• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

על אקרובט, מתנקש ופרש

פעם, בשחר ההיסטוריה של משחקי תפקידים ומבוכים ודרקונים, מבוכים ודרקונים הייתה יותר פרויקט בוטיק ופחות מוצר נוצץ.
באותם ימים נולד לעולם התחביב שלנו, אבל היו לו גם מוזריות, ואחת מהם הייתה לדעתי המקצועות אקרובט, מתנקש ופרש.

עם השנים, המהדורות המתקדמות יותר הפכו להיות פחות נוקשות, עם יותר דרגות חופש ליצור את הדמות שהשחקן רוצה (נציבי יוקרה, ארכיטיפים, בילדים וכך הלאה) והמקצועות הללו נעלמו מהעולם, והוחלפו על-ידי דברים יותר הגיוניים, לטעמי.

עם זאת, לאחרונה הם חזרו במסגרת כל מיני שיטות OSR, למשל OSE וזה גרם לי לחשוב האם יש למקצועות הללו זכות קיום, למעט נוסטלגיה.

ההיבט הראשון שאני אבחן, זה ההיבט ״ההיסטורי״, כלומר האם קיים משהו כזה בהיסטוריה או בספרות פנטזיה פופולארית.

האקרובט - טוב, כמובן שלא היה חייל כזה בשדה הקרב מעולם, וגם בספרות פנטזיה. יש בקרקסים ובספורט, אבל לדעתי אפס קשר לפנטזיה

מתנקש - בוודאי שהיה כזה בהיסטוריה וגם פופולארי מאוד בספרות פנטזיה, אבל כמובן שגם חליפי עם הנוכ. מתנקש טהור לרוב מתואר כנבל.

פרש - מקצוע קרבי מכובד ביותר בהיסטוריה של העולם, למעשה היה גם חיל פרשים בארצות הברית עד 1940 לדעתי. בהיבט פנטזיה, גם קיים אם כי בעיקר אצל ברברים למיניהם.

ועכשיו להיבט השני - האם יש צידוק משחקי לכזה מקצוע. במלים אחרות, האם יהיה בעל ערך ייחודי ברוב המצבים.

אקרובט - יכול להביא עניין וערך במצבים ספציפיים מאוד, כמו מרדף בעיר. חסר תועלת במבוכים, בתוך בניינים לרוב וכך הלאה. בהרבה שיטות אין הבדל בינו לבין נוכל עם אתלטיקה גבוהה.
לכן חסר תועלת, ואם רוצים אפשר לדמות עם יתרון, כשרון, מקצוע יוקרה, בילד וכך הלאה.

מתנקש - בהחלט מביא תועלת, אבל במצבים ספציפיים. ברוב משחקי התפקידים זה קרב-רב ולא דמות אחת מתגנבת.
ברגע שזה קרב רב ההבדל בינו לבין נוכל הולך ומטשטש, לכן חסר טעם כמקצוע לדעתי - אלא אם יש צידוק במערכה.
יש הגיון לדמות עם מקצוע יוקרה, יתרון וכך הלאה.

פרש - בהחלט מביא תועלת, אבל במצבים ספציפיים. ברוב משחקי התפקידים הקרב הוא רגלי ולא קרב רכוב. לכן חסר טעם כמקצוע לדעתי - אלא אם יש צידוק במערכה.
יש הגיון לדמות עם מקצוע יוקרה, יתרון וכך הלאה.

במלים אחרות, לא מבין למה צריך את המקצועות הללו מלכתחילה, ואני שמח שהם לא קיימים יותר, בעיקר האקרובט.
acrobatic GIF
 
פרש - מקצוע קרבי מכובד ביותר בהיסטוריה של העולם, למעשה היה גם חיל פרשים בארצות הברית עד 1940 לדעתי. בהיבט פנטזיה, גם קיים אם כי בעיקר אצל ברברים למיניהם.
רק שהפרש שהיה במוד"מ1 (וחזר בתור קיט חזק בצורה מוגזמת במוד"מ2) לא קשור לכל אלה. הוא לא היה horseman אלא cavalier, פרש-אביר. ככזה, היו לו המון יתרונות שקשורים לכלי נשק כמו חרבות ורמחים ועמידות לפחד ויתר על כן, גייגקס הגדיר-לאחור את הפלדין כתת-קטגוריה של פרש-אביר כזה.
 
