• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מהדורה 5 האם מהדורה 5 חיסלה את יום ההרפתקנות בן 10 הדקות?

פלאפי

פונדקאי ותיק
משגיח/ה בדימוס
נתון: במהדורה 3.5, כל מנצ'קין שיש לו בחירה היה מעדיף לקיים רק קרב אחד כל יום.
הסיבה היא שבמהדורה הזאת רוב היכולות של הדמות נמדדות בשימושים יומיים, שזה כולל לחשים כמובן. מכך משתמע שאפשר למקסם את היעילות של דמות מסויימת אם היא מנצלת את כל השימושים היומיים שלה בכל היכולות שיש לה באותו קרב, ואז הולכת לנוח לפני הקרב הבא. כך נולד יום ההרפתקנות בן 10 הדקות, על פיו דמויות מכינות את עצמן כמיטב יכולתן לקרב אחד, מנצחות בו בקלות, ואז הולכות מיד לישון כדי לחדש יכולות לקרב הבא.
האם מהדורה 5 הצליחה לשבור את המנהג הבזוי הזה? אני חושב שכן, משתי סיבות עיקריות.

קודם כל, מנגנון המנוחה עבר מהפכה של ממש. באופן נדיר לשיטה הזאת לעומת 3.5, זו מכניקה שדווקא הורחבה ולא צומצמה (אני מודע לכך שזה משהו שנלקח ממהדורה 4, אין צורך להעיר). בנוסף למנוחה הרגילה בסוף היום של 8 שעות שינה שמחדשות את כל יכולות הדמות ומרפאות אותה, התווספה אופציה של מנוחה קצרה בת שעה, שאפשר לנצל בכל שלב במהלך היום על מנת להתרפות (ללא בזבוז לחשים יש לציין) וכדי לחדש חלק מיכולות הדמות. בשביל המנצ'קינים המשוועים למנוחה כדי למלא מחדש את המצברים לקראת הקרב הבא, זה סיבה מאוד טובה לא להסתפק בקרב אחד כל יום, אלא בכמה, שבין כל אחד מהם יש מנוחה קצרה. עדיין לא אידיאלי למנחה שרוצה להעביר את החבורה דרך מספר התקלויות ברצף, אבל לפחות זה כבר לא מגיע לקיצון של לפרוש שקש ולנחור אחרי כל שלושה אורקים שנתקלים בהם אקראית.
עם זאת, המכניקה הזאת לא מועילה לכל המקצועות באופן שווה. יש מקצועות שמתבססים על מנוחות קצרות (כמו לוחם, וורלוק ונזיר) ולכן כנראה יחתרו למקסם את מספר המנוחות הקצרות לכל יום הרפתקנות. ויש מקצועות אחרים (כמו רוב מטילי הלחשים המלאים, ברברי) שהיכולות העיקריות שלהם עדיין מתחדשות אחרי מנוחה ארוכה, והם כנראה עדיין יעדיפו לסיים את היום הזה כמה שיותר מהר כדי להגיע ללילה ולאוהל. התוספת של ריפוי די מועיל בחינם בכל מנוחה קצרה מאזנת קצת את התועלת ביחס למקצועות בעלי היכולות היומיות, כך שגם להם תהיה מוטיבציה לעצור לנוח כל כמה קרבות.

הדרך השנייה שבה מתכנני השיטה טיפלו בבעיה היא נרף דרסטי ביכולת של מטילי לחשים לשמר כמה באפים במקביל. אחת הסיבות שמטיל לחשים ב3.5 היה מעדיף להשקיע את כולו בקרב בודד ביום, היא שהוא היה יכול לנצל חצי מהסלוטים שלו כדי לבבף את החבורה לפני הקרב, ואז את החצי השני כדי להילחם. מהדורה 5 טיפלה בפרצה הזאת על ידי כך שהרחיבה את מנגנון הריכוז במשחק, וכעת רוב לחשי הבאף דורשים מהמטיל להתרכז בהם, ויותר מכך ניתן רק להתרכז בלחש אחד בכל רגע נתון. אז מטיל לחשים שניגש לקרב יכול במקסימום להטיל באף אחד שדורש ריכוז וזהו. יש אומנם עדיין באפים מעטים שאינם דורשים ריכוז (שריון מאגי למשל), אבל הם מיעוט והם גם בכל מקרה לא הבאפים המשמעותיים בקרב. ולא רק שהמטיל יכול להתרכז רק בבאף אחד, יש גם לחשי שליטה והתקפה שדורשים ריכוז, כך שבכללי הוא צריך כל הזמן לעשות בחירה בין האם שווה להמשיך להתרכז בבאף שהטיל מקודם או שעדיף לוותר עליו לטובת באף אחר או לחש קרבי שדרוש יותר כרגע.
על כן, למטיל לחשים אין יותר מוטיבציה לחתור לקרב אחד ביום, כי בכל מקרה אין לו כמעט יכולת להשתמש בכל הסלוטים שלו בקרב אחד. כך השיטה מכריחה אותו גם לעשות בחירות יותר אסטרטגיות וגם למנן את הלחשים שלו לאורך היום במקום לבזבז את כולם בבת אחת ואז לבכות שהוא צריך ללכת לישון.

זה כמובן הטיעון התיאורטי. אשמח לשמוע מאנשים שיצא להם כבר לעשות קמפיינים בשיטה, רצוי עם שחקנים פאוור גיימרים על גבול המנצ'קינים, כדי לדעת אם אכן הבעיה הזאת טופלה או שהיא עדיין קיימת למרות המכניקות האלו, או שינתה צורה לבעיה דומה אך שונה בעקבות המכניקות האלה.
 
