• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

בקשה לעזרה במציאת/יצירת מכאניקה לקמפיין בהשראת "המלך ארתור"

טאי דיבון

פונדקאי פעיל
הרבה זמן עבר מאז פתחתי כאן דיון.

אני שוקל להריץ קמפיין ארוך טווח שנקרא The Great Pendragon Campaign. זה קמפיין שמלווה לאורך שמונים ואחד מפגשים את סיפור המלך ארתור, מליל הפגישה בין אותר (אבא של ארתור) ומרלין ועד מותו של ארתור. הקמפיין בא עם מכאניקות לשיטה מסוימת, שנקראת Pendragon, ולי יש את ספר המהדורה האחרונה. העניין הוא שהשיטה בעיני משעממת מאוד ועבורי "משעמם" זה העלבון הכי גרוע שאני יכול להציע על יצירת אומנות. יש בה רעיון אחד טוב, בעיני, והוא שהתכונות מבוססות על הרחבה של שבעת החטאים הקטלניים ושבע המעלות השמימיות מכתבי אוגוסטינוס. (בהערת צד אגיד שאלו לא באמת *שבע* מעלות שמימיות, אבל זה לפעם אחרת). זה גרם לי לחשוב: אני רוצה קמפיין "המלך ארתור", ואני רוצה לעשות את זה בשיטה שהיא לא "פנדרגון". כיוון שאני לא מכיר שיטה שעושה את מה שאני מחפש, אני מעוניין לכתוב מסמך מכאני קצר ולהתאים את הקמפיין אליו. אני מעוניין לקחת את הרעיון של תכונות מבוססות שבעת החטאים ושבע המעלות, אבל אני לא יודע מה הלאה. אני מחפש ליצור קמפיין שמבוסס על "קסם" ועל אפיות, אבל אני מעוניין גם במכאניקה מוכוונת מוסר.

כמו שאני מדמיין את הקמפיין, הרעיון הבסיסי הוא שהדמויות יהיו מכמה דורות, כשכל כך וכך שנים הדור הנוכחי מזדקן מספיק ואנחנו עוברות ועוברים לילדים ולילדות של אותו דור נוכחי, ובעצם לאורך שמונים ואחד המפגשים (כשכל אחד מייצג שנה) נשחק שלושה-ארבעה דורות. אולי יותר מכך, לא סגור על החישוב. זה אומר שאני מחפש מכאניקה ל-downtime וזה אומר שאני מחפש מכאניקה להזדקנות. מעבר לכך, אני מחפש מכאניקה לטורנירים ומכאניקה לקרבות. שתי מכאניקות לקרבות, אחת לקרבות קטנים ואחת לקרבות גדולים יותר. העניין הוא כזה: כמנחה, קרבות הם לא משהו שמעניין אותי, אלא אם כן הוא רלוונטי מבחינת משא ומתן. לכן, אני מחפש מכאניקות לקרבות שלא מרגישות כמו קרבות, ובעדיפות שמסיימות קרבות כמה שיותר מהר כשהם לא דיפלומטיים. במילים אחרות, אני מחפש חמש מכאניקות (downtime, הזדקנות, טורנירים ושני סוגים של קרבות) שאמורות להעביר שתי תחושות מאוד ספציפיות: קסם (enchantment) ואפיות (מבחינת לוחות זמנים, מבחינת היקף הקמפיין...). כל אלה צריכות להתחבר לתכונות מבוססות חטאים ומעלות.

הכיוון שיש לי כרגע הוא שתי אפשרויות: האחת היא ליצור מכאניקה מבוססת מחירים (למשל מכאניקת המשא ומתן של פולאריס) והשנייה היא מכאניקה מבוססת מה שנהוג היה בעבר לכנות "קארמה" (לכל תכונה ערך מספרי, המספר הגבוה יותר מנצח אלא אם יש התערבות של גורמים חיצוניים). המכאניקה האחרונה מהירה יותר, ושומרת fiction first, אבל היא מאוד מוגבלת ומאוד מהר ממצה את עצמה. לכן, אני נוטה יותר לכיוון של פולאריס. אבל פולאריס מנתקת אותי כמעט לחלוטין מהתכונות. אז אני מחפש דרך ביניים. אשמח למחשבות.
 
שאלה להבנה
אתה לא אוהב קרבות
אבל רוצה מכאניקה לקרבות
אתה רוצה שהקרבות ייגמרו מהר
אבל כנראה אתה רוצה מהם עוד משהו, אחרת היית קובע שמגלגלים קוביה עם מתאמים ומי שיוצא לו יותר מנצח
ולא זו בלבד - אתה מחפש שתי מכאניקות לקרבות.
אז איזו תחושה אתה רוצה שהמכאניקות של הקרבות תעברנה?

וממליץ לך לשקול שוב כמה אתה רוצה קרבות במשחק שלך.
 
הי טאי, לא בטוח על כמה ממה שאתה רוצה זה עונה, ואלה משחקים שרק קראתי עליהם ולא קראתי אותם, אבל:

המשחקים Legacy: Life Among the Ruins (פוסט אפוקליפטי) ו־Free from the Yoke (פנטזיה פוסט מהפכה?) שניהם משחקים שמשלבים מכניקה לסיעות מצד אחד ודורות של דמויות מצד שני. משחקים סיעה וכל דור יש לכל שחקן דמות מהסיעה. לא חושב שזאת התאמה אחד לאחד למה שאתה מחפש, אבל אולי יש שם איזה שלד שאפשר לבנות עליו.
 
