• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

איך להשתמש במלכודות כשה"ם

טסוקימארו

פונדקאי ותיק
אז השאלה מחולקת לשתי שאלות:

*איך אני נותן לשחקנים הזדמנות הוגנת להימנע ממלכודת, בלי להסב תשומת לב אליה באופן שיבהיר לכולם שזו מלכודת?
לדוגמא, השחקנים הולכים לעבור במסדרונות ארוכים מוארים בעששיות. אחת העששיות מחוברת לחוט מוסתר שאם דורכים עליו מפיל את העששית הבוערת לתוך שלולית שמן שנמצאת על הרצפה ומבעיר את כל האזור.
-אם אני אומר "אתם הולכים במסדרונות ... כשלפתע אתם רואים שלולית שמן על הרצפה" אני מושך תשומת לב שמשהו לא בסדר.
-אם אני אומר "אתם הולכים במסדרונות." ומפעיל את המלכודת במידה והשחקנים לא אומרים מראש שהם מחפשים מלכודות, אני לא נותן להם הזדמנות הוגנת "לנצח" את המלכודת.

*מתי ואיך נכון להשתמש בpassive perception? להבנתי, הרעיון הוא שכל עוד יצור לא מחפש אקטיבית, קובעים האם הוא מבחין במשהו בעזרת הPP, אבל אם זה נכון, מלכודות עם DC 12 ומטה כמעט אף פעם לא יוכלו לשמש כמלכודות יעילות כי קבוצה תגלה אותן אוטומאטית. אם יש לך סייר או מתמחה אחר בperception אפשר להניח שמלכודות עם ד"ק 15 ומטה למציאה לא יזיזו לחבורה- וזה כבר מרמה ראשונה ובהנחה שהם אפילו לא מחפשים!
וכן, החבורה יכולה להתפצל ויכול להיות מצב של disadvantage, אבל עדיין.
אז אולי יש משהו שאני מפספס או לא חשבתי עליו, כי אחרת הרבה "מלכודות" הופכות לflavor במקרה הטוב ("מעניין למה מי שהניח פה את המלכודות המאוד גלויות האלה היה צריך אותן") ותקרית לא מאתגרת ומבלבלת בקיומה במקרה הרע.
 
דעתי הלא פופולארית היא שלא צריך בכלל מלכודות. אף פעם לא הבנתי ממש מה התפקיד שלהם בסיפור או למה להתקל באחת יכול להיות מעניין. מבחינתי כל עניין המלכודות זה שארית מימי זחילת המבוכים הקלאסית שבה שחקנים יורים חצים לתוך האפלה ומגלגלים יוזמה על כל יצור שהם נתקלים בו, ומלכודות זה הדרך של השה"מ להשאיר אותם ערניים ופרנואידים לכל אורך המבוך. ממה שיצא לי לראות עד כה במהדורה 5, כל עניין המלכודות נהיה הרבה יותר שולי מבמהדורות קודמות, ומהות הנוכל היא כבר לא לגלגל חיפוש כל 3 מטר. וגם הנקודה שאתה מעלה עם התפיסה הפסיבית הופכת את כל עניין המלכודות ללא אפקטיבי מול קבוצה שיש בה לפחות דמות אחת עם פרספשן גבוה. אם זה היה תלוי בי כל קונספט המלכודות היה מוכחד לגמרי מהמשחק.
 
אישית אני הייתי הולך על גילגולי נסתר עבור בעל התפיסה הגבוהה ביותר, במקרה הזה למשל הייתי קובע שתי דקים, אחד עבור השמן ואחד עבור המנורה, אם הוא עובר את הדק הנמוך (של השמן) הוא שם לב רק לשמן אם הוא עובר את הגבוהה הוא שם לב גם לשמן וגם למלכודת.
אני גם הייתי אומר שיש מחסר מסויים אם לא בודקים באופן פעיל.
 
מה שאתה מעלה כאן היא בעיה די קשה. לא תמיד יש תשובה לדברים האלה.

