• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

פאת'פיינדר פראי המרת מקצוע: Artificer

איזה מקצועות אתם הייתם רוצים לכתוב או לשנות?

זו שאלה טובה מאוד ששאל The Time The Time בדיון על הנוכל של פאת'פיינדר פראי כאן, ולמרות שאני אשמח מאוד לראות את הגרסאות הפראיות של האלכימאי, המכשף והאקדוחן, יש סיכוי לא רע שנראה לפחות שניים מהם בצורה רשמית מתישהו בעתיד, והאקדוחן – לא בטוח שמצדיק מקצוע משלו בשיטה הזו (כמו האורקל...).

אבל לפאת'פיינדר יש גם קרובת משפחה, אחת שאולי שמעתם עליה: מבוכים ודרקונים. לעולם המשחק גולריון יש אחות בשם Eberron (זה קאנוני, אברון בלשון "היא"). ובאברון יש כלל שהולם מאוד את עולמות פראיים: למה לעשות קרב כשפים ספינה אם אפשר על ספינת אוויר, ולמה לעשות קרב כשפים על ספינת אוויר אם אפשר לעשות קרב כשפים על ספינת אוויר מתרסקת.

ובאברון גם יש מקצוע שלא קיים ברוב עולמות המשחק הקלאסיים האחרים של מבוכים ודרקונים, אבל אולי יש לו מקום בפאת'פיינדר פראי:


מקצוע חדש: חרש (Artificer)

יתרון מקצוע בסיסי: חרש
דרישות:
התחלה, מכונאות ק6+, תורת הנסתר ק6+
  • הטלה בשריון (בינוני): כישוף דורש תנועות מהירות, עדינות וללא כל הפרעה. חרשים מסתמכים על שימוש בחומרים וחפצים מן המוכן, ולכן יכולים להשתמש בשריונות מסוימים. הם מפחיתים 4 מגלגולי כישוף ומגלגולי זריזות ומיומנויות הקשורות לזריזות כשהם עוטים שריון כבד או משתמשים במגן כבד.
  • מקור עוצמה (חרש): חרשים משתמשים בכישוף בתור מיומנות עוצמה. כאשר הדמות לוקחת את היתרון הזה היא זוכה ב-10 נקודות עוצמה וב-3 כוחות תחיליים. כל הכוחות של הדמות חייבים להיות מסוגננים בהתאם לאופי של המקצוע.
  • כוחות זמינים: אור/חושך, איתור, גירוש, האצה/האטה, הגדלה/כיווץ, הגנה, הגנה מהסביבה, הגנה מקסם, הילת נזק, היעלמות, הליכה על קירות, הסטה, העצמת נשק, הפגה, זיהוי/הסתרת קסם, זימון משרת, חיזוק/החלשה, חפירה, יצירת חפץ, מחסום, מעוף, מתת קרבי, ניקוז עוצמה, סיבוך, עיוורון, פיצוץ, פרץ, קול/דממה, קליע, קריאת חפצים, ראייה למרחק, ראיית חושך, ריפוי, שיתוק, שליטה ביסודות, תחפושת.

התלבטות: אולי להקטין את ההטלה בשריון לשריונות קלים, ולתת יכולת חמודה סמלית שאומרת שהדמות נחשבת תמיד כאילו יש לה סדנה פשוטה לצורך יצירת חפצי קסם?

יתרונות מתקדמים: בהמשך השבוע.
 
ממשיך עם היתרונות המתקדמים לרמות ההתמחות והוותק:

משרת יציר כפיים
דרישות:
התמחות, חרש
חרשים רבים נמשכים לתחומי מלאכה שניתן להשוויץ בהם ברבים, וכולם עשויים למצוא את עצמם בודדים לאורך שעות העבודה הרבות בסדנה. אלו כנראה הסיבות לכך שחרשים נוטים לרקוח לעצמם משרתים שיוכלו להגן עליהם כשומרי ראש מרשימים, לעזור להם כשאין עוזר אחר, ולארח להם לחברה בשעת העבודה.
הגיבור שלך יוצר לעצמו משרת נאמן שנשמע לכל פקודותיו הקוליות. למשרת יש אופי ואולי גם מנהגים משונים משלו, אבל הם כולם חיקוי חיוור לאופי ולמנהגים של החרש שיצר אותו. השתמש בנתונים של שומר נאמן או של סוכן נאמן בפס הצד הבא. המשרת הוא דמות ראשית. אין לו פז אבל הגיבור שלך יכול להשתמש בפז לטובתו. בזמן קרב, המשרת פועל בקלף הפעולה של הגיבור.
אם המשרת נהרס, החרש יכול לרקוח לעצמו משרת חדש בתור פעילות זמן פנוי בין הרפתקאות.