לגבי האקרובט, מסכים שהוא בעיקר נוסטלגי, מסכים כמובן שהוא בעצם ואריאנט של נוכל ועובדה שהוא אכן הוסר מרוב המהדורות.
אבל בכל זאת יש לי מקום בלב עבורו ולא רק נוסטלגית, דברים מגניבם שהאקרובט יכול לעשות ולא כולם מכירים:
1. הפחתה של נזק מנפילה.
2. יכולת התחמקות מעט טובה יותר בנסיגה מקרב.
3. יכולת קפיצה מרשימה ואפילו טובה יותר בעזרת מוט.
4. התקפה שיכולה לגרום לנזק כפול אם מבוצעת לאחר קפיצה או נפילה על המטרה.
 
הדיון מעניין, אבל קצת חוטא להיגיון המשחקי: דווקא במו״ד, ובמיוחד במהדורות החדשות, לשם ולתפקיד שמתלווה אליו יש משמעות משנית והיכולות הקראנצ׳יות חשובות יותר.

על אותו משקל גם הנזיר לא קשור לשום מהדורה, אבל התרגלנו שכאשר אומרים נזיר הכוונה היא לא לאיש דת מתבודד מהרי ההימאליה, אלא לסוג של לוחם קפא״פ ללא נשק עם יכולות שלאט לאט מזכירות פשוט מקצועות שהם חצאי-מטילי-לחשים.
אני גם יכול להגיד שלבחור זמר נודד כהרפתקן זו בחירה מוזרה, וזהה אולי לבחירה של רקדן-נודד…
אגב, גם המצביא של 4 לא עולה לי בראש כסוג של תניס חצי-אלף המנהיג חבורה, אלא מנהיג צבאי ברמה של צבאות. ואני גם חייב לציין שבכל פעם שמישהו יוצר מקצוע של נינג׳ה אני מתחלחל - לא מהקרנאץ׳ אלא מהקונוטציה וההקשר שזה עושה לי בראש, בדיוק כפי שרשמת בעצמך, כי השעטנז האוריינטלי הזה חורה לי.
אבל חייבים להכיר בכך שמו״ד יצקה למקצועות קראנץ׳ ולימדה אותנו להתעלם מהשם ומהקונוטציה שעולה לנו לגביו, ולהתרכז ביכולות.

לכן, המתנקש יכול בקלות להתפרש כסוג של צייד-ראשים או אפילו תת-סוג של סייר שמתמחה בצייד של מפלצות מסוימות. הפרש בהחלט יכול לרכב על יצורי פנטזיה וכאשר הוא אינו רוכב עליהן הן יהוו סוג של יציר-סוד. והאקרובט.. טוב הוא באמת נישתי ומוזר. סוג של ג׳דיי אולי בפרשנות מאוד מרחיבה...? או שפשוט לוותר עליו…
 
דרך אחרת להצדיק את קיומם של המתנקש והאקרובט היא מה הם *לא* יכולים לעשות, במקום מה שכן. לגמרי אפשר לבנות נוכל שהוא מתנקש או נוכל שהוא אקרובט. אבל אם נמחק את מקצוע הנוכל ונשאיר רק את ה"ואריאנטים", מתקבלים מקצועות פשוטים יותר (כי במקום שיהיה מקצוע אחד עם הרבה אופציות, יש כמה מקצועות עם מעט או רק אפשרות אחת). זאת בחירה עיצובית אם מעדיפים הרבה מקצועות פשוטים או מעט מקצועות מורכבים, ואני חושב שיש יתרונות לכאן ולכאן. פת'פיינדר מהדורה 1, כדוגמה שאינה OSR, לחלוטין העדיפה המון מקצועות שהיו יכולים להיות מאוחדים (מה ההבדל בין גאנסלינגר ללוחם שלוקח כשרונות לירי ברובה? או בין קינטיסיסט לסורסרר שבוחר לחשי נזק?).