באופן כללי, אני לא מעריץ גדול של מלכודות. הן כלי עלילתי לא מוצלח במיוחד, ואני מעדיף לא לעשות בהן שימוש נרחב מדי. אני כן אוהב להשתמש בהן כאלמנט סיפורי. מלכודות שמובילות את הקבוצה להתפצל או מכריחות אותן לזוז לכיוון אחר מאפשרות מידה מסוימת של שליטה בפעולות השחקנים, ויוצרות עניין. בשביל מלכודות כאלה, אין בהכרח בעיה שהשחקנים יראו אותן.

אם הבעיה שהעלית באמת מפריע לך, ההצעה שלי היא להטביע את תיאור המלכודת בים של תיאורים. ככה:

"אתם הולכים במסדרון העשוי קירות אבן מסותתים להפליא. על קירות האבן חריטות של כיתובים בשפות ארכאיות וציורים מרשימים בדיוקם, שמעידים על כישרונם יוצא הדופן של האדריכלים. המסדרון צר למדי, ועומד בו ריח מעופש של שמן וטחב. הקירות מוארים בידי עששיות סגורות, אשר מטילות צללים על פרצופיכם הדרוכים. קול לחישה קל נשמע בתוצאה מן הרוח הבוקעת מהמשך המנהרה, המשלהבת את הלפיד שלכם. הרצפה רטובה מחומר דמוי שמן ששפוך על הקרקע, והמקום יוצר תחושה קלאוסטרופובית חזקה.
מה אתם עושים?"

אתה לא חייב לזרוק פסקה בכל פעם, אתה רק צריך לירות מספיק כדורי סרק כדי שלשחקנים יהיה קשה לזהות את הכדורים האמיתיים.
 
כמו שאחרים כבר כתבו, גם אני לא אוהב להשתמש בעודף מפלצות - אלא קודם כל למקם אותן בצורה הגיונית.
מעבר לזה, לא כל המלכודות חייבות להיות נסתרות אלא להוות מכשול גלוי שמהווה סוג של חידה שצריך להתגבר עליה. לכן מלכודות סתם במסדרון זה אכן משעמם, אבל שלד בכניסה לאולם זה מעניין- והשחקנים צריכים להבין מה הרג אותו.

דבר דומה זה דלתות סודיות דרך-אגב. מבחינה מכאנית אני לרוב נותן לשחקנים לגלגל פעם אחת עבור כל קטע של מבוך ומשתמש בזה בתור התוצאה הקבועה שלהם לאותו קטע.
 
משהו מעניין נוסף בעניין המלכודות שלא בהכרח קשור- ראיתי חוק בית באינטרנט שאומר שכשמלכודות מופעלת המנחה אומר "טיק" או מוחא כף או משהו בסגנון. אחרי שזה קורה לכל השחקנים יש סבב אחד להגיד מה הם עושים (להרים מגן, להתכופף, לקפוץ הצידה). זה משהו שאמור להוסיף עניין למלכודות שאמור להוסיף עניין למלכודות ככה שלמשל פעולה של להרים את המגן לא תיהיה יעילה נגד מלכודת שפותחת בור ברצפה ולהתכופף לא יהיה בהכרח יעיל נגד מלכודת שמשגרת חצים לכיוון הדמויות.
הדרך המכנית להתייחס לתגובות האלה תיהיה כנראה יתרונות וחסרונות לבדיקה כנגד המלכודת. הרעיון בחוק הזה הוא לתת עוד מימד למלכודות ככה שגם אם בטעות הפעלת את המלכודת עדיין לשים לב אליה לפני יתן לך יתרון וגם במקרה של חוסר זיהוי עדיין יש בחירה של השחקן שנותנת מתח נוסף וחשיבה מעבר לגלגול קוביה.
מה דעתכם על החוק הזה?
 
