• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מהדורה 5 אתגר הכתיבה 101 דב"שים (חלק ו')

זה החלק השישי של אתגר הכתיבה 101 דב"שים

את החלק הקודם אפשר לראות כאן:


את החלק הראשון אפשר לראות כאן:



את החלק הבא אפשר לראות כאן:
 
עריכה אחרונה:
51# גרמנשאק הרב-מג המאיים והנורא

גרמנשאק הוא אשף רב עוצמה, אבל לא בטוח שהוא רב-מג כפי שהוא טוען שהוא. בארצות רחוקות ובערים גדולות יש בוודאי אשפים וכושפים ששליטתם בקסם רבה בהרבה משלו. במקומות בהם קסם ולימודי קסם נפוצים יותר, הוא יחשב לקוסם בינוני למדי, אבל במקום מגוריו הנוכחי הוא גדול המגים שאין שני לו.

גרמנשאק מתגורר בטירה או מגדל באי, עמק נידח או מחוז הררי בו הדמיות שלכם מתחילות את הרפתקאותיהן והוא שליט אכזר ומטיל אימה. מרבית הנבלים והמפלצות בהן הדמויות יפגשו בתחילת קריירת ההרפתקנות שלהן יהיו שליחיו, משרתיו או עושי דברו של גרמנשאק ואילו יצורים, אנשים ודמויי אדם טובים, כגון אלו העוזרים לדמויות יפחדו ממנו, ירצו להשתחרר משלטונו או ייסחטו על ידו וישלמו לו מס-עובד. הטירה או המגדל שלו מאכלסים מלבדו גם שכירי חרב ובעלי ברית מרושעים בעוד שבמרתף כלואים לפחות כמה אסירים היקרים לליבן של הדמויות או חבריהן.

על פניו, מסלולן של הדמויות מוביל להתמודדות עם גרמנשאק או לכל הפחות הימלטות משטח השפעתו, אבל המנחה מוזמן לסבך עניינים אלו כרצונו. יתכן וגרמנשאק יסחט את הדמויות לשתף עמו פעולה, יתכן והוא עצמו משרת כוח רשע גדול ממנו ויתכן שאי-שם יש לו יריב חזק ממנו הוא מפחד אבל ברית של הדמויות איתו יכולה רק להרע את המצב הכללי. סכנה גדולה אורבת במיוחד לאשפים ולשאר מטילי לחשים בחבורה, שכן גרמנשאק הפך לרב המג המקומי בין היתר כי הוא חיסל את כל מתחריו הפוטנציאליים עוד בטרם למדו לשלוט בלחשי העוצמה השלישית למניין המגים.

מבחינת מראהו החיצוני, גרמנשאק הוא גבר גבוה ורזה, בעל תווי פנים חדים, משקפי חצי-סהר במסגרת מוזהבת ושיער ארוך ופרוע בצבע שחור עם כמה שערות שיבה, עליו הוא חובש נזר זהב בעיצוב מיושן שמצא פעם במטמון עתיק. גילו הוא באמצע שנות החמישים לחייו.

אדם בינוני, תוהו מרושע
דרג"ש: 13 (הנזר הקדמון)
נק"פ: 44 (8ק8 + 8)
מהירות: 9 מ'

תכונות: כוח 12 (1+), זריזות 10 (0+), כושר 12 (1+), תבונה 16 (3+), חוכמה 15 (2+), כריזמה 14 (2+)

גלגולי הצלה: תבונה 6+, חוכמה 5+
מיומנויות: תורת הנסתר 6+, חקירה 6+, איום 5+
חושים: הבחנה פסיבית 12
שפות: מדוברת, עוד שלוש שפות נוספות - ככל הנראה אורקית, גובלינית ושפות דומות
אתגר: 5 (1,800 נק"נ)

הנזר הקדמון: הנזר אותו חובש גרמנשאק הוא בעל כוחות קסם. מי שמכוונן לנזר נהנה מהשפעה קבועה של הלחש שריון מג (מחושב בנתונים) וכן יש לנזר את התכונות של קסדת טלפתיה (הטלת גילוי מחשבות בד"ק 13 והטלת הצעה פעם ביום באותו ד"ק).

עדשות הקסמה: המשקפיים של גרמנשאק הם בעצם עדשות הקסמה, המאפשרות למי שמכוונן אליהן להטיל את הלחש הקסמת אדם בד"ק הצלה 13 על דמויי אדם בטווח 9 מטרים. למשקפיים שלושה מטענים המתחדשים עם זריחה.

שרביט קליעי קסם: לגרמנשאק יש שרביט קליעי קסם בו הוא משתמש בקרב (מחושב בנתונים).

הטלת לחשים:
גרמנשאק הוא מטיל לחשים בדרגה 8. תכונת הטלת הלחשים שלו היא תבונה (ד"ק להצלה מלחש 14, 6+ להתקפות בלחשים). יש לו מוכנים את לחשי האשף הבאים:

לחשונים (לפי רצון): מעשה להטים, יד מאגית, עננת רעל, פרץ חומצה
עוצמה 1 (4 יחידות לחש): גל הדף, מגן, תחפושת עצמית
עוצמה 2 (3 יחידות לחש): חץ חומצה, קורים, בבואת ראי
עוצמה 3 (3 יחידות לחש): חזיז ברק, כדור אש, לחש נגד
עוצמה 4 (2 יחידות לחש): כלב נאמן, זימון יסודן (גרמנשאק יזמן באמצעות הלחש אזר או גארגויל)

פעולות:
שרביט קליעי קסם (7 מטענים): התקפת קסם שפוגעת תמיד לטווח 36 מ'. מטען אחד מייצר 3 קליעים שכל אחד גורם לנזק של 3 (1ק4 +1) כוח קסום וכל מטען נוסף המנוצל באותה פעולה יכול ליצור קליע נוסף אחד.
פגיון: התקפת קפא"פ או לטווח 18/6 מ', 4+ לפגיעה, נזק 3 (1ק4 + 1) דוקר
גורו לכם מפני גרמנשאק הנורא! (מתחדש במנוחה ארוכה או קצרה): גרמנשאק מניף את ידיו בצורה מאיימת, גלימותיו מתנופפות, שיערו מזדקר לכל הכיוונים ומשמיע קולות פצפוץ של חשמל סטטי, צילו מתארך ולובש צורות שטניות ועיניו זוהרות באור אדום מעל למשקפיו בעוד צחוק שטני וצרוד בוקע מפיו. כל יצור ברדיוס 9 מטרים מסביב לגרמנשאק המסוגל לראות אותו כך חייב להצליח בגלגול הצלה חוכמה בד"ק 14, או להפיל כל חפץ שהוא אוחז בידיו ולהפוך למבוהל עד תום התור הבא שלו. יצור המושפע ממצב "מבוהל" ינצל בתורו את הפעולה שלו כדי לבצע מאוץ ולהתרחק מגרמנשאק או לקפוא על מקומו ולהסיט את פניו באימה אם אין לו לאן לנוע.
 
עריכה אחרונה:
דרגה שמונה אינה דרגה שנותנת לבעליה את הזכות לתבוע את התואר רב מאג
מי קבע?
הוא בהחלט רב המג של האזור שהוא נמצא בו. הרשע-הראשי של מערכה קצרה או סדרת הרפתקאות לדמויות בדרגות נמוכות-בינוניות.
פרט פיקנטי - במו"ד בקופסאות, התואר של קוסם בדרגה 8 תורגם לעברית כ"רב מכשפים" וזה היה מקור ההשראה שלי לדב"ש הזה.
 
טיפוס מעניין. לפי איזה סולם דרגות אתה משתמש בו? לפי מה שהבנתי, דרגה שמונה אינה דרגה שנותנת לבעליה את הזכות לתבוע את התואר רב מאג (לא שדקויות כאלו מזיזות לטיפוס שתיארת.)
בספק שיש שמות לדרגות במו"ד 5; ממהדורה 3 הפסיקו לקרוא לדרגות בשמות.
 
51# גרמנשאק הרב-מג המאיים והנורא

גרמנשאק הוא אשף רב עוצמה, אבל לא בטוח שהוא רב-מג כפי שהוא טוען שהוא. בארצות רחוקות ובערים גדולות יש בוודאי אשפים וכושפים ששליטתם בקסם רבה בהרבה משלו. במקומות בהם קסם ולימודי קסם נפוצים יותר, הוא יחשב לקוסם בינוני למדי, אבל במקום מגוריו הנוכחי הוא גדול המגים שאין שני לו.

גרמנשאק מתגורר בטירה או מגדל באי, עמק נידח או מחוז הררי בו הדמיות שלכם מתחילות את הרפתקאותיהן והוא שליט אכזר ומטיל אימה. מרבית הנבלים והמפלצות בהן הדמויות יפגשו בתחילת קריירת ההרפתקנות שלהן יהיו שליחיו, משרתיו או עושי דברו של גרמנשאק ואילו יצורים, אנשים ודמויי אדם טובים, כגון אלו העוזרים לדמויות יפחדו ממנו, ירצו להשתחרר משלטונו או ייסחטו על ידו וישלמו לו מס-עובד. הטירה או המגדל שלו מאכלסים מלבדו גם שכירי חרב ובעלי ברית מרושעים בעוד שבמרתף כלואים לפחות כמה אסירים היקרים לליבן של הדמויות או חבריהן.

על פניו, מסלולן של הדמויות מוביל להתמודדות עם גרמנשאק או לכל הפחות הימלטות משטח השפעתו, אבל המנחה מוזמן לסבך עניינים אלו כרצונו. יתכן וגרמנשאק יסחט את הדמויות לשתף עמו פעולה, יתכן והוא עצמו משרת כוח רשע גדול ממנו ויתכן שאי-שם יש לו יריב חזק ממנו הוא מפחד אבל ברית של הדמויות איתו יכולה רק להרע את המצב הכללי. סכנה גדולה אורבת במיוחד לאשפים ולשאר מטילי לחשים בחבורה, שכן גרמנשאק הפך לרב המג המקומי בין היתר כי הוא חיסל את כל מתחריו הפוטנציאליים עוד בטרם למדו לשלוט בלחשי העוצמה השלישית למניין המגים.