יתרון אחד נחמד בגישת המון-מקצועות-פשוטים הוא שהרבה יותר קל לבנות מקצועות צד שלישי ככה. אחת הסיבות שלא ראינו הרבה מקצועות תוצרת בית למהדורה 4 היא שלכתוב מקצוע היה המון עבודה עם כל הכוחות שצריך לכתוב (וגם זאת הייתה מהדורה פחות פופולרית. אבל בכל זאת).
 
גישת המון המקצועות הפשוטים מובילה להרבה בלגן וכאב-ראש, ולעתים קרובות גם לחוסר איזון. זה גם מה שלרוב מוליד תתי-מכאניקות מורכבות, כי אם השיטה פשוטה - מה באמת מבדיל בין נוכל, מתנקש או אקרובט? יכולת או שתיים?
אני מעדיף את המודולריות של השיטות המתקדמות, שמאפשרות ליצור את הדמות שאתה רוצה, במקום לאלץ אותך לבחור משהו מוגבל שאם הוא לא מתאים, אתה צריך ליצור בעצמך מקצוע חדש.

דרך אגב, זה עדיין לא סותר את מה שכתבתי, שזה מקצועות שאין באמת השפעה משחקית רחבה להשפעות שלהם, אלא אם אתה מנסה בכוח לתת להם יכולת שמתאימה להרבה מצבים - הנוכל דוקר מאחור בהפתעה, אבל האקרובט קופץ מלמעלה ודוקר בהפתעה…
 
הדיון מעניין, אבל קצת חוטא להיגיון המשחקי: דווקא במו״ד, ובמיוחד במהדורות החדשות, לשם ולתפקיד שמתלווה אליו יש משמעות משנית והיכולות הקראנצ׳יות חשובות יותר.

על אותו משקל גם הנזיר לא קשור לשום מהדורה, אבל התרגלנו שכאשר אומרים נזיר הכוונה היא לא לאיש דת מתבודד מהרי ההימאליה, אלא לסוג של לוחם קפא״פ ללא נשק עם יכולות שלאט לאט מזכירות פשוט מקצועות שהם חצאי-מטילי-לחשים.
אני גם יכול להגיד שלבחור זמר נודד כהרפתקן זו בחירה מוזרה, וזהה אולי לבחירה של רקדן-נודד…
אגב, גם המצביא של 4 לא עולה לי בראש כסוג של תניס חצי-אלף המנהיג חבורה, אלא מנהיג צבאי ברמה של צבאות. ואני גם חייב לציין שבכל פעם שמישהו יוצר מקצוע של נינג׳ה אני מתחלחל - לא מהקרנאץ׳ אלא מהקונוטציה וההקשר שזה עושה לי בראש, בדיוק כפי שרשמת בעצמך, כי השעטנז האוריינטלי הזה חורה לי.
אבל חייבים להכיר בכך שמו״ד יצקה למקצועות קראנץ׳ ולימדה אותנו להתעלם מהשם ומהקונוטציה שעולה לנו לגביו, ולהתרכז ביכולות.

לכן, המתנקש יכול בקלות להתפרש כסוג של צייד-ראשים או אפילו תת-סוג של סייר שמתמחה בצייד של מפלצות מסוימות. הפרש בהחלט יכול לרכב על יצורי פנטזיה וכאשר הוא אינו רוכב עליהן הן יהוו סוג של יציר-סוד. והאקרובט.. טוב הוא באמת נישתי ומוזר. סוג של ג׳דיי אולי בפרשנות מאוד מרחיבה...? או שפשוט לוותר עליו…
חצי מסכים איתך על העניין, פלאף וקראנץ קשורים אחד בשני, למרות שflavour is free
גישת המון המקצועות הפשוטים מובילה להרבה בלגן וכאב-ראש, ולעתים קרובות גם לחוסר איזון. זה גם מה שלרוב מוליד תתי-מכאניקות מורכבות, כי אם השיטה פשוטה - מה באמת מבדיל בין נוכל, מתנקש או אקרובט? יכולת או שתיים?
אני מעדיף את המודולריות של השיטות המתקדמות, שמאפשרות ליצור את הדמות שאתה רוצה, במקום לאלץ אותך לבחור משהו מוגבל שאם הוא לא מתאים, אתה צריך ליצור בעצמך מקצוע חדש.

