• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

Power Rangers Roleplaying Game -סקירה (הסתיים)

ברשותך מצוטט את השאלות כדי לעשות סדר בתשובות:
* מיומנויות וכוחות, אם אני מבין נכון הכוחות זה כמו כשרונות, ואין למעשה מקבילה לכוחות קסם או תעצומות בנשגבים וכיו"ב? כלומר הם מאפשרים לבצע את המיומנויות בצורה טובה יותר או מעט שונה, אבל לא בתור משהו אחר לגמרי.
הכשרונות מרגישים פחות כמו תעצמות ויותר egde מעלומת פראיים, אז כן, אין פה קסם או תעצומות, בסופו של דבר מכלול הפעולות של הדמוית די דומה למעט יכולות מ"מקצוע" שלהם. אין פה איזה יכולות שניתן לקחת שהיא משנה משחק בצורה מוגזמת.

תור מי שלא ממש מכיר את פאואר ריינג'רס, למעט כמה דקות פה ושם שראיתי במקרה (וגם הילדים שלי לא צופים, בניגוד לפוקימון שאני מכיר דרכם), נוצר בי הרושם שזה ידרוש הרבה מאמץ להיכנס לשיטה אם אתה לא מכיר/מעריץ של העולם. לא בטוח איך אני מרגיש לגבי זה, אבל אני חושב שכל הכבוד להם שהם מנסים ליצר מחדש את ה Lore במכאניקה ובסגנון, גם במחיר של איבוד לקוחות פוטנציאליים כמוני - שחקני תפקידים שאינם מכירים את העולם.
אני לא בדיוק מסכים, אין פה צורך להכיר את העולם לעומק או שיש פה לור עמוק כמו של PF או הנשגבים, למעשה פרק הפתיחה די מכניס את הקורא לראש של העולם, והוא עצמו מתמשך על שלושה עמודים פחות או יותר. אין פה שום דבר שמרגיש שמי שלא מכיר את העולם לעומק יהנה פחות מהמשחק, זה לא משחק של שר הטבעות שבמסגרתו עם לא קראת את כל הספרים אתה כנראה תרגיש פחות את הקסם של העולם, אני די בטוח שגם מישהו שלא ראה את הסדרה מעולם ופשוט מכיר את הקונספט של "חבורה של בני נוער נלחמים במפלצות בזמן שהם לובשים חליפות מיוחדות ומידי פעם עושים קרב עם רובוט ענקי" יוכל להתחבר למשחק..

* בנוגע לשימוש בדרגות, זה די ברור שבכל משחק תפקידים (כמעט) יש התקדמות בעוצמה. יש שיטות שזה Point based ויש שיטות שזה Class Based. לא חושב שצריך לייחס לזה משמעות מרובה. הרי עולמות פראיים למשל היא לגמרי Point Based, אבל הם צובעים את זה כהתקדמות בדרגה במקצוע תחת פאת'פיינדר פראי.
אני מסכים שצריך פה מנגנון התקדמות כלשהו, אבל אני קצת לא אוהב את המנגנון של דרגות בהקשר הזה, אבל אולי זה גם כי אני לא אוהב שכל צבע הוא מקצוע בפני עצמו במקום איזו ת'מה או משהו בסגנון. בסופו של יום קל לי להבין למה אשף שמטיל לחשים לאורך זמן יצליח להטיל לחשים מסובכים יותר ככל שהוא מתקדם, קשה לי להבין למה נער צעיר שלובש חליפה צהובה שנותנת לו כוח לומד לתת מכות יותר מהירות. הבעייה הקריטית שלי עם זה שהרינג'ר שנוצרים פה מאוד מבוססים על עונה אחת ספציפית (המקורית יש לומר) בעוד השיטה עצמה די דוחפת שיהיה אפשר לעשות דברים אחרים, אז קצת ממפריע לי שהרינג'רית הוררודה תמיד קשתית ומקבלת כוח קשתות, כאשר בעונות מאוחרות היו למי שלובשת את החליפה הזו כוחות אחרים לגמרי.

* זורדים זה החיות שהם שולטים עליהם?
כן, חיות או רובוטים שהם שולטים/נוהגים בהם. בעונות מאוחרות יותר גם יהיו רינג'רים שממש משנים צורה לגרסה של זורד או משהו, אבל זה לא משהו שמופיע בשיטה כרגע.