מבחינת מראהו החיצוני, גרמנשאק הוא גבר גבוה ורזה, בעל תווי פנים חדים, משקפי חצי-סהר במסגרת מוזהבת ושיער ארוך ופרוע בצבע שחור עם כמה שערות שיבה, עליו הוא חובש נזר זהב בעיצוב מיושן שמצא פעם במטמון עתיק. גילו הוא באמצע שנות החמישים לחייו.

אדם בינוני, תוהו מרושע
דרג"ש: 13 (הנזר הקדמון)
נק"פ: 44 (8ק8 + 8)
מהירות: 9 מ'

תכונות: כוח 12 (1+), זריזות 10 (0+), כושר 12 (1+), תבונה 16 (3+), חוכמה 15 (2+), כריזמה 14 (2+)

גלגולי הצלה: תבונה 6+, חוכמה 5+
מיומנויות: תורת הנסתר 6+, חקירה 6+, איום 5+
חושים: הבחנה פסיבית 12
שפות: מדוברת, עוד שלוש שפות נוספות - ככל הנראה אורקית, גובלינית ושפות דומות
אתגר: 5 (1,800 נק"נ)

הנזר הקדמון: הנזר אותו חובש גרמנשאק הוא בעל כוחות קסם. מי שמכוונן לנזר נהנה מהשפעה קבועה של הלחש שריון מג (מחושב בנתונים) וכן יש לנזר את התכונות של קסדת טלפתיה (הטלת גילוי מחשבות בד"ק 13 והטלת הצעה פעם ביום באותו ד"ק).

עדשות הקסמה: המשקפיים של גרמנשאק הם בעצם עדשות הקסמה, המאפשרות למי שמכוונן אליהן להטיל את הלחש הקסמת אדם בד"ק הצלה 13 על דמויי אדם בטווח 9 מטרים. למשקפיים שלושה מטענים המתחדשים עם זריחה.

שרביט קליעי קסם: לגרמנשאק יש שרביט קליעי קסם בו הוא משתמש בקרב (מחושב בנתונים).

הטלת לחשים:
גרמנשאק הוא מטיל לחשים בדרגה 8. תכונת הטלת הלחשים שלו היא תבונה (ד"ק להצלה מלחש 14, 6+ להתקפות בלחשים). יש לו מוכנים את לחשי האשף הבאים:

לחשונים (לפי רצון): מעשה להטים, יד מאגית, עננת רעל, פרץ חומצה
עוצמה 1 (4 יחידות לחש): גל הדף, מגן, תחפושת עצמית
עוצמה 2 (3 יחידות לחש): חץ חומצה, קורים, בבואת ראי
עוצמה 3 (3 יחידות לחש): חזיז ברק, כדור אש, לחש נגד
עוצמה 4 (2 יחידות לחש): כלב נאמן, זימון יסודן (גרמנשאק יזמן באמצעות הלחש אזר או גארגויל)

פעולות:
שרביט קליעי קסם (7 מטענים): התקפת קסם שפוגעת תמיד לטווח 36 מ'. מטען אחד מייצר 3 קליעים שכל אחד גורם לנזק של 3 (1ק4 +1) כוח קסום וכל מטען נוסף המנוצל באותה פעולה יכול ליצור קליע נוסף אחד.
פגיון: התקפת קפא"פ או לטווח 18/6 מ', 4+ לפגיעה, נזק 3 (1ק4 + 1) דוקר
גורו לכם מפני גרמנשאק הנורא! (מתחדש במנוחה ארוכה או קצרה): גרמנשאק מניף את ידיו בצורה מאיימת, גלימותיו מתנופפות, שיערו מזדקר לכל הכיוונים ומשמיע קולות פצפוץ של חשמל סטטי, צילו מתארך ולובש צורות שטניות ועיניו זוהרות באור אדום מעל למשקפיו בעוד צחוק שטני וצרוד בוקע מפיו. כל יצור ברדיוס 9 מטרים מסביב לגרמנשאק המסוגל לראות אותו כך חייב להצליח בגלגול הצלה חוכמה בד"ק 14, או להפיל כל חפץ שהוא אוחז בידיו ולהפוך למבוהל עד תום התור הבא שלו. יצור המושפע ממצב "מבוהל" ינצל בתורו את הפעולה שלו כדי לבצע מאוץ ולהתרחק מגרמנשאק או לקפוא על מקומו ולהסיט את פניו באימה אם אין לו לאן לנוע.
מזכיר לי דב"ש שפעם שיחקתי, נקרומנסר (מג אפור יותר נכון), שהוא גם היה במתכונת הזו; קוסם ששולח את עושי דברו להציק לחבורה. הוא דווקא היה מוקסם מהחבורה בהתחלה ולסשן אחד הם עוד היו בני ברית... עד שהכושף והוא רבו.
 
עריכה אחרונה:
מי קבע?
הוא בהחלט רב המג של האזור שהוא נמצא בו. הרשע-הראשי של מערכה קצרה או סדרת הרפתקאות לדמויות בדרגות נמוכות-בינוניות.
פרט פיקנטי - במו"ד בקופסאות, התואר של קוסם בדרגה 8 תורגם לעברית כ"רב מכשפים" וזה היה מקור ההשראה שלי לדב"ש הזה.
כאמור, הידע שלי בנושא כמעט ולא קיים - המעט שידוע לי בא מהשיטה של מלסטרה - ומכאן באה השאלה הזאת. הבנתי כבר שפעם דברים הוצגו אחרת. מעבר לכך, כפי שאמרתי, לא שהוא ידקדק בדקויות מאין אלו כל עוד הכי חזק בנחלתו או עד שיצוץ משהו יותר חזק ממנו שיבוא מחוץ לנחלתו.
 
52# קיחנו, האביר צחור השיער

הסיפור של קיחנו מתחיל כשהסיפור של רוב האנשים מסתיים, בגיל שבעים וחמש בערך.
במשך שבעים וחמש שנה, חי קיחנו חיים שקטים ללא דופי. למעשה, כל מי שמכיר את קיחנו יתאר אותו כאיש טוב וצדיק. כבן למשפחת אצולה עירונית זוטרה, קיחנו ירש אחוזה ומספר זכיונות סחר והקדיש עשרות שנים לניהולם בדרכי יושר. לא רק שהוא מעולם לא רימה את שותפיו או עשק את האיכרים והסוחרים, הוא גם הקדיש לא מעט מהונו האישי כדי לתמוך ביתומים, הקים בתי תמחוי וסיפק מלגות תמיכה לתלמידים עניים. כאשר המגיפה היכתה בארץ, רכש קיחנו מזון ותרופות והפך את אחוזתו לבית חולים. כאשר הייתה בצורת, דאג לייבא חיטה ואורז במחירים נמוכים באמצעות ספינותיו.

קיחנו היה עסוק מאוד בעסקיו ובמעשי הצדקה שלו, הוא מעולם לא נישא ולא הרחיק מאזור מגוריו. רק תחביב אחד היה לו - לשבת ליד האח המבוערת, לקרוא סיפורי אבירים ולחלום בהקיץ על מעללי הגבורה שלהם. רק לחלום - לא היה לו זמן, היו לו יותר מידי דברים לעשות - לפדות שבויים, לדאוג לחינוכם של יתומים, לסייע לחולים ולאלמנות - ולהרוויח את כל הכסף שיאפשר את זה.

קיחנו הזדקן. את עסקיו הוא דאג להוריש עוד בחייו ליורשים נאמנים ואת אחוזתו תרם כבית הבראה ובית חולים, כאשר הוא המשיך להתגורר בבית קטן בקצה האחוזה, לקרוא בספרי האבירים ולהרגיש כיצד חייו הטובים אך המשעממים למדי מתקרבים לקיצם. כאשר שכב קיחנו על ערש דווי, אלפי אנשים עמדו בבכי סביב ביתו, מודים לו ומברכים אותו על הטובה שגמל להם.

על פי כל חוקי הטבע, קיחנו עמד למות. אם מישהו היה מטיל בסביבת ביתו לחש קסם החושף נסתרות כגון אלו, הוא בוודאי היה רואה אור גדול בוקע מגג הבית אל השמיים, בהם נפתח שער ומצידו השני ממתינים אלים ומלאכים וגיבורי קדם, מצפים לאיש הטוב שיצטרף אליהם. אבל השמיים, לא כפופים לחוקי הטבע.

היה זה אחד מגיבורי קדם שפצה את פיו ודיבר. יש המספרים שהיה זה אלף אביר מארץ רחוקה, שחי מאות שנים של לחימה מעבר לצדק והיה בן התמותה היחיד שנכח באותו מעמד, כאשר הזדמן עוד בחייו אל ממלכתם של האלים. "זה לא הוגן" הוא הכריז, מפתיע את האלים והמלאכים גם יחד - אך רצון חופשי הוא הברכה שבני התמותה התברכו בה. והאלף המשיך ודיבר.

הוא דיבר על חוסר הצדק בכך שאדם טוב כמו קיחנו יגרע מעל פני האדמה. אולי יש לקיחנו מה לעשות גם בשמיים, אבל הארץ זקוקה לאנשים כמוהו. זה לא הוגן שקיחנו, שעזר לרבים כל כך להגשים את חלומותיהם, ימות בלי שהגשים את חלומו. האלים הקשיבו, אך גם השיבו - שחייו של קיחנו באו אל קיצם כדרך הטבע ואין דבר שניתן לעשות בלי להפר את האיזון השמיימי. אז, המשיך האלף ושאל את האלים האם חוקי האיזון השמיימי וחוקי הטבע מונעים ממנו לתת מתנה - כמה עשורים ממאות שנות חייו שיעברו אל קיחנו. כנראה שהאלים השיבו שאין מניעה בכך, כי אז קרה אירוע מופלא שבני המחוז מספרים עליו עד עצם היום הזה - אור יקרות בקע מביתו של קיחנו והזקן הטוב נעלם בהבזק, מותיר אחריו רק את צללית גופו מוטבעת על הסדין, אותו שומרים בני המחוז באחד המקדשים עד עצם היום הזה.