אני לא מסכים עם זה - יש עדיין הרבה טכניקות של אלפא סטרייק או נובה שדורשות משאבים מתכלים.
לדוגמא הכושף מהעץ השכן, שהוא מאוד חזק בקרב-שניים, אבל אחרי זה בטח שצריך את המנוחה כדי להתרענן.
אותו דבר קרה גם לי עם ארגמן בקרב האחרון של גלגול גורלי, כשכבר הרבה מהמשאבים שלי הדלדלו קודם לכן, ואפילו קיטרתי שלא הייתה לנו הזדמנות לנוח ולרענן לחשים ויכולות.

מצד שני, אני משווה את זה בעיקר לארבע, שם באמת טיפלו בבעייה הזו כי רוב הכוחות היו או לפי רצון או היתקלות. היו כמה כוחות יומיים אבל מראש נדיר היה להשתמש בהן בהיתקלות סתמית.
 
נדמה לי שפשוט נשאלת השאלה האם זה דבר הגיוני שדמויות השיקן יחתרו לכמה קרבות ביום. האמת היא שבעולם ריאליסטי, הדמויות צריכות לחתור שהקרבות באמת יהיו כמה שפחות קרובים אחד לשני, והמניע ללא לישון צריך להיות לחץ של זמן/כסף/אוכל/מרדף/הספק בקילומטרים.
 
השאלה היא, איך נוצר "יום ההרפתקה בן עשר הדקות" הזה מלכתחילה.

נכון ש"לפי החוקים" אין שום מניעה ללכת לנוח מתי שבא לך (השפעה רעה של משחקי מחשב - דמויות שמתנהגות כמו בספר, סרט או מציאות פשוט לא נרדמות רק כי בא לשחקן שזה יקרה, שלא לדבר על "להקים מחנה" כשמעבר לדלת יש את חדר הכס של מלך הגובלינים - הוא לא יוצא לשירותים מתישהו?) אבל גם "לפי החוקים" יש מספיק דברים שאמורים להפריע לזה - למשל, היתקלויות במפלצות משוטטות כל פרק זמן מסויים, צורך במעקב אחרי מים ומזון (לפחות עד לשלב שהכוהן יכול להטיל לחש יצירת מזון ומים) או תנאים סביבתיים מפריעים.

מעניין שמנצ'קינים ושחקני "ראיתי באינטרנט שיש איזה ילד בקריית שמונה עם דמות שיש לה 3 נק"פ יותר משלי אז אני רוצה להתאבד" מאוד דבקים בחוקים לגבי ההתחדשות של כוחות הדמות במנוחה, אבל "שוכחים" את הקטע של מפלצות משוטטות שיכול להפגיש את החבורה המותשת שלך עם יריבים שעשויים להיות גם חזקים בהרבה.
 
אבל הבחירה הזו, לפי החוקים היבשים, אמורה להיות הרבה-הרבה פחות נגישה. כלומר, אני מניח שיש מנחים שאין להם כוח למנצ'קינים שמתחילים לירוק ולצרוח כשהם לא מקבלים מה שהם רוצים והם מוותרים להם, אבל זה כבר משהו שנמצא מחוץ למשחק...
 
אני חושב שיום ההרפתקנות של ה-10 לא נוצר בגלל מנצ'קין, הוא נוצר בגלל השיטה שמגבילה משאבים.
פעם, בעבר הרחוקה, כשעוד היינו סופרים כמה לפידים יש לנו לסייר במבוך, כמה מזון יש בתרמיל גב וכמה חצים יש באשפה, זה היה הגיוני. כי כל המשחק היה משאבים.
היום, רוב המשאבים הללו כבר נמצאים מאחורי הקלעים ולא משפיעים, אז נותרו כמה משאבים "חזקים" - בעלי שימוש מוגבל, ואותם סופרים. מכיוון שכך, ברור שאם עכשיו החבורה השתמשה ברוב המשאבים, היא תעדיף לסגת.
זה קרה לי במפגש האחרון, והחבורה שלי ממש לא מנצ'קינית - אבל הם נפצעו והייתה להם אפשרות לסגת לנוח, אז זה מה שקרה... כמובן שהם משלמים על זה בהשפעות "מחוץ-למבוך" שם החיים ממשיכים להתקיים.
אבל מכאנית, כשליט-מבוך, אין לי ממש אינטרס לעשות משחק סכום-אפס ולהחזיר לתחייה את כל המפלצות שהם חיסלו. במצב הזה פשוט החלטתי שהשבויים שהם היו צריכים להציל, כבר לא ממש בין החיים - לפחות רובם לא.
 
The oldman אמר/ה:
במצב הזה פשוט החלטתי שהשבויים שהם היו צריכים להציל, כבר לא ממש בין החיים - לפחות רובם לא.
וכך צריך לנהוג.
אם אתה מחכה יום אתה צריך לדעת שעובר יום שלא תספיק לעשות בו דברים, לטוב ולרע.
 
אגב - עוד ההרפתקה עם בארגל בקופסה האדומה של מו"ד, הניחה בעצם שהדמויות לא ירוצו דרכה בלי הפסקה אלא יחזרו להתרענן ולהצטייד בעיירה. למרות שזה לא נכתב במפורש. הכיצד?

היה בהרפתקה חדר עם שתי הרפיות וקצת עובש צהוב. הוא הוגדר כהיתקלות מסוכנת לדמויות בדרגה 1 ולכן נעול בדלתות שרק דמויות בדרגה 2 יכולות לפתוח (חוק פרטי שנוצר לאירוע הזה בלבד). לפי מוסכמות המשחק של מו"ד בקופסאות, כדי לעלות בדרגה, הדמויות היו צריכות לחזור לעיירה, לחלק את הנק"נ והאוצר ולנוח -מה שאומר שההרפתקה הניחה שיעשו את זה.
 
חזרה
Top