בנוגע לכסף, זה בעיה שקיימת בלא מעט משחקי תפקידים, בהם ציוד וכסף הם "חסרי-משמעות". הרי מבוכים ודרקונים, Traveller וכיו"ב זה ברור שלכסף ולציוד יש משמעות, לגיבורי-על וכדומה הכסף הוא לא משאב, אבל ציוד בהחלט כן. המכאניקה שלהם להתבסס על היכולת של הדמות להשתמש בציוד היא מעניינת וחדשנית לדעתי (ללא קשר לטיב הביצוע)
מסכים, תוסיף לזה שאתה גם משחק בן אדם רגיל בעולם מודרני ובדרך כלל בן נוער, אין פה יותר מידי אוצרות קבורים של דרקונים שיהפכו אותך לעשיר, וכנראה שרוב הדמוית יצטרכו דמי כיס/עבודה מסודרת ביום יום שלהם (עוד אלמנט שאני אוהב במשחק. אבל כבר חפרתי על זה מספיק). יש פה איזה מנגנון של כסף ויש איזה EDGE של להיות עשיר אם אני זוכר נכון, אבל זה לא הופך אותך לחזק יותר או מבטיח לך שום דבר שדמות אחרת לא תוכל להשיג בצורה כזו או אחרת.

מהצצה לדף הדמות, גם אני קיבלתי Vibe של עולמות פראיים עם שימוש בקוביות עם מספר פאות שונה כדי ליצג את השליטה של הדמות בדברים. כמובן שמאז הרבה שיטות עושות את זה.
אני חושש שפה יש ניסיון להינות משני עולמות ללא הצלחה. אם היינו מדברים רק על קוביה שמשתדרגת ככל שאתה עולה ברמות המיומנות זה היה פרקטי יותר מאשר להוסיף לה ק20 בצידה. אני חושב שזה מעין דחיפה ליצירת ד"ק יותר מסובך וקשה, בעיקר כשאין תוספים בשיטה בכלל. על הנייר היכולת של רינג'ר עם 12 במיומנות מסוימות ושל רינג'ר עם 2 במיומנות מסוימות תהיה זהה. בסופו של יום מרגיש לי שהד"ק הגבוהה ביותר הוא בלתי ניתן להשגה, ובכנות השיטה לא באמת מצליחה לעמוד לדעתי בlate game.

ובנוגע לחוסר החשיבות של ציוד/כסף, יכולות שמחזקות את הדמות זה לא משהו שווה ערך?
כאמור, אין פה יכולות שמחזקות את הדמות שניתן לכמת בכסף, לטוב ולרע.
 
אחכה לסיכום שלך קודם אבל אחד הדברים שבינתיים קופצים לי זה שקשה לי להבין את ההתנהלות של משחק כזה. האם יש זירת התרחשות מרכזית ? מה זמן המסך של רכבים למשל? למה צריך פרק שלם בשבילם אם הם שם רק בשביל להביא את הדמויות לזירה ? האם יש ציפיה שבדרך ינסו לעצור אותם או שיהיה איזה משחק מכני איתם ? לא ברור לי.
זורדים למשל תלויים כמו שציינת בכך שהדמויות יהיו בצרות לפני שאפשר יהיה להשתמש בהם - זה טוב לתסריט של פרק אבל נראה לי מוזר כתכנון של משחק תפקידים. כלומר אפשר לחשוב על זה במונחים של מהדורה 4 יכולת שזמינה כשאתה Bloodied אבל עדיין זה מוזר לי.
 
אני מבין את מה שכתבת לגבי ה Lore של העולם ושלא מסובך להבין אותו. כנראה שלא הסברתי את עצמי מספיק טוב - בתור מי שלא מכיר את העולם, למעט ידיעה שהוא קיים, אם אין מישהו בחבורה איתי שאוהב ומכיר את העולם ויכול להנחות משחק, אני לא רואה איך אני משתלב ומתלהב בכל ה Lore הזה.
ביחוד מכיוון שלפי התיאור שלך יש מספר מכאניקות שנועדו לסמלץ את העולם.