קיחנו, שהיה בטוח שהוא עולה השמיימה ונושם את נשימותיו האחרונות, התעורר לפתע על כר דשא - לבוש בבגדי לוחם כאשר לידו מונחים שריון וכלי מלחמה, פריטים בהם לא השתמש מעולם אך לפתע הם היו מוכרים לו להחריד. השמיים היו שונים והשמש היתה שונה, אבל הוא הבין שהוא לא בגן עדן אלא בעולם אחר ושהוא שומע את קול האלים כשהוא מאזין לפעימות ליבו.

בזכות השתדלותו של אותו אלף מסתורי, קיחנו קיבל הזדמנות שניה לחיות את החיים שחלם עליהם כל חייו. מראו החיצוני נותר כשל זקן לבן-שיער בשנות השבעים לחייו, אך שריריו וחדות מחשבתו הם כשל בן עשרים. האלים בחרו בו לאלופם באחד העולמות וכעת עליו לגלות אותו ולחולל בו מעללי גבורה כמו הגיבורים עליהם קרא בספריו.

ניתן לשחק את קיחנו כדב"ש או כדמות שחקן של פלדין בדרגה ראשונה המצטרף לחבורה. מבחינת אישיותו, הוא משלב בין חשיבה מפוכחת של איש עסקים מבוגר ומנוסה ובין חוש צדק מפותח, יתכן ויתר על המידה. הוא מנסה לאמץ גינונים של אבירים ולוחמי צדק מהספרים שקרא ומתרגז במיוחד כשמנסים לנצל או לרמות אותו. הוא מאוד נותן אמון ומאמין בטוב שבבני האדם (והיצורים האחרים) אבל ברגע שאיכזבו או רימו אותו פעם אחת - שרופים אצלו לתמיד. בכל הקשור לרומנטיקה, קיחנו הוא בור מוחלט, ביישן מאוד ונתקף במבוכה, גמגום והסמקה - כנראה שאת זה הוא לא למד מהספרים שלו.
אם הוא יצא להרפתקאות ויעלה בדרגות כדמות שחקן, הוא יקח עליו בהמשך את שבועת המסירות ואת סגנון הלחימה הגנה.

אדם בינוני, סדר טוב
דרג"ש: 18 (שריון שרשראות, מגן)
נק"פ: 11 (2ק8 + 2 אבל בעצם 10 + כושר)
מהירות: 9 מ'

תכונות: כוח 15 (2+), זריזות 12 (1+), כושר 13 (1+), תבונה 14 (2+), חוכמה 14 (2+), כריזמה 17 (3+)

גלגולי הצלה: חוכמה 4+, כריזמה 5+
מיומנויות: אתלטיקה 4+, חקירה 4+, תובנה 4+
חושים: הבחנה פסיבית 12
שפות: מדוברת
אתגר: 1/2 (100 נק"נ)


פעולות:
חרב ארוכה: התקפת קפא"פ 4+ לפגיעה, נזק 6 (1ק8 + 2) חותך ביד אחת או 7 (1ק10 + 2) חותך בשתי ידיים.
תחושה שמיימית: כפלדין, קיחנו יכול לנצל פעולה בתורו כדי לגלות אלמתים, בני תופת ויצורי מרום וכן חפצים מקודשים או טמאים בטווח של 18 מ' ממנו.
הנחת ידיים (מתחדש במנוחה ארוכה): כפלדין בדרגה 1, קיחנו יכול לרפא עד 5 נקודות פגיעה במגע יד, או לרפא מחלה אחת או לנטרל רעל אחד.
 
עריכה אחרונה:
53# נורברט הקירח, יצרן רובי קשת עם תסביך גובלינים

נורברט הקירח לא אוהב שמדברים על הקרחת שלו. הוא גם מסתיר אותה באמצעות כובע. אבל מאוד קשה להתעלם מזה שהוא קירח ולמעשה אין כלל שיער על פניו (גם לא ריסים וגבות) וככל הנראה גם על יתר גופו. הוא לא מוכן לספר איך זה קרה לו ובאופן כללי מתעצבן ונעלב כשקוראים לו "נורברט הקירח" בפניו, אבל את הסיפור המלא תוכלו בטח לשמוע בפונדק הקרוב.

נורברט, כך מספרים רכלני הפונדק, התפתה בצעירותו לחיות חיי הרפתקן. הוא השיג לעצמו חרב ושריון ויחד עם הרפתקנים נוספים שפגש בפונדק הזה ממש הלך לחפש אוצר ותהילה בחורבות עתיקות על איזה אי. שם הוא גם גילה שהרפתקנות זה דבר מפחיד למדי ושמפלצות הן.. ובכן.. מפחידות ומפלצתיות. עם כניסתם לחורבות, פגשו נורברט וחבריו בגובלינים והמראה של דמויי-אדם אלו הטיל עליו אימה כה איומה עד שהוא זרק את כלי-נשקו ונמלט בבהלה. שערו של נורברט נשר בעקבות החוויה הנוראית של מפגש בגובלינים ולאחר שהגיע לביתו אף נפל למשכב וקדח מחום במשך מספר ימים. נורברט החלים לבסוף, אך שערו לא צמח מחדש ואף חבורת הרפתקנים לא הייתה מוכנה לצרף אותו יותר לשירותיה.

את מרצו וזמנו הקדיש נורברט ללמידת אומנות האחזקה ולאחר מכן הייצור של רובי קשת. הוא ערך ניסויים רבים בחומרים ובטכניקות ולמד מטובי המורים וכיום רובי הקשת שלו הם הטובים ביותר בשוק ומחירם בהתאם (פי חמש ויותר ממחיר רובה קשת קל או כבד רגיל בספר הכללים). את רובי הקשת שלו הוא מוכר להרפתקנים ומלבד המחיר הם שומעים מפיו הרצאות ארכניות ואובססיביות על הגובלינים.

כי אם יש משהו שנורברט שונא יותר מכל בעולם, אלו הגובלינים. בגלל הגובלינים קריירת ההרפתקנות שלו נהרסה. בגלל הגובלינים שמו הוכתם לנצח כפחדן. בגלל הגובלינים הוא איבד את שערו. גובלינים רודפים את סיוטיו ודמותם שנואה בעינו, אבל הוא לא מפסיק לדבר עליהם. הוא עשוי לתת הנחה במחיר להרפתקנים שמצטיינים בהריגת גובלינים, אבל עדיף לא להביא לו ראש של גובלין כהוכחה - זה כנראה יגרום לו להתעלף.

חלומו של נורברט הוא לגלות שיום אחד הגובלינים הושמדו כולם. בכלל הגובלינים השנואים עליו הוא מונה גם את ההובגובלינים והדובלינים, אבל על יצורים אלו הוא רק שמע ומה שהוא שמע רק עשה לו יותר סיוטים.

אדם בינוני, נייטרלי
דרג"ש: 12 (זריזות)
נק"פ: 7 (2ק8 -2)
מהירות: 9 מ'

תכונות: כוח 12 (1+), זריזות 14 (2+), כושר 8 (1-), תבונה 10 (0+), חוכמה 9 (1-), כריזמה 8 (1-)

מיומנויות: סדנת יצרן רובי-קשת 10+
חושים: הבחנה פסיבית 9
שפות: מדוברת
אתגר: 1/8 (25 נק"נ)

נשק-אומן: רמת המיומנות של נורברט בבנייה ותיקון של רובי קשת היא אגדית והוא משתמש בכלי העבודה והחומרים הטובים ביותר שבנמצא. יש לו 10+ לכל בדיקות מיומנות הקשורה ליצירה או אחזקה של רובי קשת (מחושב בנתונים).
רובי הקשת של נורברט מדוייקים במיוחד ויש להם 1+ לפגיעה ולנזק (לא קסום). כמו כן, הטווח שלהם גדול יותר ב-9 מטרים לשתי קטגוריות הטווח (קצר וארוך) - משתנים אלו מחושבים בנתונים של רובי הקשת שנורברט עשוי להשתמש בהם.

הצילו! גובלין!: אם נורברט רואה גובלין, הובגובלין או דובלין, חי או מת, הוא מושפע מפחד למשך כל הזמן שהוא רואה את היצור ועד שעה לאחר שהוא מפסיק לראות אותו. כמו כן, אם יכשל בגלגול הצלה כושר בד"ק 10 הוא יחלה מאוד מרוב פחד ויסבול משתי רמות של תשישות למשך 1ק6 ימים.

פעולות:
נורברט אינו טיפוס לוחמני, אבל הוא עשוי להשתמש בעת הצורך בפטיש-עבודה קל או באחד מרובי הקשת הקלים או הכבדים שבסדנה שלו כדי להגן על עצמו.
פטיש קל: התקפת קפא"פ או לטווח 6/18 מ' 3+ לפגיעה, נזק 3 (1ק4 + 1) מוחץ.
רובה קשת קל (מלאכת אומן 1+ וטווח מוגדל): התקפה לטווח 33/105 מ' 5+ לפגיעה, נזק 7 (1ק8 + 3) דוקר.
רובה קשת כבד (מלאכת אומן 1+ וטווח מוגדל): התקפה לטווח 39/129 מ' 5+ לפגיעה, נזק 8 (1ק10 + 3) דוקר.
 
עריכה אחרונה:
54# ברימאר מלך ההר, ענק גבעות דרקוני

ענקי הגבעות הפכו למשל ושנינה בקרב כל קהילת ההרפתקנים ומספרי הסיפורים בזכות טיפשותם האדירה המתחרה במימדיהם וכוחם הפיזי. אבל לאחרונה ענקי הגבעות הפכו למאורגנים יותר, יעילים ושיטתיים יותר בפשיטותיהם על ישובי הספר. צריך כוח רצון רב ויותר מזה - כוח פיזי, כדי להפוך בריונים טיפשים אלו לצבא של ממש. לברימאר יש את כל אלו ולכן הוא קורא לעצמו מלך ההר ואיחד תחתיו את שבטי ענקי הגבעות ואף עוגים וטרולים רבים נשבעו לו אמונים.