מלכודת בנוסח: "רופרט חצי האלף ואלגורונד הננס הולכים במסדרון. נופל מהתקרה סלע ענקי, רופרט מתחמק אבל אלגורונד נמחץ למוות" מתוארת עוד בספר השה"מ במוד"מ2 בתור אירוע משחקי גרוע - אין לדמויות שום סימנים מקדימים ושום אפשרות להפעיל חשיבה - סתם הולכים ו-בום.

אבל מלכודות יכולות להיות היתקלות בפני עצמה - כמו במפלצת. תנסו להשיג בספריה עותק של "הגוניס", העיבוד של תסריט הסרט לספר. זה אמנם מתרחש בעיירה אמריקאית באייטיז, אבל כל התרחיש הוא מאוד מו"די ומאוד סטיבן-ספילברג-עם-הקסם-של-פעם.

950883.jpg


יש שם מבוך לכל דבר ועניין, אבל כמעט בלי מפלצות אלא עם הרבה חידות ומלכודות. סצנה מתאימה למבוך מו"ד ממולכד יכולה להיות זו שבה החבורה מגיעה למסדרון ומוצאת שלד (של מי שלפי ממצאים אחרים הוא הכורה האגדי צ'סטר קופרפוט שהלך לחפש את המטמון של וילי שתום-עין לפני שנים רבות) מעוך מתחת לסלע ענקי. כשהם מסתכלים למעלה הם רואים שתלויים הרבה סלעים כאלה מהתיקרה וחיפוש נוסף מגלה כל מיני הדקים/תיילים ממעידים.

אז הדמויות יודעות שיש כאן מלכודת. האם הן יודעות איך לפרק אותה? יכולות בכלל לפרק אותה? לא. אבל הן יודעות שצריך להיזהר מההדקים האלה ולהתקדם בזהירות. הכל טוב ויפה, אבל לא קל כל כך (בדיקת זריזות במונחי מו"ד?) ובסוף אחת מבנות החבורה מפעילה בטעות הדק אחד, והחבורה צריכה לזרוק את הזהירות לעזאזל ולהתחיל לרוץ, תוך הפעלת עוד ועוד הדקים ובריחה מסלעים נופלים.

וזה לפני שהכנסנו לתמונה מפלצות שנעזרות במלכודות בתור חלק מטקטיקת הלחימה שלהן בהיתקלות - קובולדים אמורים להיות ידועים בכך למשל. היריבים יכולים למשל לאבזר את המאורה/בסיס/מבוך שלהם בבורות ממולכדים שנפתחים במשיכת ידית, פסלים ממולכדים שיורקים אש כשדורכים על המרצפת הלא נכונה וכו'. אני זוכר שבאחד מגליונות וויז הייתה כתבה על בניית מבוך ממולכד - אחפש אותה בהזדמנות ב"מאגר המגזינים הישנים" ואקשר לכאן.
 
אני לא חושב שכדאי לוותר על מלכודות לגמרי מכמה סיבות. זה גם פשוט הגיוני שיצורים תבוניים ימלכדו דברים שהם שומרים עליהם, וזה מוסיף אמינות לעולם. כמו כל תוואי שטח אחר מלכודות יכולות לתת מידע על המקום או הדיירים. בנוסף, יש מספר קטן של סוגים של אתגרים שמנחה יכול להציב לשחקנים; אוייב להילחם בו, מחסום לעבור אותו, חידה לפתור, דמות לשכנע, ומלכודת להתגבר עליה. אם לא משתמשים בכלל במלכודות, מורידים חמישית מהדרכים שלך להציב אתגר לשחקנים. יש גם את העניין ששחקנים יכולים לצפות למלכודות פשוט כחלק מהfeel של מו"ד, וחבל לאכזב אותם.

בקשר ללהסוות את המלכודת בתיאור הכללי, זה רעיון טוב. אני תוהה אם יש פיתרון דומה או אחר שיכול למשל בדוגמא למעלה להבהיר שיש שלולית אחת של שמן איפהשהוא במסדרון, ולא לתת את הרושם שכל הרצפה ספוגה בשמן.