אביעד, אלו שאלות מעולות מה שאתה שואל. אני אנסה לענות עליהן, אבל אם אני מפספס משהו בבקשה תרגיש חופשי לשאול עוד.
אני מחפש תחושה של "הכל תלוי במה שקורה בקרב הזה", אבל שהתחושה הזו תונחה על ידי מערכת נרטיבית שמדגישה את המחירים. "פולאריס" מהבחינה הזו מאוד קרובה למה שאני מחפש (יש קישור להסבר שלה בהודעה הראשונה בשרשור), מבחינת זה שהקרב מצד אחד לא מרגיש כמו קרב, מצד שני הוא מדגיש את המחירים (המכאניקה היא משא ומתן מבחינת איזה מחירים כל צד מוכן לשלם כדי שהפעולה הנרטיבית תצליח, וכשמישהו/י לא מוכנה לשלם עוד, שם אנחנו עוצרותים. זה הכיוון שאני מחפש. אבל אני מחפש את הכיוון הזה בוורסיה שעוזרת להדגיש את התכונות המאוד נוצריות הללו (שבעת החטאים ושבע המעלות השמימיות). אני מעוניין לחבר בין הדברים, ואני לא יודע כל כך כיצד.
במקביל, עם זאת (וגם זה קושי שאני עוד לא יודע לפתור), אני מעוניין במכאניקה שהיא לא over the top כמו בפולאריס. אני רוצה משהו שהוא מאוד קרוב לקרקע, ומסיבה מאוד פשוטה: המטרה שלי היא להריץ קמפיין כתוב, שמיועד למשחק שספר החוקים הרשמי לו מאוד מזכיר את "מבוכים ודרקונים" בעיני. מהבחינה הזו, אפשר לומר שאני מנסה לגשר בין שני סגנונות משחק מאוד-מאוד שונים זה מזה. אולי זו הסיבה לכך שאני מסתבך. :)

אלעד, אקרא את שני המשחקים הללו. המון-המון תודה. :)

הרבה תודה לשניכם, ומקווה שכעת ברור יותר מה אני מחפש. אני יודע שזה ברור יותר לי.
 
כשאמרת משחק בדורות מייד קפץ לי לראש houses of the blooded. ויש שם גם מכאניקה נרטיבית נפלאה אם אתה אוהב יצירת סיפור משותפת.
אבל אז קראתי את הקישור שלך לפולאריס, וצר לי לומר שזו מכאניקה שאני ממש לא מכיר לעומק, היא נראית לי שונה ברמה שאני לא מכיר משהו דומה בכלל...

כך שהייתי שמח לעזור אבל נראה לי שאני קצת באפלה כאן.

ובנושא אחר - אתה מתכוון שהקמפיין הזה יתגלגל במשך 81 סשנים..? וואו, ממש סחטיין.
 
אלעד, בהחלט-בהחלט. היא לא שיטה אפויה עד הסוף, אבל היא לחלוטין אחת מהחביבות עלי. וכמו שכתבתי באותו שרשור, אני יכול לדבר עליה שעות. ;)

אני רק תשובה, תודה רבה-רבה על התגובה שלך. אני מודה שהשיטה שהזכרת נמצאת לי באחורי הראש: שיחקתי במיני-קמפיין שלה (לפני הרבה יותר מדי שנים). אני זוכר שלא התלהבתי מהמכאניקות שלה אז, אבל הייתי אדם מאוד אחר בזמנו ולמדתי לאהוב דברים שפעם נראו לי כמו חילול קודש. בהחלט יכול להיות שהשיטה שייכת לקטגוריה הזו. זו דרך מתוסבכת לומר שאקרא אותה, לכל הפחות אלמד ממנה המון.
לגבי פולאריס, אני חושב שזה מאוד הגיוני שאתה (או כל אחד/ת אחרת) לא מכיר אותה: היא לא שיטה מוכרת, בכלל-בכלל. גם שאר השיטות שתיארתי באותו שרשור נמצאות בפרינג' של הפרינג'. אבל אין לי בעיה בכלל לחדש את אותו שרשור, אם זה מותר מבחינת חוקי הפורום. יש עוד הרבה שיטות מעניינות שפועלות באמצעות כללי דיבור. :)
 
אוקיי, אני צריך לחשוב על זה קצת לעומק לפני שאכתוב פה הצעה מפורטת, אבל קראתי את פולאריס בגלל אותו דיון קודם וזה נשמע שאתה מאוד מחבב אותה, ומראש רשמת שאתה מחפש שיהיו מכאניקות שונות לדברים בשיטה- אני חושב שאפשר לשלב את זה, עם מכאניקה פשוטה יותר לקונפליקטים "יומיומיים" שתתבסס על שבעת המעלות והחטאים כבסיס שיהווה את התכונות של כול דמות (עם מאפייני דמות נוספים, בדומה לת'מות של פולאריס, שיאפשרו לגלגל טוב יותר או פחות- אין צורך במכאניקה כבדה במיוחד אם אתה לא רואה צורך באחת), עם מכאניקה נפרדת לקונפליקטים גדולים יותר שתבוסס על המשא ומתן של פולאריס.

