• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מהדורה 5 מקצועות מארצות הברונים - נתיבים למוד 5 (סיאן, הרחבה)

יש פה הרבה תגובות מהרבה אנשים אז יש מצב שאני מפספס משהו, תרגישו חושפי להעיר לי וכו'.

שבועת הדם- אהבתי את השבועה והיא בגדול מאוזנת וכנראה הייתי מאשר לה פלייטסט במשחק, אבל יש כמה שגיאות ניסוחים:
תיעול קדושה - מתחדש במנוחה קצרה - החידושים שכתבת מיותרים.
להבי דם - פלאפ לא תואם למכניקה. או שחסרים המילים "מהתקפות נשק" או שתמצא דרך להכליל בפלאפ לחשים.
ירח אדום כדם - חסר "מתחדש במנוחה ארוכה".
צודק, אני אתקן את הניסוחים האלה בקרוב. משום מה זכרתי שיש תיעלוי קדושה שמתחדשים גם במנוחה ארוכה וגם בקצרה. אבל זה טעות שלי. אני קצת מתלבט איך לתקן את להבי דם, אבל מרגיש לי שהכי פשוט לרשום התקפת נשק ולהשיאר לחשים בחוץ.

הפתרון שאני מסוגל לחשוב עליו הוא להגביל את דרג הלחש המקסימלי למתאם תכונת ההטלה או השליטה פחות אחד, עם ההגבלה זה עדיין קצת בעייתי בדרגות נמוכות, אבל הרבה יותר מאוזן.
אני אוהב את הפתרון הזה, אבל לדעתי הוא מסרס מידי את הנתיב, אז יכול להיות שהפתרון הטוב ביותר הוא להכפיל את המחיר של הלחש (2 ק"פ בשביל לחש דרג 1 עד ל18 ק"פ בשביל לחש דרג 9), או לחזור לנוסח המקורי שלי ולהגיד שכל לחש סכום של נק"פ כלשהו (ואני תוהה בדיוק כמה, כי כמו שציינתי קודם, לא כזה קשה לאשף להגיע לכמות נק"פ גבוהה אם הוא רוצה ובונה את עצמו נכון).
מהצד השני, יכול להיות שלהצמיד את זה לתוסף שליטה (מה שאומר לחשים עד דרג 6) כן יהיה מתאים, אני קצת אעשה חושבים ונחליט.

העצמה מאגית - אותה בעיה עם ניצול דרגי הלחש, מה גם כמו שזה מנוסח אפשר להטיל לחשים בדרג לחש שעוד לא פתוח עבור הדמות. לפחות השימוש באותו מאגר...
ראיתי כמה צד ג' שהתעסקו ברעיון הזה ובגלל זה לקחתי גם אותו לפה. בסופו של דבר אני לא באמת מרגיש שיש פה משהו שבור מידי, הגדלה של לחש בדרג 1 היא לרוב עניין של כמה קוביות נזק נוספות/עוד יצור מושפע, אני לא בטוח שזה חזק מידי ושבור. בעיקר כי יש פה שימוש באותו מאגר כמו היכולת העיקרית של האשף.

בעלות דם - רוצה להטיל 20 פעם רצוף מטר מטאורים? לך לשוק, תוציא כמה גרושים על עכברים
או יתושים למען האמת...
העניין הוא כזה, כשכתבתי את היכולת הזו אמרתי לעצמי שהיא יכולה להיות שבורה מהר מאוד, אבל אז אמרתי שבסופו של יום, אם אשף נכנס למבוך עם עדר כבשים כדי להספים לחשים, הוא ימצא דרך אחרת לשבור את המשחק. איפשהו נמאס לי לבנות כל דבר במחשבה של איך למנוע שבירה של המשחק עם היכולת ולכן אמרתי לעצמי קצת "יודע מה, שיהנה" ככה שבעוד שכן, אתה יכול להיכנס למבוך עם 20 עבדים ושבני ברית שלך יהרגו אותם בעוד אתה שואב מהם דם בשביל להספים לחשים - אני פשוט מרגיש שזה פחות סביר ברוב המשחקים, או שזה יהיה מהלך גובל באפיות במשחקים אחרים (הדרך היחידה להביס את הצבא הפולש היא להתחיל להקריב חיילים של הצבא הזה בשביל להטיל כדורי אש אין סופיים על האויב). מניח שיש פה גם אפשרות להגביל את זה עם גופה של יצור מגדול קטן ומעלה, אבל אז צריך לשבור את הראש על האם יצור גדול מעניק יותר ק"פ ואיך מושפיע יצור ענק.... קיצר אני מסכים איתך לגמרי, אבל בניגוד ליכולות שהיא שבורה מיסודה, זו פשוט יכולת שאפשר לשבור, וכאמור, בהצלחה והנאה למי שיעשה את זה.

אגב, בראש שלי אני דווקא הלכתי לכיוון סורסורר
אתה צודק שסורסרר הוא אכן מאוד מתאים ותמ'טי לקונספט, בעיקר כי הוא מקצוע שכבר עובד עם "נקודות קסם" כלשהן, אבל הבעייה שלי היא פלאפית.
אני קצת גונב את האנלוגיה הזו מOOTS, אבל מבחינתי סורסרר הוא מכשפת השני בעוד אשף הוא ד"ר סטרינג' - שניהם קוסמים, לשניהם ידע על כוחות מאגים, אבל בעוד הראשנה נולדה עם הכוחות שלה כתוצאה מDNA מוטנטי וכו', השני למד את סודות הקסם והשקיע בהם מחשבה והבנה.
כשאני כותב מסורת קסם, מבחינתי היא מסגרת נורמטיבית שנלמדת בבתי הספר לקסם בעולם הרלבנטי, סורסרר דם הוא מישהו שנולד בוקר אחד וגילה שיש לו כוחות קסם שקשורים לדם בצורה כזו או אחרת, אשף דם הוא מישהו שחקר דם ולמד קסם והבין כיצד לשלב בין ה2. בעוד שלניהם מקור כוח מאגי דומה, האופן בו הם מתעלים את הכוח הוא שונה לגמרי.

לכן הלכתי פה עם אשף, כי אני רוצה את זה בתור ידע שדמות רוכשת ומסוגלת לעשות בו שימוש, ולא כוח מולד בתוכה. יכול להיות שיש מקום לסורסרר שמבוסס על דם ואולי אני אכתוב אחד באמת, אבל בעולם שבו לדם יש כל כך הרבה משמעות, וכל תחומי הקסם הם תחומים אקדמאים, חייב להיות תחום קסם שקשור לדם והוא עובד בהקשר האקדמי.
בסופו של יום, אשף דם ומכשף דם הם לא mutually exclusive(אלוהים אין לזה מילה טובה בעברית) וכנראה ששניהם יכולים להתקיים בעולם הזה במקביל.

אם אתה ער לנקודה הזאת אז מצוין. שים לב רק שאתה לא נותן למקצוע הזה עדיפות יתר כי לאחרים אין דברים ״מעניינים״ לעשות עם מאגר הק״פ שלהם, לפחות במהדורה הרגילה.
אני מסכים איתך, וזה באג גדול בשיטה שאף אחד לא שם לב שהמאגר הזה קיים בדרך כלל. האמת שזה לא נתיב ראשון שכתבתי שמשתמש בק"פ בתור יכולת, איפשהו בפורם יש את החובש הקרבי שלי זרוק שיכול לגרום לבני ברית לנצל ק"פ בתור ריפוי. אני מניח איפשהו שבמשחק שמבוסס על מודלים עם הרבה קרבות ביום לשחקנים יש יותר שימוש בק"פ שלהם מאשר במשחקים שאנחנו יותר רגילים אליהם בפורם. ככה שאני לא חושב שיש פה עדיפות חזקה מידי יותר מאשר מקצועות שיש להם שימוש קבוע בפועלת בונוס בתור שלהם (דוגמת נוכל או נזיר) לעומת מקצועות שאין (דוגמת חלק מהפאלדינים והדרואידים)
 
מכשף - דם-אבק

אבק שריפה הוא חומר מיוחד, הוא משנה מציאות בכל כך הרבה רוודים, שקשה להגדיר את ההשפעה שלו על סיאן במשפט אחד, למעשה, יש אשכולת קסם מלאה שחוקרת את אבק השריפה ומנסה להבין כיצד להחדיר בו כוח מאגי (ספוילר, אשכולת אבק השריפה תגיע מאוחר יותר), ויש את אלו שנולדו עם היכולת האלה.
דם-אבק הם דור חדש בסינטדל, מדובר בצאצאים של אלו אשר היו בקרבת אבק שריפה ונחשפו לו בכמות גבוהה באופן חריג, בעוד אף אחד עוד לא הצליח לזהות את הדרך בה הדבר קורה, נראה שהחשיפה גורמת למוטציה קלה שמועברת גנטית לדורות מאוחרים יותר, עם מספיק חשיפה לאורך מספיק זמן, התוצאה היא בן תמותה עם שליטה באבק שריפה בצורה כמעט מושלמת. ולעתיד יחידית הצלפים של הסינטדל.