אבות-אבותיו של ברימאר מצאו לפני שנים רבות באחת המערות שלד של דרקון אדום עתיק, שככל הנראה נהרג על ידי הרפתקנים בעבר נשכח כלשהו. הענקים סגדו לשלד כאליל, אך פולחנם כלל גם טחינה של עצמותיו לאבקה ועירבובה במזון ובמשקה שנצרכו בחגיגות וטקסים. עם אבקת עצמות הדרקון, חילחל גם כוחו לדמם של הענקים, דליל ובלתי מורגש - עד שדורות רבים לאחר מכן, בהם השלד נטחן, נאכל ונשכח זה-מכבר, התעורר כוחו של הדרקון באחד מבני הענקים. היה זה ברימאר, שבגיל ההתבגרות גופו החל לגדל קשקשים אדומים, פניו התעוותו למראה מבעית המשלב בין פני ענק ודרקון ואש קטלנית בקעה מפיו, משמידה ושורפת את יריביו.

הדבר היחיד המאחד ומארגן את שבטי ענקי הגבעות, העוגים והטרולים הם ההערצה לברימאר, הפחד ממנו וכושר מנהיגותו. אם הוא יסולק - השבטים יחזרו לדרכיהם הרעות והפרימיטיביות וישובו להתקוטט זה עם זה. לברימאר יש גם אויבים מבין עמי הענקים האחרים - ענקי העננים חוששים שהוא ינסה להרחיב את שלטונו אל הפסגות שלהם בעוד שענקי האש רואים בלהבות הבוקעות מפיו של בן גזע ענקים נחות שכזה עלבון אישי לתרבותם ודתם.

ענק עצום (חצי דרקון), תוהו מרושע
דרג"ש: 16 (שריון טבעי)
עמידות לנזק: אש
נק"פ: 105 (10ק12 + 40)
מהירות: 12 מ'

תכונות: כוח 21 (5+), זריזות 8 (1-), כושר 19 (4+), תבונה 10 (0+), חוכמה 12 (1+), כריזמה 16 (3+)

מיומנויות: הבחנה 5+
חושים: אל-ראייה לטווח 3 מ', ראיית חושך לטווח 18 מ', הבחנה פסיבית 15
שפות: ענקית
אתגר: 9 (5000 נק"נ)

מלך ההר: כל ענק גבעות, טרול או עוג שרואה את ברימאר חייב להצליח בגלגול הצלה חוכמה בד"ק 17 או להישבע לו אמונים ולציית לו כל עוד הוא חי. נאמניו של מלך ההר יצייתו לפקודות שלו בצורה מילולית כל עוד הן לא מהוות הוראת התאבדות ברורה.

פעולות:
התקפות מרובות: ברימאר תוקף פעמיים בקפא"פ
נבוט אדיר: התקפת קפא"פ 9+ לפגיעה, נזק 18 (3ק8 + 5) מוחץ.
סלע מושלך: התקפה לטווח 18/72 מ' 9+ לפגיעה, נזק 21 (3ק10 + 5) מוחץ.
נשיפת אש (מתחדש 5-6): ברימאר נושף חרוט אש באורך 9 מטר. כל יצור שנמצא בשטח החרוט צריך להצליח בגלגול הצלה זריזות בד"ק 18. אם הוא נכשל הוא סופג נזק של 56 (16ק6) אש, או מחצית מהנזק אם הצליח.
 
עריכה אחרונה:
55# סיריל הרוקח, נהג פילים לעת מצוא

סיריל הוא אדון מבוגר ומכובד, שמזה מספר שנים עובד כרוקח בעיירת שדה קטנה. בבית המרקחת שלו ניתן למצוא שיקויים פשוטים שונים, נוגדני רעל, קוטלי חרקים ושאר תרופות. סיריל גאה במקצועו אבל עוד יותר מזה הוא גאה בעברו הקרבי.

לפני למעלה משלושים שנה, כשסיריל היה צעיר ונועז, מלחמה גדולה היכתה בארץ. קשה לחשוב על כך בימי שלום אלו, אבל אז אימפריות גדולות התנגשו זו בזו וצבאות צעדו לשדה הקרב חמושים בכלי משחית שונים - רגלים, פרשים, קשתים וכן גם פילי מלחמה.
סיריל, שאז גוייס בשנות העשרה המאוחרות לחייו כאשר כל מי שיכל לאחוז בנשק נקרא לדגל, שירת ביחידת פילי מלחמה והשתתף בקרב צ'ארנאסטרה המכריע, בו אלפי לוחמים ובהם גם עשרות פילי מלחמה משני הצדדים, קרעו זה את זה לגזרים במישורים הירוקים של מחוז צ'ארנסטרה, היכן שעד היום האיכרים עודרים ומגלים מידי פעם שנהבי פילים שבורים או כלי נשק מחלידים שנקברו באדמת השדות.

מאז, עת הגיע השלום, ניצל סיריל את המענק שקיבלו הלוחמים ששרדו את הקרב מידי המלך הגדול ורכש לעצמו השכלה במדעי האלכימיה והרוקחות וחי חיים שקטים ושלווים בעיירה. נישואיו לא צלחו ואין לו ילדים שישאו את שמו, אבל הלקוחות מחבבים אותו ויש לו זכרונות מפוארים ועיטורי גבורה שהוא נוהג לענוד על גלימת הרוקחים וכובע הקטיפה שלו בימי חג. גם גייסות פילי המלחמה הם עניין של העבר, כאשר צבאות מודרניים מעדיפים על פניהם פרשים רגילים.

אבל אז, יום אחד, סיריל מצא פיל. זה לגמרי תלוי במנחה איך, איפה וכיצד הוא מצא אותו, אבל כך או אחרת - הדמויות שאולי מכירות אותו בתור רוקח יופתעו לגלות אותו שוב רוכב על כתפיו של פיל גדול ואולי הוא גם ילווה אותן במסע כזה או אחר.

אדם בינוני, נייטרלי טוב
דרג"ש: 15 (שריון לוח החזה הישן שלו וזריזות)
נק"פ: 13 (3ק8)
מהירות: 9 מ'

תכונות: כוח 10 (0+), זריזות 12 (1+), כושר 10 (0+), תבונה 14 (2+), חוכמה 13 (1+), כריזמה 11 (0+)

מיומנויות: מעבדת אלכימיה 4+, ערכת עשבי מרפא 4+
חושים: הבחנה פסיבית 11
שפות: מדוברת
אתגר: 1/4 (50 נק"נ)

פיל: לסיריל יש פיל מאולף, מבויית או סתם כזה שמחבב אותו. כפעולה, סיריל יכול להנחות את הפיל לתקוף ואם הוא עושה זאת לפיל יש יתרון בגלגולי הפגיעה. עבור הפיל, השתמשו בנתונים רגילים של פיל מאסופת המפלצות. גם אם סיריל לא מנחה את הפיל, הפיל ילחם כדי להגן על עצמו או על סיריל.

רוקח: לסיריל יש תמיד 1ק6 נוגדני רעל ו1ק4 שיקויי מרפא איתו. אם יש לו נגישות לחומרים מתאימים, הוא יכול להכין שיקויי מרפא ונוגדני רעל חדשים כאלה אבל רק שיקוי מרפא או נוגדן רעל אחד ביום. אם לסיריל יש נגישות למעבדה כמו זו שבבית המרקחת שלו, הוא יכול להכין שני שיקויים שונים ביום, או לחליפין להכין מנה אחת של אש אלכימאים או חומצה בשבוע.

פעולות:
כידון: התקפת קפא"פ או לטווח 9/36 מ' 2+ לפגיעה, נזק 3 (1ק6) דוקר.
 
עריכה אחרונה:
55# סיריל הרוקח, נהג פילים לעת מצוא

סיריל הוא אדון מבוגר ומכובד, שמזה מספר שנים עובד כרוקח בעיירת שדה קטנה. בבית המרקחת שלו ניתן למצוא שיקויים פשוטים שונים, נוגדני רעל, קוטלי חרקים ושאר תרופות. סיריל גאה במקצועו אבל עוד יותר מזה הוא גאה בעברו הקרבי.

לפני למעלה משלושים שנה, כשסיריל היה צעיר ונועז, מלחמה גדולה היכתה בארץ. קשה לחשוב על כך בימי שלום אלו, אבל אז אימפריות גדולות התנגשו זו בזו וצבאות צעדו לשדה הקרב חמושים בכלי משחית שונים - רגלים, פרשים, קשתים וכן גם פילי מלחמה.
סיריל, שאז גוייס בשנות העשרה המאוחרות לחייו כאשר כל מי שיכל לאחוז בנשק נקרא לדגל, שירת ביחידת פילי מלחמה והשתתף בקרב צ'ארנאסטרה המכריע, בו אלפי לוחמים ובהם גם עשרות פילי מלחמה משני הצדדים, קרעו זה את זה לגזרים במישורים הירוקים של מחוז צ'ארנסטרה, היכן שעד היום האיכרים עודרים ומגלים מידי פעם שנהבי פילים שבורים או כלי נשק מחלידים שנקברו באדמת השדות.

מאז, עת הגיע השלום, ניצל סיריל את המענק שקיבלו הלוחמים ששרדו את הקרב מידי המלך הגדול ורכש לעצמו השכלה במדעי האלכימיה והרוקחות וחי חיים שקטים ושלווים בעיירה. נישואיו לא צלחו ואין לו ילדים שישאו את שמו, אבל הלקוחות מחבבים אותו ויש לו זכרונות מפוארים ועיטורי גבורה שהוא נוהג לענוד על גלימת הרוקחים וכובע הקטיפה שלו בימי חג. גם גייסות פילי המלחמה הם עניין של העבר, כאשר צבאות מודרניים מעדיפים על פניהם פרשים רגילים.

אבל אז, יום אחד, סיריל מצא פיל. זה לגמרי תלוי במנחה איך, איפה וכיצד הוא מצא אותו, אבל כך או אחרת - הדמויות שאולי מכירות אותו בתור רוקח יופתעו לגלות אותו שוב רוכב על כתפיו של פיל גדול ואולי הוא גם ילווה אותן במסע כזה או אחר.