אני די התלהבתי אבל מהרעיון, ואני כן ארצה לתת תגובה עם דברים יותר קונקרטיים לאחר מחשבה עליהם. אני כן אז ארשום את הרעיונות הראשוניים שלי שעליהם אתבסס בתגובה גדולה יותר, שכרגע הם פשוט מחשבות אקראיות ל'מה יתאים למה שאתה מחפש'. התגובה הגדולה יותר כנראה תגיע בסופ"ש:

- ההבדל בין קונפליקט רגיל לקונפליקט משמעותי נקבע לא שרירותית על ידי המנחה אלא על ידי רשימת דברים מסוימים שאם הקונפליקט נוגע בהם הוא אוטומטית הופך לקונפליקט משמעותי. לדוגמה, אם אני מנסה להתגנב מאחורי שומר על מנת לדבר עם אחד מהאסירים בצינוק המלך- זה קונפליקט רגיל. אם אני מנסה להתגנב מאחורי השומר על מנת לשחרר את הנער שטוען להיות בנו האמיתי של המלך, זה יהיה קונפליקט משמעותי אם כתוב בדף הנושאים ש"קונפליקטים משמעותיים הם אלו הנוגעים בירושה של כס המלכות".
- בקונפליקט יומיומי, התכונות הן קבועות, והן מהוות את סיכוי ההצלחה/כישלון שלך. בקונפליקט גדול, המעלות בעיניי צריכות להפוך להיות משאבים שאיתם אתה 'נאבק'. בפולאריס הקלאסי, אתה מנצל את הת'מות שלך על מנת לקבל יתרון בקונפליקטים, כאן המעלות לדעתי צריכות להחליף זאת.
- אני חושב שהדרך בה מעלות נקבעות צריכה להיקשר ישירות לדרך ההתקדמות במשחק. ייתכן שכמו בפולאריס, ששתי התכונות שם מתחילות ב-1 ועולות בכול פעם שהדמות מקבלת ניסיון, גם פה המעלות צריכות להתחיל ב-1 ולעלות כול פעם שהדמות עוברת חוויה משמעותית. לחילופין, ייתכן שהתכונות נקבעות בהתחלה (לדוגמה, "יש לך 10 נקודות לחלק בין 7 המעלות") וכאשר דמות מגיעה למקום של ניסיון היא בעצם צריכה להעביר נקודה או שתיים בין התכונות. מזכיר יותר את החלפת האספקטים של פייט בעניין שדמויות אף פעם לא באמת 'מתחזקות', כאשר הדרך הראשונה ממש מראה אבירים שהופכים למרשימים ומוצלחים יותר עם הזמן. אפשר לקשר זאת להזדקנות ולהשתמש בשתי הדרכים- הדמות משתפרת עד נקודה מסוימת, ומעבר לה היא מתחילה להעביר נקודות ממעלה למעלה אבל הכמות נקודות כבר קבועה.
- בנוגע למכאניקה להזדקנות, אני חושב שלתת לשחקנים בחירה מתי להשתמש במכאניקה הזו עדיף מאשר לקבוע שרירותית מתי משתמשים בה. אם אלו דורות של אבירים שצריכים להמשיך אחד את השני, הדמות עשויה להזדקן בשלושה שלבים- שלב ראשון, כאשר הדמות מתמסדת, הופכת מאביר נודד שיוצא להרפתקאות בשם המלך ללורד של הטירה שלו, ומביא ילד לעולם. שלב שני יהיה כאשר הילד גדול מספיק, ובפעם הראשונה הדמות מדברת עם הילד שלה על הציפיה שלה להמשיך אותה- להיות לאביר וליורש. ברגע שהשלב השני קורה, יש כמות שנים מוגבלת שניתן להמשיך עם הדמות הזו, ואחרי X שנים השלב השלישי מתרחש- הדמות סופית פורשת והופכת לדב"ש, כאשר היורש נכנס לתמונה כדמות חלשה. במכוון, זה לא "כשהדמות מגיעה לגיל 30" או משהו כזה, אלא משהו שהשחקן יכול להחליט מתי הוא קורה- למרות שעדיף לומר "עד גיל X הדמות שלך צריכה לעשות את זה" כדי לעודד את השחקנים להחליף דמויות- הרי הקמפיין כן צריך לדמות 3 עד 4 דורות ואי אפשר להישאר צעירים לנצח.
- המכאניקה עצמה של ההזדקנות לדעתי לא צריכה להחליש דמות, אלא לשנות אותה, את איך שהיא פועלת, למרות שאני לא סגור עוד על איך. מה שכן, אם כן יש משהו בסגנון הת'מות של פולאריס לדמויות, אני בעד שמכאניקת ההזדקנות תדרוש להחליף את אחת מהת'מות ולהסביר כיצד הת'מה השתנתה בגלל חלוף הזמן. ת'מה של חבר טוב? הזמן עבר והתרחקנו, כול אחד לנתיביו בחיים. ת'מה של סוס אהוב? הוא מת מזקנה. מומחיות בפוליטיקות החצר? הזמנים התקדמו ואני לא הצלחתי להישאר מעודכן, הדברים השתנו וכול מה שאני מודע לו הוא החדשות של אתמול.

