• הצטרפו לפורום הפונדק

    שלום וברוכים הבאים לפונדק, האתר המוביל בעברית על משחקי תפקידים, משחקי לוח, מיניאטורות, מדע-בידיוני ועוד.
    אחרי ההרשמה תוכלו לפרסם הודעות, לשלוח ולקבל הודעות פרטיות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה / התחברות

הרפתקאות פוקימון 0.7 (BETA) - משחק תפקידים מקורי

nav566

פונדקאי ותיק
אז כמו שהזכרתי בנושא שהתפרסם פה לאחרונה, עשיתי חיפוש פעם אחרי שיטות שמתבססות על פוקימון. מצאתי כמה שיטות שעבדו, אבל לא אהבתי אף אחת מהן. אז החלטתי לשבת וליצור אחת משלי. זו הפעם הראשונה שאני מנסה ליצור משהו כזה, ועבדתי על זה מאוד קשה. אני חושב שיצא לי לא רע.

שימו לב!
מדובר בגרסאת בטא שלא מוכנה למשחק. אני מפרסם אותה כאן כדי לקבל הערות, ביקורת בונה ורעיונות לקראת הגרסא הסופית.

עדכון 0.7:

- נוספו פוקימונים חדשים רבים, והמהלכים שלהם בהתאם.
- נוסף דף דמות אוטומטי, שמאפשר להימנע מרוב החישובים ולעלות רמות במאמץ מינימלי.
- טבלת מטרונום.
- תיקון ניסוחים.

קובץ הבסיס:

הפוקידע:

קובץ הטבלאות:

דף הדמות:

אשמח להערות, הארות, ביקורת בונה, או סתם מחשבות. :)
 
עריכה אחרונה:

Nextorl

The Crescent Archmage
צוות הפורום
אני אקרא את זה יותר בעיון אחר כך (45 עמודים אחרי הכל) אבל קודם כל, אני מרגיש שה"מטרות" שהעמדת לעצמך כאן סותרות:
nav566 אמר/ה:
  1. המשחק חייב להיות פשוט כמה שיותר, כדי לאפשר משחקיות פרקטית.
  2. המשחק צריך לדמות את התחושה של משחק פוקימון כמה שאפשר.
  3. המשחק צריך לפתוח רעיונות ואסטרטגיות שלא קיימים במשחקים המקוריים, כדי לאפשר מקום לחדשנות וגילוי.
  4. המשחק ישאף להתבסס על נרטיב יותר מאשר על מכניקה, ויעודד לתעדף את הסיפור על פני המשחקיות.

מצד אחד אתה רוצה לדמות את התחושה של משחק פוקימון כמה שאפשר, ומצד שני אתה רוצה משחקיות פשוטה עם מקום לחדשנות וגילוי, ושנמצאת על הצד הנרטיבי ולא הסימולטיבי.

איך אתה חושב שאתה פותר את הסתירה הזו?

חוץ מזה, מהי "התחושה של משחק פוקימון" לדעתך?
 

nav566

פונדקאי ותיק
מבחינתי, התחושה של משחק פוקימון היא כזו של סתירה פנימית. זה משחק שמצד אחד מנסה להציג את עצמו כפשוט וילדותי, עם מפלצות חמודות ודיבור על כוח החברות. מצד שני, זה אחד הפרנצ'ייזים של משחקי מחשב הכי מורכבים אסטרטגית שאני מכיר. אני חושב שיש משהו מאוד יפה באיזון הזה.
מבחינתי, הבעיה של שיטות אחרות שניסו לעשות את זה היא שכולן נפלו יותר מדי באחד מהכיוונים האלה. או שהם הסתבכו כל כך שהן לא היו שחיקות והפכו לסימולציה אחת ענקית, או שהן החליטו להשאיר את הפוקימון בפלייבור והרגישו כמו סקין של פוקימון על קופסת האוכל שלך - נראה כמו פוקימון, אבל זה פשוט עוד קופסת אוכל.
מה שאני מחפש זה את האיזון הזה. הנקודה שבה המשחק יהיה משחק פוקימון, ויהיה גם משחק תפקידים. אז שיטת הקרב מנסה להיות דומה לזו של פוקימון, אבל רוב שאר השיטה הוא נרטיבי כמעט לחלוטין, עם מערכת בניית דמות והטלות קובייה בסיסית, כדי לפצות על העומס המכני שהקרבות יוצרים.
תודה על תשומת הלב. :)
 

nav566

פונדקאי ותיק
עדכון 0.6:

- נוספו 27 פוקימונים חדשים, והמהלכים שלהם בהתאם.
- נוספו כישורים וחפצים חדשים.
- נוספו תקליטורי מהלכים (TM), וכן חוקים על השימוש בהם.
- נוספה מערכת הרבעה, כולל מהלכי ביצה.
- עודכנה שיטת הפוטנציאל, כדי למנוע צורך לזכור סטטים קודמים.
- תיקון ניסוחים.