דם-אבק

נושם-שריפה - דם-אבק מגיע למיצוי מלא של הקסם שלו כאשר הוא מחזיק רובה ביד, דמי אבק הם אמני קליעה מלידה ובעלי כשרון טבעי לשימוש בנשק חם. החל מדרגה 1 אתה זוכה בשליטה בנשק באקדחים וברובי מוסקט. כמו כן, אתה מתעלם מהתוכנה "טעינה" כאשר אתה מחזיק נשק חם בעל תכונה כזו.

צליפת לחשים - היכולת לאחד אבק שריפה עם קסם מאפשר לדם האבק להינות משני העולמות, הוא קלע מוכשר וגם קוסם מסוכן, החל מדרגה 1, כאשר אתה מטיל לחשון, אתה יכול לבחור להעביר את הלחשון דרך קליע הרובה במקום דרכך, באם אתה בוחר לעשות כן, הטווח של הלחשון אותו אתה מטיל מתחלף בטווח של הנשק החם שבו אתה עושה שימוש (לרבות תוספי הקסמה ככל שאלה קיימים). בצע התקפת טווח באמצעות הנשק החם, כאשר אתה משתמש במתאם הכריזמה במקום מתאם הזריזות להתקפה ולנזק. באם אתה פוגע, המטרה סופגת את הנזק מהקליע יחד עם ההשפעות הרגילות של הלחשון.
אתה יכול לעשות שימוש ביכולת הזו מס' פעמים השווה למתאם ההכשרה שלך, ומחדש שימושין בסוף מנוחה קצרה.
לאחר דרגה 2, אתה יכול לבחור להטעין לחש בהתקפה במקום לחשון, באם אתה עושה זאת, שלם נקודת כשף השוות לדרג הלחש שאתה מטעין בקליע.

התקפה נוספת - החל מדרגה 6 אתה מסוגל לבצע 2 התקפות כאשר אתה בוחר לקחת את פעולת ההתקפה.

ללא גבולות - החל מדרגה 14, דם אבק כבר לא מוגבל בגבולות הנשק שלו, המרחק שהקליע שלו יגיע תלוי בכוח הרצון שלו ובכוח הרצון שלו בלבד. הכפל את הטווח המקסימאלי של נשק חם בו אתה עושה שימוש, כמו כן כאשר אתה מבצע התקפה בעזרת נשק חם, אתה יכול להקריב נקודת כשף, כאשר כל נקודת כשף שתקריב תכפיל את הטווח של הנשק פעם נוספת.

כוח אבקה- בדרגה 18 דם האבק מוצא מיקוד וקשר חזק באבק שריפה, די שהוא יהיה בקרבה של כמות מזערית על מנת שהוא יכול להתעלות ולהביא עצמו לידי מיצוי מקסימאלי. כפעולת בונוס, למשך דקה אתה מסוגל להכניס את עצמך לטראנס אבק. כאשר אתה בטראנס אתה זוכה ביכולות הבאות
  • אתה מוסיף את תוסף הכריזמה שלך לדרג"ש ובדיקות ריכוז, הצלות זריזות וכוח.
  • בכל פעם שאתה מבצע התקפה עם נשק חם, אתה יכול לנצל פעולת בונוס כדי להטיל לחשון נוסף לתוך צליפת הלחשים שלך.
  • כאשר אתה מחמיץ התקפת צליפת לחשים, אתה יכול לנצל תגובה על מנת לבצע התקפה נוספת כנגד מטרה אחרת בטווח הנשק שלך.
לאחר שנכנסת לטראנס אבק, אתה לא יכול לעשות שימוש ביכולת הזו שוב עד שתשלים מנוחה ארוכה, או שתצנל 5 נקודות כשף.
 
מכשף - דם-אבק

אבק שריפה הוא חומר מיוחד, הוא משנה מציאות בכל כך הרבה רוודים, שקשה להגדיר את ההשפעה שלו על סיאן במשפט אחד, למעשה, יש אשכולת קסם מלאה שחוקרת את אבק השריפה ומנסה להבין כיצד להחדיר בו כוח מאגי (ספוילר, אשכולת אבק השריפה תגיע מאוחר יותר), ויש את אלו שנולדו עם היכולת האלה.
דם-אבק הם דור חדש בסינטדל, מדובר בצאצאים של אלו אשר היו בקרבת אבק שריפה ונחשפו לו בכמות גבוהה באופן חריג, בעוד אף אחד עוד לא הצליח לזהות את הדרך בה הדבר קורה, נראה שהחשיפה גורמת למוטציה קלה שמועברת גנטית לדורות מאוחרים יותר, עם מספיק חשיפה לאורך מספיק זמן, התוצאה היא בן תמותה עם שליטה באבק שריפה בצורה כמעט מושלמת. ולעתיד יחידית הצלפים של הסינטדל.

דם-אבק

נושם-שריפה - דם-אבק מגיע למיצוי מלא של הקסם שלו כאשר הוא מחזיק רובה ביד, דמי אבק הם אמני קליעה מלידה ובעלי כשרון טבעי לשימוש בנשק חם. החל מדרגה 1 אתה זוכה בשליטה בנשק באקדחים וברובי מוסקט. כמו כן, אתה מתעלם מהתוכנה "טעינה" כאשר אתה מחזיק נשק חם בעל תכונה כזו.

צליפת לחשים - היכולת לאחד אבק שריפה עם קסם מאפשר לדם האבק להינות משני העולמות, הוא קלע מוכשר וגם קוסם מסוכן, החל מדרגה 1, כאשר אתה מטיל לחשון, אתה יכול לבחור להעביר את הלחשון דרך קליע הרובה במקום דרכך, באם אתה בוחר לעשות כן, הטווח של הלחשון אותו אתה מטיל מתחלף בטווח של הנשק החם שבו אתה עושה שימוש (לרבות תוספי הקסמה ככל שאלה קיימים). בצע התקפת טווח באמצעות הנשק החם, כאשר אתה משתמש במתאם הכריזמה במקום מתאם הזריזות להתקפה ולנזק. באם אתה פוגע, המטרה סופגת את הנזק מהקליע יחד עם ההשפעות הרגילות של הלחשון.
אתה יכול לעשות שימוש ביכולת הזו מס' פעמים השווה למתאם ההכשרה שלך, ומחדש שימושין בסוף מנוחה קצרה.
לאחר דרגה 2, אתה יכול לבחור להטעין לחש בהתקפה במקום לחשון, באם אתה עושה זאת, שלם נקודת כשף השוות לדרג הלחש שאתה מטעין בקליע.

התקפה נוספת - החל מדרגה 6 אתה מסוגל לבצע 2 התקפות כאשר אתה בוחר לקחת את פעולת ההתקפה.

ללא גבולות - החל מדרגה 14, דם אבק כבר לא מוגבל בגבולות הנשק שלו, המרחק שהקליע שלו יגיע תלוי בכוח הרצון שלו ובכוח הרצון שלו בלבד. הכפל את הטווח המקסימאלי של נשק חם בו אתה עושה שימוש, כמו כן כאשר אתה מבצע התקפה בעזרת נשק חם, אתה יכול להקריב נקודת כשף, כאשר כל נקודת כשף שתקריב תכפיל את הטווח של הנשק פעם נוספת.