עוד כמה רעיונות לא אפויים בכלל:
- תכונות חטא לעומת תכונות מעלה. לדוגמה, אם תכונות הן בין 0 ל-3, ואם לאביר יש את המעלות- צניעות 2, מתינות 0, נדיבות 1, חריצות 3, סבלנות 1, נחמדות 0, ענווה 2, יהיו לו במקביל את החטאים הבאים: תאוותנות 1, גרגרנות 3, חמדנות 2, עצלנות 0, זעם 2, קנאה 3, יהירות 1. כאשר יש גלגול אפשר לומר שזה מעלה נגד חטא, כאשר המנחה והשחקן מגלגלים ומוסיפים בהתאם למעלה/חטא המתאימים.
- תכונות עם השפעה מעבר למספרית? נגיד אפשר לומר שכול דמות עם צניעות 3, אי אפשר בקונפליקט משמעותי (בסגנון פולאריס) לומר "רק אם X מפתה אותו" או משהו שנוגד את ערך הצניעות שלו. לחילופין, אפשר ללכת לכיוון הרבה יותר מכאני עם זה, לדוגמה לומר שדמות עם נדיבות 3 מקבלת בונוס כאשר היא מנצלת הרבה מהמשאבים שלה בקונפליקט משמעותי, כאשר דמות עם מתינות 3 מקבלת בונוס אם היא מנצלת מעט מאוד מהמשאבים שלה בניסיון להצליח, או שדמות עם ענווה גבוהה מקבלת בונוס דווקא כאשר היא מנצלת את המעלות הנמוכות שלה? צריך לחשוב על זה והשעה עוד רגע 1 בשלב הזה.
 
עריכה אחרונה:

אדרש לכמה שעות לפני שאוכל לענות בהרחבה, שכן אני בדרך לביקור השבועי בבית החולים, אבל חשוב לי לומר קודם כל ולפני הכל שאני ממש אוהב את הרעיונות שלך. אני חושב שהם בסיס נפלא למשחק אבירים ואבירות, ושמבחינתי אתה מצליח לשפר כמה נקודות שחרו לי בפולאריס. אני בתחושה שמה שכתבת פה מבריק. :)

כן יש לי תהיה, שאני לא יודע לפתור אותה ושאני מעוניין להתייעץ לגביה: חלק מאוד משמעותי מהמיתוס של ארתור, בעיני, הוא כניעת האבירים לתשוקות שלהם והידרדרות מוסרית. עבורי, ואני מעלה פה רעיון מאוד לא מחייב (וגם מאוד גולמי) לאוויר, דווקא החלק הזה חסר לי. אני מאוד בעד ההצעה של לחלק נקודות בין המעלות בתחילת המשחק, אבל אני קרוע בעניין האופציה של הדרדרות מוסרית היה ואנחנו מוותרים על תכונות הבסיס של פולאריס (שבשלב הזה יותר לכדה את נשמתי החלודה משאני מחבב אותה, וחשוב לומר שאני אכן מאוד מחבב אותה. ;-p ). האם לדעתך נכון יהיה להתייחס לכך? ואם כן, האם הרעיון של "תעלו נקודה של מידה רעה ותקבלו הצלחה אוטומטית בקונפליקט מאז'ורי" יכול לעבוד? אם כן, האם נכון יהיה להוציא דמות אל מחוץ למשחק כחוטאת כשבצימוד "מעלה/חטא" החטא גבוה יותר מהמעלה? אולי כשהוא גבוה בכמה צימודים, או בצימוד אחד מספיק? ומה לגבי האופציה לוותר על נקודה של מעלה תואמת סיטואציה בשביל הצלחה דומה בקונפליקט גדול?

מה שאני מנסה לומר, בתקווה שאני לא יוצא מבולבל מדי, זה שאני לא אוהב את מכאניקת הגלגולים של פולאריס, ושאני שוקל להחליף אותה במשהו סטייל גמשו: השקיעי נקודה ממאגר מתאים ונחסוך לך את המשא ומתן ההרסני. היה ומאגר החטא (שמתחיל נמוך, כפי שהצעת) גדל אל מעבר למעלה, תתחילי לשלם מחיר על מעשייך מאז ועד היום. הרעיון הבסיסי הוא להחזיר את הממד הטראגי לשיטה, ולהוסיף עידוד של הרס עצמי? עכשיו, אני מודע לכך שיש צעדים בקונפליקט בפולאריס שמתבססים על פגיעה/שינוי של תמות. אני לא יודע עדיין איך לאפשר את שתי המערכות במקביל. אבל כן חשוב לי ששינוי במעלות/חטאים יהיה משהו הרבה יותר דרסטי מאפשור של אמירות מסוימות, אני רוצה במובן מסוים שההחלטה לשנות את רמת מעלות מסוימות יהיה משהו משנה משחק. זה נשמע הגיוני?

המון-המון תודה, בכנות סיפקת לי הרבה-הרבה חומר למחשבה. תודה. :)
 
(שוב) לא מכיר את פולאריס אבל הרעיון של שימוש במעלה או מגרעה (סטייל האספקטים של פייט) כדי להצליח אוטומטית או לקבל boost רציני לא זר לי. שיחקתי בשיטה דומה שקצת ערבבתי בה פייט ודברים דומים, למרות שזה לא היה להרבה זמן.

בגדול שימוש בחטאים/ מגרעות יכול לגרור כל מה שתרצה - אפילו תוספת xp (שזה מה שאנחנו עשינו), במקביל לאפשרות של השחתה. אנחנו לא השתמשנו בהוצאת הדמות מהמשחק סטייל קת׳ולהו אם רמת ההשחתה מגיעה לרף מסוים, שכן הייתה אופציה למתן אותה תמיד - גם זה עם ״כתם״ תציגי מסוים, לפעמים.
במשחק שלנו נדרשה התערבות של שחקן אחר כדי לגרום למיתון כזה - קרא לזה redemption במונחי ארתור ואבירי השולחן העגול. שחקן אחר נדרש להתערב ולהשתמש באספקט שנוגד את ההשחתה כדי למתן אותה אצלך. לרוב זה התרחש לאחר סיום ההרפתקה ובד״כ השחקנים היו משחקים את הסצנה לבדם, ללא התערבות המנחה בכלל. לרוב זה היה מבוצע כדו-שיח בצ׳אט או במייל, ולבסוף מקבל את אישור המנחה.