הנה כמה נושאים שאני מתמקד בהם:

- אני עדיין לא סגור על תקליטורי מהלכים ומהלכי ביצה. אשמח לדעה בנוגע לפתרונות שמצאתי להם, והצעות לשיפור אם יש צורך.
- למי ששיחק במשחקי הוידאו או צפה באנימה, אם יש מכניקה, חפץ או רעיון שלא מופיע במשחק שלי שאתם אוהבים, אשמח אם תציינו כאן כדי שאוכל להוסיף אותם.
- אני רוצה להגדיל את כמות הכישורים, כי היא מרגישה לי קטנה מדי עדיין. אשמח לרעיונות.
- אשמח אם תספרו לי האם הצלחתם להבין כמו שצריך את החוקים והאם השיטה ברורה לכם, בעיקר מי שלא שיחק במשחקים.
- וכרגיל, כל תגובה עוזרת. אשמח לשמוע את המחשבות שלכם. :)
 

nav566

פונדקאי ותיק
כן. כמו שאמרתי, הגרסא עדיין לא מוכנה למשחק. אני מחכה עם הטבלה עד שיהיו לי את כל המהלכים כדי לעשות את הסלקציה הכי טובה בשבילם, אז זה יחכה עד שהמשחק יצא מבטא. בעיקרון, התוכנית שלי היא לשים 28 מהלכי סטטוס, 36 מהלכים פיזיים ו-36 מהלכים מיוחדים, עם חלוקת סוגים שווה למהלכי נזק. לכל סוג יהיו שני מהלכי נזק פיזיים ושניים מיוחדים, חזק וחלש בכל קטגוריית נזק. אני חושב שזה יתן את המטרונום הכי מעניין. אם יש למישהו הצעה אחרת, אשמח לשמוע.
 

Nextorl

The Crescent Archmage
צוות הפורום
גילוי נאות- הדעה שלי לא הכי אובייקטיבית בעולם, אני מאמין בלב שלם ששיטת משחק לפוקימון צריכה לשאוף לחוויה של המנגה Pokémon Adventures ולא של המשחקים או האנימה, ועל כן צריכה להיות נרטיבית ולא סימולטוניסטית

דבר ראשון, אני ממליץ להשתמש בפיצ'ר של תוכן העניינים שיש לדרייב למען נוחות גישה לחומר.

בכל מקרה, לשיטה עצמה- אשמח לשמוע יותר על איך החלטת אילו מיומנויות לבחור- דעתי, 9 מיומנויות הן הרבה יותר מדי, ועדיף לצמצם אותן.
איום היא מיומנות שהייתי משנה את השם שלה, התיאור שלה פשוט לא מתאים לתמונה המנטאלית שיש לי של "איום". "כוחניות" הוא שם מדויק יותר. בסופו של דבר, לאיום יש קונוטציה שלילית.
בריחה היא מיומנות שאני לא רואה סיבה לה. אני לא רואה למה לא להכניס טשטוש עקבות תחת הישרדות, או הבחנה, לדוגמה. נראה שאתה רוצה שזו תהיה מיומנות ה"זריזות", אבל אני לא בטוח עד כמה באמת צריך אותה. אפשר להכניס את הדברים שדורשים זריזות פיזית תחת אתלטיקה.
מרפא, ידע, השרדות והבחנה הן 4 מיומנויות שאפשר בהחלט לצמצם- למה צריך גם מרפא וגם הישרדות? או גם השרדות וגם הבחנה? או גם מרפא וגם ידע? המיומנויות הללו דורכות על הבהונות אחת של השנייה.
מלאכה, לבסוף, היא מיומנות שאני לא בטוח שבאמת צריך כמיומנות- אפשר להכניס אותה ככישורים שונים בסופו של דבר.