כוח אבקה- בדרגה 18 דם האבק מוצא מיקוד וקשר חזק באבק שריפה, די שהוא יהיה בקרבה של כמות מזערית על מנת שהוא יכול להתעלות ולהביא עצמו לידי מיצוי מקסימאלי. כפעולת בונוס, למשך דקה אתה מסוגל להכניס את עצמך לטראנס אבק. כאשר אתה בטראנס אתה זוכה ביכולות הבאות
  • אתה מוסיף את תוסף הכריזמה שלך לדרג"ש ובדיקות ריכוז, הצלות זריזות וכוח.
  • בכל פעם שאתה מבצע התקפה עם נשק חם, אתה יכול לנצל פעולת בונוס כדי להטיל לחשון נוסף לתוך צליפת הלחשים שלך.
  • כאשר אתה מחמיץ התקפת צליפת לחשים, אתה יכול לנצל תגובה על מנת לבצע התקפה נוספת כנגד מטרה אחרת בטווח הנשק שלך.
לאחר שנכנסת לטראנס אבק, אתה לא יכול לעשות שימוש ביכולת הזו שוב עד שתשלים מנוחה ארוכה, או שתצנל 5 נקודות כשף.
אני אוהב את זה. מאוד.
 
ביסודו של דבר, הם פשוט גרסה מודרנית של מגים יורי קליעים (קליעי אנרגיה מאגית). יצא לי לקרוא אנשים מתארים התקפות יסודניות כקליעים פה ושם. אהבתי.

האם לא כדאי להוסיף רתע לפעילותם כדי להוסיף דמיון לפעולת הירי כלומר בכל פעם שהם יורים, הם צריכים לגלגל כדי לא לנוע לאחור?

כמה זמן אבקת השריפה קיימת בארצות הברונים, למעשה? האם מדובר באבקה הקלאסית או בגרסה חסרת העשן שלה?
 
האם לא כדאי להוסיף רתע לפעילותם כדי להוסיף דמיון לפעולת הירי כלומר בכל פעם שהם יורים, הם צריכים לגלגל כדי לא לנוע לאחור?
אין סיבה, החוקים של השיטה לא מתייחסים לזה ומו"ד 5 לא מסובכת מספיק בשביל להיכנס לזה.

כמה זמן אבקת השריפה קיימת בארצות הברונים, למעשה? האם מדובר באבקה הקלאסית או בגרסה חסרת העשן שלה?
הערה- סיכוי גדול שאני סותר את עצמי, ואת מה שכתבתי בעץ בניית עולם, ככל שזה קורה, הגרסה פה סופית

אבקת שריפה כשלעצמה היא לא המצאה חדשה, בסופו של דבר אינפרניה היא עולם שעברו בו כמה אלפי שנים (של חושך, אבל עדיין). השימוש בה במסגרת מחקר ושימוש אזרחי (מכרות, סילוק עצמים גדולים וכו') היה די נפוץ בלפחות חמש מאות השנים האחרונות. השימוש בה כנשק גם לא כזה חדש, אבל שוב צריך לזכור שבתוך הסינטדל עדיין יש משמר שלם שמשתמש בנשק חם הרבה יותר מתקדם ממה שנגיש פה. אז בעוד יש לך אנשים פה עם מוסקטים ואקדחי מנגנון חלמיש. המשמר שנלחם במרד הזאבים השתמש באקדחי טוף וגטלינטג.
בסופו של דבר, שאלה של נגישות וכו', לרוב הציבור יש אבקה רגילה. לעלית בצבא יש את הגרסה חסרת העשן.
 
דרך החורף- נתיב לברברי

מספרים שחלקים מאנשי הקולקטיב מסוגלים לתעל את הקור האימתני של היערות בזמן לחימה, הם קוראים לעוצמה שמקורה בכוחה של הבאנשי להעניק להם יכולת לחימה מוגברת ועוצמה חסרת פשרות.
הלוחמים האלה, נדירים ככל שיהיו, הם מהקטלניים ביותר מאנשי הקולקטיב, שכן מעבר להיותם מגודלים ומחונכים לתרבות של לחימה וקרב, הם מסוגלים גם להביא עימם את הכוח שאף אויב עוד לא הצליח לנצח- את עוצמת החורף.
אלה ההולכים בדרכו של החורף מבטיחים שרק החזקים ביותר יוכלו לשורד סביבם, שכן הילת הקור שעופפת אותם מסוגלת להרוג גם את הצמחים העיקשים ביותר, ולאיים על החיות החסונות ביותר, אומרים שליבם קפוא כמו ליבה של הבאנשי, וכאשר הם נכנסים לסערת הרגשות שאופפת אותם בזמן קרב, הם גם לא מסוגלים להרגיש דבר פרט לכוחו של החורף, לכאב של הברונית שלהם, והזעם שמתעורר בהם.
בעוד רוב אלה אשר נותנים לזעם להוביל אותם בקרב בוחרים בעוצמה פיזית טהורה, דרך החורף דוגלת במהירות ותנועה מהירה, דבר אינו יכול לעצור את החורף, אי אפשר לברוח ממנו ואי אפשר להסתתר מפניו

זעם כפור - בדרגה שלוש, הברברי לומד לתעל את החורף כאשר הוא זועם. במהלך הזעם, אלו ההולכים בדרך החורף מקבלים התנגדות לנזק קור, ומהירות התנועה שלהם גדלה ב10 פיט.

רסיסי שלג - החורף משאיר אחריו נשורת מסוכנת, הקור אשר מופץ מזעם הברברי נשאר במקומו גם הרבה אחרי שהברברי עזב את השטח. בדרגה 3 במהלך תור בו הברברי מצוי בזעם, כל משבצת עליה הוא חולף נחשבת לתוואי שטח קשה עד לתחילת תורו הבא. כפעולת בונוס, הברברי יכול לבחור משבצת אחת אותה הפך לתוואי שטח קשה במהלך תורו. כל אויב הצמוד למשבצת הזו סופג נזק קור השווה למתאם הכוח של הברברי. במידה ויצור מבצע תנועה רצונית על משבצת כזו, הוא סופג 1ק6 נזק קור.

אגדת שלג - החורף מגן על הברברי, והזעם שלו מסוגל להקפיא גם את הדם בוורידים של אויביו. החל מדרגה 6 כאשר הברברי מותקף בקפאפ על ידי אויב, הוא יכול לנצל את התגובה שלו על מנת לגורם לאויב נזק קור השווה לדרגת הברברי. ניתן להשתמש ביכולת הזו מס' פעמים בזעם השווה לתוסף ההכשרה.

רוח חורף- במחצית הדרך, הברברי יכול להרגיש את גופו קופא. את נשמתו הקרה הופכת לשלג, את האדמה סביבו מתכסה בשכבת קרח דקה. החל מדרגה 10 הברברי מקבל התנגדות לנזק קור כאשר אינו זועם, וכאשר הוא זועם הוא מקבל חסינות לנזק קור.

גנרל חורף - לעיתים יש סופות שאי אפשר לכלוא, זעם שאי אפשר לכלות, קור שאי אפשר לשבור ולבבות שלא ניתן להמס. אלו אשר מגיעים לנקודת האל חזור הזו, משתנים לנצח, הם כבר לא בני תמותה אלא חלק מהחורף עצמו. הקור של השלג מסוכן לכל מי שנמצא סביבו. מאיים לשבור את האמיצים ביותר. החל מדרגה 14, כאשר הברברי זועם הוא מייצר סביבו הילה ברדיוס של 30 פיט. המהירות של כל אויב הנמצא בתוך ההילה הזו יורדת בחצי, והוא מקבל רגישות לנזק קור. באם לאויב בהילה יש חסינות לנזק קור, היא הוכפת להתנגדות, ואויבים עם התנגדות לנזק קור מאבדים את ההתנגדות שלהם. בנוסף, כל נזק אש הנגרם בתוך ההילה מופחת בחצי.
 
אני לא רואה חובה להצליב בינהם. כאילו אני מניח שאתה יכול להיות אחד מילדיה של הבנאשי ולהיות ברברי מדרך החורף. אתה יכול להיות מידליה של הבנאשי מבלי להיות ברברי מדרך חורף, ואתה יכול להיות ברברי מדרך החורף מבלי להיות בכלל אחד מילדיה של הבנאשי.
 