סוכן נאמן
תכונות:
זריזות ק8, חוסן ק6, כוח ק4, נפש ק6, פיקחות ק4
מיומנויות: איום ק6, אתלטיקה ק6, הבחנה ק8, התגנבות ק8, ירי ק6, לחימה ק6
קצב: 6; הדיפה: 5; קשיחות: 4 (2)
יתרונות: רתיעה
יכולות מיוחדות:
  • אגרופים: כוח.
  • גודל 3- (קטן מאוד): בערך בגודל כשל חתול.
  • יציר־כפיים: 2+ להתאוששות מהלם; מתעלם מנקודה אחת של מחסרי פציעה; לא נושם, חסין לרעל ומחלה.
  • ללא פחד: חסין לפחד ואיום.
  • שריון 2+: גוף לא טבעי.
שומר נאמן
תכונות:
זריזות ק6, חוסן ק6, כוח ק8, נפש ק6, פיקחות ק4
מיומנויות: איום ק6, אתלטיקה ק6, הבחנה ק6, התגנבות ק6, ירי ק4, לחימה ק6
קצב: 6; הדיפה: 5; קשיחות: 7 (1)
יתרונות: –
יכולות מיוחדות:

  • אגרופים: כוח+ק6.
  • גודל 1: גדול כמו אדם מגודל במיוחד.
  • יציר־כפיים: 2+ להתאוששות מהלם; מתעלם מנקודה אחת של מחסרי פציעה; לא נושם, חסין לרעל ומחלה.
  • ללא פחד: חסין לפחד ואיום.
  • שריון 1+: גוף לא טבעי.
המשרת לא מתקדם כרגיל, אבל הוא מקבל שיפור אחד נוסף על כל רמה של הגיבור (כולל ההתחלה), ובכל התקדמות רביעית של הגיבור לאחר שנעשה אגדי.
  • החרש יכול להשתמש בחושים של המשרת כאילו היו שלו, לטווח של עד 15 ק"מ. הוא מוסח ופגיע בזמן שהוא עושה זאת.
  • הגודל של המשרת עולה ב־1 והכוח שלו בסוג קוביה אחת.
  • המשרת מקבל נשק טבעי אחד מבין טפרים, נשיכה או קרניים, וגורם איתו כוח+ק6 נזק.
  • המשרת מקבל כוח פנימי מגולגל של קליע (ירי; סגנון קבוע לבחירת החרש).
  • המשרת מקבל מעוף 6.
  • המשרת משפר מאפיין אחד בסוג קוביה אחד (לא יותר מפעם אחת לכל מאפיין).
  • המשרת מקבל יתרון אחד שהולם את צורתו ושהוא עונה על הדרישות שלו.

כוחות נבחרים (חרש)
דרישות:
ותק, חרש
החרש שולט במיומנות בכמה מהכוחות שלו, והוא יכול להטיל אותם בקלות ובמהירות. כפעולה חופשית מוגבלת הוא יכול להתעלם מעד שתי נקודות של מחסרים מכל סיבה (ריבוי פעולות, פציעה, עייפות וכו') כאשר הוא מטיל הגנה, העצמת נשק או יצירת חפץ.
היתרון הזה לא מעניק לחרש את הכוחות האלו – הוא חייב לקחת אותם בנפרד.


על פניו מפתה מאוד לתת לחרש את היתרון אומנות קסם, אבל אני לא רוצה שהיתרון הזה יהיה זמין רק לחרשים, ונראה לי שרוב השחקנים ייטו לבחור בו ממילא. כוחות נבחרים יכול לתמרץ שימוש בלפחות אחד מהכוחות האופייניים לחרש. התלבטתי אם להכניס לשם את זימון משרת והחלטתי שלא מתאים לעודד כמעט כל חרש לדעת לזמן משרתים לזמן קצר – מצד שני, קלאסי בעיני לתת לחרש לרקוח לעצמו מלווה שאפשר לעצב. עוד נשאר לשחק קצת עם השיפורים של המשרת, אני חושד שקליע ושיפור גודל טובים מדי ביחס ליתר.
 
היו לחרש כבר שני יתרונות די מורכבים, ולכן נראה לי שיתרון המופת צריך להיות פשוט וקולע:

ידי זהב
דרישות:
מופת, חרש
לכך חפץ קסם יש סודות משלו – לעתים אף כאלו שנוצרו בלי כוונה. חרשים מופתיים יודעים "לתפוס" טוב במיוחד את ההרגלים והמוזרויות של חפצי קסם שונים. הדמות מקבלת גלגול חוזר חופשי אחד כאשר היא נכשלת בגלגול כישוף בהפעלת חפץ קסם.
 