בכל אופן, גם אם אין מלכודות נשארת הבעיה של PP, בגלל אמבושים וכדומה. אני חושב פשוט לוותר על PP אלא אם אני צריך אותה בתור שה"ם. אתם משתמשים בPP במשחקים שלכם?
 
אל תילחם נגד ההבחנה הפסיבית - תשתמש בה.
מה ז"א?
אם אתה רוצה שהדמויות ימצאו את המלכודת, שים ד"ק שיאפשר להן לגלות אותה - ואז ההתמודדות היא עם לעקוף או לפרק אותה.
אם חשוב לך שהדמויות יפלו במלכודת - שים ד"ק גבוה יותר - ועכשיו האתגר הוא להסתדר עם ההשלכות שלה - למשל, נפילה לבור מים שבו שוכן תנין נרגז - היתקלות קרבית לגמרי שנוצרת בגלל המלכודת.
 
כמו שפלאפי אמר, מלכודות הן בסופו של דבר שריד מהעבר שנותר בשיטה. וכרגע, אין הרבה מה לעשות איתו. כמות הפעמים בהן השתמשתי במלכודות במשחקים שלי היא חד ספרתית, אבל זה נכון שלהשתמש בהן לפעמים יכול להוסיף. הבעיה היא שזה מאוד נדיר.

וכמו שהמפקד האלמוני אמר, מלכודות לא צריכות לבוא כהתקלות בפני עצמן. הרפתקאות ההתחלה במהדורות האחרונות של מבוכים ודרקונים הן דוגמה נהדרת לכך- בהרפתקה המוצגת במדריך לשה"מ של מהדורה 4 הקובולדים משתמשים שם בכמה מלכודות נהדרות כחלק מהקרב איתם, מה שמוסיף מלא לקרבות. ובמכרה של פנדלבר (ערכת ההתחלה של מהדורה 5) הגובלינים משתמשים במלכודת שמציפה את המערה בה הם נלחמים. בשני המקרים מדובר בדברים שקורים כחלק מהקרב, משנים אותו ומשפרים אותו. אבל באים בנוסף אליו.
 
אלא אם כן מדובר בפירמידה עתיקה שממולכדת כדי למנוע כל כניסה אליה, מרבית המלכודות לא מוטמנות וננטשות סתם כך. יש מישהו שהציב אותן למטרה מסויימת. למשל מלכודות של ציידים כמו בור מכוסה או לולאה שתופסת את הדמות ברגל ו"מקפיצה" אותה להיתלות מענף גמיש של עץ - יש איזה צייד ששם אותה שם כדי לתפוס איתה חיות (או הרפתקנים) - יש מצב שהוא משגיח עליה מרחוק או מגיע מידי פעם לבדוק אותה.
 
וכמו שהבטחתי קודם - כתבה עתיקה (1993!) בWIZ שעדיין רלוונטית לימינו, על מלכודות וטריקים שהמפלצות יכולות למקם במבוך - נמצאת בעמ' 38-39 של גליון 21, בקישור הבא:

https://drive.google.com/file/d/0B7AcfXJGUxB7ekhPLVh5bklXbWc/view
 
זרתוסטרה אמר/ה:
משהו מעניין נוסף בעניין המלכודות שלא בהכרח קשור- ראיתי חוק בית באינטרנט שאומר שכשמלכודות מופעלת המנחה אומר "טיק" או מוחא כף או משהו בסגנון. אחרי שזה קורה לכל השחקנים יש סבב אחד להגיד מה הם עושים (להרים מגן, להתכופף, לקפוץ הצידה). זה משהו שאמור להוסיף עניין למלכודות שאמור להוסיף עניין למלכודות ככה שלמשל פעולה של להרים את המגן לא תיהיה יעילה נגד מלכודת שפותחת בור ברצפה ולהתכופף לא יהיה בהכרח יעיל נגד מלכודת שמשגרת חצים לכיוון הדמויות.
הדרך המכנית להתייחס לתגובות האלה תיהיה כנראה יתרונות וחסרונות לבדיקה כנגד המלכודת. הרעיון בחוק הזה הוא לתת עוד מימד למלכודות ככה שגם אם בטעות הפעלת את המלכודת עדיין לשים לב אליה לפני יתן לך יתרון וגם במקרה של חוסר זיהוי עדיין יש בחירה של השחקן שנותנת מתח נוסף וחשיבה מעבר לגלגול קוביה.
מה דעתכם על החוק הזה?