עד כמה שהבנתי, ילדיה של הבאנשי הם הסמכות הצבאית היחידה בברונות. נשמע שזה יכול להיות פתח לקונפליקט מעניין אם לדרך החורף יש חסידים גם מהצד של ילדי הבאנשי וגם מהצד של הלוחמים העצמאיים שאינם כפופים ישירות לבאנשי. לאור דרך החשיבה הקולקטיביסטית שלהם, הרעיון שיש לוחמים שאינם מילדיה של הבאנשי עשוי לחרפן אותם מעט.
 
אני לא רואה חובה להצליב בינהם. כאילו אני מניח שאתה יכול להיות אחד מילדיה של הבנאשי ולהיות ברברי מדרך החורף. אתה יכול להיות מידליה של הבנאשי מבלי להיות ברברי מדרך חורף, ואתה יכול להיות ברברי מדרך החורף מבלי להיות בכלל אחד מילדיה של הבנאשי.
זה גם מקצוע שמתאים למערכות אחרות, נגיד נבחר של אדון הסערות באקסנדריה או באברון. אם תחליף את הקרח באש, אתה יכול להתאים את זה למשהו כמו Storm Herald אבל יותר טקטי.
 
עד כמה שהבנתי, ילדיה של הבאנשי הם הסמכות הצבאית היחידה בברונות. נשמע שזה יכול להיות פתח לקונפליקט מעניין אם לדרך החורף יש חסידים גם מהצד של ילדי הבאנשי וגם מהצד של הלוחמים העצמאיים שאינם כפופים ישירות לבאנשי. לאור דרך החשיבה הקולקטיביסטית שלהם, הרעיון שיש לוחמים שאינם מילדיה של הבאנשי עשוי לחרפן אותם מעט.
רעיון באמת מעניין, ליאור, מה היחס שלהם להרפתקנים ושאר קבוצות של שכירי חרב? כי מצד אחד הם כן סמכות צבאית שונה, אבל מצד שני הם פועלים בצורה קולקטיבית כמוהם.
 
קולג' שולאמנס- נתיב לטרובדור (להלן, "בארד")

אחד הטעויות הגדולות שאנשים מסוגלים לעשות בסיאן הוא להשוות בין האקדמיה המלכותית לבין אקדמיית שולמאנס. האחת היא מוסד קסם מכובד בעל ותק של שנים, שאליו מנסים להתקבל כמעט כל בעלי המוח והכישורים לקסם בסיאן, מתוך תקווה לעתיד טוב יותר, ועל כן הם משקיעם את מירב המאמצים וההשקעה במטרה להצליח להיות אחד מהקוסמים הגדוילם ביותר בסיאן.
והשנייה היא אקדמיית שולאמנס.

סרגנדיה היא מקום מוזר על זה אין עוררים, אבל התפיסה של החיים בה יכולה להיות מעט מוזרה.
החלום של כל צעיר בסרגנדיה הוא שיום אחד הוא יוכל לגלות בו קסם ולהילקח לשולאמנס על מנת להיות מוכשר בקסם. אבל הזמן שעובר מרגע הגיוס ועד הרגע שבו אתה צריך להתמודד עם אחריות הוא זמן ארוך, במהלכו אתה חי על חשבון הברון (או לפחות הברונית) ויכול להינות מחיים די פשוטים ונוחים. על כל המשתמע מכך.

תלמידי שולמאנס הם אנשים פחות קפדניים לרוב, בעלי אופי מעט פתוח וגישה שמוגדרת בריאה לחיים, אין פירוש הדבר שהם עצלנים חסרי תקנה, לפחות לא רובם. אלא שהם מעדיפים להינות מהשנים היפות של האקדמיה - קסם תמיד אפשר ללמוד מאוחר יותר, להשתכר עד אובדן חושים פחות כדאי לעשות אחרי גילאי 40.

הייחוד של תלמידים אלה הוא השימוש בקסם האישי שלהם לטובת הכוחות המאגים הקלאסים, בדרך לא דרך הם מצליחים לשלב בין הקסם המולד לבין נוסחאות הקסם, ולהתגבר על הצורך המנטלי הנדרש להטלת לחשים באמצעות כמה דרכי קיצור, והרבה חשיבה יצירתית.

קולג' שולאמנס

הכשרה מאגית - אם ירצו להודות בזה או לא, תלמידי שולמאנס עדיין חיים במסגרת לימודים מלאה, בעוד הם יבלו את השעות הפניות שלהם בבטלה או פעילות לא לימודית כלשהי, חלק נרחב מהיום שלהם מוקדש לעיסוק המאגי.
כאשר אתה מגיע לדרגה 3, בחר 2 לחשונים מרשימת לחשי האשף. אתה יכול להטיל אותם כאילו היו לחשי בארד. בנוסף, בכל פעם שאתה לומד לחש חדש, אתה יכול לבחור ללמוד את הלחש מרשימת לחשי האשף או הבארד. תכונת הלחשים שלך להטלות לחשים אלה היא כריזמה. והם נחשבים תחת מגבלת הלחשים הידועים שלך.

השראה מאגית - כאשר מכניסם חבורת צעירים למוסד לימודי, מעניקים להם גישה לסודות מאגים ופיקוח מוקטן, אפשר לצפות להרבה דברים, אחד מהם הוא שקסמים הולכים להשתולל במסדרונות ואנשים תמיד צריכים עזרה בלחמוק מלחש, או לפחות לוודא שהקללה לא תתגשם. כאשר אתה מגיע לדרגה 3, כאשר בן ברית בטווח 30 פיט נדרש לבצע בדיקת הצלה כנגד השפעה של לחש, אתה יכול לנצל תגובה וקוביית השראה על מנת לאפשר לו להוסיף את קוביית ההשראה לבדיקת ההצלה. אתה צריך לבחור להשתמש ביכולת הזו לפני שבן הברית מבצע את הגלגול.

התמחות מאגית - תלמידי שולמאנס נדרשים לבחור תחום התמחות בקסם, למעשה הדרך העיקרית להפוך לקוסם מזג אוויר הוא להיות הקוסם הטוב ביותר במסורת הקסם שאתה מתמקצע בה, או להוכיח שמסורת הקסם שאתה מתמקצע בה חשובה מספיק כדי שיהיה קוסם מזג אוויר. החל מדרגה 6 בחר מסורת קסם אחת, אתה יכול ללמוד עד 3 לחשים ממסורת הקסם הזו מרשימת הלחשים של כל מקצוע. לחשים אלה נחשבים לחשי בארד אבל לא נספרים תחת כמות הלחשים היודעים הזמינים לך. הלחשים האלה חייבים להיות מדרג לחש אותו אתה מסוגל להטיל.

שליטה מאגית - הדרך להפוך למכשף מזג אוויר דורשת הרבה יותר מסתם ידע, היא דורשת כישרון, היא דורשת יכולת, והיא דורשת הקרבה. אלה אשר ממשיכים עד לנקודה הזו מגיעים לשלב האל-חזור. הידע שלהם בתחום הקסם שבחרו מתחרה בידע שאפשים מסוגלים להגיע אליו, ולמעשה משתווה לו.
כאשר אתה מגיע לדרגה 14, אתה זוכה ביכולת הזהה ליכולת שהיה מקבל אשף ממסורת הקסם שברחת באותה הדרגה. ככל שהיכולת דורשת שימוש בתכונה, החלף את התכונה מתבונה לכריזמה.
 
קולג' שולאמנס- נתיב לטרובדור (להלן, "בארד")

אחד הטעויות הגדולות שאנשים מסוגלים לעשות בסיאן הוא להשוות בין האקדמיה המלכותית לבין אקדמיית שולמאנס. האחת היא מוסד קסם מכובד בעל ותק של שנים, שאליו מנסים להתקבל כמעט כל בעלי המוח והכישורים לקסם בסיאן, מתוך תקווה לעתיד טוב יותר, ועל כן הם משקיעם את מירב המאמצים וההשקעה במטרה להצליח להיות אחד מהקוסמים הגדוילם ביותר בסיאן.
והשנייה היא אקדמיית שולאמנס.

סרגנדיה היא מקום מוזר על זה אין עוררים, אבל התפיסה של החיים בה יכולה להיות מעט מוזרה.
החלום של כל צעיר בסרגנדיה הוא שיום אחד הוא יוכל לגלות בו קסם ולהילקח לשולאמנס על מנת להיות מוכשר בקסם. אבל הזמן שעובר מרגע הגיוס ועד הרגע שבו אתה צריך להתמודד עם אחריות הוא זמן ארוך, במהלכו אתה חי על חשבון הברון (או לפחות הברונית) ויכול להינות מחיים די פשוטים ונוחים. על כל המשתמע מכך.