דרך אגב, זה עדיין לא סותר את מה שכתבתי, שזה מקצועות שאין באמת השפעה משחקית רחבה להשפעות שלהם, אלא אם אתה מנסה בכוח לתת להם יכולת שמתאימה להרבה מצבים - הנוכל דוקר מאחור בהפתעה, אבל האקרובט קופץ מלמעלה ודוקר בהפתעה…
מקסימום אפשר לומר "כשאתה לוקח את ההתמחות הזו יכולת מתקפת הפתע שלך משתנה, במקום זה אתה..." או משהו. אישית אני מסכים איתך, אין כל כך הבדל בין גנב אקרובט ומתנקש, לדעתי האקרובט יכול להיות מקופל לתוך הגנב אם כבר כי ברוב השיטות המודרניות יש skill של אקרובטיקה.
 
חצי מסכים איתך על העניין, פלאף וקראנץ קשורים אחד בשני,
ברור, אבל לא לזה התכוונתי.
לא התכוונתי באופן כללי לכך שיש או אין חשיבות לפלאפ.
הכוונה הייתה שכאשר שמים מקצוע בעולם מו״ד החשיבות ההיסטורית וההיגיון החוץ-משחקי שלו הם בחשיבות משנית. השם שלו ואיזו קונוטציה זה עושה לנו בעולם האמיתי פחות חשובים.
 
אני מעדיף את המודולריות של השיטות המתקדמות, שמאפשרות ליצור את הדמות שאתה רוצה, במקום לאלץ אותך לבחור משהו מוגבל שאם הוא לא מתאים, אתה צריך ליצור בעצמך מקצוע חדש.
זאת העדפה לגיטימית לגמרי, ולרוב אני חושב כמוך מהבחינה הזו. לצורך העניין, אני לא אוהב את קיומו של הגאנסלינגר כמקצוע, וחושב שהוא נכתב כדי למכור ספרים ולא כי זה הדבר הנכון למשחק. לעומת זאת אני חושב שהרבה משחקי אינדי בוחרים בגישת הרבה מקצועות פשוטים בגלל שהגישה מאפשרת בניית דמות מאוד מהירה. אם סגנון המשחק מכיל מוות של דמויות לעיתים קרובות, היכולת לגלגל כמה קוביות וליצור דמות חדשה על המקום עם מעט קבלת החלטות היא יתרון גדול.

אני גם חושב שהאפשרות השנייה לא גרועה כמו שאתה מציג אותה. אם נסתכל על שיטה ספציפית (אפשר גם על אחרת, פשוט את זו אני מכיר), קיימים בה גם אקרובט וגם גנב. הם לא חולקים אף יכולת (חוץ מבונוס מספרי להתגנבות).
- הגנב יכול "להיזכר" שיש לו ציוד הרפתקנות רלוונטי על המקום, יש לו מתקפת פתע, הוא יכול לגנוב ממטרות כשהוא תוקף אותן, והוא מומחה למלכודות.
- האקרובט מקבל תוספים לדרג"ש כל עוד הוא לא לובש שריון, יכול להתחמק מהתקפות, נפגע פחות מנפילות, יכול לעשות stunts (אני חושב שזה דברים כמו פריקה מנשק או הכשלה? לא נגעתי בשיטה כמה זמן), וקשה להרוג אותו.

כשרושמים את זה ככה, האקרובט כמעט נראה כמו flavor אחר של הנזיר, האמת.
אפשר עדיין לא לאהוב את המקצוע (גם בדוגמה הזו, הוא מאוד ריאקטיבי לעומת הגנב שזה בדר"כ לא דבר טוב), אבל הם בטח לא דומים במיוחד. לא יותר מהלוחם והברברי, בכל אופן.
 
1. אני חושדת שאחד הדברים הכי בולטים בשלושת המקצועות האלו לעומת המקצועות ה"קלאסיים", זו התחושה שהם זאבים בודדים - ז"א, נועדו למשחק של דמות בודדה ולא כחלק מקבוצה.... מה שמביא אותי ל ...