בקשר ל Late Game, אני חושב שבאופן כללי זה דבר שמבוכים ודרקונים מצטיינת בו, והרבה שיטות אחרות נכשלות בו לחלוטין. הנשגבים זה דוגמה בולטת בעיניי, שמצוינת בהתחלה ובאמצע, אבל בשלב מסויים הדמויות כלכך OP שזה פשוט משנה סגנון לחלוטין.
 
אני מבין את מה שכתבת לגבי ה Lore של העולם ושלא מסובך להבין אותו. כנראה שלא הסברתי את עצמי מספיק טוב - בתור מי שלא מכיר את העולם, למעט ידיעה שהוא קיים, אם אין מישהו בחבורה איתי שאוהב ומכיר את העולם ויכול להנחות משחק, אני לא רואה איך אני משתלב ומתלהב בכל ה Lore הזה.
ביחוד מכיוון שלפי התיאור שלך יש מספר מכאניקות שנועדו לסמלץ את העולם.

בקשר ל Late Game, אני חושב שבאופן כללי זה דבר שמבוכים ודרקונים מצטיינת בו, והרבה שיטות אחרות נכשלות בו לחלוטין. הנשגבים זה דוגמה בולטת בעיניי, שמצוינת בהתחלה ובאמצע, אבל בשלב מסויים הדמויות כלכך OP שזה פשוט משנה סגנון לחלוטין.
אני חושב שזה לא באג, זה פיצ'ר; הרעיון הוא שאתה משחק בזה אם אתה חובב של הסדרה, אם אתה לא זה לא ידבר אליך.
 
בקשר ל Late Game, אני חושב שבאופן כללי זה דבר שמבוכים ודרקונים מצטיינת בו, והרבה שיטות אחרות נכשלות בו לחלוטין. הנשגבים זה דוגמה בולטת בעיניי, שמצוינת בהתחלה ובאמצע, אבל בשלב מסויים הדמויות כלכך OP שזה פשוט משנה סגנון לחלוטין.
לא יודע לגבי זה, אני דווקא מרגיש שמבוכים ודרקונים די גרועה ב- Late Game/End Game שלה, במיוחד מהדורה 5.
מה זה End Game בנשגבים? אפשר לשחק כל כך הרבה סוגות שם שלכל אחד סגנון משחק אחר לגמרי, ומכנית דמויות חדשות לגמרי יכולות להיות בעוצמה מאוד גבוהה כבר בהתחלה ולא חייבות להתקדם משם. זה מאוד תלוי קמפיין.
אבל אני לא רוצה לזהם פה את העץ.
 
אחכה לסיכום שלך קודם אבל אחד הדברים שבינתיים קופצים לי זה שקשה לי להבין את ההתנהלות של משחק כזה. האם יש זירת התרחשות מרכזית ? מה זמן המסך של רכבים למשל? למה צריך פרק שלם בשבילם אם הם שם רק בשביל להביא את הדמויות לזירה ? האם יש ציפיה שבדרך ינסו לעצור אותם או שיהיה איזה משחק מכני איתם ? לא ברור לי.
זורדים למשל תלויים כמו שציינת בכך שהדמויות יהיו בצרות לפני שאפשר יהיה להשתמש בהם - זה טוב לתסריט של פרק אבל נראה לי מוזר כתכנון של משחק תפקידים. כלומר אפשר לחשוב על זה במונחים של מהדורה 4 יכולת שזמינה כשאתה Bloodied אבל עדיין זה מוזר לי.
אני סוג של מניח שהשיטה הזו נועדה לקוסנפט של "מפלצת שבועית", הקבוצה בעצם משחק בתוך פרק של הסדרה, יש איזה מפלצת שעושה צרות, הקבוצה חוקרת איך להתמודד איתה, היא מביסה אותה, המפלצת גדלה, זורדים, מוסר השכל וסוף פרק.
אם אני מסתכל על ההרפתאה לדוגמה בסוף הספר, היא לגמרי עובדת על המכנאיקה הזו. יש איזה אירוע, הריג'רס חוקרים, מגלים שזה מפלצת, נאבקים בכמה חפש"ים ומיני בוס, מגיעים לבוס ומחסלים אותו.
קיצר, אני חושב שזה לא איזה מסע מפרך לנצח את הליץ' בלתז'ר ולהציל את נרניה מכוחות הכפור, אלא מסגרת של מס' הרפתקאות קטנות שמתחברות יחדיו או משהו בסגנון.