תלמידי שולמאנס הם אנשים פחות קפדניים לרוב, בעלי אופי מעט פתוח וגישה שמוגדרת בריאה לחיים, אין פירוש הדבר שהם עצלנים חסרי תקנה, לפחות לא רובם. אלא שהם מעדיפים להינות מהשנים היפות של האקדמיה - קסם תמיד אפשר ללמוד מאוחר יותר, להשתכר עד אובדן חושים פחות כדאי לעשות אחרי גילאי 40.

הייחוד של תלמידים אלה הוא השימוש בקסם האישי שלהם לטובת הכוחות המאגים הקלאסים, בדרך לא דרך הם מצליחים לשלב בין הקסם המולד לבין נוסחאות הקסם, ולהתגבר על הצורך המנטלי הנדרש להטלת לחשים באמצעות כמה דרכי קיצור, והרבה חשיבה יצירתית.

קולג' שולאמנס

הכשרה מאגית - אם ירצו להודות בזה או לא, תלמידי שולמאנס עדיין חיים במסגרת לימודים מלאה, בעוד הם יבלו את השעות הפניות שלהם בבטלה או פעילות לא לימודית כלשהי, חלק נרחב מהיום שלהם מוקדש לעיסוק המאגי.
כאשר אתה מגיע לדרגה 3, בחר 2 לחשונים מרשימת לחשי האשף. אתה יכול להטיל אותם כאילו היו לחשי בארד. בנוסף, בכל פעם שאתה לומד לחש חדש, אתה יכול לבחור ללמוד את הלחש מרשימת לחשי האשף או הבארד. תכונת הלחשים שלך להטלות לחשים אלה היא כריזמה. והם נחשבים תחת מגבלת הלחשים הידועים שלך.

השראה מאגית - כאשר מכניסם חבורת צעירים למוסד לימודי, מעניקים להם גישה לסודות מאגים ופיקוח מוקטן, אפשר לצפות להרבה דברים, אחד מהם הוא שקסמים הולכים להשתולל במסדרונות ואנשים תמיד צריכים עזרה בלחמוק מלחש, או לפחות לוודא שהקללה לא תתגשם. כאשר אתה מגיע לדרגה 3, כאשר בן ברית בטווח 30 פיט נדרש לבצע בדיקת הצלה כנגד השפעה של לחש, אתה יכול לנצל תגובה וקוביית השראה על מנת לאפשר לו להוסיף את קוביית ההשראה לבדיקת ההצלה. אתה צריך לבחור להשתמש ביכולת הזו לפני שבן הברית מבצע את הגלגול.

התמחות מאגית - תלמידי שולמאנס נדרשים לבחור תחום התמחות בקסם, למעשה הדרך העיקרית להפוך לקוסם מזג אוויר הוא להיות הקוסם הטוב ביותר במסורת הקסם שאתה מתמקצע בה, או להוכיח שמסורת הקסם שאתה מתמקצע בה חשובה מספיק כדי שיהיה קוסם מזג אוויר. החל מדרגה 6 בחר מסורת קסם אחת, אתה יכול ללמוד עד 3 לחשים ממסורת הקסם הזו מרשימת הלחשים של כל מקצוע. לחשים אלה נחשבים לחשי בארד אבל לא נספרים תחת כמות הלחשים היודעים הזמינים לך. הלחשים האלה חייבים להיות מדרג לחש אותו אתה מסוגל להטיל.

שליטה מאגית - הדרך להפוך למכשף מזג אוויר דורשת הרבה יותר מסתם ידע, היא דורשת כישרון, היא דורשת יכולת, והיא דורשת הקרבה. אלה אשר ממשיכים עד לנקודה הזו מגיעים לשלב האל-חזור. הידע שלהם בתחום הקסם שבחרו מתחרה בידע שאפשים מסוגלים להגיע אליו, ולמעשה משתווה לו.
כאשר אתה מגיע לדרגה 14, אתה זוכה ביכולת הזהה ליכולת שהיה מקבל אשף ממסורת הקסם שברחת באותה הדרגה. ככל שהיכולת דורשת שימוש בתכונה, החלף את התכונה מתבונה לכריזמה.
הפלאף מ צ ו י ן. אני מאוד אוהב את הרעיון של פייטן/בארד חכם ומלומד, ולאו דווקא רק מקסים.

אוקיי, רמה 14 נראה מאוד מגניב. היכולות של הכרונורגיה תהיה ממש שימושית לדמות שכזו, אם כי אין ממש לחשים מאותו הסוג. נקרומנסיה יהיה גם שימושי, זימון אל-מת, החייאה וגרימת פציעות אחלה לחשים, אבל היכולת שלהם ברמה 14 לא ממש טובה. חיזוי יהיה מגניב גם, אבל תכלס אתה לא מקבל את הportent אז אני לא יודע אם זה ישפיע עליך.
 
אז כמו מטיל לחשים מוצלח משולמאנס, אני מעלה את העץ הזה באוב, אז בעוד המשחק של סיאן נסגר לצערי, אני עדיין עובד על העולם, ואני יכול להרשות לעצמי לנצל את הבמה כדי לספיילר את העלילה שהמשחק היה אמור לגעת בה, ככה שצפו לכמה נתיבים שפחות היו צפויים עד עכשיו.

עד אז...
אשף מזג האוייר

כל חייך המתנת לרגע זה, היום בו נבחרת ועלית מהאשפתות, הצלחת להתקדם ולעסוק את דרכך עד שהגעת לקצה גבול היכולת שהברונות הציעה לך, מזל טוב. אתה אשף מזג אוויר.
אשפי מזג האוויר הם חוד החנית והמעמד הגבוהה ביותר בבורנות של המכשפה, מדובר בטובים ביותר ובמוכשרים ביותר, אשר נלקחו כשוליות של אשפי מזג האוויר הקיימים, בתקווה שיבוא יום והם יוחלו להחליף את המורים שלהם.

הדרך לתפקיד היא קשה ומפרכת, היא דורשת חושים חדים ומוח מסוכן, היא דורשת להיות מסוגלים לקרוא את האוויר ואת הרוחות כאחד, היא דורשת יכולת להיות מסוכן כמו סערה, אבל שליו ושקט כמו עינה. מדובר בלימודים קשים וקפדניים, אשר לרוב גוררים משימות ארוכות ואתגרים מיוחדים אשר נועדו להכין אותך לרגע החשוב ביותר בחייך- היום בו תנתק את הקשר שלך לאדמה, ותהיה חופשי, כמו שרק הקסם יכול להיות חופשי.

אבל, חושף הוא סכנה, והאוויר הצח יכול להפוך לסופה בין רגע, גשמים יכולים לגרום לשיטפונות, ומעט רוח חמה יכולה לגרום לסופת מסוכנות, אל לחשוב שאשפי מזג האוויר הם אנשים חסרי מחשבה בגלל האופי שלהם לרחף, הם הקוסמים החזקים ביותר שאקדמיית שולמאנס יכולה להוציא, הם אשפים מהמעלה הראשנה, ונגד אלה אשר יאיימו על שלומם, או יעמדו בדרך אל המטרה שלהם, הם יהיו כוח טבע בלתי ניתן לעצירה.

יליד סערה- הדרך להיות אשף מזג אוויר עוברת בלהבין את מזג האוויר, הדרך להיות מחובר לרוח היא להרגיש את העוצמה שהיא נושאת, התוצר הוא שהמקום הטוב ביותר לאשף מזג אוויר לפרוח, הוא בתוך סופה, רק שאשף מזג אוויר ילמד לחיות בתוך הסופה, הוא ילמד לתעל אותה. החל מדרגה 2, אשף מזג אוויר מקבל התנגדות לנזק רעם וברק, כמו כן, הוסף את הלחשון "סערה" (Gust) לרשימת הלחשונים היודעים שלך.