אדם בינוני, נייטרלי טוב
דרג"ש: 15 (שריון לוח החזה הישן שלו וזריזות)
נק"פ: 13 (3ק8)
מהירות: 9 מ'

תכונות: כוח 10 (0+), זריזות 12 (1+), כושר 10 (0+), תבונה 14 (2+), חוכמה 13 (1+), כריזמה 11 (0+)

מיומנויות: מעבדת אלכימיה 4+, ערכת עשבי מרפא 4+
חושים: הבחנה פסיבית 11
שפות: מדוברת
אתגר: 1/4 (50 נק"נ)

פיל: לסיריל יש פיל מאולף, מבויית או סתם כזה שמחבב אותו. כפעולה, סיריל יכול להנחות את הפיל לתקוף ואם הוא עושה זאת לפיל יש יתרון בגלגולי הפגיעה. עבור הפיל, השתמשו בנתונים רגילים של פיל מאסופת המפלצות. גם אם סיריל לא מנחה את הפיל, הפיל ילחם כדי להגן על עצמו או על סיריל.

רוקח: לסיריל יש תמיד 1ק6 נוגדני רעל ו1ק4 שיקויי מרפא איתו. אם יש לו נגישות לחומרים מתאימים, הוא יכול להכין שיקויי מרפא ונוגדני רעל חדשים כאלה אבל רק שיקוי מרפא או נוגדן רעל אחד ב1ק4 + 1 ימים. אם לסיריל יש נגישות למעבדה כמו זו שבבית המרקחת שלו, הוא יכול להכין נוגדן רעל פעם ביום או שיקוי מרפא פעם ביומיים , או לחליפין להכין מנה אחת של אש אלכימאים או חומצה בשבוע.

פעולות:
כידון: התקפת קפא"פ או לטווח 9/36 מ' 2+ לפגיעה, נזק 3 (1ק6) דוקר.
זה לא קצת נרף, שלוקח לו יומיים להכין שיקוי מרפא? לדמות שחקן זה לוקח יום של downtime, וסיריל אמור להיות מקצוען.
 
זה לא קצת נרף, שלוקח לו יומיים להכין שיקוי מרפא? לדמות שחקן זה לוקח יום של downtime, וסיריל אמור להיות מקצוען
צודק. די שכחתי מזה ובהתחלה באמת רציתי שזה יהיה פעם ביום ואז צמצמתי את זה.
נחזיר לפורמט הקודם.
 
56# ליאן כוכב-חצות, נינג'ה לפי הספר

ליאן היא הרפתקנית מיוחדת במינה, השולטת בכלי נשק ואומנויות לחימה והתגנבות, ולרוב לובשת בגדים שחורים עם כיסוי ראש ופנים. בארצות מסוימות, היו מכנים אותה "נינג'ה" או "שינובי", אבל בארץ בה ליאן חיה אין מסורות כלשהן של נינג'ות - את כל מה שליאן יודעת על הנושא, היא למדה ופיתחה בעצמה על בסיס ספרים שמצאה בספריית האוניברסיטה.

כנערה מוכשרת ובת למשפחת אצולה זוטרה, זכתה ליאן להשכלה טובה ונשלחה ללמוד באוניברסיטה משובחת את תורת הדקדוק, החשבון והגאומטריה. אלא שהלימודים לא משכו אותה במיוחד והיא העדיפה להקדיש את זמנה לאימוני ספורט וסיוף במועדוני הסטודנטים שהוקדשו לכך, בעוד שבספריית האוניברסיטה היא קראה הכל - חוץ מאת הספרים הרלוונטיים ללימודיה. שם היא מצאה ספר ישן ששינה את חייה.

הספר, שנכתב על ידי הרפתקן שביקר בארץ זרה ורחוקה מעבר לים, תיאר בפירוט רב את הנינג'ות, שיטות הלחימה שלהם וכלי נשקם. לא ברור כמה מהספר באמת נכון וכמה ממנו פרי הבנה שגויה, תרגומים קלוקלים או דמיונו של המחבר המסתורי, אבל התוכן היה מפורט מאוד - עד כדי איורים ושרטוטים של כלי נשק, בגדים וטכניקות ללחימה והתגנבות. ליאן קראה את הספר מכריכה לכריכה ואז קראה אותו שוב. אחר כך, היא החלה להתאמן בטכניקות שלמדה מהספר ואף העניקה לעצמה את הכינוי "כוכב-חצות" כשמה של אחת הנינג'ות החביבות עליה במיוחד מבין אלו שתוארו בטקסט הישן. השלב הבא היה לנשור מהאוניברסיטה ולצאת להרפתקאות תוך תרגול אומניות הנינג'ה שלמדה (ואת מה שלא היה ברור מספיק מהספר - אילתרה והמציאה בעצמה) וזה כנראה השלב שבו הדמויות יפגשו אותה כבעלת ברית או יריבה - ליאן, או כוכב-חצות כפי שהיא מעדיפה שיכנו אותה, בהחלט מחפשת הרפתקנים שאפשר לשתף איתם פעולה, אבל היא גם יכולה להיות מעצבנת לפרקים - היא בטוחה שהיא יודעת דברים יותר טוב מאחרים, לא אוהבת שאומרים לה מה לעשות ונוטה להיות שחצנית ודרמטית שלא לצורך.

אדם בינוני, תוהו טוב
דרג"ש: 15 (אומנות הגנה, זריזות)
נק"פ: 16 (3ק8 + 3)
מהירות: 9 מ'

תכונות: כוח 13 (1+), זריזות 16 (3+), כושר 13 (1+), תבונה 12 (1+), חוכמה 11 (0+), כריזמה 12 (1+)

גלגולי הצלה: זריזות 5+
מיומנויות: אתלטיקה 5+, התגנבות 7+ (מומחיות וערך מיומנות כפול באתלטיקה והתגנבות), אקרובטיקה 5+, הבחנה 2+, היסטוריה 3+, חקירה 3+
חושים: הבחנה פסיבית 12
שפות: מדוברת
אתגר: 1/2 (100 נק"נ)

אומנות הגנה: כל עוד ליאן אינה לובשת שריון או משתמשת במגן, דרג"ש הבסיס שלה מחושב בתור 12+מתאם זריזות (מחושב בנתונים)

אומנות לחימה: ליאן מיומנת בשימוש בכלי נשק קרביים. כמו כן, היא מסוגלת לבצע התקפה בלתי-חמושה הגורמת לנזק של 1ק4 + מתאם זריזות (מחושב בנתונים)

נשקי נינג'ה: על בסיס השרטוטים בספר הנינג'ות שקראה, ליאן רכשה בסכום כסף נכבד מחרש-נשק מיומן כלי נשק זהים לאלו שתוארו בספר - חרב נינג'ות בה ניתן להשתמש ביד אחת או שתי ידיים (מחושב בנתונים, נתוני חרב מעוקלת עם התכונה דו-שימושי ונזק גדול יותר בשתי ידיים) וכוכבי נינג'ה (זהים לזיקים מבחינת נתוני משחק).

פעולה ערמומית: בתורה, ליאן יכולה לבצע ניתוק מגע, הסתתרות או מאוץ כפעולת בונוס.

התקפת פתע (1/תור): ליאן גורמת לנזק נוסף של 7 (2ק6) מסוג הנשק בו היא משתמשת אם יש לה יתרון לגלגול הפגיעה או שהיריב בו היא נלחמת נמצא במרחק של עד מטר וחצי מבעל ברית אחר שלה שאינו חסר הכרה או חסר אונים.

פעולות:
התקפה לא-חמושה: התקפת קפא"פ 5+ לפגיעה נזק 5 (1ק4 + 3) מוחץ
חרב נינג'ה: התקפת קפא"פ 5+ לפגיעה, נזק 6 (1ק6 + 3) חותך ביד אחת או 7 (1ק8 + 3) חותך בשתי ידיים.
כוכב נינג'ה: התקפה לטווח 6/18 מ' 5+ לפגיעה, נזק 5 (1ק4 + 3) דוקר.

מודל נכלולי: כוכב חצות

ליאן עשויה להצטרף לחבורת ההרפתקנים כדמות שחקן. במקרה כזה, היא תיחשב לנוכלת בדרגה 3 עם המודל הנכלולי הייחודי "כוכב חצות" פרי פיתוחה והמצאתה. יתכן גם שדמויות שחקן או דב"שים אחרים ילמדו מליאן את דרכי כוכב החצות. כדי לשקף מסלול זה לנוכל במשחק, השתמשו בכללים הבאים:

אומנות לחימה: כאשר נוכל לומד בדרגה 3 את טכניקות כוכב החצות, הוא רוכש מיומנות בכל כלי הנשק הקרביים וכן בלחימה ללא כלי נשק - ההתקפות הבלתי-חמושות שלו גורמות לנזק של 1ק4 מוחץ + מתאם זריזות או כוח ונזק בסיס זה עולה ל-1ק6 מוחץ בדרגה 7 ו-1ק8 מוחץ בדרגה 13.

אומנות הגנה: כאשר לוחם לומד בדרגה 3 את שיטות הלחימה של כוכב החצות, הוא גם לומד להתחמק ביעילות רבה יותר ללא שריון. כל עוד כוכב החצות אינו לובש שריון כלשהו או משתמש במגן, דירוג השריון הבסיסי שלו נחשב כ-12+מתאם זריזות.

שינוי התמחות: נוכל אשר לוקח את מסלול כוכב החצות בדרגה 3, לא יכול לקחת מומחיות נוספת במיומנויות או כלי גנב בדרגה 6 ולא מקבל שיפור לתכונה (או רכישת כישרון) בדרגה 10 בניגוד לנוכל ממסלול אחר.

כוכב שקט: בדרגה 9, נוכל השולט בדרכי כוכב החצות זוכה ליתרון בבדיקות הזריזות (התגנבות) שלו אם הוא נע בעד מחצית קצב התנועה שלו.

כוכב בעלטה: בדרגה 13, כאשר כוכב החצות נמצא באזור של אור עמום או חשיכה הוא יכול להקדיש את הפעולה שלו בתורו כדי להפוך לבלתי נראה. הוא ימשיך להיחשב לבלתי נראה עד אשר יתקוף, ישתמש בחפץ קסם או לחש או ימצא באזור של אור בהיר.

כוכב המוות: בדרגה 17, כוכב החצות שולט בטכניקות של הרג מיידי ושקט. כאשר הוא תוקף יצור מופתע, על יריב זה להצליח בגלגול הצלה כושר בד"ק 8+מתאם הזריזות של כוכב החצות+תוסף המיומנות של כוכב החצות. אם היריב יכשל, הנזק שגורם לו כוכב החצות באותה התקפה מוכפל.
 
עריכה אחרונה:
56# ליאן כוכב-חצות, נינג'ה לפי הספר

ליאן היא הרפתקנית מיוחדת במינה, השולטת בכלי נשק ואומנויות לחימה והתגנבות, ולרוב לובשת בגדים שחורים עם כיסוי ראש ופנים. בארצות מסוימות, היו מכנים אותה "נינג'ה" או "שינובי", אבל בארץ בה ליאן חיה אין מסורות כלשהן של נינג'ות - את כל מה שליאן יודעת על הנושא, היא למדה ופיתחה בעצמה על בסיס ספרים שמצאה בספריית האוניברסיטה.

כנערה מוכשרת ובת למשפחת אצולה זוטרה, זכתה ליאן להשכלה טובה ונשלחה ללמוד באוניברסיטה משובחת את תורת הדקדוק, החשבון והגאומטריה. אלא שהלימודים לא משכו אותה במיוחד והיא העדיפה להקדיש את זמנה לאימוני ספורט וסיוף במועדוני הסטודנטים שהוקדשו לכך, בעוד שבספריית האוניברסיטה היא קראה הכל - חוץ מאת הספרים הרלוונטיים ללימודיה. שם היא מצאה ספר ישן ששינה את חייה.

הספר, שנכתב על ידי הרפתקן שביקר בארץ זרה ורחוקה מעבר לים, תיאר בפירוט רב את הנינג'ות, שיטות הלחימה שלהם וכלי נשקם. לא ברור כמה מהספר באמת נכון וכמה ממנו פרי הבנה שגויה, תרגומים קלוקלים או דמיונו של המחבר המסתורי, אבל התוכן היה מפורט מאוד - עד כדי איורים ושרטוטים של כלי נשק, בגדים וטכניקות ללחימה והתגנבות. ליאן קראה את הספר מכריכה לכריכה ואז קראה אותו שוב. אחר כך, היא החלה להתאמן בטכניקות שלמדה מהספר ואף העניקה לעצמה את הכינוי "כוכב-חצות" כשמה של אחת הנינג'ות החביבות עליה במיוחד מבין אלו שתוארו בטקסט הישן. השלב הבא היה לנשור מהאוניברסיטה ולצאת להרפתקאות תוך תרגול אומניות הנינג'ה שלמדה (ואת מה שלא היה ברור מספיק מהספר - אילתרה והמציאה בעצמה) וזה כנראה השלב שבו הדמויות יפגשו אותה כבעלת ברית או יריבה - ליאן, או כוכב-חצות כפי שהיא מעדיפה שיכנו אותה, בהחלט מחפשת הרפתקנים שאפשר לשתף איתם פעולה, אבל היא גם יכולה להיות מעצבנת לפרקים - היא בטוחה שהיא יודעת דברים יותר טוב מאחרים, לא אוהבת שאומרים לה מה לעשות ונוטה להיות שחצנית ודרמטית שלא לצורך.

אדם בינוני, תוהו טוב
דרג"ש: 15 (אומנות הגנה, זריזות)
נק"פ: 16 (3ק8 + 3)
מהירות: 9 מ'

תכונות: כוח 13 (1+), זריזות 16 (3+), כושר 13 (1+), תבונה 12 (1+), חוכמה 11 (0+), כריזמה 12 (1+)

גלגולי הצלה: זריזות 5+
מיומנויות: אתלטיקה 5+, התגנבות 7+ (מומחיות וערך מיומנות כפול באתלטיקה והתגנבות), אקרובטיקה 5+, הבחנה 2+, היסטוריה 3+, חקירה 3+
חושים: הבחנה פסיבית 12
שפות: מדוברת
אתגר: 1/2 (100 נק"נ)

אומנות הגנה: כל עוד ליאן אינה לובשת שריון או משתמשת במגן, דרג"ש הבסיס שלה מחושב בתור 12+מתאם זריזות (מחושב בנתונים)

אומנות לחימה: ליאן מיומנת בשימוש בכלי נשק קרביים. כמו כן, היא מסוגלת לבצע התקפה בלתי-חמושה הגורמת לנזק של 1ק4 + מתאם זריזות (מחושב בנתונים)

נשקי נינג'ה: על בסיס השרטוטים בספר הנינג'ות שקראה, ליאן רכשה בסכום כסף נכבד מחרש-נשק מיומן כלי נשק זהים לאלו שתוארו בספר - חרב נינג'ות בה ניתן להשתמש ביד אחת או שתי ידיים (מחושב בנתונים, נתוני חרב מעוקלת עם התכונה דו-שימושי ונזק גדול יותר בשתי ידיים) וכוכבי נינג'ה (זהים לזיקים מבחינת נתוני משחק).

פעולה ערמומית: בתורה, ליאן יכולה לבצע ניתוק מגע, הסתתרות או מאוץ כפעולת בונוס.

התקפת פתע (1/תור): ליאן גורמת לנזק נוסף של 7 (2ק6) מסוג הנשק בו היא משתמשת אם יש לה יתרון לגלגול הפגיעה או שהיריב בו היא נלחמת נמצא במרחק של עד מטר וחצי מבעל ברית אחר שלה שאינו חסר הכרה או חסר אונים.

פעולות:
התקפה לא-חמושה: התקפת קפא"פ 5+ לפגיעה נזק 5 (1ק4 + 3) מוחץ
חרב נינג'ה: התקפת קפא"פ 5+ לפגיעה, נזק 6 (1ק6 + 3) חותך ביד אחת או 7 (1ק8 + 3) חותך בשתי ידיים.
כוכב נינג'ה: התקפה לטווח 6/18 מ' 5+ לפגיעה, נזק 5 (1ק4 + 3) דוקר.

מודל נכלולי: כוכב חצות

ליאן עשויה להצטרף לחבורת ההרפתקנים כדמות שחקן. במקרה כזה, היא תיחשב לנוכלת בדרגה 3 עם המודל הנכלולי הייחודי "כוכב חצות" פרי פיתוחה והמצאתה. יתכן גם שדמויות שחקן או דב"שים אחרים ילמדו מליאן את דרכי כוכב החצות. כדי לשקף מסלול זה לנוכל במשחק, השתמשו בכללים הבאים:

אומנות לחימה: כאשר נוכל לומד בדרגה 3 את טכניקות כוכב החצות, הוא רוכש מיומנות בכל כלי הנשק הקרביים וכן בלחימה ללא כלי נשק - ההתקפות הבלתי-חמושות שלו גורמות לנזק של 1ק4 מוחץ + מתאם זריזות או כוח ונזק בסיס זה עולה ל-1ק6 מוחץ בדרגה 7 ו-1ק8 מוחץ בדרגה 13.

אומנות הגנה: כאשר לוחם לומד בדרגה 3 את שיטות הלחימה של כוכב החצות, הוא גם לומד להתחמק ביעילות רבה יותר ללא שריון. כל עוד כוכב החצות אינו לובש שריון כלשהו או משתמש במגן, דירוג השריון הבסיסי שלו נחשב כ-12+מתאם זריזות.

שינוי התמחות: נוכל אשר לוקח את מסלול כוכב החצות בדרגה 3, לא יכול לקחת מומחיות נוספת במיומנויות או כלי גנב בדרגה 6 ולא מקבל שיפור לתכונה (או רכישת כישרון) בדרגה 10 בניגוד לנוכל ממסלול אחר.

כוכב שקט: בדרגה 9, נוכל השולט בדרכי כוכב החצות זוכה ליתרון בבדיקות הזריזות (התגנבות) שלו אם הוא נע בעד מחצית קצב התנועה שלו/

כוכב בעלטה: בדרגה 13, כאשר כוכב החצות נמצא באזור של אור עמום או חשיכה הוא יכול להקדיש את הפעולה שלו בתורו כדי להפוך לבלתי נראה. הוא ימשיך להיחשב לבלתי נראה עד אשר יתקוף, ישתמש בחפץ קסם או לחש או ימצא באזור של אור בהיר.

כוכב המוות: בדרגה 17, כוכב החצות שולט בטכניקות של הרג מיידי ושקט. כאשר הוא תוקף יצור מופתע, על יריב זה להצליח בגלגול הצלה כושר בד"ק 8+מתאם הזריזות של כוכב החצות+תוסף המיומנות של כוכב החצות. אם היריב יכשל, הנזק שגורם לו כוכב החצות באותה התקפה מוכפל.
קצת מעצבן שכוכב החצות לא יכול לעשות sneak attack עם כלי נשק קרביים, אבל חוץ מזה הרעיון מגניב והרבה יותר טוב מארכיטיפ הנינג'ה שיצרתי.

חות מזה דמות מגניבה מאוד!
 
קצת מעצבן שכוכב החצות לא יכול לעשות sneak attack עם כלי נשק קרביים,
כדי להימנע ממצבים מגוחכים של התקפת פתע עם כילף או גרזן ענקי. מצד שני, הוא יכול להשתמש במגוון רחב של כלי נשק קסומים אם הוא מוצא אותם.

חות מזה דמות מגניבה מאוד!
תודה, בעיקרון רציתי ליצור גרסא של נינג'ה בלי כוחות על טבעיים.
 
כדי להימנע ממצבים מגוחכים של התקפת פתע עם כילף או גרזן ענקי. מצד שני, הוא יכול להשתמש במגוון רחב של כלי נשק קסומים אם הוא מוצא אותם.