2. התחושה היא שזה סגנון מאוד מאוד שונה - אקרובט יהיה משחק של ספיידרמן/החיפושית המופלאה ולא של מלחמות וזחילה במבוכים, פרש יהיה קאובוי בודד במערב הפרוע ומתנקש יהיה.... ובכן, כנראה דמות שמשחקים בתככי אצילים בוונציה של המאה השש עשרה. אבל מה שמשותף לכולן הוא העובדה שזה ניסיון להוציא את המו"ד מ"זחילת מבוכים" קלאסית לעוד סגננות משחק.
עכשיו, האם עכשיו - חמישים שנה אחרי שהם נכתבו אנחנו יכולים לשחק במשחקים האלו הרבה יותר טוב עם שיטות אחרות /שינויים בשיטה ?
ברור שכן, בדיוק כמו שגם "מקצועות הבסיס" השתדרגו, אבל זה היה ניסיון אז, אני מניחה שחלק מהדברים היו מאוד פופלרים וניתנים למשחק ( פייטן) וחלק לא שרדו את המהדורות, וזה בסדר שזה היה ככה פעם, וזה ברור שעכשיו אנחנו יכולים לעשות את זה טוב יותר.
 
הפייטן המקורי, במוד"מ1, היה סוג של מקצוע יוקרה מגה-עוצמתי. היית צריך דרגות כקוסם ודרואיד (או גם לוחם? הספר לא לידי) והיית משלב את הכל למקצוע שיש לו את הכוחות של כולם + כוחות מוזיקה ייחודיים.

בקשר לאקרובט המקורי באנארטד ארקאנה, אז זוכרים שדיברתי על חוקים פרטיים? אז הייתה לו תוספת באחוזים לפגיעה אם זה כולל מכות אגרוף וכאלה, שהשתפרה עם הדרגה.
כן. קראתם נכון. תוספת באחוזים. בשיטה שגלגולי הפגיעה בה מתבצעים בק20.
איך זה עובד? זה לא.
רגע, אולי נמיר את האחוזים לתוספים לגלגול הק20? רעיון טוב, לא?
אז זהו, שזה מתחיל ב... 6%. אם כל 1+ לגלגול זה 5% מקוביית עשרים, איך אתה ממיר את זה?
אתה לא. זה חוק פרטי שרק גארי גייגקס מבין. אתה לא גארי גייגקס, תסגוד לו ותתייאש מחולשתך.

ספרו לי עוד איך המשחקים של פעם היו פשוטים וקלים.
 
1. אני חושדת שאחד הדברים הכי בולטים בשלושת המקצועות האלו לעומת המקצועות ה"קלאסיים", זו התחושה שהם זאבים בודדים - ז"א, נועדו למשחק של דמות בודדה ולא כחלק מקבוצה.... מה שמביא אותי ל ...

2. התחושה היא שזה סגנון מאוד מאוד שונה - אקרובט יהיה משחק של ספיידרמן/החיפושית המופלאה ולא של מלחמות וזחילה במבוכים, פרש יהיה קאובוי בודד במערב הפרוע ומתנקש יהיה.... ובכן, כנראה דמות שמשחקים בתככי אצילים בוונציה של המאה השש עשרה. אבל מה שמשותף לכולן הוא העובדה שזה ניסיון להוציא את המו"ד מ"זחילת מבוכים" קלאסית לעוד סגננות משחק.
עכשיו, האם עכשיו - חמישים שנה אחרי שהם נכתבו אנחנו יכולים לשחק במשחקים האלו הרבה יותר טוב עם שיטות אחרות /שינויים בשיטה ?
ברור שכן, בדיוק כמו שגם "מקצועות הבסיס" השתדרגו, אבל זה היה ניסיון אז, אני מניחה שחלק מהדברים היו מאוד פופלרים וניתנים למשחק ( פייטן) וחלק לא שרדו את המהדורות, וזה בסדר שזה היה ככה פעם, וזה ברור שעכשיו אנחנו יכולים לעשות את זה טוב יותר.
משחק תפקידים סטייל החיפושית המופלאה נשמע די מעניין...
הפייטן המקורי, במוד"מ1, היה סוג של מקצוע יוקרה מגה-עוצמתי. היית צריך דרגות כקוסם ודרואיד (או גם לוחם? הספר לא לידי) והיית משלב את הכל למקצוע שיש לו את הכוחות של כולם + כוחות מוזיקה ייחודיים.