רגישות אטמוספרית - לצד השיפור בקסם וההבנה שלו, אשפי מזג אוויר לומדים לקרוא את העולם כמו שקוראים את מזג האוויר, אתה מסוגל להבחין בשינויים קלים באוויר בעוד הרוח מתגברת, להרגיש את העוצמה של האוויר החם הנושב לצדך, או אפילו את הלחץ האטמוספרי שנוצר בעוד הכוכב מנסה לתקן את עצמו. החל מדרגה 6 אתה מקבל הכשרה במיומניות החקירה והתפיסה, באם אתה כבר מוכשר באחד מהן, אתה זוכה בהתמחות במקום. בנוסף, אתה זוכה ביתרון לכל בדיקה הרלבנטית למזג אוויר.

ניתוק- לאחר הלימודים, אשפי מזג האוויר והאוויר עצמו הופכים לאחד, הדרך לשנות את הרוח היא לרכב עליה, הדרך להבין את האוויר הוא להיות בתוכו, הדרך ללב הסערה היא לחתוך את העננים. החל מדרגה 10 אתה זוכה במהירות תעופה השווה למהירות התנועה שלך. בנוסף, אתה יכול להטיל את הלחש "ריחוף" אחת למנוחה קצרה מבלי לנצל יחידת לחש.

כוח טבע- שיא כוחו של אשף מזג האוויר הוא לכופף את הרוח לרצונו, לרכב על הרוח זה דבר אחד, לפקד עליה- זו העוצמה האמיתית של שולמאנס. מספרים שגיבורי העבר רכבו על בהמות מעופופות וציפורי ענק לקרב, וכי האשפים הגדולים קבלו לרצונם דרקונים ושאר יצורים מית'ים, אבל אפשרי שולמאנס רוכבים לקרב על הסערה עצמה, הם האוויר, הגשם והברק, הם העוצמה הבלתי ניתנת לעצירה של הבריאה, הם הנפש החייה של אינפרניה ושל הקסם עצמו- הם כוח טבע. והטבע יציית להם כל עוד יצליחו לשמור על הקשר.
החל מדרגה 14, אתה יכול להטיל את הלחש שליטה ברוח אחת למנוחה קצרה מבלי לנצל יחידת לחשף כמו כן אתה מסגול לתעל את הכוח האמיתי של היסודות, ולהפוך לכוח טבע בעצמך, כפעולה רגילה, אתה יכול למשך דקה לקרוא לסערה אדירה לצידך, הסערה משתרעת על רדיוס של 60 פיט סביבך, וממשיכה לפעול למשך דקה, כל עוד הסערה קיימת, ההשפעות הבאות חלות:
  • רוחות חזקות וגשמים הופכים את האיזור שבתוך הסערה למעורפל בכבדות לכל יצור פרט אליך, התקפות טווח בתוך הסערה סובלות מחיסרון להתקפה.
  • כל יצור אשר מתחיל את תורו בשטח הסערה, או נכנס לראשונה בתורו לתוך שטח הסערה צריך להציל בהצלת כוח נגד ד"ק הלחשים שלך, בכישלון הוא נדחף 10 פיט ממך ונופל שרוע.
  • הסערה מלאה בברקים אשר מחכים לפוקדתך, בתחילת כל תור בחר עד 3 יצורים אשר נמצאים בתוך הסערה, עליהם להציל בדיקת זריזות בד"ק הצלת הלחשים שלך, בכישלון הם יספגו 4ק10 נזק ברק, או מחצית הנזק בהצלה.
  • כל עוד אתה בתוך הסערה, אתה מקבל התנגדות לכל סוגי הנזק, פרט לנזק תודעה.
שליטה בסערה דורשת מהאשף להצליח להתרכז ולהיות אחד עם הטבע, בתחילת תורו, או כאשר האשף סופג נזק, עליו לגלגל הצלת ריכוז לצורך שליטה בסערה, במידה והאשף נכשל בהצלה, הוא אינו מסוגל להשתמש בברקים ושטח הסערה מעורפל בכבודת גם בשבילו. האשף יכול להטיל לחשי ריכוז בזמן בו הוא מתרכז בסערה, אבל אז הוא יסובל מחיסרון לבדיקת הריכוז לצורך השליטה בסערה. אשף מזג אוויר אשר נכשל בשליטה בסערה יכול לנצל פעולה על מנת לנסות להשתלט עליה מחדש.
 
אינרפניה נוצרה במלחמה הגדולה, הרגע בו האלים נפלו והברונים עלו.
בעוד שהקורבנות הברורים של המלחמה היו האלים עצמם, הצבאות שלהם נקצרו בהמוניהם ונמחקו תחת צבאות הברונים, רבים בוחרים להתעלם מהעובדה הזו, החיים באינרפניה מספיק מסובכים מבלי לתהות בגורלם של שאר יצורי שמיים ושאול.
מעטים בחרו לתהות בגורלם.

קמעות מזל ואצבעות של קדושים הם נחלת הכלל בכל העולמות, אנשים פשוטים רוצים להאמין שהם יזכו לכוח מזל והגנה אם רק יהיו במגע עם משהו שהיה בקירוב לדברים האלה, בשוווקי היסנטדל עדיין מוכרים פיסות בד לבנות שאמורות להיות חלקי טוניקה של מלאכים, טפרי שדים מגולפים או סתם פיסות מתכת מוזרות שנאמר עליהן שהן עושיות מפלדת שטנים. מדובר במקרה הטוב באמונה תפלה ובמקרה הסביר בתרמית פרמידה שהסתבכה, והאמונה הרווחת היא שאין שימוש בדברים האלה, שכן אלו מזכרות ותו לא, חסרי כל השפעה וכמובן כוח.

האמת הפשוטה היא שבכל מיתוס יש גרעין של אמת, אנשים אלה מצאו את הגרעין ושימרו אותו אצלם, נלחמים כאשר על גופם פיסות עור ועצם ממלאכים ושדים, ניזונים מהכוח שלהם, והמעוצמה שלא יודעת מנוח. הם לובשים את בגדיהם שנאמר שנטפרו מעורות של יצורי שאול ומלאכים, ואוחזים בידם את האש השחור שנוצרה ברגע שדם בני אור הטעון בקודש, נגע בדם בני חושך הטעון בכוח המוות.

אנשים אלה יקראו לימים עורות-אלים, הם אנשים דחויים ובודדים, לרוב מניחים שהם נוכלים ובוזזים אשר מנסים להתעדר באמונות התפלות שלהם, הם תועבה של הטבע בעיני הברונים ורזיאל כאחד, אבל קשה להתעלם מהעובדה שהם בעלי כוח, וקשה להתעלם מהעובדה שהכוח הזה הפך אותם למכונות ציד משומנות נגד המלאכים של רזיאל, והשטנים של הברונים כאחד.

סייר עור-אל

כוח קדוש - עורות-האלים טרים ברחבי היבשת בשאריות של כוח קדוש במטרה להשתמש בו, המסעות הקשים והצורך להתמודד לא פעם עם כוחות שבני תמותה לא ראויים להם שינה את גופם בצורה שלא ניתן עוד לחזור בה, והעניק להם עוצמה עתיקה. החל מדרגה 3 אתה מקבל הכשרה בדת ובמאגיה, בנוסף, הכוחות שאספת משנים את האופן בו העולם נתפס בפניך, ואתה מוסיף את מתאם החוכמה שלך להצלות כוח וזריזות

עמידות אש-שחורה - האש השחורה היא אסון טבע, מדובר בתופעה נדירה שנוצרת כאשר האפלה והקודש נחשפים אחד לשני למשך זמן ארוך מספיק על מנת שכוח החיים של האור וכוח ההרס של האופל יתאחדו לצורה חדשה של אנרגיה, האש השחורה בוערת כל עוד יש לה מה לעקל, עדיין לא נמצא הקסם אשר מסוגל לכבות אותה או להחליש אותה, וחסרי המזל אשר יגלו שהאש נדלקה על גופם יכולו רק להמתין לקץ הנורא מכל, או לוותר על החלק בגופם שהאש אוחזת בו. עורות האל נאלצים להתמודד עם האש השחורה באופן כמעט קבוע, כאשר היא עלולה להתגלות עדיין בקברי ההמונים של המלחמה הגדולה, או להתלקח יש מעיין בגלל שימוש לא ראוי בפרסים שהם אספו, כתוצאה מכך הם למדו להתחבר לאש, ולמוצא בה מוקד ועוצמה. החל מדרגה 3 אתה מקבל התנגדות לנזק אש, וכן יתרון לבדיקות הצלה נגד השפעות פחד והקסמה