תודה, בעיקרון רציתי ליצור גרסא של נינג'ה בלי כוחות על טבעיים.
אפשר פשוט להכריע שבשביל הדמות, כל כלי נשק שהוא לא reach, two handed או special נחשב לכלי נשק finesse. חוץ מזה באמת תת המקצוע מצוין, וגם הבעיה שלי איתו היא ממש זניחה ויותר נובעת מהרצון שלי לראות נוכל שאשכרה יכול להשתמש בlongsword.
 
57# אליס "האצבעונית", זוטונית, רקדנית, מרגלת

אליס הזוטונית נולדה למשפחה של בדרנים, שחקנים ומוזיקאים ונשמה את עולם הבמה מגיל אפס. די ברור שהיא בחרה במסלול הקריירה הזה ולאחר מספר עבודות כשחקנית תיאטרון, ליצנית ולהטוטנית, היא מצאה את התשוקה האמיתית שלה בריקוד. כיום אליס עובדת בפונדק יוקרתי או מועדון כרקדנית מובילה בלהקה (בה היא הזוטונית היחידה בין הרקדנים והרקדניות מה שנתן לה את הכינוי "האצבעונית") או במופעי-יחיד.

לאנשי במה רבים יש תדמית של הוללים וקלי דעת ואליס מטפחת את התדמית הזו בשקידה - צובעת את שערה בצבעים צעקניים כגון סגול, ירוק או כחול, מתלבשת בצורה בלתי-מהוגנת בעליל ומרבה לחולל מהומות ודרמות, לספר בדיחות גסות ולחזר בצורה ישירה ובוטה אחר גברים מבני "הגזעים הגדולים". עם זאת, חדי עין ישימו לב שגם אם אפשר לראות אותה באירועים חברתיים כשהיא מחזיקה כוס משקה, או מעודדת את בני-שיחה לשתות ולהשתכר, היא עצמה אינה שותה מהאלכוהול כמעט בכלל ושבין הפטפוטים והפלרטוטים היא גם שואלת שאלות מאוד ענייניות. אבל רוב האנשים אינם חדי עין. חלקם גם יתעלמו לגמרי מכך שאליס נתפסה פעם או פעמיים בזמן נשפים כשהיא בכל מיני חדרי טירה ומשרדים בהם היא אינה אמורה להימצא - פוחזת שכמוה בוודאי חיפשה מקום להתייחד בו עם אחד או יותר מידידיה-לנשף ולמגירות פתוחות ומסמכים סתורים אין שום קשר לעניין.

כי המקום הכי טוב להסתיר בו מרגל, הוא במרכז תשומת הלב ואליס היא מרגלת ולא רקדנית גרידא. לא ברור מתי "אצבעונית" החלה לעבוד בריגול ועבור מי היא עובדת, אבל זו כבר תעלומה שעל הדמויות שלכם לפתור כאשר עבורן אליס יכולה להיות יריבה או בעלת ברית. עם זאת, רוב הסיכויים שהיא לא תעבוד עבור הנבל בעלילת ההרפתקה כי מאחורי החזות קלת הדעת והפרועה היא מסתירה רגישות רבה לעוולות שונות.


דמוי אדם קטן (זוטונית), נייטרלי טוב
דרג"ש: 14 (זריזות)
נק"פ: 21 (6ק6)
מהירות: 7.5 מ'

תכונות: כוח 8 (1-), זריזות 18 (4+), כושר 10 (0+), תבונה 13 (1+), חוכמה 12 (1+), כריזמה 16 (3+)

גלגולי הצלה: זריזות 6+
מיומנויות: הופעה (ריקוד, ערך מיומנות כפול) 7+ , אקרובטיקה 6+, התגנבות 6+, זריזות ידיים 6+, תרמית 5+, הבחנה 3+
חושים: הבחנה פסיבית 13
שפות: מדוברת, זוטונית
אתגר: 1 (200 נק"נ)

ברת מזל: כאשר אליס מגלגלת 1 בבגלגול ק20 עבור גלגול פגיעה, בדיקת מיומנות או גלגול הצלה, היא יכולה לגלגל מחדש את הקוביה אך חייבת להשתמש בתוצאה החדשה.

אמיצה: לאליס יש יתרון בגלגולי הצלה מפני פחד.

קלילות זוטונית: אליס יכולה לעבור דרך חלל התפוס על ידי כל יצור הגדול ממנה

חמקמקות טבעית: אליס יכולה להסתתר גם כאשר היא מוסתרת על ידי יצור או רהיט הגדול ממנה לפחות בקטגורית גודל אחת.


פעולות:
פגיון: התקפת קפא"פ או לטווח 6/18 מ' 6+ לפגיעה, נזק 6 (1ק4 + 4) דוקר. לרוב היא לא נושאת נשק.

תגובות:
בצעדי מחול: כתגובה להתקפה שמופנית נגדה אליס יכולה להתחמק במהלכי ריקוד מסובכים ומטעים כגון פירואטים, שפגט, "הליכת ירח" וכד' וכך להוסיף 2+ לדירוג השריון שלה או לזכות ליתרון בגלגול הצלה זריזות.
 
58# מאשטו, הצבה החכמה בת האלמוות

מאשטו היא צבה גדולה, די דומה בממדיה לצבי גלפגוס בעולמנו. כידוע לכל חובב טבע, ניתן להעריך את גילו של צב על ידי בחינת טבעות על לוחיות-שריונו, אבל במקרה של מאשטו זה הולך להיות די קשה כי נראה שיש בתוך הטבעות שעל לוחיות השריון שלה עוד טבעות ובתוכן עוד, ועוד - עד שממש מבלבל לנסות ולספור. גם לא כדאי לספור כי גם בגזע מאריך ימים כמו הצב, מאשטו היא יוצאת דופן. שנות חייה נמדדות לא במאות שנים וגם לא באלפי שנים - יותר בכיוון של אלפי אלפי שנים.

כאשר מאשטו בקעה מהביצה, העולם היה כל כך צעיר עד שזה אפילו לא היה העולם הנוכחי או זה שקדם לו, אלא כמה עידנים קודם לכן. לפני שהיו בני אדם, לפני שהיו אלפים, אפילו לפני שהיו דרקונים, כאשר זוחלים שלטו בעולם, היא חיה לה, מהלכת באיטיות, נוגסת בצמחים שונים ומתכנסת בשריונה כדי להתגונן מפני אויבים. כך מאשטו שרדה במשך כמה אלפי שנים, עד שראתה את עולמם של הזוחלים נכחד במטאור ענקי שהבעיר את השמיים וטילטל את האדמה. למעשה, כמו יצורים רבים אחרים, גם מאשטו נהרגה באירוע הזה. לפחות לזמן מה.

כעבור כמה עידנים, העולם שגשג בחיים תבוניים - אבות אבותיהם של האלפים בני ימינו הקימו ערים מרהיבות וחקרו את מסתרי המדע והקסם. היו כמה מביניהם שחפרו ומצאו את שריונה המאובן של מאשטו קבור במעמקי האדמה והציגו אותו במוזיאון. אחד המלומדים, שסקרנותו גברה עליו השתמש בקסם - קסם המחיה את המתים והשיב את מאשטו מתרדמת-המוות הנצחי בחזרה אל החיים. כעת היא יכלה שוב להתהלך באיטיות בגן המוזיאון, לנגוס בצמחים שהיו שונים לגמרי מאלו שהיו בעידן הקדום בו חיה לראשונה ולעורר עניין ופליאה בקרב המלומדים. כך היא חיה לה עוד אלפי שנים, עשרות אלפי שנים. היא ראתה ממלכות קמות ונופלות, יבשות זזות, יערות הופכים למדבר ושממות קרח הופכות ליערות. כל הזמן הזה היא המשיכה להתהלך באיטיות ולהתרחק ממקומות סכנה, לשהות במקומות מעניינים ולהתכנס בשריונה במקרים מאיימים במיוחד. כל הזמן הזה, היא גם הקשיבה ולמדה.

לקח למאשטו אלף או אלפיים שנה להבין את שפתם הבשרנית של היונקים ההולכים על שתיים ועוד אלף או אלפיים שנה לדבר בה בעצמה. מלומדים שגילו את יכולתה לתקשר שמחו לשאול אותה על העבר ומאשטו שמחה לספר. היא חיה עוד ועוד, בין אם משוטטת לעצמה בשממות אחרי חורבן כזה או אחר ובין אם מוקפת מלומדים וחוקרים באוניברסיטה או מקדש שלפחות כמה מהם הוקמו במיוחד לכבודה. לפעמים היא גם נפלה בשבי ונלקחה ממקום למקום ולא תמיד הילוכה האיטי ושריונה הצילו אותה מאסונות וסכנות - אבל כאן מסתבר שהמוות הפך למטרד זמני בלבד - הקסם שהחזיר אותה לחיים לפני אלף אלפי שנים מאלף אלפי שנים בהן בילתה כמאובן, עדיין פעיל וזורם בדמה הקר - אם מאשטו תמות, היא פשוט תתכנס בשריונה ותשקע באדמה לכמה ימים או כמה אלפי שנים ואז תחזור.

עבור הרפתקנים, מאשטו היא מקור מידע שאין שני לו לעבר הקרוב והרחוק. אם זה קרה מתישהו, רוב הסיכויים שהיא לפחות שמעה על זה. היא גם שמחה לדבר, אבל במקרה הזה כדאי להתאזר בסבלנות, כי היא תמיד אומרת שאי אפשר להבין את ההווה בלי להבין את העבר וכדי להבין את העבר צריך להתחיל בעבר של העבר - ובמקרה שלה זה ממש ממש רחוק. שאלות על מלך ששלט לפני המבול יענו בסופו של דבר, אבל רק אחרי שהיא תספר גם על המבול שהיה לפני המבול ועל שושלת המלכים שממנה עלה המלך הזה, הארצות בהן שלטו והאויבים בהם נלחמו.

