• הצטרפו לפורום הפונדק

    שלום וברוכים הבאים לפונדק, האתר המוביל בעברית על משחקי תפקידים, משחקי לוח, מיניאטורות, מדע-בידיוני ועוד.
    אחרי ההרשמה תוכלו לפרסם הודעות, לשלוח ולקבל הודעות פרטיות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה / התחברות
  • נפתחה הגשת המשחקים לדרקוניקון 2021!

    כנס המשחקים של הקיץ חוזר ב-26-27 באוגוסט, במלון דן פנורמה בתל-אביב. פתחנו כעת את הגשת המשחקים לכנס, אז בואו להריץ משחק - עמוד הגשת המשחקים לכנס

דיון - איך לחשי החייאה משנים את המשחק?

nav566

פונדקאי ותיק
לחשי החייאה תמיד היו אחד הדברים הפחות אהובים עלי במבוכים ודרקונים, וזה חל גם למשחקים אחרים עם מכניקה דומה. אני מרגיש שזה בא מצורת חשיבה של משחק מחשב ולא של משחק תפקידים, ושהקיום שלהם מגביל במידה מסויימת את האפשרויות של השה"מ.
לא יצא לי לקרוא הרבה ספרים או לראות הרבה סדרות שהשתמשו בהם ברעיון דומה, של לחשים שפשוט מאפשרים להחזיר יצורים מהמתים בקלות יחסית. המקום היחיד שבו אני זוכר את זה מופיע באופן משמעותי הוא באנימה Goblin Slayer, שבה השתמשו בזה ככלי לאחר יד, כי האיום המרכזי בסדרה הוא לא בהכרח מוות של הדמויות הראשיות.
וזה גרם לי לחשוב על הדרך שבה לחשי החייאה אמורים להשפיע על התפקוד של עולם מערכה, ושל עולם פנטזיה בכלל. כי לי ברור שעצם העובדה שלחשי החייאה קיימים אמורה להיות משהו עם השפעות חברתיות ותפיסתיות מרחיקות לכת. רציתי לדון קצת כאן בלחשי החייאה באופן כללי: מה דעתכם עליהם, איך אתם מתייחסים אליהם כשחקנים וכמנחים, ואיזה השפעות אמורות להיות להם על המערכה והעולם?
 

liorgonen3

פונדקאי ותיק
אני חושב שלחש החייאה במשחקי תפקידים מגיע כדי להתגבר על מכשול מרכזי שקיים בכל שיטה - הדמות מתה.
עכשיו יש הרבה אנשים שלוקחים מצב של מוות דמות להזדמניות חדשות, אבל הרבה פעמים דמוית מתות סתם. כולנו רוצים לדמיין שהדמות שלנו תמות בקרב בוס רציני או שהיא הקריבה את עצמה בשביל להציל את העולם, ואז אורק עם 20 טבעי וגרזן גדול מוריד לה את הראש או שהיא דורכת על מלכדות ונכשלת בהצלה. כשאתה בדרגה נמוכה זה אמור להרגיש קצת פחות כואב כי אתה בדרך כלל לא הרבה זמן עם הדמות (בתוך התפיסה הזו שאתה מתחיל בדרגה 1 ואמור להגיע לדרגה 20 בסוף) וכשזה מגיע לדרגות 10+ זה כבר ממש מבאס.
סיבה נוספת היא עלילתית, יש לנו קבוצה שרצה יחד עם סיפור ועברה דברים שבגללם יש להם עניין בהרפתקאה, עכשיו אחד מהם מת ומוחלף בבחור חדש שלא היה פה קודם, והסיפור שלו הוא מעין דבק שחובר יחד כדי להתאים לעלילה.
בשני המקרים החייאה היא הפתרון, זה נותן אלמנט קצת מגניב יותר לדמות שפתאום הצליחה לחזור לחיים וכו', וגם מונע מצב של באסה על דמות מתה או חור בעלילה על הבחור החדש שאיפה הוא היה כל הזמן הזה.

עכשיו אני מודה שלא יצא לי להתעסק עם יותר מידי החייאות, נראה לי היו לי 2 מקרים בהם החיינו דמוית בקבוצות ששיחתי בהם. הראשון היה מקרה ששחקן אחר התנהג בצורה טיפשית וגרם למוות של דמות שלישית (ואז בגלל שהשחקן התבאס על זה שהדמות שלו מתה "סתם" אספנו מגבית והחיינו אותו), המקרה השני זה דמות שמתה בסוף קרב בוס בארק האחד לפני אחרון במשחק (בשלב הזה היה לנו מטילי לחשים שיכולים להחיות והחיינו בעצמנו על חשבון חפצ"ק שהיה לקבוצה). אני כן חושב שבשני המקרים זה היה מוצדק לאפשר את זה מצד השה"מ, אבל זה מקרים נדירים. אני חושב שכלל אצבע שהייתי שם הוא שלחשי החייאה הם סיפור מאוד מסובך למחייה ולמוחייה - אני חושב שב3.5 היה לזה דוגמה לא רעה בדדמות כך שאתה מאבד דרגה כשאתה חוזר לחיים (כי ההליך של לחזור לחיים כואב לנפש שלך או איזה תירוץ אחר) מה שפלאפית אומר שלא כל אחד "בנוי" לחזור לחיים. מעבר למחיר הפיזי של הדבר הזה (כמה מאות מ"ז במקרה הטוב), חזרה לחיים היא פשוט לא משהו שאתה יכול בהכרח להתמודד איתו, זה כבר הופך אותה להרבה יותר נדירה, כי א' רוב הדבשי"ם בעולם כנראה לא יכולים להרשות לעצמם כלכלית להחזיר מישהו לחיים, ב' רוב הדבשי"ם בעולם לא יהיהו מסוגלים לחזור לחיים בלי שזה ישפיע עליהם בצורה כלשהי.

לכן אני לא מתנגד נחרצות ללחשי החייאה, הם נועדו לתת פיתרון לבעייה קיימת והם עושים אותה טוב, גם אם קבוצה הייתה רוצה לעשות לחשי החייאה כל שני וחמישי, זה היה עולה להם כל כך הרבה משאבים שפשוט לא היה שווה להם לעשות את זה. ואני בספק שהכוהן של הקבוצה מסתובב עם אבני חן של 2000 מ"ז בתיק כדי להחיות איכרים וסוחרים שמתו ממחלות. (אגב שמעתי הצעה לחוק בית שאי אפשר להחזיר לחיים מישהו שמת מוות טבעי, ולכן הקבוצה לא יכולה להחזיר את המלך הטוב או את האשף הזקן שמתו באופן טבעי).

פלאפית- זה כבר שאלה של עולם, כי לצורך העניין מו"ד הוא עולם שבו כל כוהן שסיים ללמוד מסוגל לרפא פגיעת גרזן בראש ולהחיזר אדם גוסס בחזרה לחיים. אם העולם הוא סטייל ממלכות נשכחות- אני מניח שכל יום בממוצע חוזרים לחיים 2 אנשים בעולם לפחות. בעולם של רומח הדרקון כנראה החייאה היא סיפור מאוד רציני ומיוחד שלא קורה כל הזמן ומי שעושה אותו הוא סופר מגה כוהן שהאלים ממש אוהבים. ככל שהעולם מלא ביותר "דמוית חזקות" אז החייאה אמורה להיות סיפור פשוט יותר שלא עושה יותר מידי רעש.
 

rui

The Storyteller Archmage
צוות הפורום
בצבא של ויני
אישית, אני סולד מאוד מהחייאה מכאנית ורואה בזה כלי הורס סיפור. מסכים עם ליאור שאם הדבר נעשה בצורה סיפורית יש לזה משנה תוקף חזק יותר. בעולמות הפרטיים שאני מריץ אני תמיד שולל זאת מראש, זה מעלה את הסיכון והופך מצד שני את השימוש במוות לכלי רציני בהרבה.
 

BadBug

פונדקאי ותיק
החייאה תמיד נתפסה כמשהו פלאי בעולמות הפנטזיה והיא כאמור נותנת המשכיות לסיפור של דמות שנהרגה תוך כדי.
אני חושב שהחייאה נוטלת חלק מהריגוש, הפחד והסכנה במשחק ועלולה להשפיע על החלטות חשובות של הדמות - "טוב אני אסתער על הדרקון הזה, מקסימום יחיו אותי אחר כך".
אני לרוב במשחקים שלי - או מוציא אותה מהמשוואה או גורם לה להיות מאד נדירה, למשל רק כהני טוב עליונים או אלים יכולים להחיות או משאלה, התהליך יקר להחריד ואלי ידרוש משימה מכל הקבוצה ויהיו לו השלכות (הדמות תאבד נקודות כושר באופן קבוע).

בהחלט יש השלכות תפיסתיות וחברתיות להחייאה, הקיום שלה בעצם נותן משנה תוקף לעולמות הרוחניים, לזה שהנשמה עדיין יכולה לשוב אל הגוף שאירח אותה.
החייאה יכולה להתפס כמעשה פלאי רב עוצמה ובאמצעות כך להיות בעלת השלכות דתיות וכו'

דיון מעניין, אני אשמח לשמוע עוד מחשבות בנושא.
 
עריכה אחרונה:

tkhag1

פונדקאי ותיק
השאלה היא קודם כל כמה נפוץ קסם ברמה גבוהה יחסית (דרג 4 אם אני לא טועה) בעולם, אם זה משהו שקיים רק אצל הכהונה הגבוהה בעיר הבירה ההשפעה תהייה בעיקר על אצילים ואנשי כוהנה אחרים, וגם זה תלוי כמה קשה החוויה ומה אחוזי ההצלחה שלה.
במקרה ואתה יכול להגיע לכל מקדש מקומי והחוויה לא קשה מדי ומשפחת איכרים יכולה לחסוך במשך שנה בשביל להחיות מישהו סביר מאוד להניח שמוות בר הפיכה (לא שרפו את הגופה למשל) יהיה עונש יותר על הצד הכספי של מימון ופיצוי (אולי שליחה לעבדות אם אין לו מספיק בשביל לפצות על החוב) ותהיה יותר התמקדות בגרימת הכאב מאשר גרימת המוות.
גם במקרים האילו הכנסייה תצבור המון כוח וזה עלול לגרום להדתה חזקה יותר של החברה.
הקטע הוא שאם מוות מאבד מהסופיות שלו עבור חלק נרחב מהאוכלוסייה כך גם המשקל שלו. הדבר היחיד שמפחיד במוות זה הסופיות שלו ותו לא.
 

Larkin

פונדקאי ותיק
אני חושב שאם למשל מגבילים את לחשי ההחיאה לאצולה בלבד זה יצור סיטואציה מאוד מעניינת.
זה יכול להיות פשוט כי הכנסייה דואגת רק לאצילים או שהיא בעצמה האצולה אבל אפשר גם להחליט שרק בעלי דם כחול ניחנים בנשמה טהורה מספיק כדי לשרוד את תלאות המעבר, או שזה מה שהם אומרים...
זה יצור מצב של הבדלה מאוד ברורה ביו פשוטי העם שכניראה גם לא זוכים לריפוי מוצלח ומתים במלחמות וממחלות כל הזמן לאצילים שמושג המוות בשבילם כמעט חסר משמעות והם מנותקים מאוד מהעם ומחפשים ריגושים מסוכנים משום שכאמור, הם לא יכולים למות.
ככה כדי להחיות דמות מתה צריך לכל הפחות לשחד כוהן בכיר כלשהו בשביל מסמכים שמכריזים עליה כבת אצולה ואולי לנסות להצטרף ממש לבית אצולה כלשהו.
 

אלעד הן

פונדקאי פעיל
החייאת מתים זה די קטע של מו"ד ומשפחתו. צריך לנתח אותו בתוך המסגרת הזאת. איזה טרופים הולכים עם החייאת מתים? למשל, מאוד מובהק שהחייאת מתים עולה הרבה כסף. אז תחשבו על זה: החייאת מתים היא אחד המאפיינים המעמדיים הכי חזקים בחברה של עולמו"ד. תחשבו מה פשוטי העם חושבים על האצולה שאפילו מהמוות לא מפחדת, בזמן ש"סתם אנשים" עשויים למות מכל דבר בערך ואיש לא יניד עפעף. אפשר לעשות עם זה משהו, אם רוצים.
 

dragonian

פונדקאי ותיק
אני אתן את שתי פיסות הנחושת שלי:
במדיה כמו גיבורי על, דמויות חוזרות בצורות שונות ומשונות. רק מעיר.
ואומנם מוות סופי הוא משהו נדיר, אבל מצד שני זה אומר שהמתח הוא במקומות אחרים- החברה שהגיבורים מנסים להגן עליה, למשל.
הגיבורים אולי יקומו לתחיה, אבל הטראסאק כבר אכל את העיר שניסו להגן עליה.



במוד"מ אגב, המשאב לקסם החיאה היה שנים מהחיים- ככה דכל פעם שהקסם הוטל זה מחיר אמיתי וכואב. אחרי פעמיים שלוש זה כבר מסוכן ממש. וגם היה צריך לגלגל בדיקת הלם, היה אחוז שהדמות תמות מיד אחרי שקמה לתחיה.
וגם היא קמה לתחיה היא מאבדת נקודת חוסן לתמיד. זה היה עניין שלם.
אני גם חושב שרולפליי יכול לעזור-
אנחנו עושים עניין ממוות קליני.
אבל במו'ד יש ממש "אנשים שהיו שם"
זה אמור לשנות את הנקודת מבט שלהם. דתית. פילוסופית.
גם צלקות שיגרמו להם להראות על טבעיים- צלקת של צוואר חתוך...

בשאוש"ק יש החייאה, אבל כל פעם המוחיה מאבד חלק מעצמו.
במארוול כשניק פיורי היה לבן, היה לו פס של שיער שיבה כי איזה סוכן הידרה ניסה לשאוב ממנו את הנעורים או משהו- הוא שרד, אבל זה צילק אותו.


לגבי חברה- אם לפתור מוות זה רק עניין של כסף וקשרים- כן תהיה הדתה.
מוות לא יהיה מפחיד- יותר אנשים יעזו להיות הרפתקנים. לבזוז זהב, זב ביטוח חיים ממש.
זה די מתאים למה שקורה בעולם מו'ד גאנרי.


זה פיצ'ר שאפשר לבנןת עליו
 

אלעד הן

פונדקאי פעיל
במדיה כמו גיבורי על, דמויות חוזרות בצורות שונות ומשונות. רק מעיר.
אם רוצים שדמויות לא ימותו לא צריך מכניקה של מות דמויות. למשל, בפלאים (משחק בו משחקים גיבורי על בני נוער) אין מכניקה לפציעות או מוות.
 

Larkin

פונדקאי ותיק
אם אני לא טועה כן יש שם מצב של מוות. זה אפילו יותר מתאים כי זה יכול לעבוד גם כנחשב למת או פשוט מת עד שיהיה צורך להחזיר אותו שמתאים לת'מה.
 

אלעד הן

פונדקאי פעיל
אם אני לא טועה כן יש שם מצב של מוות. זה אפילו יותר מתאים כי זה יכול לעבוד גם כנחשב למת או פשוט מת עד שיהיה צורך להחזיר אותו שמתאים לת'מה.
לא, זה לא נכון. משחק (מצוין) בו קיים מצב "מת" שאינו חד כיווני בהכרח הוא "ליידי בלאקבירד". גם בתשוקת התשוקות (Pasión de las Pasiones) אחת מהאפשרויות להתמודד עם Meltdown (המצב בו מד הסטרס של הדמות מגיע למקסימום) הוא "למות", כשברור שבהתאם לחוקי הז'אנר של הטלנובלה, הדמות יכולה לחזור, מוטב אחרי אבדן זיכרון ואולי ניתוח פלסטי לשינוי הפנים.

מה שכן קיים בפלאים הוא ארכיטיפ אחד בשם "הקודר" שהקשת הסיפורית שלו היא שהכוח שלו הולך והורג אותו ככל שהוא מתחזק, ואכן, יש אפשרות שהדמות הזאת תמות, אבל זאת מכניקת דמות ספציפית, וגם אצלה יש דרכים להימנע מכך (אם מצליחים להגיע להתקדמות שמאפשרת להתעמת עם האבדון ולהביס אותו, ואז לשנות ארכיטיפ).

מעבר לכך, תמיד ישנה אפשרות סיפורית שדמות תמות, אך זאת לא תהיה תוצאה של אירוע מכני לא מתוכנן. בסוף קמפיין הפלאים האחרון שהנחיתי שתי דמויות מתו בקרב הסופי נגד בזקולסות'ות, הטורף הקוסמי, אבל זה לא היה תוצאה של מכניקה משחקית (ולמעשה, את הפינאלה שיחקנו באמצעות משחק Kingdom של בן רובינס, כך שזה אפילו לא היה פלאים, אבל הנקודה העיקרית היא שהמוות הטרגי היה תוצאה סיפורית, לא אירוע מכני).
 

המפקד האלמוני

פונדקאי ותיק
אולי אנחנו פשוט מסתכלים על זה בגישה של מיתולוגיה יודו-נוצרית מערבית.

בזמנו יצא לי לקרוא ספר שאיגד כמה סיפורי מיתולוגיה סינית. עכשיו, אני לא באמת מבין משהו במיתולוגיה סינית ולא יודע אם זה פיצ'ר משמעותי שם או שזה רק היה הקטע של הסיפורים הספציפיים ההם, אבל אנשים בספר הזה מתו וחזרו לחיים כל הזמן. אנשים שם גם התחתנו עם רוחות רפאים והיו להם ילדים והיו שם גם כל מיני שועלים שעברו בין הצדדים של עולם המתים והחיים כעניין שבשגרה.
 

Larkin

פונדקאי ותיק
מסכים. גם עולם שבו עולם המתים מאוד נגיש ואולי אפילו פיזית בממלכה מסויימת יכול להיות מאוד מעניין.

בנוסף גם גלגול נשמות הוא משהו שיכול להיות מאוד מעניין במשחק תפקידים. בעולם הפרטי שלי זה חלק די עיקרי וזה מאפשר אווטארים, אנשים שמתגלגלים מחדש כאלים או שדים ועוד כל מיני דברים מגניבים. מבחינת החייאה, היא עובדת רק בטווח של כמה דקות לפני שהנשמה מספיקה לעזוב.
 

golan2072

פונדקאי ותיק
בצבא של ויני
אני מחבב השלכות שונות ללחשי החייאה. חלק מהעניין הוא שלרוב אלי שאול ומוות נוטים להיות רכושניים כלפי נשמות המתים, ולא אוהבים לוותר על נשמה. בכמה מהשיטות שכתבתי, "לידה מחדש" (שזו המקבילה ל"החייאה") היא לחש נקרומנטי שלמעשה גונב, באופן נפשע, את נשמת המת מאלי השאול - ויש סיכון שההחייאה לא תהיה מלאה. ויש אפילו סיכון שהמת יתעורר בתור ghoul וינסה לטרוף אפילו את מי שניסה להחזירו לחיים!
 

המפקד האלמוני

פונדקאי ותיק
או שיכול להיות שהחייאה זה משהו שפשוט זמין רק לגיבורים שהגורל חפץ ביקרם. קצת כמו "איש הנצח" (הסרט הראשון, תתעלמו מכל מה שבא אחר כך ובמיוחד מהסרט השני האיום והנורא) או כל מיני סרטי סופר-גיבורים. יש גיבורים (ונבלים!) שפשוט ממש ממש קשה להרוג וגם כשהם מתים זה עשוי להיות זמני.

או משהו כמו האגדה על דוד המלך ואדם הראשון. דוד המלך היה אמור למות בלידה, אבל אדם הראשון, שראה את הנשמות של כל בני האדם בעתיד לבוא, כל כך התפעל מנשמתו הזוהרת עד שהוא ביקש מאלוהים להעביר 70 משנות חייו של אדם לאלו של דוד (ולכן אדם הראשון חי 930 שנה מתוך האלף שהוקצו לו).

לפני שנים רבות, שיחקתי במשחק המחשב "לילות נוורווינטר". אחד הדברים שממש עיצבן אותי שם הוא שיש שם איזה פלדינית שכל הזמן מחייה את הדמות שלך. אמה-מה, ברגע שהיזיז שלה מופלל ומוצא להורג במקום להחיות אותו היא מתפלפת והופכת לנוטרת-שחור בשירות הרשע הראשי.
 

האיש הצעיר

פונדקאי ותיק
לגבי כל מי שאמר משהו על נגישות לעולם המתים - ממליץ להסתכל בקובץ שכתבתי (ואני מצרף כאן - לדיון פנה לעץ בנושא זה), יש שם מכניקה שמסדירה את זה וגם את מה שקורה לפני שהנשמה נכנסת לגוף. בגדול רוב הנשמות נמצאות במישור הצלמוות לפי המכניקה הזו.
 

קבצים מצורפים

  • החיים שלאחר המוות.pdf
    426.4 KB · צפיות: 2

kosem10

פונדקאי ותיק
אחרי רצף ההרפתקאות הראשון ששיחקנו במו"ד 5 בקבוצה חדשה (הנוכחית), דמות אחת מתה. השחקן שיחק בה רק כמה שבועות ועוד לא ממש היתה תחושה שהוא הספיק לשחק איתה מספיק.
השה"ם הביא כהן מהעיר שהיה מסוגל להחזיר לחיים את הדמות, ואני חושב שהוא עשה בשכל. השחקן יצא מרוצה (וקצת בטראומה) וגם שאר הקבוצה, ומאז לא חשבנו באמת יותר מדי על החזרה לחיים בצורה שהיתה שם. דרך אגב, אותו שחקן היה הכי לחוץ שהדמות שלו תמות שוב כשהלכנו להילחם בדרקון כשאנחנו בדרגה 6 (סיפור אחר לגמרי שאני חושב שסיפרתי בפורום בהודעות פרופיל), אז זה לא הוזיל מהאפקט של המוות.
 

Yohanan_HaCohen

פונדקאי מהשורה
אני חושב שלחש החייאה במשחקי תפקידים מגיע כדי להתגבר על מכשול מרכזי שקיים בכל שיטה - הדמות מתה.
עכשיו יש הרבה אנשים שלוקחים מצב של מוות דמות להזדמניות חדשות, אבל הרבה פעמים דמוית מתות סתם. כולנו רוצים לדמיין שהדמות שלנו תמות בקרב בוס רציני או שהיא הקריבה את עצמה בשביל להציל את העולם, ואז אורק עם 20 טבעי וגרזן גדול מוריד לה את הראש או שהיא דורכת על מלכדות ונכשלת בהצלה. כשאתה בדרגה נמוכה זה אמור להרגיש קצת פחות כואב כי אתה בדרך כלל לא הרבה זמן עם הדמות (בתוך התפיסה הזו שאתה מתחיל בדרגה 1 ואמור להגיע לדרגה 20 בסוף) וכשזה מגיע לדרגות 10+ זה כבר ממש מבאס.
סיבה נוספת היא עלילתית, יש לנו קבוצה שרצה יחד עם סיפור ועברה דברים שבגללם יש להם עניין בהרפתקאה, עכשיו אחד מהם מת ומוחלף בבחור חדש שלא היה פה קודם, והסיפור שלו הוא מעין דבק שחובר יחד כדי להתאים לעלילה.
בשני המקרים החייאה היא הפתרון, זה נותן אלמנט קצת מגניב יותר לדמות שפתאום הצליחה לחזור לחיים וכו', וגם מונע מצב של באסה על דמות מתה או חור בעלילה על הבחור החדש שאיפה הוא היה כל הזמן הזה.

עכשיו אני מודה שלא יצא לי להתעסק עם יותר מידי החייאות, נראה לי היו לי 2 מקרים בהם החיינו דמוית בקבוצות ששיחתי בהם. הראשון היה מקרה ששחקן אחר התנהג בצורה טיפשית וגרם למוות של דמות שלישית (ואז בגלל שהשחקן התבאס על זה שהדמות שלו מתה "סתם" אספנו מגבית והחיינו אותו), המקרה השני זה דמות שמתה בסוף קרב בוס בארק האחד לפני אחרון במשחק (בשלב הזה היה לנו מטילי לחשים שיכולים להחיות והחיינו בעצמנו על חשבון חפצ"ק שהיה לקבוצה). אני כן חושב שבשני המקרים זה היה מוצדק לאפשר את זה מצד השה"מ, אבל זה מקרים נדירים. אני חושב שכלל אצבע שהייתי שם הוא שלחשי החייאה הם סיפור מאוד מסובך למחייה ולמוחייה - אני חושב שב3.5 היה לזה דוגמה לא רעה בדדמות כך שאתה מאבד דרגה כשאתה חוזר לחיים (כי ההליך של לחזור לחיים כואב לנפש שלך או איזה תירוץ אחר) מה שפלאפית אומר שלא כל אחד "בנוי" לחזור לחיים. מעבר למחיר הפיזי של הדבר הזה (כמה מאות מ"ז במקרה הטוב), חזרה לחיים היא פשוט לא משהו שאתה יכול בהכרח להתמודד איתו, זה כבר הופך אותה להרבה יותר נדירה, כי א' רוב הדבשי"ם בעולם כנראה לא יכולים להרשות לעצמם כלכלית להחזיר מישהו לחיים, ב' רוב הדבשי"ם בעולם לא יהיהו מסוגלים לחזור לחיים בלי שזה ישפיע עליהם בצורה כלשהי.