אבל אני מוכרח לציין שאצלנו היחסים בין הדמויות הם מה שמקבל את רוב תשומת הלב, ולכן המכאניקה הזו התאימה.
 
זו נקודה טובה, לא להוציא את הדמות מייד כשעברנו רף מסוים, סטייל קטולהו, אלא להציע נתיב הצלה. לוקח את זה לתשומת ליבי. כיצד היית עושה את זה במסגרת האילוץ של "לא משחק חבורה, אלא אוסף סיפורים מקבילים על אבירות ואבירים יחידים" שמייצג את הסטנדרט של פולאריס ונגזרותיו? הרעיון הבסיסי בפולאריס (ובעקבות העוג הברברי, בהחלט יכול להיות שזה הכיוון שאלך עליו) הוא שלכל אביר/ה יש סיפור משלה, שרק לעיתים נדירות מצטלב עם הסיפורים של דמויות שחקנית אחרות. המשחק, בהתאם, הוא על העולם הפנימי של כל דמות ודמות, ו... לפעמים יש לזה השלכות די מתסכלות, אם זה נשמע הגיוני. איזה נתיב הצלה היית אתה מציע? (למען הסר ספק מליבך, אני מנסה לאמץ את הרעיון שלך, שבעיני הוא spot on, אין פה שביב של ביקורת).
 
אני רק תשובה, אממ... אני יכול לכתוב דוגמה כזו, אבל זה יהיה מסובך מעט. תוכל להכווין אותי זה חלק קשה לך לתפוס במיוחד כדי שאוכל לכתוב דוגמה בהתאם? זה מאוד-מאוד יעזור. :)

נקסטורל, זה רעיון מאוד-מאוד מעניין, והרבה יותר קרוב לחוקים של פולאריס כהילכתם, שזה יתרון. אשקול את זה, תודה. :)
 
מה רע במכניקה המקורית של פנדרגון? היא עושה בדיוק מה שאתה רוצה ויש לה את הקטע המיוחד הזה שהאופי של הדמות נקבע בגלגולי קוביה ולכן אתה משחק דמות שהיא באמת לא אתה.

אגב, הרשימה של 13 הPASSIONS בפנדרגון לא ממש חופפת לשבעת החטאים/שבע המידות הטובות כי אחרת היו בה רק שבע צמדים של תכונות מנוגדות ויש בה 13.
 
המפקד האלמוני, אממ... אני מוכרח להודות שזה בעיני דיון מאוד נפרד. אני אגיד בקצרה שמכאניקת הגלורי שלה מרגישה לי מאוד בנאלית, גלגול הדמות באקראי הוא דבר שתכננתי לזרוק בכל מקרה, עשרת העמודים על למה זה לא סביר שיהיו אבירות השאיר אותי עם טעם רע (יחד עם דוגמה למכאניקה שאומרת "הצלחת בגלגול אז לא ניסית לאנוס דמות מנחה"). מעבר לזה, בשיא הכנות ועם יד על הלב, יותר מדי מהמכאניקה היא מבחינתי "גלגל אם הצלחת/נכשלת" בלי קווי ביניים, והיא גם לא מדגישה מספיק בעיני את המאבקים המוסריים. מבחינתי בשמחה לפתוח שרשור על מה יש לי נגד השיטה, אבל אני לא בטוח שהדיון הזה הוא המקום המתאים.

עריכה: אני מודע לחלוטין לכך שבשיטה יש שלוש עשרה תשוקות, ואני מאמין שזה יוצא מעולם ה"שלוש עשרה המידות הטובות של אלוהים". אבל ההנגדה של שלוש עשרה התשוקות החיוביות לשלוש עשרה התשוקות השליליות מקורה בשיח על שבעת החטאים הקטלניים והנגדתם למקבץ של שבע מעלות שמימיות שמורכבות משתי קבוצות של מעלות חיוביות. :)
 
עריכה אחרונה:
דווקא שווה דיון או פיצול.
איזה מהדורה יש לך? לי יש את המהדורה הרביעית (זו שיצאה בהוצאת "האביר הירוק" עם מרלין נותן לארתור חרב בסטונהנג' על העטיפה) ודווקא לא היו שם חלק מהבעיות שתיארת.

גלגול דמות באקראי - די התייחסו לזה שאפשר פשוט לבחור את התכונות המתאימות לך אם לא בא לך לגלגל ואם אתה מסכים על זה עם המנחה. עם זאת, כל הקטע של לגלגל תכונות אופי הוא מכוון - ליצור דמות עם אישיות שאולי לא היית חושב עליה בעצמך ולאתגר אותך להיכנס לראש שלה.

מכניקת התהילה - הייתה גם מכניקה מקבילה לקוסמים של תובנה. התהילה גם הסבירה מכנית איך יש דמויות עם תכונות וכישורים מעל לסקאלה האנושית הרגילה.

נשים הרפתקניות - היה הסבר למה לא היו כאלה היסטורית (וכללים למשחק דמויות של גבירות, עם טווח תכונות שונה) אבל גם הסבר איך כן לשחק נשים אבירות, כולל האמירה שיש להן אותו טווח תכונות פיזיות (כוח וכו') כמו לאבירים, הצגה של "תשע נשות המעלה" (מקבילות של נשים לוחמות לתשעת אנשי המעלה, מייצגי אידאל האבירות) ואפילו שני מסדרי אבירים לנשים - מסדר בנות בודיקה (ממשיכות מסורת של מלכה לוחמת קלטית) ומסדר בנותיה של פרייה (לוחמות סקסוניות לסביות).