בקשר לאקרובט המקורי באנארטד ארקאנה, אז זוכרים שדיברתי על חוקים פרטיים? אז הייתה לו תוספת באחוזים לפגיעה אם זה כולל מכות אגרוף וכאלה, שהשתפרה עם הדרגה.
כן. קראתם נכון. תוספת באחוזים. בשיטה שגלגולי הפגיעה בה מתבצעים בק20.
איך זה עובד? זה לא.
רגע, אולי נמיר את האחוזים לתוספים לגלגול הק20? רעיון טוב, לא?
אז זהו, שזה מתחיל ב... 6%. אם כל 1+ לגלגול זה 5% מקוביית עשרים, איך אתה ממיר את זה?
אתה לא. זה חוק פרטי שרק גארי גייגקס מבין. אתה לא גארי גייגקס, תסגוד לו ותתייאש מחולשתך.

ספרו לי עוד איך המשחקים של פעם היו פשוטים וקלים.
לוחם, גנב ואז דרואיד. והאקרובט הזה נשמע ממש דומה לנזיר...
 
האקרובט הזה נשמע ממש דומה לנזיר
רק שהיה במוד"מ1 כבר נזיר, שהיה המקצוע הכי מחורבן שם, עם הכי הרבה חוקים פרטיים שניתן לסכם אותם כ"זה אסור".
מה אסור?
הכל אסור.

אני מדבר על זה שלנזיר היה אסור לקבל בונוסים לדרג"ש מהזריזות שלו (רק קסם או עליה בדרגות ישפרו את מצבו) או בונוסים לפגיעה ולנזק שלו כתוצאה מכוח גבוה - מאוד פרקטי כשאנחנו מדברים על לוחם קפא"פ שתוקף לפי גלגולי הפגיעה של כוהן (פחות טוב משל לוחם) ושיש לו נק"פ בערך כמו לקוסם.
 
רק שהיה במוד"מ1 כבר נזיר, שהיה המקצוע הכי מחורבן שם, עם הכי הרבה חוקים פרטיים שניתן לסכם אותם כ"זה אסור".
מה אסור?
הכל אסור.

אני מדבר על זה שלנזיר היה אסור לקבל בונוסים לדרג"ש מהזריזות שלו (רק קסם או עליה בדרגות ישפרו את מצבו) או בונוסים לפגיעה ולנזק שלו כתוצאה מכוח גבוה - מאוד פרקטי כשאנחנו מדברים על לוחם קפא"פ שתוקף לפי גלגולי הפגיעה של כוהן (פחות טוב משל לוחם) ושיש לו נק"פ בערך כמו לקוסם.
נזיר לא מסתמך אבל על הגוף והחמיקה שלו כדי להתגונן ממכות? לא מצליח להבין את החוק הזה. מה הוא כן קיבל?
 
נזיר לא מסתמך אבל על הגוף והחמיקה שלו כדי להתגונן ממכות? לא מצליח להבין את החוק הזה. מה הוא כן קיבל?
כשהוא עלה בדרגות הדרג"ש שלו השתפר. חוץ מזה, הוא יכל להשתמש בחפצי קסם להגנה כמו טבעת הגנה וכו'.
מעבר לזה, הוא לא קיבל כלום.
למה? ככה.

מבולבלים? גם אנחנו. כולם לגלגל גילגול הצלה מפני קרן מוות. או אולי בעצם מפני קנים.
 