אני אוהב את הרעיון מאוד. נשמע כיף. צריך לנסות את זה.
זה נשמע כמו משהו שיעבוד אפילו יותר טוב בשביל הרפתקה מקוונת, כי לשחקנים יש זמן לנתח את המידע ולנסות להבין מה התגובה הנכונה. מומלץ הרפתקה עם שיטה יותר חופשית.
 
כן, אבל ההרפתקנים הם אנשים סופר מאומנים ואינטיליגנטיים שעברו עשרות סיטואציות דומות בעבר ומתאמנים באופן תמידי לשיפור הרפלקסים שלהם בעת סכנה בעת שהם מתמודדים עם המוות כל שבוע בכיף בזמן שהשחקנים הם חבורת גיקים בכושר מינימלי במקרה הטוב שיושבים מסביב לשולחן ואוכלים פיצה בזמן שבחור תמוה מספר להם סיפור נחמד. אני מרגיש שזה טיפה לא הוגן לצפות מהם להגיב באותנטיות למלכודות.
 
המפקד האלמוני אמר/ה:
אם אתה רוצה שהדמויות ימצאו את המלכודת, שים ד"ק שיאפשר להן לגלות אותה - ואז ההתמודדות היא עם לעקוף או לפרק אותה.
זה נשמע לי כמו רעיון לא רע, אבל אז חשבתי על זה שאולי אני לא רוצה שהסייר ימצא את המלכודת *אוטומאטית*, אבל אני לא רוצה ד"ק מטורף לבדיקה אקטיבית. אפשר לאמר "אז תעשה ד"ק אחד לפאסיבי וד"ק אחר לבדיקה אקטיבית", אבל אז זה אומר שבתכלס אתה פשוט לא משתמש בתפיסה פסיבית.
 
מה שהתכוונתי אליו הוא שאם נניח לדמות עם ההבחנה הפסיבית הכי גבוהה בחבורה שלך יש, נניח, רמה של 15 (2+ מהמיומנות ו3+ חוכמה, למשל), ואתה רוצה שהם ימצאו את המלכודות גם בלי לחפש - תן להן ד"ק הסתרה של 14. אם אתה רוצה שהם לא ימצאו את המלכודת, או לכל הפחות לא ימצאו אותה אלא אם כן יחפשו באופן אקטיבי (וגם אז לא בטוח), תן ד"ק הסתרה של 16.

כל זה לא אומר כלום לגבי הקושי לפרק את המלכודת או בכלל לעבור אותה. אם זיהית שהרצפה במסדרון היא בעצם שטיח נייר מזוייף מקיר לקיר שמתחתיו בור, איך אתה "מפרק" את זה? אתה יכול לסלק את רצפת הנייר בקלות, אבל הבור לא יעלם.
 
בפאת'פיינדר 2 יש פעולה שנקראת חיפוש (seek) שמאפשרת לך לחפש יצורים ומלכודות ושאר ירקות שאתה לא רואה בכיוון מסוים, אחרת לא תמצא אותם לעולם. ויש גם "טקטיקת מסע" כזו - כשאתה הולך אתה יכול ללכת רגיל או לחפש מלכודות או להתגנב (או משהו אחר) אבל שתי הפעולות האחרונות מעייפות וגם לא ניתן להשתמש בהן ביחד (אלא אם אתה נוכל) מה שאומר שהמלכודות מהוות גורם משפיע ולו רק מבחינת ההשפעה שלהן על האסטרטגיה בהליכה ובקרב - אפשר וצריך להשקיע מאמץ כדי למוצא אותן, אבל האם זה שווה את זה?
 
חזרה
Top