אני מבין את מה שכתבת לגבי ה Lore של העולם ושלא מסובך להבין אותו. כנראה שלא הסברתי את עצמי מספיק טוב - בתור מי שלא מכיר את העולם, למעט ידיעה שהוא קיים, אם אין מישהו בחבורה איתי שאוהב ומכיר את העולם ויכול להנחות משחק, אני לא רואה איך אני משתלב ומתלהב בכל ה Lore הזה.
ביחוד מכיוון שלפי התיאור שלך יש מספר מכאניקות שנועדו לסמלץ את העולם.
הבנתי, אני מניח שיש פה משהו בדברים שלך, אני כן אציין שאני לא בטוח כמה שיטת משחקי תפקידים היא פתח לעולם בשביל מישהו, אישית אצלי נחשפתי למלחמת הכוכבים דרך שיטה שלה כי הקבוצה שהצטרפתי אליה שיחקה באותו בזמן בשיטה, אבל אני מניח שזה חריג. מי שכנראה ישחק בשיטה הזו מכיר את העולם או רוצה להכיר את העולם מספיק כדי להשתלב עם הלור, בעיקר כי אנחנו מדברים כרגע על הלור של הסדרות המקוריות אי שם לפני 20 שנה בערך, אז יש פה בטח גם ניסיון לרכב על נוסלטגיה.



אני מסכים עם מה שנאמר על הlate game, הבעייה פה היא שמצד אחד יש חוקים לlate game ומצד שני אין חוקים. בהמרה ישירה ממו"ד 5, אני יכול להגיע לדרגה 20, אבל אין בשום מקום יצור בד"א 21 שיהיה אתגר בשבילי בעתיד. בכנות אני חושב שאם אני הייתי מריץ משחק קבוע של השיטה, אני פשוט לא הייתי מגיע לדרגות מעל 10. ובכל פעם שהקבוצה מגיעה לשם זה "סוף עונה" ובונים דמוית חדשות של הצוות שמחליף את הצוות הקיים/מעבירים כוח לצוות הבא.
האמת שזה רעיון מעניין,

סיימתי לקרוא את הפרק של הקרבות ואני מתחיל לעבוד על הסקירה שלו.
 
פרק 10- קרבות
האמת שאין חדש תחת השמש, השיטה משתמשת במערכת קרב של מו"ד 5 כמעט באופן זהה לחלוטין. יש כמה חוקים חליפיים שאני כן חושב שיש בהם עניין, אבל הבסיס די דומה.

סיבוב- כל פעולה היא 5 שניות.

הפתעה- זהה לחלוטין לחוק של 5, דמות מופתעת פשוט לא פועלת בתור הראשון שלה בקרב. טכנית נראה שהחוק הזה הרבה יותר רלבנטי לשיטה מבחינה ת'מטית, כי לא פעם הקבוצה תותקף על ידי חפשי"ם או המפלצת השבועית כשהם לא מכונים או ערוכים לכך.

יוזמה- אז יוזמה הוא כאמור סקיל, ובגלל שזה גלגול סקיל לכל דבר, דמות שאין לה לפחות רמה אחת בסקיל הזה מגלגלת אותו בחיסרון. זה קצת מציק לי. אבל אז אני נזכר ביכולת של הרינג'ר האדום והלבן לשנות את סדר היוזמה בהתאם לשלהם, ומתחיל להבין לעומק את המשמעות שלה. (מזכיר, רינג'ר אדום/לבן יכולים לגרום לקבוצה לא לגלגל יוזמה ואוטמטית שכל הקבוצה פעולת ביזומה של 1ק4 פחות משלהם. בתמורה גם הרינג'ר האדום/לבן מקבלים תוספת של 1 על כל רינג'ר שעושה את זה).
בנוגע לאויבים- ההצעה היא שקבוצות של אויבים חלשים יעבדו יחד, משמע שאם יש חפשי"ם, הם פעולים באותו תור ביוזמה במקום לפצל אותם.
תוספת אחרת יש פה הוא האפשרות לוותר על פעולת התנועה בסיבוב השני (ובו בלבד) בשביל לגלגל מחדש יוזמה, אם התוצאה גבוהה יותר מהתוצאה המקורית, היוזמה החדשה תופסת החל מהסיבוב הבא.