אולי זה המקום להזכיר שמקצועות בעבר, בעיקר במודמ 2, היו ניתנים לאיזון בדרכים שהיום נחשבות לא big no no:
* עליה בדרגות - לכל מקצוע סולם נק״ן משלו כדי להתקדם בדרגות. קוסמים צריכים הרבה נק״ן. גנבים וכוהנים למשל מעט יותר. אתה רוצה לאזן מקצוע חזק? תן לו התקדמות איטית.
* סגירת/ פתיחת מקצועות לדמויי אדם - פלאדינים יכולים להיות רק בני-אדם, למשל.
* דרישת תכונות מינימליות - בשיטה שבה ההעדפה הייתה לגלגול תכונות ושבה התכונות לא עלו כלל עם הזמן, זו הייתה חתיכת הגבלה. הפייטן שהוזכר פה דרש כל מיני תכונות מינימום גבוהות, והפלאדין הזכור לשמצה דרש את התכונות הגבוהות ביותר, לרבות 17(!) בכריזמה.
* הגבלות שונות - לכוהנים ודרואידים יש הגבלות נשק ושריון בהתאם לדת. לקוסמים היה ארסנל נשק קטן יחסית, לגנב ממש פירטו במה יכול להשתמש ובמה לא וכו׳. במהדורות חדשות יותר ההגבלה הזו קוטלגה תחת שליטה בכלי נשק או בשריונות. ולקינוח - שוב הפלאדין מככב עם רשימת חסרונות פלאפיים לחלוטין (כגון תרומת 10% מהשלל). לא זכור לי שראיתי הגבלות בנוסח הזה למקצועות אחרים פרט אולי לדרואיד.
 
סגירת/ פתיחת מקצועות לדמויי אדם - פלאדינים יכולים להיות רק בני-אדם, למשל.
ריבוי מקצועות נועד לפצות על זה שדמויי אדם נתקעו במוד"מ1 בדרגות די נמוכות (סביבות 7 בממוצע, לפעמים פחות, לפעמים קצת יותר) בעוד שבני אדם יכלו, לכאורה, להתקדם עד אינסוף - בספר הכללים היו טבלאות נק"נ עד דרגה 29 לרוב המקצועות, אם כי היו מקצועות שנתקעו בדרגה מסויימת - 16, 15 או 17 למשל. למה? ככה.

אמרתי שדמויי אדם נתקעו בדרגות נמוכות? אה, זה כמעט נכון. כולם, מהזוטון הזריז ועד הגמד החסון, כולל האלף והננס יכלו להתקדם בלי הגבלה בתור גנבים. למה? ככה.
חוץ מחצי-אורק, שהיה מוגבל בהתקדמות שלו כגנב, אבל יכל להתקדם ללא הגבלה כרוצח (מצד שני, לרוצח היו רק 15 דרגות). כן כן, החצי אורק הברברי האייקוני? הוא בכלל לא היה קיים עד מו"ד3. השילוב האייקוני והמומלץ היה חצי אורק רוצח (או כוהן/רוצח).
למה?
ככה.
 
ריבוי מקצועות נועד לפצות על זה שדמויי אדם נתקעו במוד"מ1 בדרגות די נמוכות (סביבות 7 בממוצע, לפעמים פחות, לפעמים קצת יותר) בעוד שבני אדם יכלו, לכאורה, להתקדם עד אינסוף - בספר הכללים היו טבלאות נק"נ עד דרגה 29 לרוב המקצועות, אם כי היו מקצועות שנתקעו בדרגה מסויימת - 16, 15 או 17 למשל. למה? ככה.

אמרתי שדמויי אדם נתקעו בדרגות נמוכות? אה, זה כמעט נכון. כולם, מהזוטון הזריז ועד הגמד החסון, כולל האלף והננס יכלו להתקדם בלי הגבלה בתור גנבים. למה? ככה.
חוץ מחצי-אורק, שהיה מוגבל בהתקדמות שלו כגנב, אבל יכל להתקדם ללא הגבלה כרוצח (מצד שני, לרוצח היו רק 15 דרגות). כן כן, החצי אורק הברברי האייקוני? הוא בכלל לא היה קיים עד מו"ד3. השילוב האייקוני והמומלץ היה חצי אורק רוצח (או כוהן/רוצח).
למה?
ככה.
רוצח זה assassin, נכון? שיחקתי פעם אחד בretroclone, די נהנתי. שכחתי לחלוטין מההגבלות...
 