התקפות אש שחורה- עם הניסיון מגיעה היכולת להשתמש בכוח ההרסני של האש השחורה גם למטרות אישיות, ועורות האל מסוגלים לגרום להבעיר אותה כרצונם, החל מדרגה 7 כפעולות בונוס אתה יכול להבעיר את הנשק שלך, והתקפות הנשק שלך גורמות ל1ק8 נזק אש נוסף בכל התקפה.
בנוסף, אתה יכול לגרום לאש השחורה להיתפס באויבים שלך, כאשר אתה פוגע בהתקפה, אתה יכול לבחור שהאש תדלג לעבר המטרה שלך, כל עוד האש אוחזת במטרה שלך, היא סופגת נזק אש ששווה למתאם החוכמה שלך בתחילת כל תור.
בזמן שהאש שלך אוחזת במטרת אויב, עליך להבעיר מחדש את הנשק על מנת להמשיך ולהינות מנזק האש הנוסף, בעוד שאתה יכול לבחור להמשיך ולהבעיר את הנשק שלך מס' פעמים, האש שלך לא יכולה להתיפס באותה מטרה יותר מפעם אחת.
אתה יכול להבעיר את הלהב שלך מס' פעמים השווה לתוסף ההכשרה שלך, אתה מחדש את השימושים לאחר מנוחה קצרה.

הילת אש שחורה - כאשר אתה מאוחד עם האש, אתה מסוגל לגרום לה לבעור בעוצמה שתאכל כל דבר ותשמיד כל מטרה, החל מדרגה 11 כאשר הנשקשלך בוער, כל אויב שמתחיל את תורו במרחק 10 פיט ממך סופג נזק אש השווה למתאם הוחכמה שלך. בנוסף, האש השחורה מתעלמת מהתנגדות לאש, ומתייחסת לחסינות לאש כאל התנגדות לה.
כמו כן, באם האש שלך אוחזת באויב, הוא מאבד את ההתנגדות שלו לנזקי אש והופך את החסינות שלו לאש להתנגדות.

אווטאר אש שחורה- שנים של נידדוים וקרבה לאש השחורה, לצד שימוש בשאריות מלאכים, שדים ושטנים משנים את עור-האל ומחברים אותו עם הכוח המאכל של הקודש והטומאה, החל מדרגה 15, סייר אור-על מקבל חסינות לנזק אש לצד התנגדות לנזק קורון ומוות, בנוסף הנזק שהוא גורם באצמעות התקפות אש-שחורה עולה ל2ק8 ולפעמיים מתאם החוכמה שלו.
כמו כן, החל מדרגה זו סייר אש שחורה יכול להבעיר את הלהב שלו ללא הגבלה וללא שימוש בפעולת בונוס.
 
ערך מעניין. הרעיון קצת מזכיר את מה שברנדון סנדרסון ניסה לעשות ב-"קצב המלחמה" - ליצור 'תחליב' של כוחות שבדרך כלל לא מסתדרים אחד עם השני. ברמה התמטית, האם הסיבה שעורות האלים מסוגלים להשתמש באש השחורה היא משום שהיא מתחברת לצד הטוב ולצד הרע שממנו נולדים אחרי המוות מלאכים ושדים שהם, בתורם, חומר הגלם שממנו נוצרת האש השחורה (טוב, זה צריך להיות מספיק פשוט כדי שאוסף של פושטי עור יוכלו לשלוט במקור כוח, שבנסיבות רגילות, אמור להיות נחלתם של לוחמים-קוסמים מיומנים)? איך בדיוק אתה מדמיין את החוויה של שימוש בכוח כזה עבור המשתמש?
 
ערך מעניין. הרעיון קצת מזכיר את מה שברנדון סנדרסון ניסה לעשות ב-"קצב המלחמה" - ליצור 'תחליב' של כוחות שבדרך כלל לא מסתדרים אחד עם השני. ברמה התמטית, האם הסיבה שעורות האלים מסוגלים להשתמש באש השחורה היא משום שהיא מתחברת לצד הטוב ולצד הרע שממנו נולדים אחרי המוות מלאכים ושדים שהם, בתורם, חומר הגלם שממנו נוצרת האש השחורה (טוב, זה צריך להיות מספיק פשוט כדי שאוסף של פושטי עור יוכלו לשלוט במקור כוח, שבנסיבות רגילות, אמור להיות נחלתם של לוחמים-קוסמים מיומנים)? איך בדיוק אתה מדמיין את החוויה של שימוש בכוח כזה עבור המשתמש?
זה יותר אנטי חומר באיזה מובן, אם הכוח שיוצר והכוח שהורס מתנגשים אחד עם השני הם יוצרים איזה יציר כלאיים מוזר, אז יש פה מצד אחד איזה קונספט פסדו-קסם שפשוט מורכב מאיחוד של 2 "יסודות" אם נרצה, לצד שזה אכן תופעה קסומה שלא אמורה להתרחש, האש השחורה היא די דבר חדש מבחינתי ואני עוד תוהה מה אני רוצה לעשות איתה, אבל בסופו של דבר כשיש לך מלאך שרוצה לשרוף את העולם באש, לא מן הנמנע שיהיה לו גם רצון להשתמש בחומר המסוכן הזה.

אה אני רואה שאתה משחק elden ring
לגבי התקפת אש שחורה היא ממשיכה ללא הפסקה מרגע שהיא קפצה לאויב? אם כן מה צריך לעשות כדי לכבות אותה?
מודה באמשה.
האמת שמדובר בסייר שהוא גם ככה מקצוע חלש, לצד זה שרשמתי שמרגע שהאש אוחזת במשהו היא לא תפסיק לבעור עד שלא יהיה לה מה לעקל גרם לי להחליט שאין דרך ממשית להפסיק את האש. בכנות אני מוצא את זה בעייתי רק בקרב שבו האויב הוא מישהו שהקבוצה לא אמורה לנצח או שזה לא הקרב אחרון מולו, מה שאומר שגם ככה השה"מ ידאג שהוא ישרוד את הקרב איכשהו, מניח שכדי לאזן את זה אפשר להגיד שיש איזו הצלה לגלגל כל סיבוב, אבל זה מרגיש לי שזה מסרס את הכוח באיזו צורה, זו גם אחת הסיבות שהכוח הזה מגיע בדרגה 7 ולא בדרגה 3 כמו רוב יכולות הארכטייפים שיותר "ת'מתיות", זה לא כוח שאתה יכול לקבל מדיפ קצר לסייר כדי להיות מסוגל לגרום לנזק אש חזק מתי שתרצה ואם החלטת לקחת 7 דרגות כסייר רק בשביל היכולת הזו, כנראה שאתה או מינמקסר באיזה צורה ולכן בכל מקרה הדמות שלך חזקה מידי, או שאתה בבילד לא ואו וזה לא ישנה.

בכל מקרה, אנחנו מדברים פה על גג 5 נזק אש לסיבוב, בדרגות הנמוכות זה לא נזק פסיכי ובדרגות גבוהות זה נזק זניח, אני ממש סבבה עם נזק שלא נגמר. אבל לצורך העניין הסרתת כללה תעבוד, או כל לחש שאמור לגרום לאש להפסיק לבעור, ככה שאם הסייר מחליט לעשות עם זה בלאגן ולנסות להרוס מבנה או להתאבד על ברון- שיהיה לו בהצלחה.
 
שבועת רזיאל (ואני מניח שיש פה אנשים שחיכו לזה) [או שבועת אש גן-העדן, אם לא רוצים את רזיאל)

כשריאזל והליגיון המטהר נשלחו לשכבה העמוקה ביותר של השאול, הם לא ציפו לגלות שהעולם אותו הכירו השתנה לאין שיעור, הם צייתו לפקודות שלהם בקנאות יוקדת, ופעלו ללא לאוט להביא את אור האלים ואת האש השמימית אל המקומות בהם האור לא קיים.