דרגות מאמן- במקום להגיד שהעלייה היא לפי החלטת המנחה, הייתי משנה את הניסוח ל"כשהמאמן משיג הישג משמעותי", אבל זה רק אני.
כדאי לרשום את מחיר העלאת המיומנויות בתקציר חוקי המשחק, מהתקציר- נראה שכל מיומנות שווה נקודה וזהו.

פוקימונים: עלייה של יותר מרמה אחת בסשן זה מגוחך, ודורש לחשב מחדש את נתוני הפוקימון באמצע הסשן, מה שבהחלט יכול לקטוע את הקצב. אתה מנסה יותר מדי לסמלץ את המשחקים לדעתי, וזה פשוט לא עובד- המחשב יכול לזכור הרבה דברים, אבל המוח זוכר פחות. ולהסתכל כל פעם על טבלת הקדימות כדי לראות מי פועל קודם, או לזכור את כל החולשות והחוזקות של כל אחד מהסוגים זה דבר לא איניטואטיבי. זה נכון שרוב מעריצי הפוקימון זוכרים את טבלת החוזקות והחולשות בעל-פה, אבל אפילו במשחק הקלפים הורידו המון מהסוגים כדי לפשט את זה.

זן- הניסוח לא ברור, ולקח לי כמה דקות להבין על מה אתה מדבר. חשבתי שאולי מדובר בevolution line בהתחלה, או בצורת הגוף.
גודל ומשקל- עוד תוספים ומחסרים לזכור. חלקם משפיעים תמיד וחלקם משפיעים רק לפעמים.

קבוצת ביצה- אתה... באמת רוצה להשאיר את המכאניקה הזו מהמשחקים?

1611000071551.png

אני יכול להמשיך, אבל אני חושב שהטענות שלי יישארו אותו הדבר- משחקי פוקימון כוללים המון המון נתונים מאחורי המסך שלמחשב אין שום בעיה לחשב בכמה מאיות שניה, אבל אנחנו לא מחשבים מהלכים- ולעצור כדי לחשב דברים ולבדוק דברים כל הזמן יפגע קשות בזרימה של המשחק. אתה אפילו הכנסת משוואות לעניין... אף אחד לא צריך לפתור משוואות תוך כדי משחק תפקידים!

נ.ב. אני כן חייב להעריך מאוד מאוד את העובדה שאתה כותב פוכדור ולא פוקדור. תודה רבה על זה :)
 

nav566

פונדקאי ותיק
טוב. קודם כל, תודה על הטרחה ועל הביקורת. לא משנה מה אומרים, זה נותן לי הרבה מוטיבציה להמשיך.

נראה שיש לנו גישות שונות למה אנחנו רוצים שהשיטה הזו תהיה, שזה בסדר. אני לא בא לטעון שמשחק תפקידים של פוקימון לא יכול להיות אחרת. אבל כמו שהבהרתי ביעדים, המטרה שלי היא להמיר את משחקי הפוקימון למשחק תפקידים בצורה הכי ישירה שאפשר. ממש להרגיש כאילו אני משחק באחד ממשחקי הוידאו בתור משחק תפקידים. זו חוויה שאני אישית מאוד מעוניין בה. אולי אני בדעת מיעוט, אבל זו המטרה שלי.

אני כן מודע לבעיה. המחשב יודע לחשב דברים בקלות ולזכור הכל. למוח קשה לזכור הרבה, ולוקח לו זמן לחשב דברים. רוב הסטיות והשינויים שעשיתי מהמכניקות של המשחקים המקוריים הם ניסיונות לצמצם את זה.
יכול להיות שאתה צודק בנוגע למיומנויות. אם תסתכל בטבלת הכישורים, תראה שבכישורים הכלליים יש התמחויות במיומנויות, שמדגישות יותר טוב מה אני חושב שהמיומנויות האלה מכסות. אני כנראה יכול לצמצם עוד, אבל במקור היו לי אפילו יותר. תשע מרגיש לי מספר קביל. אני אעבור על זה שוב.
אתה צודק לגמרי בנוגע לעלות המיומנויות, האמת שזו טעות שלי שזה לא כלול בתקציר.

