוקה לעמודות זה רעיון מצויין, אני אדבר על זה עם הצוות ונראה מתי נכניס את זה.
אחלה ולגבי הטקסט עצמו בספר, קח לדוגמה את העיצוב המעולה של Shadowdark או OSE, הכל מחולק שם למקטעים קטנים שכיף לקרוא ולא מחייבים אותך "להתאבד" על עמוד טקסט שלם.
 
חזרה
Top