אתה בטוח שזה צריך להיות יתרון מופת? מרגיש לי כמו יתרון שמתאים לותק יותר.
שאלה טובה. דרואיד מקבל משהו כזה כבר בהתחלה (אם הוא מוותר על חיה מלווה שזה מאוד משמעותי), אבל קוסם עם מורשת מאגית מקבל כזה רק במופת. גם ללוחם יש יתרון דומה ברמת מופת.
 
נראה מגניב. האפשרות לבנות את הרובוט שלך כמרגל ולא כשומר ראש היא מוצלחת בעיני.

אפשרות חלופית: דרך אחרת לבנות את החרש היא להגביל את כל הכוחות שלו כך שיעבדו רק תחת החוקים של אומנות הקסם. הוא מקבל את היתרון כחלק מהחרש, אבל לא יכול להטיל קסמים בצורה הרגילה בכלל. זה משאיר אותו שונה ממקורות העוצמה האחרים, אבל באופן מעניין.
נוסף, אני מציע שמכונאות תהיה מאפיין העוצמה שלו.
בגרסא הזאת כוחות נבחרים יאפשרו לו להתעלם ממחסרים רק עבור הפעלה של אביזרים מהכוחות המתאימים, אבל גם יאפשר לו להפעיל אביזרים מרחוק. ככה אתה מקבל דמות שלא רק צריכה לסגנן את הכוחות שלה כאילו הם חפצים פיסיים, אלא ממש להחליט אילו כוחות לגלם כאיזה חפץ. זה הופך את החרש למקצוע "מתקדם" יותר קצת (כי לבנות אביזרים זה קצת מסורבל יותר מסתם להפעיל כוחות) אבל זה נראה לי כמו דבר סביר בסך הכל בשביל דמות שהקטע שלה הוא לייצר חפצים קסומים.
 
נראה מגניב. האפשרות לבנות את הרובוט שלך כמרגל ולא כשומר ראש היא מוצלחת בעיני.
הומנקולוס זה קלאסי לחרש באברון. והפרופיל מכסה גם את התותח הקטן המהלך שנוסף לחרש במהדורה 5 (רק תן לו קליע).

אפשרות חלופית: דרך אחרת לבנות את החרש היא להגביל את כל הכוחות שלו כך שיעבדו רק תחת החוקים של אומנות הקסם. הוא מקבל את היתרון כחלק מהחרש, אבל לא יכול להטיל קסמים בצורה הרגילה בכלל. זה משאיר אותו שונה ממקורות העוצמה האחרים, אבל באופן מעניין.
זה מתאים יותר לממציא מטורף פרופר. החרש של אברון הוא כן מטיל לחשים, והוא לא חייב להכין מראש חפצים ספציפיים. ממילא יש תנאי של סגנון מתאים.
אם אתה רוצה לקחת את המקצוע יותר לכיוון של ממציא לא קסום, אז הגיוני בהחלט לתת לו משהו שדומה לאומנות קסם – הוא יודע להכין אביזרים, אבל אם אין לו את היתרון אומנות קסם אז רק הוא יכול להפעיל אותם.
וכדבריך – זה יהיה מסורבל יותר, אז זה מתאים רק לשחקנים שזורמים על זה.

נוסף, אני מציע שמכונאות תהיה מאפיין העוצמה שלו.
מעדיף שלא.
הבחירה במיומנות הכישוף אומרת בעצם שהחרש עושה את אותו סוג הדברים שעושה גם אשף. אם הם משתמשים במיומנויות שונות, אז אפשר לבנות מיסטיקן שהוא חצי אשף וחצי חרש, לדוגמה.
בנוסף, זה ממקד את הדמות עוד יותר במיומנות שהיא גם ככה צפוי לשפר, והופך את מיומנות הפעולה העיקרית שלה לאקסטא-אפקטיבית. זה גם אומר שלהיות טוב בהמצאות על טבעיות עושה אותך טוב באותה המידה בתיקון של מכשירים רגילים.
אם נשווה למקור העוצמה (מדע מוזר) מספר הוונילה של עולמות פראיים, נתנו לו מיומנות עוצמה משלו (מדע מוזר) ולא להשתמש במכונאות כמיומנות עוצמה. גם בספר של פאת'פיינדר פראי, יש הבחנה בין המיומנויות של כישוף ושל תורת הנסתר, מה שמאלץ אותך להשקיע בשתי המיומנויות אם אתה רוצה אשף קלאסי.
בכלל, הפייטן חריג מאוד בכך שמיומנות העוצמה שלו שימושית לדברים שהם לא הפעלת כוחות.
 
חזרה
Top