בנוגע לפוקימונים, אני באמת מבין את הנקודות שלך. אבל לחתוך סוגים מרגיש לי בעייתי מאוד, ופוגע במטרה העיקרית שלי. אחד הדברים המרכזיים שכיוונתי אליהם עם שיטת הפוטנציאל, ולקח לי כמה זמן למצוא משהו שיעבוד, הוא לנסות לצמצם את כמות הדברים שמשתנים בעליית רמה. אני מתכנן להכין דף דמות אלקטרוני שיעדכן אוטומטית סטטים בהתאם לרמה, כך שלא יהיה צורך לדאוג לזה. אז הדברים היחידים שצריך לעשות להם ניטור אמיתי הם התפתחויות ומהלכים, שקורים לעיתים הרבה יותר נדירות מפעם ברמה. אני מודע לבעייתיות שבזה, ואני רוצה לחשוב שמצאתי פתרון טוב מסביב לזה. אשמח להצעות איך לפשט את זה יותר.

הנוסחאות הן עוד דבר שניסיתי לפשט כמה שיכולתי. הדבר העיקרי ששונה מאוד מהמשחקים, הוא שאני משתמש הרבה יותר בחיבור והרבה פחות בכפל. וכל ההכפלות הן במספרים שלמים נוחים, כמו 2, 5 או 10. אחרי הכל, גם במו"ד יש נוסחת נזק מבוססת חיבור. פשוט לא מצאתי דרך טובה להוציא כפל לחלוטין מנוסחת הנזק. זה יצא כל כך לא מאוזן. אז יש שם הכפלה ב-5 כדי לאזן בין ההשפעות של הסטטים להשפעות של הכוח בנזק. שאר הנוסחות אינטואיטיביות ומבוססות חיבור. שוב, הנוסחאות לא קבועות באבן, ואם מישהו מוצא דרך מאוזנת לפשט אותן, אני יותר מאשמח ליישם אותה. זו הסיבה שאני עושה את זה.

בנוגע לטרמינולוגיה של זן, טיפה קשה להגדיר במילים מה המשמעות של זן פוקימון בלי לתת דוגמאות. הסתבכתי עם הניסוח שם. ואני דווקא אוהב את המכניקה של קבוצות ביצה. בטח, יש כמה אאוטליירים, אבל אני יכול לתקן את זה אם אני רוצה.

תודה רבה לך שוב. אני בהחלט אשתמש בדברים שאמרת לי.
 

RandoMage

פונדקאי פעיל
דבר ראשון - וואו. שפו ענק על ההשקעה וההתמדה!

אבל, יש לי כמה שאלות:

1) יש השפעות כלשהן על מתאמי סביבה? אתה כתבת על מזג אוויר, שבהחלט יכול להשפיע על קרבות, אבל מה אם מתאמי סביבה?
2) תהיה מוכן בבקשה להוסיף קובץ PDF? קובץ PDF לא נתמך באינטרנט. פשוט תיכנס להגדרות קובץ במסמך, לאחר מכן להגדרה הורדה, ולבסוף תבחר באפשרות PDF.
 

nav566

פונדקאי ותיק
תודה.

1) מזג אוויר הוא מכניקה מהמשחקים, ויש מהלכים ויכולות שגורמים לה. אני יכול בהחלט להוסיף חלק על גורמי סביבה, אבל זה יהיה פחות החלטי מכנית. שים לב שכן יש כמה מהלכים שיוצרים סביבות שונות. מסך עשן ודורבני רעל הם השניים שקופצים לי לראש כרגע שנמצאים בקובץ המהלכים.

2) אני אעלה את הכל כPDF בגרסאות מוכנות, לבטא אני מעדיף להשאיר את זה ככה כי אני מעדכן הרבה.
 

nav566

פונדקאי ותיק
עדכון 0.7:

- נוספו פוקימונים חדשים רבים, והמהלכים שלהם בהתאם.
- נוסף דף דמות אוטומטי, שמאפשר להימנע מרוב החישובים ולעלות רמות במאמץ מינימלי.
- טבלת מטרונום.
- תיקון ניסוחים.

כל הדברים הקודמים עדיין תקפים. עכשיו אני אשמח גם שתבחרנו את דף הדמות ותתנו ביקורת עליו. מבחינה אסתטית, דברים שחסרים בו, דברים שאפשר לעשות טוב יותר, טעויות, דברים שאתם לא מבינים. הדף הזה נועד להיות פתרון חלקי לבעיית הסיבוך של הקרב ועליית הרמות. אני רוצה לדעת אם הוא ממלא את התפקיד שלו. :)
 
Top Bottom