למאשטו יש תפיסה די אופטימית של ההיסטוריה - דווקא בגלל שהיא ראתה כל כך הרבה אסונות וחורבן, היא יודעת שבסוף דברים מסתדרים מחדש לזמן מה. היא די מחבבת את "הגזעים הצעירים" בני האדם ודמויי האדם ופשוט לא מבינה למה הם מנסים כל הזמן להרוג אחד את השני. אלים, מלאכים ושדים הם ממש חמודים בעיניה כי הם לוקחים את עצמם בכזו רצינות בעוד שהיא זוכרת פרטים די מביכים מהימים בהם הם רק הופיעו. דרקונים היא לא מחבבת במיוחד, כי הם כל כך מלאים בעצמם יחסית לגזע צעיר (בעיניה) של זוחלים - במיוחד היא אוהבת ללעוג לנטייתם לצבור אוצרות - נטייה זו מעידה שהיומרה של דרקונים לעתיקות-יומין היא קצת נלעגת, כי אם הם היו קיימים לפני בני האדם, הגמדים והאלפים, למה הם מתעקשים לצבור מטבעות ותכשיטים שהיא זוכרת בדיוק מתי ההולכים על שתיים המציאו אותם?

חיה (אם אפשר לקרוא לה ככה) בינונית, נייטרלי טוב
דרג"ש: 30 (שריון טבעי)
נק"פ: 18 (4ק8)
מהירות: 3 מ'

תכונות: כוח 10 (0+), זריזות 7 (2-), כושר 10 (0+), תבונה 30 (10+), חוכמה 25 (7+), כריזמה 13 (1+)
מיומנויות: היסטוריה 20+
חושים: הבחנה פסיבית 17
שפות: כל השפות הקיימות וגם כמה כאלה שלא
אתגר: 0 (0 נק"נ)

ידע העידנים: מאשטו יודעת את כל ההיסטוריה וגם את מה שקרה לפניה. אם היא לא הייתה שם אישית, אז היא כנראה שמעה על זה - והיא לא שוכחת כלום.

פעולות:
נשיכה: התקפת קפא"פ 2+ לפגיעה, נזק 2 (1ק4) דוקר. בתור צבה יש למאשטו פה דמוי מקור שהיא יכולה לנשוך באמצעותו. היא פשוט לא טורחת לעשות את זה בדרך כלל.
התכנסות בשריון: אם מאשטו מתכנסת בתוך השריון שלה כפעולה, היא מקבלת חסינות לכל סוגי הנזק ומצליחה אוטומטית בכל גלגולי ההצלה. שום דבר פרט ללחש משאלה או כוח בסדר גודל דומה לא יכול לפגוע בה.

תגובות:
כוח ההחייאה: כאשר הנק"פ של מאשטו יורד ל-0 או פחות, היא פשוט מתכנסת בתוך השריון שלה והשריון שוקע באדמה. כעבור זמן מה (יום עד כמה מאות שנים) היא תקום לתחייה.
 
עריכה אחרונה:
59# שמי-קרח, שמאנית נוקשה לאלילי הצפון

כולם יודעים שבצפון הרחוק, היכן שלילות החורף ארוכים כמעט כמו שהשלג עמוק והרוח צורבת, חיים אנשים קשוחים ואלימים, שליבם קר כקרח. אבל גם אם זה היה נכון, זה היה נכון פעם. הדיבורים על הטבע הצפוני הקשה שמעצב אופי צפוני קשה ואצילי כנראה הרבה יותר נפוצים אצל הוגי דעות בעיר הגדולה, פחות מאצל האנשים שבאמת מתכווצים רועדים מקור ליד המדורה ומתחרים על מזון עם זאבים ודובים, אם אינם משמשים להם כמזון בעצמם.

אנשי הצפון נדדו למרחקים ולמדו לסחור, הם מצאו חברים ובעלי ברית בערים הגדולות בדרום, ייבאו לארצם מוצרי נוחיות שונים וחלקם גם עברו לשבת ישיבת קבע בערים. למעשה, כל העיר רוגשת עכשיו מהשמועות שאחד היארלים הגדולים בצפון עומד להביא בברית הנישואין אחת או אחד מילדיו עם משפחת סוחרים גדולה. בקרוב, כך מספרים, תגיע משלחת גדולה מהצפון, עם פמליה לבושת פרוות צובל וחורפן, רכובה על איילים מקושטים בפעמונים, ועם סחורות ומתנות לרוב כגון שנהבי ממותה, תכשיטי ענברים ושמיכות פוך אווזים. החתונה, כך מספרים, תכלול טקסים צפוניים אקזוטיים שיובלו על ידי שמאנית אמיתית של אלילי הצפון הנשכחים! כולם מתרגשים מאוד מהמחשבה. כמעט כולם.

השמאנית שאמורה לנהל את טקס החתונה, דווקא פחות מתרגשת. למעשה, זה די מגעיל אותה. אם יש משהו שמשותף לה ולהוגי הדעות הרכרוכיים מהעיר, זו האמונה שהדרכים הישנות והקשוחות של אנשי הצפון הפכו אותם לחזקים ואצילים יותר. כל הסחר-מכר והבריתות הללו, בעיניה, הם התרככות ונטישת המסורות הנכוחות לטובת תרבות זרה. טקס חתונה פאגאני הם רוצים? אז האלים הישנים רוצים קורבנות אדם והשאמאנית הזו, יחד עם כמה מנאמניה המסורים בפמליית החתונה, מתכננת להפוך את האירוע לטבח המוני של שועי העיר ומשתפי הפעולה שלהם מקרב אנשי הצפון.

לשמאנית הזו קוראים שמי-קרח. היא אשה מבוגרת ודי מפחידה למראה. גבוהה, מקועקעת ברונות, שיערה האפור קלוע בצמה שבה שלובים חרוזים, שיני וטפרי דובים וזאבים, ואבן חן כחולה מתנדנדת מהנזם שבאפה הנשרי. היא רואה בעצמה את המאמינה האמיתית האחרונה של אלילי הצפון, דמויות פראיות וחייתיות שאת דמותן היא רואה בסופות השלגים של מולדתה.

הדמויות לא יודעות כמובן על מזימותיה של שמי-קרח, אבל אם הן בעיר בזמן שהחתונה מתוכננת, יהיה די קשה להתחמק מהשלכותיהן. כמו כן, נישואים פוליטיים הם בדרך כלל כאלה שנקבעו שלא על דעת הנישאים בהם, אז יתכן שבכלל הדמויות ימצאו את עצמן תקועות עם בן או בת של יארל צפוני שמנסים לברוח מהחתונה - ולהתמודד עם זעמה של שמי-קרח על השיבוש בתוכניותיה.


אדם בינוני, סדר מרושע
דרג"ש: 16 (שריון פרוות דובים 2+, קעקועי הגנה, זריזות)
נק"פ: 91 (14ק8 + 28)
מהירות: 9 מ'

תכונות: כוח 13 (1+), זריזות 12 (1+), כושר 14 (2+), תבונה 12 (1+), חוכמה 15 (2+), כריזמה 14 (2+)

גלגולי הצלה: חוכמה 5+
מיומנויות: טבע 5+, הישרדות 5+, הבחנה 5+
חסינות לנזק: ברק, כפור
חושים: הבחנה פסיבית 15
שפות: שפת הצפון, מבינה קצת מדוברת אבל מסרבת לשוחח בה
אתגר: 7 (2,900 נק"נ)

הגנות קסומות: לשמי קרח יש שריון מפרוות דובים קסומה, שמוסיף לה 2+ לדרג"ש. כמו כן, הרונות המקועקעות על גופה מוסיפות לה 1+ נוסף.
נשק קסום: לשמי-קרח תלוי על הצוואר תכשיט שנראה כמו גרזן מסוגנן. בידיה בלבד וכפעולת בונוס, התכשיט הופך לגרזן קרב שלהבו הוא סופה של שבבי קרח וברקים.

הטלת לחשים: שמי-קרח היא מטילת לחשים בדרגה 7. תכונת הטלת הלחשים שלה היא חוכמה (5+ להתקפות לחשים, ד"ק 13 להצלה מלחש) ויש לה מוכנים את לחשי הכוהן הבאים (חלק מהלחשים אינם לחשי כוהן במקור אך הם נחשבים כאלה עבורה):

לחשונים (לפי רצון): קרן כפור, תאומטורגיה, אור, תיקון
עוצמה 1 (4 יחידות לחש): גרימת פצעים, ריפוי פצעים, ענן ערפל
עוצמה 2 (3 יחידות לחש): דממה, הצמחת קוצים (בדמות יתדות קרח), סיוע
עוצמה 3 (3 יחידות לחש): חזיז ברק, הפגת קסם
עוצמה 4 (1 יחידת לחש): סופת קרח

פעולות:
גרזן הסופה: התקפת קפא"פ 4+ לפגיעה, נזק 5 (1ק8 + 1) חותך ביד אחת או 6 (1ק10 + 1) חותך בשתי ידיים ועוד 10 (3ק6) כפור ועוד 7 (2ק6) ברק.
זימון זאב חורף (1/יום): כפעולה, שמי-קרח מזמנת זאב חורף, בעל נתונים זהים לאלו המופיעים באסופת המפלצות מלבד זאת שסוג היצור שלו הוא בן-תופת ולא תפלץ. הזאב נשאר למשך עשר דקות או עד שהנק"פ שלו ירד ל-0, והוא פועל באופן עצמאי להגן על עצמו ועל שמי-קרח.

תגובות:
קללת מוות: אם הדמויות מורידות את שמי-קרח ל-0 נק"פ והורגות אותה, היא מנצלת תגובה כדי לקלל אותן בנשימותיה האחרונות. השפעת הקללה היא שבנקודת זמן מסויימת בעתיד, הדמויות יותקפו על ידי שטן-קרח (אתגר 14) שיעלה מהשאול. המנחה יכול לבחור את תזמון ההתקפה הזו כרצונו, גם שנים קדימה בזמן משחק, כך שדירוג האתגר של השטן יכול להיות קטלני מאוד או רק מאתגר, בהתאם לדרגה בה יהיו הדמויות בשלב זה.
 
חזרה
Top