שאלות מצוין,
Kol Korran , אעבור עליהן, לא בסדר שכתבתי אלא בסדר שמאפשר לתשובות לבנות זו על זו:
3. דרגות יותר גבוהות:
ב D&D/פת'פיינדר המשחק משתנה בהתאם לדרגות/ כוחות הדמויות. בין אם חלוקת ה Tiers של מהדורה 5 (דרגות 1-4, 6-10, 11-16, 17-20), חלוקת מהדורה 3.5/פת'פיינדר.
מערכות משחק אחרות לא תמיד מצליחות לדמות את המשחק ברמות השונות (ופעמים רבות לא מנסות, או יותר ממוקדות, שזה אחלה לדעתי).
כיצד נושא זה מתבטא בפת'פיינדר פראי? שוב, דמויות בדרגות ראשונות קל לדמות במרבית המערכות- המשחק/פנטזייה יותר "קלאסי/ מוכר" (ייתכן שהמונח לא מדוייק, אך אני חושב שזה מובן). האם פת'פיינדר פראי יכול לדמות את סגנון המשחק בדרגות 7-8? (בעיני רבים ה Sweet spot של פת'פיינדר), מה עם דרגות 11-12? (החייאות, טלפורטציה, תחילת מסעות מישורים קלה, ועוד) דרגות 16-20? (מעצבי/ משני עולם?)
דמויות בעולמות פראיים מתחילות "אפויות יותר" מבחינת מגוון יכולות ורמת עוצמה, אבל מתקדמות בצורה מתונה יותר. שחקני מבוכים ודרקונים 5 ותיקים נוהגים להתייחס לדמויות בדרגות 1-2 כ-tuturial levels והרבה אנשים מתחילים את הקמפיין רק בדרגה 3, כשכולם בחרו נתיבי מקצוע וקיבלו מגוון יכולות בסיסי.
גם אין מירוץ תוספים כמו במהדורות ותיקות יותר של מו"ד ופאת'פיינדר. דמות מתחילה עם ק8 לחימה היא אובייקטיבית טובה בלחימה. היא לא טובה בלחימה רק יחסית לדרגה ראשונה, אלא טובה בלחימה לתמיד ולשארית הקריירה. אז גם אם הדמות שלך בדרגה 1 עם 5+ לפגיעה, וגם היא בדרגה 10 ועם 16+ לפגיעה, בעולמות פראיים זה יתבטא ב-ק8 או ק10 למיומנות הלחימה.
בראק של מו"ד 5 בדרגה 2 יודע רק לתקוף עם שני נשקים. בדרגה 3 הוא לומד שלושה תמרוני לחימה, ובדרגה 7 הוא יודע 5 תמרוני לחימה.
בראק של עולמות פראיים כבר התחיל את המשחק עם גמישות קרבית שנותנת לו גישה לבערך 10 יתרונות קרביים. הוא לא ממש צריך להשיג את הפער. אפשר באותה מידה לקחת את בראק של מו"ד 5 בדרגה 11, להמיר אותו לדמות מתחילה לגמרי בפאת'פיינדר, ולא להרגיש שהפסדת יכולות מיוחדות.
אז איפה העלייה בעוצמה? כאמור, מתונה יותר בעולמות פראיים. עיקר ההתפתחות היא "לרוחב" וההתחזקות נובעת מכך שיש לדמות יותר אפשרויות מועילות לבחור מהן.
אבל יש גם רמות! בכל 4 התקדמויות של הדמות, היא "עולה רמה" ומקבלת גישה ליתרונות ולכוחות שהם חזקים יותר, והיא יכולה להתחיל להוסיף גם אותם לרשימת היתרונות שלה. זה המקום שבו נכנסים דברים כמו החייאה, שיגור וכו', שדמות מתחילה לא יכולה לעשות, אבל דמות ותיקה או אגדית יכולה. אלו קפיצות העוצמה הבולטות... ויש רק 4 מהן (רמת ההתחלה ו-4 רמות נוספות).
כדי לקבל גישה לעצירת זמן, הדמות חייבת להיות אגדית (הרמה האחרונה), שזה כבר 16 התקדמויות אל תוך הקריירה שלה - והיא לא תקבל את הלחש אוטומטית, אלא צריכה להשקיע את ההתקדמות שלה בלימוד לחשים (היתרון "כוחות נוספים").
הדמות שהמרתם היא יחסית פשוטה מבחינה מכנית, בשתי השיטות. לוחם בדרגה נמוכה, זה סוג דמות שניתן ליצור/ להמיר בקלות במרבית השיטות מבוססות פנטזיה. אני סקרן לגבי דמויות יותר מורכבות. בדגש שלוש סוגיות, בהשוואה לפת'פיינדר:
1. מטילי לחשים:
במהדורה 3.5/ פת'פיינדר יש המווון לחשים/ כוחות/ בכלל קסם. כיצד הדבר מתבטא בפת'פיינדר פראי?
