פרנצ'סקו נפיטלו ממשיך לכתוב על המהדורה השנייה של המשחק בעמוד הקיקסטארט שלה וגם להתראיין בפודקאסטים.
אז ממשיך להגיע מידע על המהדורה השניה והמכאניקה בבסיס דומה מאוד.
יצירת דמות:
Francesco Nepitello Interview - What Would The Smart Party Do?
Episode 137 - Francesco Nepitello Interview(aka You're My Sam Gamgee) This time, internationally recognised game designer Francesco Nepitello joins the lads to talk about the upcoming second edition of The One Ring. He is an author of roleplaying games and thematic board games, like Lex...
www.whatwouldthesmartpartydo.com
THE ONE RING™ Roleplaying Game, Second Edition
A new edition of the roleplaying game set in the world of The Lord of the Rings™ by J.R.R. Tolkien, designed by Francesco Nepitello.
www.kickstarter.com
אז ממשיך להגיע מידע על המהדורה השניה והמכאניקה בבסיס דומה מאוד.
יצירת דמות:
- החליפו את השם של התכונה "גוף" ל"כוח".
זה היה שם התכונה גם בפלייטסט של המהדורה הראשונה, אז הכותבים בעצם חזרו למה שהם רצו מלכתחילה. פרנצ'סקו ציין בפייסבוק שההחלטה ללכת על "גוף" היא בגלל "40 שנים שבהן שחקני תפקידים חונכו על ידי שיטה מסוימת להתייחס למונח 'כוח' בצורה מסוימת ששונה ממה שהתכונה הזו עושה אצלנו במשחק." - רשימת המיומנויות זהה. רק החליפו את השיוכים של מיומנויות ציד וסיור לתכונות. כלומר עכשיו ציד קשור לכוח וסיור קשור לשכל. הגיוני.
- מסע עבר עריכה מסיבית אבל מבוסס על אותו הגיון של מהדורה ראשונה.
- המנחה כבר לא קובע דירוגי קושי למיומנויות הכלליות. דירוג הקושי נקבע לפי ערכי התכונה של הדמות (כוח, נפש ושכל) ונרשם בדף הדמות לצד התכונות (הנוסחה היא 20 פחות ערך התכונה, כך שמדובר בדירוגי קושי בטווח של 13-18). יריבים מוסיפים את ערך החמיקה שלהם לדירוג הקושי של גלגול הכוח כשהדמות תוקפת אותם.
- במטלות קשות או קלות במיוחד, המנחה לא משנה ד"ק לבדיקה. במקום, הוא מוסיף או מפחית קוביות הצלחה (ק6) מהמאגר של השחקן.
אז אם אתם קוראים הרפתקה כתובה של מהדורה ראשונה, אז במקום שיהיה כתוב "ד"ק 18", יהיה כתוב "להוריד קובית הצלחה אחת" או משהו כזה. - ביטלו את הקטע של "ערך תכונה מועדף", שממילא היה חוק לא ממש אפוי במהדורה הראשונה ולא בא כמעט לידי ביטוי.
- חלק מיצירת הדמויות זה יצירת אינטרס משותף של החבורה.
- מיומנויות נשק אוחדו כולן למיומנויות של קבוצות נשק - מה שבמהדורה ראשונה היה "מיומנות (גרזנים)". קבוצות הנשק הן חניתות, חרבות, גרזנים (שכוללת כנראה גם מקבת) וקשתות. אני מנחש שבהאבקות או משהו כזה משתמשים במיומנות הגבוהה מהן.
- חוכמה וגבורה מתחילים שניהם ברמה 1, במקום 1-2 או 2-1. מקבלים מענק ומעלה כבר ביצירת הדמות על הרמה הראשונה של חוכמה וגבורה, ולא רק מהשניה ואילך.
- בתיאור התרבויות כבר אין 6 רקעים מוצעים לכל תרבות.
- במהדורה הראשונה הייתה מכאניקה של לגלגל ק12 פעמיים ולבחור את התוצאה הטובה יותר. במהדורה 2 הרחיבו את המכאניקה הזו כך שהיא שכיחה יותר. קוראים לזה Favoured או Ill-favoured, כלומר שמגלגלים פעמיים ולוקחים את הגבוה\את הנמוך. זה מאוחד עם המכאניקה של מיומנויות מועדפות מהמהדורה הראשונה.
- מנצלים תקווה מראש ולא אחרי הגלגול. תקווה מוסיפה עוד קובית ק6. יש מעלות מסוימות שמגדילות את מספר הקוביות של תקווה ל-2ק6 עבור גלגולים מסוימים.
- כאשר שחקן מציין שלדמות שלו יש מאפיין מתאים לבדיקה, הוא מקבל ק6 נוספת לגלגול (במקום לקנות הצלחה אוטומטית).
- בקרב מקבלים עכשיו פעולה עיקרית ופעולה משנית בכל תור, במקום פעולה אחת בלבד.
פעולה משנית זה דברים כמו החלפת נשק (שגם במהדורה ראשונה אפשר היה לעשות פעם בתור אבל לא כפעולה הרגילה) או הסרת קסדה (שבמהדורה הראשונה עלה פעולה והרבה מנחים אפשרו ממילא לעשות ביחד עם הפעולה ולא במקומה). - עמידות בקרב זהות לגמרי למהדורה הראשונה, מלבד מתיקונים קלים של המתמטיקה.
במקום לשנות דירוג קושי לפגיעה, פשוט עשו שעמדה קדמית נותנת קובית ק6 נוספת להתקפות ועמדה הגנתית מורידה קוביה אחת. - שינו את מכאניקת המסע. עדיין יש תפקידי מסע: הסדר החדש הוא מוביל -> סייר ->צופה -> צייד. המיומנויות שלהן הן אותן מיומנויות. מיומנות המסע חשובה פחות חוץ מאשר למוביל, כי במהדורה הראשונה היא הייתה קצת חזקה מדי במסע ממושך. יהיו פחות גלגולי מסע גם במסלול ממושך (פשוט יש סיכוי גבוה ליותר אירועים בדרך).
- ביטלו את ההבחנה בין אירועי מסע ובין מכשולים בדרך. מכשול הוא פשוט "אירוע שעלול להשתבש".
- אין כמעט שינויים במכאניקת ההתקלויות החברתיות, וגם הרחיבו אותה לכל "אתגר מיומנויות ממושך". באתגר חברתי יש סבלנות של הצד השני שנקבעת לפי המוניטין של הדמויות, אבל באתגרים אחרים במקום סבלנות יש "לחץ זמן" שקובע כמה כשלונות אפשר לספוג לפני שהאתגר מסתיים.
- הצלחות נהדרת ומסחררת בגלגול התקפה לא נותנות נזק נוסף, אלא אפשר לבחור לנצל אותן על אחד מכמה אפקטים לפגיעה. במיומנויות אפשר לנצל תוצאות עודפות של 6 כדי לסייע לדמויות אחרות (לדוגמה אם כולם מטפסים ביחד על הר, אפשר לנצל תוצאות 6 כדי לתפוס את היד של מישהו אחר שמחליק).
- באותו עניין, החליפו את הרונה של הספרה 6 מהרונה "לאמבה" לרונה "טינקו".
עריכה אחרונה: