• הצטרפו לפורום הפונדק

    שלום וברוכים הבאים לפונדק, האתר המוביל בעברית על משחקי תפקידים, משחקי לוח, מיניאטורות, מדע-בידיוני ועוד.
    אחרי ההרשמה תוכלו לפרסם הודעות, לשלוח ולקבל הודעות פרטיות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה / התחברות

[דו"נ75; ללא נתוני שיטה] הרפתקה בפירמידה - הרפתקה שכתבתי פעם

המפקד האלמוני

פונדקאי ותיק
בזמנו ההרפתקה הזו התפרסמה במגזין שכבר לא קיים, אבל נשמר עותק אצלי באחד המיילים. היא מגיעה בלי נתוני שיטה ואני מקווה שהיא עמדה במבחן הזמן, בכל זאת עבר כמעט עשור וחצי.

הרפתקה בפירמידה

הפירמידות המצריות עוררו את סקרנותם של שודדי אוצרות, ארכיאולוגים וסתם סקרנים במשך אלפי שנים. כותבים רבים, החל מההיסטוריון היווני הרודוטוס וכלה בסופר האימה ה.פ. לאבקראפט (שסיפורו "כלוא עם הפרעונים" נכתב עבור הקוסם הידוע הודיני ובו זה האחרון מנצל את כישוריו כדי להימלט מפירמידה בה מתרחשים דברים משונים ביותר) בחרו לייחד להן כמה שורות לכל הפחות.

גם בספרות המדע הבדיוני והפנטזייה שמור מקום של כבוד לפירמידות שונות ומשונות, המשמשות לשלל מטרות – החל מבסיסי חייזרים וכלה במקום משכנן של מומיות תוקפניות.
אם רשתות שיווק ומוצרי ניקוי מתהדרים בתקופת חג הפסח במאפיינים מעולמה של מצרים העתיקה, אז למה שאני לא אכתוב לכם הרפתקת פנטזייה שמתרחשת בפירמידה כמו-מצרית?

כרגיל, ההרפתקה מוצגת ללא נתוני שיטה, אך יוצאת מנקודת הנחה שמדובר במשחק פנטסטי מהסוג המקובל בארץ. למרות התפאורה המצרית-לכאורה אין שום קשר בין ההרפתקה לבין מצרים, העם המצרי או פרעונים היסטוריים כלשהם.

רקע:
אי-שם, נמצאת הפירמידה הגדולה. בתוכה, כך מספרים, קבור מלך-מכשף שחי לפני שנים רבות יחד עם אוצרותיו הרבים תחת הגנת קללות רבות עוצמה. רבים חיפשו את הפירמידה, אך לא רבים חזרו ממנה בשלום. בקרב קהילת הקוסמים ידוע כי המלך-המכשף וקברו המסתורי עשויים להיות מקור לא-אכזב ללחשים רבי עוצמה מעידנים שנשכחו זה מכבר.

איך הדמויות לומדות על הפירמידה?:
הדרך הפשוטה ביותר להציג את הפירמידה בפני הדמויות היא באמצעות יומן מסע עתיק. באחת מהרפתקאותיהן הדמויות מוצאות ספר ישן, שנכתב לפני כמאה שנים על ידי אדם שביקר בפירמידה. מתוארת בו הדרך למקום הימצאה וכמה מסודותיה.

כדי להסביר כיצד הפירמידה לא הפכה לאתר תיירות של הרפתקנים רבים מספור במשך כל שנות קיומה, יש למקם אותה באזור בלתי נגיש יחסית – הר גבוה, עמק נעלם, או מעבר למדבר צחיח. ביומן המסע מתוארת דרך בה ניתן להגיע לשם הרבה יותר בקלות. לפירמידה הממוקמת ב"עמק אבוד" יכול למשל להתאים הקטע הבא:

"...בבואך לרגלי ההרים האפורים, הקפד ללכת בכיוון בו כוכב הבוקר נראה כמגיח מבין הפסגות התאומות המכונות בפי הכפריים "שני הנמרים". לאחר שלושה ימים תבחין בסלע דמוי ראש תאו, עליו חרטתי את שמי בגובה שש רגליים מעל לקרקע. אם תטפס על הסלע תגלה מאחוריו פתח של מנהרה ובו מדרגות רבות המוביל למעבר הרים צר, שרוחבו כרוחב כתפייהם של שני גברים. אם תלך בו שלושה ימים, תגיע אל העמק בו חיו מלכי קדם והפירמידה תיגלה לעינייך..."

אם בחרתם באזור שמזכיר יותר את מצרים – קרי מדבר שבו זורם נהר גדול, אולי יתאים יותר לתאר את הדרך לפירמידה באופן הבא:

"...כעבור שלושה ימי הפלגה במעלה הנהר, הקפד להביט במים ואם צלולים הם תראה בהם שרידי עמודים של מזח מימים עתיקים, זה המקום בו עליך לעגון. וכעת, חפש בחולות המדבר את הדרך העתיקה – היא כוסתה זה מכבר בחולות הנודדים, אך יש וראשי פסליהם של הזקיפים מבצבצים מהם. לאחר שאיתרת כמה מהפסלים הללו, לך ביניהם היישר מערבה ושא עמך מים ככל שתוכל להעמיס שכן הדרך ארוכה היא ומקץ שלושה ימים תגיע אל מקום הפירמידה..."

את המסע לפירמידה ניתן לסכם בכמה משפטים, או לשחק את ההתרחשויות שבו – הדמויות עשויות לטעות בדרך, או להתקל ביריבים שונים – שודדי דרכים, חיות טרף מקומיות או אפילו חבורת הרפתקנים מתחרה יכולות להפוך את המסע למסוכן בהרבה. אם אתם מעדיפים אתגרים פחות לוחמניים, ניתן להתקיל את הדמויות במצבים מסובכים – נקיק שהגשר מעליו התמוטט ויש לחצותו, סופת חול, שיטפון, קור מקפיא או חום צורב ושאר תלאות מצד איתני הטבע.

מה יש בפירמידה?:
הפירמידה בנוייה מאבנים גדולות בצבע אפור-צהבהב, ויש פתח כניסה בבסיסה, מהצד הדרומי. אם עולים לפירמידה עד למחצית הגובה, ניתן לגלות עוד שני פתחים חבויים מעט, אחד בדופן המזרחית ואחד בדופן המערבית, כמו כן, ישנו פתח סודי עליו נדבר בהמשך.

הפירמידה למעשה כוללת שלוש מערכות נפרדות של חדרים:

החדרים השדודים:
חדרים אלו רוקנו כבר מזמן בידי שודדי קברים ואספני עתיקות שהגיעו אל הפירמידה, מה שלא מפתיע בגלל הגישה הקלה-יחסית אליהם – ישר מהפתח הבולט והברור בבסיס הפירמידה. אלו הם חמישה או שישה חדרים שמחוברים ביניהם במסדרונות, הבנויים כולם במפלס הקרקע.
יומן המסע שבידי הדמויות מתאר אותם כך:

"...נכנסתי אל הפירמידה מפתחה הדרומי. אי אז הייתה קבועה בו דלת אבן אך היא נופצה בפטישי השודדים שבאו לגנוב את זהבו של המלך לפני עידן ועידנים. ציורי הקיר תיארו את חצרו של המלך המנוח ואת פקידיו הרבים המונים את אוצרותיו שבוודאי שכנו כאן. פסלי זהב, אבני חן, תכשיטים וגביעי כסף מעוטרים – הכל נגזל זה מכבר, לא נותר דבר פרט לעטלפים וגלליהם.. "

אם המנחה מעוניין בכך, כמעט הכל נגזל אבל נשאר משהו – דלת סודית באחד החדרים או המסדרונות מובילה לחדר ובו מספר כלי כסף וזהב. פרט לכך ולעטלפים שהפכו את מערכת החדרים לבית השימוש הפרטי שלהם (הרצפה מכוסה בשכבה עבה מאוד של לשלשת) אין בחדרים אלו דבר – הדמויות עשויות לבלות זמן מה בהתבוננות בציורי הקיר המתוארים ביומן ואולי לגלות שהעטלפים תוקפניים ורעבים לבשרו הרך של ההרפתקן.

מערכת חדרים זו נועדה לשמש כהטעיה – אכן היו בה אוצרות, והמלך הקבור בפירמידה מיקם אותם בצורה פשוטה ונגישה יחסית מתוך הנחה כי שודדי-קברים שימצאו אותם יסתפקו בהם ויסתלקו מהפירמידה.

חדרי הקבורה:
למערכת חדרים זו מגיעים דרך הפתחים שממוקמים במעלה הפירמידה, בדפנות המזרחית והמערבית. הפתחים צרים וקטנים יחסית, ומכל אחד מהם מתמשך מסדרון צר המוביל לכארבעה או חמישה חדרים. יומן המסע מדבר עליהם כך:

"...לאחר שהעפלתי על קירות הפירמידה, גיליתי פתח, כמעט חבוי מעין, באחד מקירות הדופן המזרחית. מסדרון צר ובו מדרגות הוביל למעמקי המבנה – למזלי נשאתי עמי עששית שכן לאחר שש-עשרה מדרגות נפער לפתע בור למולי, וכשהורדתי לתוכו את עששיתי יכולתי לראות כי עומקו עשרים רגל ובתחתיתו יתדות חדות עליהן מוקע היה שלדו של שודד או חוקר ביש מזל. רוחבו של הבור כצעד רחב אחד ואין כל מניעה מחצייתו. דומה כי קורבנה של המלכודת לא הבחין בה מפני שעל המסדרון חל כישוף חשיכה, כך פיענחתי לפי הכתובות שעל הקיר, שיד נעלמה השחיתה מאז בחריטות גסות אחדות ששברו את הקסם. לאחר שצלחתי את הבור, הגעתי אל חדרי הקבורה, בהם שכבו בדממה ארונותיהם של מכשפים מימי קדם. לא הטרדתי את המתים, אך קראתי את ההשבעות הכתובות על הקירות מהן למדתי רבות. מחדרי הקבר יצאתי במסדרון מערבי זהה לזה שבו הגעתי, אלא שכאן כישוף החשכה עודו עומד במלוא עוזו, וטוב הדבר שהנחתי מראש כי גם כאן נפער בור שחת וגיששתי אחריו במקלי. הודיתי למזלי הטוב על כך שלא גיליתי מסדרון זה תחילה, שכן אי-אז וודאי נופל הייתי אל הבור ומוצא את מותי..."

כמתואר ביומן, המסדרון אליו מובילה הכניסה המערבית חשוך בצורה בלתי-טבעית – מנורות, לפידים ולחשי תאורה לא יועילו כאן כלל ומי שנכנס אל המקום אף עשוי לחשוב שהוא התעוור לפתע שכן אפילו הפתח ממנו נכנסים לא נראה מבפנים. ניתן לבטל את החשכה הקסומה אם משחיתים את הכישוף שיצר אותה באמצעות השחתה כלשהי של מילות הקסם המצויירות על הקיר. כאמור, בשתי הכניסות יש מלכודת פשוטה בדמות בור בעומק של כשישה מטרים ובו יתדות חדות, מעליו ניתן לדלג בקלות אם מודעים לקיומו או רואים אותו (במצב בו החשיכה בוטלה ולדמויות יש אמצעי תאורה).

קירות החדרים כאן מכוסים ב"כתב חרטומים" המבוסס על שורות של ציורים קטנים בצבעים שחור, אדום וירוק. בכל אחד מהחדרים ישנם בין שניים לארבעה ארונות-מתים מעוצבים בדמות אדם ומעוטרים בזהב ואבני חן, שבהם מומיות. הארונות שוכבים על שולחנות אבן, או ניצבים ליד הקירות. אם הדמויות ינסו לגנוב חלקים מהארונות או לפתוח אותם, עשוי לקרות להן משהו רע:

עבור מנחים חובבי-אקשן, זהו השלב בו המומיות מתעוררות לחיים ומזנקות על הדמויות לפי מיטב המסורת של סרטי המפלצות השונים. המומיות ינסו לכתר את הדמויות באחד החדרים ולשם כך המנחה יכול לספק להן מעברי סתר שיאפשרו להן להופיע מנקודות בלתי-צפויות גם אם הדמויות ינסו להתבצר בחדר ולהתגונן. טקטיקה נוספת בה עשויות המומיות לנקוט היא דחיקת הדמויות לעבר מלכודות הבור שבדרך ליציאה.

מנחים שמעדיפים קצת פחות קרבות יכולים להציג סכנות אחרות – יתכן כי התעסקות עם ארונותיהם של המתים תוביל להפעלת מלכודות שונות – חיצים ולהבים שנורים מהקירות או מהארונות עצמם, אבנים כבדות שצונחות מהתיקרה או בורות נוספים שנפערים ברצפה יכולים כולם לסכן את הדמויות גם אם המומיות שבארונות הן "סתם" מתים חנוטים רגילים ובלתי תוקפניים.

אפשרות נוספת היא נזקים עקיפים בדמות מחלות וקללות – יתכן כי בארונות העתיקים ועל המומיות ישנם נבגים וחיידקים שישמחו לגרום לדמויות לכל מיני מחלות איומות מהעידן העתיק. מחלות שכאלו יכולות להיות צרעת, בה אברים שונים בגופה של הדמות יחלו להרקב ולנשור, קדחת כלשהי, שלשולים, הקאות ושאר תופעות גופניות לא נעימות. אולי הסכנה היא דווקא מסוג מיסטי – קללות שישפיעו על הדמות ויגרמו לה לאבד את שפיות דעתה, להשתנות לאט-לאט לחיה מאוסה כגון קרפדה או עכברוש, להיחלש עד לחוסר יכולת לנוע או למות בו במקום ביסורים קשים.

מנחים מרושעים במיוחד, עשויים לבחור להפיל על הדמויות החמדניות את כל הצרות הללו בבת אחת...

כך או אחרת, בחדרי הקבורה אין אוצרות כלשהם פרט לכתובות על הקירות – הללו מכילות נוסחאות של לחשים שונים הכתובות בכתב החרטומים העתיק. כדי לקרוא אותן הדמויות יכולות להיעזר בכשפים המאפשרים לפענח כתבי-קסם הקיימים במספר שיטות משחק, אך המנחה יכול גם לאפשר טרם ההרפתקה לאחת או כמה דמויות ללמוד את שפת כתב החרטומים ממלומדים העוסקים בכך, לצרף לדמויות דמות-בלי-שחקן של מלומד כזה, או לספק "מילון" יעיל הכלול בתוך יומן המסע שברשות הדמויות. אילו לחשים מופיעים שם? זה כבר תלוי בעולם המשחק שלכם ובהחלטת המנחה, אבל ההמלצה היא ללחשים פחות "פיצוציים" ויותר בעלי אווירה המזכירה את מצרים העתיקה – כדור אש יתאים פחות, אבל לחש המאפשר להפוך מטה לתנין או לחזות את גאות הנהר יתאימו יותר...

חדר המלך:
זהו החדר בו קבור המלך המכשף עצמו, והוא נמצא מתחת לפירמידה. הגישה אליו היא לא מאחד הפתחים שהוזכרו קודם לכן, אלא מפתח סודי שנמצא לא רחוק מהפירמידה, כמתואר ביומן המסע:

"..וביום השביעי, כאשר סברתי כי מצאתי את כל הניתן למצוא, גיליתי תגלית מרעישה. מחיתי עפר מבסיסו של פסל שדמותו כדמות סוס-יאור רובץ כדי לפענח כתובת שהייתה חרוטה עליו, וגיליתי ידית אבן עגולה ליד פרסתו הקדמית-שמאלית. כאשר סובבתי אותה, החליק הפסל חרש לאחור וגילה לעיני מדרגות שירדו אל מעמקי האדמה. את אשר ראיתי ולמדתי שם, לא אספר לאיש.."

הפסל המדובר נמצא מצפון לפירמידה – אם המנחה חושב שפסל של היפופוטם לא מתאים למיקום בו בחר עבור הפירמידה, הוא יכול להחליף אותו בכל חיה או יצור אחר. אכן ישנה שם ידית שגורמת לפסל להחליק לאחור ולחשוף פתח, אבל היא קצת תקועה ועל הדמויות להפעיל עליה לחץ מחד, אבל להזהר שלא לשבור אותה מאידך (בהתאם לכללים של השיטה שלכם בצעו בדיקה כלשהי המבוססת על כוח, אבל אם השיטה מאפשרת כשלונות חמורים בתוצאת קוביה מסויימת, תוצאה כזו פירושה שמשהו נשבר במנגנון והוא לא יעבוד יותר).

מהפתח הסודי מובילות מדרגות אל מסדרון שכמדומה חסום בקוביית סלע ענקית שהוצנחה לתוכו מלמעלה. בדיקה של המחסום תגלה כי הקובייה לא ירדה עד הסוף, וישנו מרחב זחילה מצומצם יחסית מתחתיה – דמויות שירצו להמשיך מכאן הלאה יאלצו לזחול למרחק של כשישה או עשרה מטרים מתחת לאבן ענקית במשקל של כמה מאות טונות, שתחרוק ואף תתנדנד בצורה מדאיגה ממש מעל לגבן – האבן לא תתמוטט, אבל זה בהחלט יכול להלחיץ פולשים פוטנציאליים.

מעבר לאבן יש חדר – האוויר מעופש מאוד, קשה לנשום ואמצעי תאורה המבוססים על אש יצרכו את החמצן במהירות. על קירות החדר יש ציורים שמציגים אנשים חמושים בכלי נשק עתיקים, ושני גברים רכובים על סוסים שחורים, כל אחד על קיר נגדי. בקיר שממול לפתח עם קוביית האבן העצומה מתחתיה היה על הדמויות לזחול יש דלת, אלא שדלת זו מצויירת ואיננה אמיתית.
אם הדמויות יתעסקו עם הדלת המצויירת, האוויר סביבן יחל להתעוות ויופיעו נצנוצים משונים – הדמויות יכולות לייחס זאת להשפעת החוסר בחמצן על מוחן ולהזיות שלפני חנק, אך למעשה הן יגלו שהן מועברות אל הציור שבקיר!

הדמויות שיועברו אל הציור יגלו שהן עומדות בשדה פתוח, בדיוק באמצע בין שתי קבוצות חמושות וצועקות, שכל אחת מהן מונהגת על ידי הגברים הרכובים שהופיעו בתמונה. עם הופעת הדמויות, תוך הבזק וענן עשן קטן, שתי הקבוצות ישתתקו, והגברים הרכובים יתקרבו אליהן.

שני הפרשים יפנו אל הדמויות, ויאמרו שהופעתן הפלאית היא בוודאי מעשה ידי האלים ששלחו אותן לשפוט בסכסוך ביניהם. הפרשים הם שני אחים, שאביהם מת תוך שהוא מותיר אחריו צוואה משונה למדי "זה שהצד שלו יפסיד יקבע כיצד יחולקו אדמותי". האח הצעיר טוען כי יש לחלק את האדמות שווה-בשווה, ואילו המבוגר טוען כי מתוקף בכורתו מגיע לו חלק גדול יותר. הם התכנסו כאן עם אנשיהם כדי להלחם לפי צוואת אביהם ולקבוע את החלוקה, אך ליבם כבד עליהם – הם אחים והם אינם רוצים להלחם, מה גם שגם אם המפסיד הוא זה שיקבע אין זה בטוח כי ישרוד את הקרב.

על הדמויות למצוא פתרון יצירתי לבעייתם של האחים – כיצד לאפשר לאחד מהם להפסיד, אבל למנוע שפיכות דמים. תחרות לא-אלימה יכולה להיות הפתרון, אך כיצד למנוע רמאות בה כל אחד ינסה להפסיד בכוונה?
הפתרון ה"רשמי" לבעיה הוא תחרות רכיבה בין שני האחים, בה כל אחד רוכב על הסוס של השני – כך ה"צד" המפסיד יהיה הסוס, אך כל אח ישאף להיות המנצח. כמובן שאין שום סיבה להצמד לפתרון הזה דווקא, והדמויות עשויות להציע רעיונות מקוריים יותר – על המנחה לעודד יצירתיות וחשיבה מקורית. מנחים ושחקנים שלא אוהבים חשיבה יתרה יכולים להפוך את ההיתקלות המעניינת הזו לקרב המוני וסתמי בו על הדמויות להתכתש עם המופיעים בציור ולהביסם, אך זו אפשרות גרועה שנועדה לשחקנים לא-בוגרים.

כך או אחרת, לאחר שהדמויות יפתרו את בעייתם של האחים, הן יופיעו מחדש בחדר, והפעם הדלת המצויירת תתגלה כדלת אמיתית, פתוחה מעט.

הדלת המסתורית מובילה לחדר שממוקם בדיוק מתחת לפירמידה, ובו רק כס-אבן פשוט ועליו יושבת מומיה עם כתר זהב ומטה בידה. בראש המטה קבוע גביש זוהר המאיר את החדר באור כחלחל. זהו קברו של המלך המכשף עצמו, וכאשר הדמויות יכנסו אל החדר המומיה של המלך תברך אותן לשלום.

מי שציפה כאן לקרב סופי נורא עלול להתאכזב – המלך המכשף, שזכה לחיי נצח שלאחר המוות כמומיה, די חברותי ומעוניין לשוחח. הוא ישאל את הדמויות על המתרחש בעולמן וכיצד הן הגיעו לכאן, ויספר כי לפניהן ביקרו אצלו רק שלושה אנשים, תוך שהוא נוקב בשמם של קוסמים ידועים מההיסטוריה של עולם המשחק שלכם. למלך המומיה יש ידע אדיר בנושאי כישוף, ואם הדמויות יבקשו זאת ממנו בכבוד הראוי, הוא ילמד אותן כמה כשפים מופלאים ביותר – לחשים רבי עוצמה כמו אלו המאפשרים לשנות צורה, לזמן יצורים ממימדים אחרים או לעבור בכוח המחשבה ממקום למקום יכולים להיות דוגמאות טובות לכשפים כאלו.

סוף דבר:
אם הדמויות לא הצליחו ברוב טיפשותן להכעיס את המלך המכשף המנוח, הן יעזבו את הפירמידה עם ידע רב יותר בענייני קסמים, שיאפשר להן לעלות למעמד של מכשפים רבי עוצמה בארצן וליקירי קהילת הקוסמים על הידע העתיק-חדש שהביאו עמן. שחקנים המשתמשים בכללי "מבוכים ודרקונים" עשויים להתקשות מעט בייצוג מכני של השינויים הללו, אבל הפתרונות האפשריים הם הענקת דרגה במקצוע מטיל לחשים כלשהו לכל דמות שתלמד מהמומיה, יחד עם רמות מיומנות או כשרון נוסף הקשור לידע לחשים או התמחות בהם.

שינויים ותוספות:
אין כל סיבה לשחק את ההרפתקה בדיוק כפי שנכתבה. "יומן המסע" יכול להכיל מידע על אתרים מיוחדים נוספים באזור, והמנחה יכול להוסיף לפירמידה עצמה פתחים ומעברים נוספים, אוצרות, מפלצות ומלכודות כאוות נפשו. שינויים אפשריים ותוספות מוצגים כאן בקצרה:

  1. באזור הפירמידה חיים יצורים משונים שנראים כמו בבונים ההולכים על רגליהם האחוריות וחמושים בכלי נשק שונים. הללו הם צאצאיהם של שודדי קברים שנפלו תחת אחת מקללות הפירמידה, והם סוגדים למבנה בתור האל שברא אותם. הם ינסו למנוע באמצעים אלימים כל נסיון לחדור אל הפירמידה הקדושה להם.
  2. לאחר שהדמויות קראו את יומן המסע ובטרם יצאו לדרף, מישהו גונב להן אותו ויוצא לשם בעצמו – זה יכול להוביל למרדף או למירוץ בו שני הצדדים מנסים להכשיל זה את זה.
  3. יריב כלשהו של הדמויות מגיע גם הוא לפירמידה ומציג קריאת תגר לאחת הדמויות – קרב איגרוף בפסגת הפירמידה.
  4. שער קסום: בהתערבות המלך-המומיה או סתם כתוצאה מכישוף כלשהו שקיים בפירמידה או בקרבתה, הדמויות נשלחות דרך שער קסום ליעד כלשהו בזמן או במרחב – זה יכול להיות ביקור בעבר בו פרחה התרבות שבנתה את הפירמידה, מעבר למימד אחר או לנקודה כלשהי אי-שם בעולם המשחק שלכם.
  5. מניעים נוספים: ההרפתקה מניחה כי הדמויות הולכות לחקור את הפירמידה מתוך סקרנות גרידא, אך המנחה יכול להציג בפניהן מניעים אחרים – אולי הן חייבות ללמוד לחש מסויים שבוודאי נמצא שם, לקיים הבטחה או להגשים נבואה כלשהי.
  6. הרחבת תפקידו של המלך-המומיה: המלך המכשף הקבור בפירמידה מוצג כאן כגורם די נייטרלי – הוא מת, אבל נותר חי לנצח בזכות החניטה שעבר ומוכן לחלוק את הידע שלו עם כל מי שיצליח לגלות את מקום משכנו. האם המלך לימד מישהו מסוכן לחש מזיק? האם אכפת לו בכלל ממה שקורה לעולם בחוץ? האם יש משהו שהוא ירצה שהדמויות יעשו עבורו? האם יש לו מטרות נסתרות כלשהן? האם הוא סתם פגר מסתורי-אך-חברותי או שמא יש לו גם צד אפל כלשהו? התשובות לשאלות הללו יכולות להוביל להרפתקאות נוספות, או לשנות את צביונה של ההרפתקה הזו.

כך או אחרת, הפירמידה מחכה להרפתקנים שלכם שיגלו את צפונותיה.
 
Top Bottom