לכן אני לא מתנגד נחרצות ללחשי החייאה, הם נועדו לתת פיתרון לבעייה קיימת והם עושים אותה טוב, גם אם קבוצה הייתה רוצה לעשות לחשי החייאה כל שני וחמישי, זה היה עולה להם כל כך הרבה משאבים שפשוט לא היה שווה להם לעשות את זה. ואני בספק שהכוהן של הקבוצה מסתובב עם אבני חן של 2000 מ"ז בתיק כדי להחיות איכרים וסוחרים שמתו ממחלות. (אגב שמעתי הצעה לחוק בית שאי אפשר להחזיר לחיים מישהו שמת מוות טבעי, ולכן הקבוצה לא יכולה להחזיר את המלך הטוב או את האשף הזקן שמתו באופן טבעי).

פלאפית- זה כבר שאלה של עולם, כי לצורך העניין מו"ד הוא עולם שבו כל כוהן שסיים ללמוד מסוגל לרפא פגיעת גרזן בראש ולהחיזר אדם גוסס בחזרה לחיים. אם העולם הוא סטייל ממלכות נשכחות- אני מניח שכל יום בממוצע חוזרים לחיים 2 אנשים בעולם לפחות. בעולם של רומח הדרקון כנראה החייאה היא סיפור מאוד רציני ומיוחד שלא קורה כל הזמן ומי שעושה אותו הוא סופר מגה כוהן שהאלים ממש אוהבים. ככל שהעולם מלא ביותר "דמוית חזקות" אז החייאה אמורה להיות סיפור פשוט יותר שלא עושה יותר מידי רעש.
ההצעה הזו היא חלק מהחוקים של מו"ד חמש; שם לחשי ההחייאה לא שמישים על מי שמת בצורה טבעית, או על יצור שהנשמה שלו לא מעוניינת או לא יכולה לחזור לגוף שלו. אני אישית לא אוהב את הרעיון הזה שדמויות יכולות פשוט לבזבז יהלומים ששווים הרבה כסף, וככה להתחמק מהמוות. אני עוד לא הגעתי במשחקים שלי לכאלו מצבים של החייאות, אבל אני אשנה את הדרישה בלחשים לחפץ קסום\מקודש כלשהו, שהדמויות יצטרכו להשיג דרך side quests או דרך התחנפות לגבוהים מהם\ניצול של כוחם כבעלי משרות במקדשים או מסדרים דתיים. כל מטיל לחשים יכול ליצור חפץ כזה, אבל היצירה שלו היא לחש מאוד רציני שלוקח שעות ומחליש את המטיל לזמן רב (2 שלבים של התשה\exhaustion), משהו כמו לחש שלב 8. הלחשים האחרים נותנים למטיל רק את הכוח להשיב לחיים את המטרה דרך ה"קמע".
 

The oldman

The Rainbow Archmage
צוות הפורום
אז לא יודע אם ראית או לא, אבל באיי הסערה המכאניקה של החייאה שונה לגמרי. זה תמיד אחד הדברים שהפריעו לי במו"ד ולכן שיניתי את זה מהיסוד.
קודם כל הרבה מלחשי ההחייאה פשוט לא זמינים, ואלו שכן למעשה מהווים מעין מסע למישור המתים, וכמו כל מסע כזה, אתה יכול לעורר את תשומת הלב של יצור אחד שיבוא לבדוק מי אתה :) זה הגרסה המקורית, עם לחשים מותאמים ברשומון.
the Nerubian the Nerubian גם כתב על זה בפירוט בספר ההרחבה לפאת'פיינדר גיבורי הסערה, כולל לחשים לאותה שיטה. לדעתי קריאה מומלצת אם אתה מחפש דרך אלטרנטיבית לממש החייאה בעולם של מבוכים ודרקונים.
 
Top Bottom