אני חושדת שאחד הדברים הכי בולטים בשלושת המקצועות האלו לעומת המקצועות ה"קלאסיים", זו התחושה שהם זאבים בודדים - ז"א, נועדו למשחק של דמות בודדה ולא כחלק מקבוצה...
מסכים, אבל אני גם תוהה האם אי אז בתקופת המהדורות הישנות, הגישה/פרקטיקת המשחק הייתה יותר "מכילה" לזאבים בודדים, כולם קיבלו את זה שלכל סוג דמות יש סט כלים נבדל ושזה לגיטימי שאנחנו נחכה למטה בזמן שהנוכל מטפס במעלה החומה בשביל לזרוק לנו איזה חבל מלמעלה או מסיר בריח מהצד השני של הדלת, או שכולם ממתינים לבעל ראיית החושך שיבדוק את השטח מקדימה ויחזור לדווח. היום אחד החוקים המרכזיים לתחושתי הוא "Never Split the Party". אף אחד לא צריך נוכל שיטפס על הקיר, כולם מגלגלים אתלטיקה, אף אחד לא צריך סיור קדמי לכולם יש ראיית לילה (בהקצנה).

כשלכל אחד יש סט כלים שהוא גם ממוקד וגם בלעדי אז אולי זה לגיטימי שיהיו גם "מקצועות" עם פוקוס מאוד צר. לא שאני חושב שהם היו מוצלחים באופן מיוחד כמובן אבל אני יכול לקבל את זה.

האקרובט - טוב, כמובן שלא היה חייל כזה בשדה הקרב מעולם, וגם בספרות פנטזיה. יש בקרקסים ובספורט, אבל לדעתי אפס קשר לפנטזיה
אקרובט - יכול להביא עניין וערך במצבים ספציפיים מאוד, כמו מרדף בעיר. חסר תועלת במבוכים, בתוך בניינים לרוב וכך הלאה. בהרבה שיטות אין הבדל בינו לבין נוכל עם אתלטיקה גבוהה.
אני מסכים איתך שכ CLASS בהגדרה המודרנית יותר שלו, כלומר כעיסוק זה לא מתאים. אבל כארכיטיפ של מישהו זריז שמסוגל לנוע במהירות בזירת ההתרחשות / להגיע או להשתחל למקומות שאחרים לא יכולים להגיע אליהם זה יכול להיות נחמד, כמובן שזה לא יראה כמו שזה נראה במקור.
אגב פנטזיה, אם מסתכלים על לגולאס הקולנועי אני אטען שהוא לא פחות אקרובט מאשר קשת.
לגבי תועלת במבוכים, בניינים וכו' , דווקא לקפוץ מעל בורות / בין קומות / לעלות במעלה פיר ושלל מעללים אקרובטים יכול להיות די שימושי.
אני קצת מדמיין את זה במונחים יותר מודרנים כמו סצינות פארקור בסגנון קזינו רויאל וכו'.
 
(מה ההבדל בין גאנסלינגר ללוחם שלוקח כשרונות לירי ברובה? או בין קינטיסיסט לסורסרר שבוחר לחשי נזק?).
לגבי גאנסלינגר אני די מסכים איתך, אבל יכול להבין למה עושים הפרדה שם ברמה התמטית בין פנטזיה קלאסית לזו עם נשקים מודרניים יותר.
לגבי קינטיסיסט אני ממש לא מסכים, הוא מקצוע שונה בתכלית מכושף כמעט בכל פרמטר (נק"פ, BAB, הצלות, משאבים מתכלים, סגנון לחימה וכו').
בקשר לאקרובט המקורי באנארטד ארקאנה, אז זוכרים שדיברתי על חוקים פרטיים? אז הייתה לו תוספת באחוזים לפגיעה אם זה כולל מכות אגרוף וכאלה, שהשתפרה עם הדרגה.
כן. קראתם נכון. תוספת באחוזים. בשיטה שגלגולי הפגיעה בה מתבצעים בק20.
איך זה עובד? זה לא.
גרמת לי להציץ בזה. חוקי הקרב הלא חמוש היו באלגן שלם ודווקא גלגלו אחוזים לפגיעה (ולנזק!). זה כמובן לא מוריד ממה שכתבת לגבי טירוף החוקים של המהדורות הישנות. היו מאות חוקים ותת חוקים לכל דבר כמו עוד 1% סיכוי לאחוז בהאבקות על כל 10% של הבדל משקל או גובה ומיליון חישובים לכל דבר ודבר.
 
חזרה
Top