אז קודם כל, תיקון קל - דווקא בפאת'פיינדר פראי הלוחם הוא אחד המקצועות המורכבים יותר, אם לא המורכב ביותר - יכולת הגמישות הקרבית פותחת לו רשימה שלמה של יתרונות שהוא יכול לאמץ אחד אחר מהם בכל סצנה, מה שעושה יותר book-keeping מאשר רשימת לחשים (של עולמות פראיים... לא של פאת'פיינדר).
במטילי לחשים, בניגוד ללוחם, פאת'פיינדר נותנת גם התחזקות לרוחב. מטילי לחשים בפ"פ מקבלים גישה למאות לחשים שונים לבחור מהם... ובעולמות פראיים יש רק בקושי 50 כוחות. לכן המעבר בין פאת'פיינדר 1 לפאת'פיינדר פראי כן יתבטא בצמצום מגוון הלחשים של הדמות... על הנייר.
הסיבה שאני אומר "על הנייר" היא שרוב הלחשים של מו"ד/פ"פ הם וריאציות אחד של השני שמתכנסות בסופו של דבר למעט מאוד "סוגים" של לחשים. לדוגמה "
הנחיה", "
ברכה"
ו"עזרה" הם לחשי כוהן בפאת'פיינדר שפשוט נותנים לחברים שלך תוסף קטן לדברים מסוימים, ונבדלים רק בגודל התוסף, מספר החברים המושפעים ודרג הלחש. בעולמות פראיים זה פשוט לחש אחד (חיזוק) שגם מכסה דברים כמו
כוח הדוב והוד העיט. אז בפאת'פיינדר ייתכן שתבחר אם להשתמש בברכה או בעזרה לפי נסיבות מסוימות שעושות אחד מהם לקצת יותר עדיף מהשני, ובעולמות פראיים אין את הבחירה הזו, אבל בתכלס כן אפשר להשתמש בכוח אחד כדי לחזק ערכים של חברים לזמן מוגבל.
הדבר השני שרלוונטי למטילי לחשים הוא "סגנונות" - כשהדמות לומדת כוח חדש, השחקן בוחר סגנון שגם משפיע על המשחק - כוח קליע עם סגנון קרח כנראה יגרום נזק מוגבר ליצורי אש, לדוגמה. במקום ללמוד כוח חדש אפשר ללמוד סגנון חדש לכוח שכבר יש לך (עכשיו אתה יורה גם קליעי קרח וגם קליעי אש!) ובנוסף, אלא אם יתרון היכולות הקסומות שלך אומר אחרת, אפשר תמיד לשנות ספונטנית את הסגנון של כוח אם משקיעים בו יותר נקודות עוצמה. זה אומר שהאשף לא חייב לבחור כוח נפרד שיכסה כל אחד מהלחשים קרן קור, קליע קסם, קרן חורכת והתפוררות - את כולם מכסה אותו כוח בעולמות פראיים, ורק תבחר סגנון בסיסי שבו אתה שולט הכי טוב, ותשקיע יותר נקודות לחש בכל פעם שאתה משתמש ביתר.
האם מאבדים כאן משהו במעבר? כן - בעיקר את הדקויות הספציפיות של הלחשים מפאת'פיינדר שהופכות את לבחירה טקטית על בסיס שאלות כמו דרג, ריכוז וגובה התוסף. מצד שני שומרים על דברים כמו סוג הנזק השונה.
2. מקצועות: בניגוד למהדורה 5, בה מספר מקצועות הבסיס מוגבל, עולם גולריון מתבסס על פת'פיינדר, ושם יש המוני מקצועות (לא זוכר בדיוק, אך בוודאות מעל 25, ייתכן הרבה יותר). הזכרתם שיש יתרונות מקצוע (Edges אם אינני טועה?) האם יש לכל המקצועות יתרון מקצוע? לאורקל? magus? Slayer? מכשפה, וכו'?
הספר הבסיסי מכיל יתרונות רק עבור 11 הנקצועות המקוריים.
מצד שני, רוב המקצועות האחרים הם וריאציה על מקצוע מקורי, ואפשר להגיע לתוצאה קרובה מאוד בעולמות פראיים עם פאזל היתרונות הנכון.
לדוגמה Magus הוא מקצוע בולט בפאת'פיינדר (אפילו יש לו את הדמות האייקונית סלטיאל!) אבל בעולמות פראיים לא ממש נחוץ לכתוב לו יתרון מקצוע משלו, כי אפשר פשוט ליצור דמות מתחילה שיש לה גם את יתרון הלוחם וגם יתרון קסם "כללי" שלא שייך לאף מקצוע.