הדוגמא עם אביר שלא אונס דמות מנחה שאני זוכר הייתה הרבה יותר עדינה - אביר עם צניעות מאוד גבוהה (19) מגלגל דווקא גילגול קריטי בבדיקת התאוותנות שלו (1) מול נערה יפה. מצויין שם במפורש ש"זה שהוא גילגל גלגול קריטי לא אומר שהוא מתנפל עליה, אלא שהוא מלטף לה את הלחי ומסמיק, כי זה המקסימום שאדם צנוע כמוהו יעשה" - זה אולי לא עובר METOO אבל בהחלט יותר נסבל מהדוגמא שתיארת.
 
לי יש מהדורה אחרת, את 5.2, עם האיורים מהגרסה הספרדית והרבה תיקוני מכאניקה. כעיקרון, לפי מה שאני מבין, זו הגרסה האחרונה שסטאפורד הוציא בחייו.
אני בעד שנתפצל לדיון נפרד. אני אשמח לגלות שהאכזבה שלי מוטעית, אבל זה באמת פחות רלוונטי לקמפיין שאני מנסה לתכנן.
 
אז עבר הסופ"ש טיפה, אבל ישבתי וחשבתי על זה, ולפחות ככה אני הייתי יוצר את השיטה. חשוב לציין, בעוד שאני מאוד אוהב לקרוא שיטות, אני לא כותב שיטות מיומן במיוחד, ואני ארשום את מקורות ההשראה שלי בצורה ברורה.

הדמויות עצמן
אני חושב שאם רוצים לדמות מעלות לתכונות, שבע תכונות זה הרבה יותר מידי, בכנות, במיוחד שהתכונות אמורפיות כמו המעלות הקדושות. ולכן, אני אקח פה השראה מפנדרגון ואפחית את כמות המעלות. כמו בפנדרגון, לכול אביר יש את מעלת הגבורה, מעצם היותו אביר שנלחם בשם המלך. בנוסף, לכול אביר יש עוד 3 מעלות מרשימת המעלות (על פי ההתאמה ההיסטורית של המעלות הקדושות שאתה רוצה בשיטה) שהוא בוחר ביצירת הדמות ומגדירות אותו. כול המעלות מתחילות ב-1, יכולות להגיע עד 5 (השראה ברורה שלי מהנשגבים בתור מישהו שמאוד אוהב את הנשגבים), ולכול דמות בהתחלה יש 4 נקודות בלבד להעלות אותן. אני עוד רגע אסביר למה כול כך מעט.
לכול דמות יש בנוסף פגם (או היבריס, חטא אישי, תאווה או שם אחר שמתאים). אני בעד שהחטא יהיה אחד משבעת החטאים אבל בכנות אפשר לשים גם דברים אחרים. כאשר החטא שלך קשור לגלגולים, אתה מגלגל מחצית מהקוביות שלך לעגל מטה, די קשוח. במכוון אגב אני לא קורא לזה חטא.
לכול דמות יש שלוש יתרונות. קשרים שיש להם לעולם. אפשר לדרוש שכול יתרון יהיה משהו שונה, קצת כמו בפולאריס- קשר לאדם, השתייכות כולשהי, מיומנות ייחודית שיש לך. או, שאפשר לתת לזה להיות חופשי יותר ולומר שאתה יכול לבחור 3 אנשים או 2 מיומנויות והשתייכות. אישית אני בעד שהשחקן יבחר 2 יתרונות בלבד והשלישי יהיה תמיד "תואר אבירות". אתה יכול לנצל את היתרונות שלך כדי לעזור לבדיקות בקונפליקטים רגילים.

מכיוון שהמשחק נועד לדמות תקופת זמן ארוכה, והתפתחות לדמויות, המעלות של הדמויות יעלו במהירות בחמשת הסשנים הראשונים של כול דמות, עם נקודת מעלה נוספת לכול סשן, מה שיביא את השחקנים ל-9 נקודות במעלות שלהם. לאחר מכן, נקודות יעברו ממעלה למעלה, וכשהדמות תזדקן הן יחלשו, אבל אסביר על זה עוד למטה.
בנוסף, כול פעם שאתה מחליף דמות, הדמות הקודמת תשאיר אחריה מורשת לבא אחריה בשושלת- יתרון שיהיה לכול הדמויות באותה השושלת.

קונפליקטים רגילים
קונפליקטים רגילים הם כול קונפליקט שאינו נוגע במספר נושאים שנקבעו מראש שהתעסקות בהם היא כה משמעותית לעולם במשקלה הנראטיבי שאנחנו רוצים לפתור אותה בדרך אחרת.
פה, אני חשבתי על זה לעומק, ואני חושב שכדאי להשתמש בקונפליקטים של הים השביעי מהדורה שנייה. בעוד שהם מאוד שונים באופי שלהם משיטות סימולטיביות, אני חושב שהם יעבדו בצורה הרבה יותר טובה לסשנים שכול סשן אמור לדמות שנה בזמן בתוך העולם.
איך שזה עובד, זה שכול דמות מגלגלת וסופרת הצלחות. היא צריכה לנצל הצלחות כדי לעמוד באתגר, כדי למנוע השלכות שהמנחה קובע שיכולות להתרחש, או בשביל להשתמש בהזדמנויות שהסצנה מציעה. בסצנות יותר אקשניות, כול הצלחה מדמה פעולה שהדמות עושה, כאשר היא צריכה לשלם בהצלחות על מנת לבצע את הפעולות שלה. אני לא אפרט פה על כול השיטה של הים השביעי מהדורה שנייה, תגיד לי אם אתה רוצה שאפרט- כי פשוט אם קראת את השיטה בעבר (והיא לא כזו נידחת ממה שהבנתי) אתה יכול לדעת לחלוטין על מה אני מדבר.
בכול מקרה, כול דמות מגלגלת מספר קוביות השווה ל-2 ועוד המעלה הרלוונטית לגלגול. אם הגלגול קשור לחטא של הדמות, היא מגלגלת רק מחצית מן הקוביות שלה. אם אין לה שום מעלה רלוונטית לגלגול, היא מגלגלת רק שתי קוביות. לאחר שנקבע כמה קוביות הדמות תגלגל, היא יכולה להוסיף לזה 2 קוביות אם היא מנצלת את אחד מהיתרונות שלה. יתרונות זמינים אחת לסשן. לאחר הגלגול, סופרים הצלחות. זה יכול להיות בק6 וכול 4 ומעלה זו הצלחה, זה יכול להיות בק10 כמו עולם האפלה, שיטת ההצלחות שאתה מחבב.
הדמות יכולה לשלם בנקודת חטא (עוד רגע אסביר מה זה) ובעצם לחטוא באחד משבעת החטאים- הדמות צריכה לפרט מה היא עושה שאינו מוסרי- על מנת להפוך את כול הקוביות בגלגול לתוצאה המקסימלית שלהם.

לסיום, בהשראת הים השביעי, למרות שלא חייב להוסיף את זה, אפשר להוסיף את מכאניקת ה"אני נכשל"- כאשר שחקן מחליט להיכשל באתגר ולקבל 0 הצלחות מבלי לגלגל, הוא יכול לחדש שימוש באחד מהיתרונות שלו.

דב"שים
דב"שים בנויים כמו הדמויות, רק שכול דב"ש שאינו משמעותי מקבל קוביה אחת לבסיס של הגלגול שלו (מראה את העובדה שהאבירים הם מעל האדם הרגיל). ניתן לבחור דמויות מסוימות אדירות מספיק בעולם כדי לקבל שתי קוביות כבסיס, ואולי דמויות אגדיות אפילו מקבלות 3 קוביות כבסיס. בנוסף, לכול אחת מהן יש 3 מאפיינים. המאפיינים של הדמויות הן תכונות אופי, והם עובדים כמו המעלות של הדמויות, רק שלרוב הם נמוכים הרבה יותר והמספרים שלהם בין 1 ל-3 (אלא אם זוהי דמות אגדית או מרשימה במיוחד).

ניתן לקבוע קבוצות מסוימות שיש להם ארבע מאפיינים, כאשר המאפיין הרביעי הוא מאפיין שיש לכול הקבוצה- כמו שלאבירים יש גבורה כמאפיין שמאחד את כולם, ייתכן שלברברים יש "קנאות" כמאפיין מאחד, או שלבניו של שד יש "שנאה" כמאפיין מאחד.

לדב"שים עשויים להיות יתרונות, אבל יש להם רק יתרון אחד או שניים.

מאגר החטא
ניתן לנהל את מאגר החטא בעיני בשתי דרכים, אני הייתי מנהל זאת כך:
מאגר החטא מתחיל ב-3 על כול שחקן בקבוצה והוא מאגר קבוצתי. בכול פעם שדמות חוטאת על מנת לקבל הצלחה בקונפליקט, היא מוסיפה 1 למאגר החטא. פעולות של הנבלים שהשחקנים לא הצליחו לעצור אף הן יכולות להגדיל את מאגר החטא. ניתן להחליט גם שפעולות מסוימות של השחקנים עשויות להגדיר את מאגר החטא.
מאגר החטא משמש בעצם כמאגר של המנחה כנגד השחקנים. הוא מעודד את האבירים לעבוד ביחד כדי לפתור את המטרות שלהם. הוא מייצג את הרוע שנמצא במערכה ובעצם שואב כוח מהעובדה שהדור החדש של האבירים מוכן לרדת לחטא על מנת להשיג את המטרות שלהם.
אני בעד שככול שמאגר החטא גדול יותר יהיו השפעות מסוימות אפילו על קונפליקטים רגילים, כאשר הם הופכים קשים יותר, אבל זה לא מחייב. זה בכנות, הדבר הפחות משמעותי בנוגע למאגר החטא. הוא הופך למשמעותי כאשר מדובר על קונפליקטים משמעותיים.

לחילופין, אפשרי ליצור לכול שחקן מאגר חטא משלו, כאשר זה אוטומטית הופך את המשחק להרבה יותר אישי. ברגע שכול אביר מתמודד עם החטאים שלו בלבד, השיטה דווקא מעודדת את השחקנים תמיד לעבוד לבדם.

קונפליקטים משמעותיים
כאשר ישנם קונפליקטים משמעותיים, הנוגעים בנושאים החשובים למערכה וישנו את עתיד העולם, הדרך לפתור אותם היא שונה.
פה, הקונפליקטים יעבדו כמו פולאריס יותר, כאשר המנחה מייצג את ההתנגדות לשחקנים שרוצה לקדם את הרוע במערכה שרוצה להפיל את ארתור וממלכתו. רק השחקנים שנמצאים כחלק מהקונפליקט ומשפיעים עליו יכולים להיות חלק ממנו- ככה שבקונפליקטים כאלו השיטה ממשית מעודדת את השחקנים לעבוד ביחד.
אז כמו בפולאריס, השחקנים יכולים לומר דברים מסוימים ולהשפיע על התוצאה. הקונפליקט מתחיל במנחה אומר תוצאה נוראית שיכולה להתרחש או איזשהו שחקן שמודיע על המניע של האביר שלו לעשות משהו אדיר שישנה את העולם, ומשם מתנהלים כמו בפולאריס. אבל הנה הקאטץ'- בשביל לקחת חלק בקונפליקט הזה, בשביל לומר דברים, יש עלות. לכול שחקן יש מספר צ'יפים השווה למעלות שלו, כאשר למנחה יש צ'יפים על פי מאגר החטא. השחקנים צריכים לשלם יותר צ'יפים לדבר מאשר המנחה, ולהשפיע על המערכה. אם אנחנו מגיעים למצב שאין הסכמה, מגלגלים את כמות הצ'יפים שהומרו על הקונפליקט הזה והצד שקיבל יותר הצלחות מנצח.
הצ'יפים שהומרו- הצליח או נכשל- לא חוזרים עד סיום התקופה. בסוף קונפליקט משמעותי יש לשחקנים להפחית את מאגר החטא של המנחה לקראת הקונפליקטים הבאים, אבל בשביל לעשות זאת האבירים צריכים לשלם בנקודות מעלות קבועות. התכונות שלהם לנצח יורדות.

תקופות, מהלך המשחק והזדקנות
בגלל שאמרת שהמשחק אמור להימשך 81 סשנים, אני חושב שחייו של כול אביר מתחלקים ל-4 תקופות שכול תקופה היא 5 סשנים. התקופה הראשונה, חמשת הסשנים הראשונים, היא כאשר האביר הצעיר קונה לעצמו שם, והופך להיות למופת ודוגמה. בסיום כול סשן בתקופה הראשונה של כול אביר, הוא מקבל נקודת מעלה. בחמשת הסשנים הראשונים לא יכול להתרחש קונפליקט משמעותי, רק בנייה לקראתו יכולה להתרחש. בסיום התקופה הראשונה, האביר מביא ילד לעולם ומקבל טירה.
כאשר מגיעה התקופה השנייה, קונפליקטים משמעותיים מתחילים להיות יכולים להתרחש, מה שאומר שהאבירים יכולים לאבד נקודות מעלה בשביל להפחית את מאגר החטא. אבל בשלב הזה האבירים הם עם מעלות די גבוהות והתשלום לא אמור להיות כואב להם. ניתן בסוף כול סשן להעביר נקודת מעלה ממעלה אחת לאחרת אם השחקן רוצה בכך. כאשר חמשת הסשנים מסתיימים, האביר מקבל עד שתי נקודות מעלה נוספת אם כמות נקודות המעלה הכוללת שלו נמוכה מ-9 (מה שאומר שהוא שילם בנקודות מעלה כדי להפחית ממאגר החטא). בסיום התקופה השנייה, השחקן גם מחויב להחליף את אחד היתרונות שיש לו, כתוצאה של זה שעברו 10 שנים והדברים השתנו.
בסיום כול תקופה, מהשנייה ומעלה, השחקנים מרעננים את היתרונות שלהם (יתרונות גם יכולים להתרענן על ידי כישלון מכוון בקונפליקט שאינו משמעותי) וגם הצ'יפים שלהם לקונפליקטים משמעותיים מתחדשים. כדבר אחרון, מאגר החטא גדל אוטומטית בסוף התקופה השנייה.
התקופה השלישית עובדת מאוד בדומה לתקופה השנייה, עם ההבדלים הבאים: בסוף התקופה, השחקנים מקבלים רק נקודת מעלה אחת ורק אם כמות נקודות המעלה הכוללת שלהם נמוכה מ-7. גם פה, הצ'יפים והיתרונות מתחדשים, ומאגר החטא גדל.
התקופה הרביעית היא התקופה הקשה ביותר, מכיוון שכול האבירים כבר מבוגרים ולהילחם ברוע המאיים על מלוכת ארתור גבה מהם מחיר. במהלך התקופה הרביעית, האבירים לא יכולים להפחית את המעלות שלהם כדי להפחית את מאגר החטא. בסיום התקופה הרביעית, כול אביר משאיר מורשת לממשיך דרכו, כיתרון נוסף שיהיה לממשיך הדרך שלו, ומאגר החטא לא משתנה (למרות שאם הוא נמוך במיוחד, דבר שלדעתי לא אמור לקרות פה, אפשר להעלות אותו). מאגר החטא אמור להיות גבוה, והעובדה שהאבירים כבר לא יכולים להילחם בו זה הסימן שהגיע הזמן לדור חדש של אבירים שימשיך אותם.

על כך חוזרים 4 פעמים. 4 תקופות של 5 סשנים כול תקופה ל-4 דמויות= 80 סשנים, ארבע דורות של אבירים. האבירים כולם נלחמים באותו רוע, ממשיכים באותה הדרך, אבל עם כול תקופה הרוע מתגבר והאבירים צריכים להקריב יותר בשביל להיאבק בו. בסיום 81 שנים, ארתור מת, והמאמצים של הדמויות נראים- האם הרוע (המיוצג בידי החטא) חזק מאי פעם, או שהם הצליחו לעצור אותו לפחות חלקית, כך שאפילו ללא ארתור לממלכה יהיה עתיד.
=======================


זה הבסיס שלי. בכנות, אני לא מכיר כול כך את אגדות המלך ארתור, הידע שלי עליו די מוגבל לסרטון החביב הזה של OSP על אגדות ארתור. בכול זאת, זה הבסיס שאני הייתי משתמש בו.
 
חזרה
Top