הליגיון המטהר הורכב מסוג בודד של מלאכים, הם היו פאנטים אפילו בהתבסס על בני אור טהורים, האמונה שלהם, העקשנות שלהם וכוח הרצון שלהם גרם להם להפוך למכונות הרג של אור ואש, שנועדו להשמיד שטנים ושדים בכוח הנוחכות שלהם בלבד, האש שלהם יקדה בשנאה כל כך עזה, ובאמונה כל כך עיוורת, שהיא הייתה יכולה להצית ולעוור בני תמותה אשר היו רק נמצאים לידם, מלאך מטהר לא נופל בקרב, הוא הופך לנעדר, מלאך מטהר לא נלחם כחלק מפלוגה, הוא מביס פלוגות לבדו.

דוקטרינת המלחמה הזו גרמה לרזיאל להפוך למעט מקוצה בקרב הארכי-מלאכים האחרים, השמועה אומרת שסמאל התנגד לו רבות, והאחים הפכו ליריבים בתקופות שבהן שירתו תחת האלים, מלאכים נוספים ששמם לא ראוי להיאמר עוד, ראו את רזיאל בתור מה שהוא - מכונת מלחמה אותה אתה שולח להביס את היריבים שלך, להמליח את השדות שלהם, ולוודא שעשרים ושלשוה דורות אחריהם לא יולכו להעמיד מענה ראוי לכוח שלך, פירוש הדבר היה שרזיאל שימש כאייל הניגוח של גן העדן, וכל עוד היה מי שיכוון אותו ויפקד עליו, הוא גם היה עושה את זה בצורה נכונה, רזיאל מעולם לא היה סכין מנתחים, הוא היה הלהב עצמו.

לכן, בהיעדר היררכיה שמימית עדכנית, וכאשר רזיאל עדיין רוצה לשרוף את העולם באש ולהתחיל מחדש בצורה כזו או אחרת. האמונות שרזיאל מפיץ דורשת כי על המאמנים שלו להיות האחרונים שידליקו את האש, כדי לודוא שהאש תשרוף גם אותם, שכן אין לעולם הזה עתיד, והדבר הראוי ביותר שאתה יכול לעשות הוא לפנות את הדרך, שישרפו כל האחרים ביחד איתך.

התוצאה היא שרזיאל מחלק את כוחותיו בצורה שונה, הכהונים של רזיאל הם פאנטים חסר מחשבה שמסוגלים לבצע ניסים בשמו, אבל אלה אשר מוצאים מטרה משותפת עם המלאך בלב, ומסוגלים להתחבר לכוחו, הם האלופים האמיתיים שלו- אבירים של אש ואור שמעולם לא נועדו להיות חלק מצבא או מכוח גדול, אם הם לא מסוגלים להביס את האויב לבד, אז שישרפו באור. (וזה שהם טאבו בכל אחת ואחת מהברוניות, מראה עד כמה הם צריכים לפעול לעיתים לבד).

אבירי רזיאל הם כוח, הם אש, הם אור, והאמת הפושטה- הם אסון לא קטן יותר מהשטנים אותם נשבעו להרוס.

הערה - כחלק מהת'מה של הנתיב, לאבירי שבועת רזיאל כוחות אשר פוגעים בכל הסובבים אותם, פירוש הדבר שהם מסכונים לאויבים ולבני ברית כאחד, ניתן לקבוע שהיכולות הללו לא עובדות על בני ברית באופן גורף או בכל אופן אחר, לשיקול השה"מ.

אבירי רזיאל

לחשי שבועה:
3rd: Searing Smite, Guiding Bolt
5th: Flame Blade, Moonbeam
9th: Fireball, Daylight
13th: Wall of Fire, Guardian of Faith
17th: Flame Strike, Holy Aura

תיעול קדושה- תופת קדוש

החל מדרגה 3, אבירי רזיאל מקבלים אפשרות לתעל את כוחו של המלאך באור ואש, כאשר אתה משתמש ביכולת התיעול הקדוש, אתה יכול לבחור באחת האפשריות הבאות:

זעם בוהק- כפעולה אתה יכול לייצר חרוט ברדיוס 15 פיט של אש ואור יוקדים, על כל יצור בתוך החרוט לגלגל הצלת זריזות נגד ד"ק הצלת הלחשים שלך, דמות אשר נכשלת בהצלה סופגת 2ק10 נזק קורן ומתעוורת עד לסוף התור הבא שלה. דמות אשר מצליחה בהצלה סופגת חצי מהנזק ולא מתעוורת

תהילה מלאכית - כפעולת בונוס אתה יכול להעניק לעצמך נק"פ זמני השווה לדרגת הפאלדין שלך +מתאם הכריזמה. הנק"פ הזמני נמשך לדקה, כל עוד אתה בעל נק"פ זמני אתה חסין להשפעות פחד ומקבל יתרון להצלות נגד הקסמה.

אתה יכול להשתמש בתיעול קדושה פעם אחת, ומחדש את השימוש בה לאחר מנוחה קצרה/ארוכה

הילה של תופת שמימית - החל מדרגה 7 אביר רזיאל מפיץ סביבו הילה של עוצמה ואור, אשר מסכנת את אויביו, ובעוד היא מסוכנת גם לבני בריתו, היא מביאה עימה כוח שרק להבות גן העדן מסוגלת לספק. אתה מפיץ הילה בטווח 10 פיט ממך, כל יצור אשר מתחיל את תורו או נכנס לתוך ההילה בפעם הראשנה בתורו סופג 1ק8 נזק אש וקורן, בני ברית אשר נמצאים בהילה נהנהים מהתנגדות לנזק אש וקורן כל עוד הם בתוכה.
החל מדרגה 18 הגדל את ההילה לטווח של 30 פיטף ואת הנזק ל2ק8.

ביקוע של אור- אבירי רזיאל נושאים עמם כוח של אש ושל אור אשר מאיים תמיד לפרוץ החוצה, לשרוף את הכל ולהשאיר אדמה חרוכה עד אשר היא תתבע באחרית הימים. לכן כל אביר רזיאל הוא פתיל המחכה להידלק. החל מדרגה 15, כפעולה אתה יכול לנצל יחידת לחש מדרג 2 ומעלה על מנת ליצור ספירה ברדיוס 20 פיט ממך, כל יצור הנמצא בתוך הספירה צריך להציל זריזות או לספוג 8ק8 נזק אש ו8ק8 נזק קורן, יצור המצליח בהצלה סופג רק מחצית מנזק האש והנזק הוקרן. לאחר הפיצוץ האיזור מואר באופן קבוע, ומבטל כל השפעת חשיכה קסומה שהוטלה בדרך 6 ומטה.

זוהר מלאכי - האבירים השלמים של רזיאל הם חלק מהליגיון המטהר, הם בני תמותה שלא פוחדים מהחישכה, וברצונם להבעיר את העולם ולצפות באור הבהוק עד שהאש תכלה את הכל, רזיאל נותן להם את היכולת ללבוש את השריון והנשק של המלאכים אשר נפלו במלחמה הבלתי פוסקת, ולו רק לפרק זמן קצר לפני שזה יפרק את גופם לתמיד. החל מדרגה 20, כפעולה אתה יכול להשתמש בכוח המלאכי של רזיאל, למשך הדקה הקרובה אתה מקבל את היכולות הבאות, בעודך הופך ליותר מלאך מאשר בן תמותה.

  • אתה מפיץ הילה של אור בוהק בטווח 30 פיט, כל חשיכה קסומה מדרג לחש 8 ומטה מתפוגגת
  • ההתקפות הנשק שלך גורמות לעוד 1ק8 נזק קורון ו1ק8 נזק אש בכל התקפה.
  • אתה מקבל התנגדות לכל סוגי הנזק
  • אתה מקבל מהירות תעופה השווה לפעמים המהירות הקרקעית שלך
  • כפועלת בונוס, אתה יכול לזמן עמוד של אש ואור, בחר מטרה בתווך 30 פיט ממך, עליה להצליח בהצלת זריזות או לספוג 10ק8 נזק קורן ו10ק8 נזק אש, מטרה אשר מצליחה בהצלה סופגת רק מחצית מהנזק, אתה יכול לזמן עמוד של אש רק אחת לסיבוב.
לאחר שעשית שימוש ביכולת זו, כמות הנק"פ הנוכחית שלך יורדת 1, אתה סובל 2 דרגות תשישות ואינך יכול להשתמש בזוהר מלאכי שוב עד שתשלים מנוחה ארוכה.
 
חזרה
Top