סוגי פעולות
אז המנגנון של "3 סוגי פעולות" חוזר פה, לכל דמות יש פעולת תנועה- שנותנת לה לנוע את המהירות שלה, או לחלופין להמיר את התנועה בפעולה רגילה.
פעולה רגילה, שמשמת כמעט לכל דבר במשחק שידרוש גלגול. ניתן להמיר פעולה רגילה ל2 פעולות חופשיות
פעולה חופשית -פעולת הבונוס של מו"ד 5. יש לדמות מס' פעולות חופשיות בתור ששוה למהירות שהם -2. יש רשימה ארוכה של פעולות חופשיות לדוגמה, אבל אני מניח שכולנו מכירים אותן בשלב הזה.

תנועה בקרב - לדעתי זהה לחלוטין למו"ד 5, יש לך כמות משבצות שאתה נע בתור, אתה יכול לחלק את התנעוה שלך איך שאתה רוצה (לפני/אחרי התקפה) ואם יש לך יותר מהתקפה אחת בסיבוב, אתה גם יכול לפצל את התנועה שלך בין התקפות. אם לדמות יש יותר מסוג מהירות אחת (נגיד מעוף וקרקעי) אז היא יכולה לעבור בין סוגי המעופים, אבל היא מפחיתה את כמות המשבצות שהיא עברה ממהירות א' למהירות ב', ואם התוצאה קטנה מ0 היא לא תוכל לנוע יותר.
דמות יכולה גם לנצל פעולה חופשית כדי להוסיף עוד 5 פיט למהירות שלה באותו סיבוב. אי אפשר לעשות שילוב של האפשרות הזו יחד עם פעולת הריצה.

יש פה עוד הרבה דברים אחרים שרלבנטים לתנעוה, כמו מצב שרוע וכאלה, אבל הם פשוט אחד לאחד כמו חמש אז אני מדלג על הפירוט שלהם.

פעולות ההתקפה
אין פה הרבה חדש, אני חושב שאולי הדבר המעניין הוא שחלק מהקונספט של התקפות איזור והתקפות עם ריבוי מטרות מקבל השראה דווקא ממו"ד 4 - התקפות איזור הן גלגול התקפה אחד נגד כל מי שנמצא באזור, והתקפות מרובות מטרות הן גלגולי התקפה נפרדים לכל מטרה... אני ממשיך לדלג כי הרבה פה פשוט חזרה על חוקי מו"ד 5. לפחות פה אני מניח שהיה רעיון מוצלח עם שמירה על חוקים הגיונים ופשוטים סה"כ, בסופו של דבר מי ששיחק מו"ד 5 יכול בקלות להתרגל לקרב בשיטה.

תבוסה וריפוי נזק.
נתחיל מהעיקר, השיטה לא כל כך אוהב להרוג דמוית, כאילו נראה שדמות לא יכולה למות בלי הסכמה של השחקן והשה"מ, גם אם התקפה אמורה להוריד אותך אל מתחת ל0, היא תשאיר אותך על 0 נק"פ, ומנוחה טובה תחזיר אותך לעמוד על הרגלים בתוך זמן קצר. כל תבוסה של דמות היא ברת תיקון, אפילו מוות (לפי הפלאפ)

ריפוי -
ריפוי טבעי אומר שדמות שנחה לפחות שש שעות (וכעת המעוז האחרון של פנטזיה במסגרתה הדמות יושנת 8 שעות בלילה נטש אותנו) חוזרת לחיים מלאים. אם נגרם לה נזק מהות (קריא-נזק תכונה) היא תרפא נקודה אחת על כל שש שעות מנוחה.
לרינג'רס (ורק להם) יש עוד אפשרות מיוחדת להתמדוד עם תבוסה, והיא לבטל את שיוני הצורה שלהם כשהם יורדים אל 0 נק"פ בשביל לרדת ל1 נק"פ במקום.

נזק-
אז פה יש איזה חידוש, למעט לנשק או יכולת יש תכונה שאומרת אחרת, פגיעה גורמת ל1 נזק. פגיעה קריטית כזו או אחרת יכולה לגרום ליותר נזק, אבל ברמת העיקרון דמות תגרום ל1 נזק בהתקפה מוצלחת. כשנגיע לחלק של האויבים אני אוכל לראות בדיוק כמה נזק הם עושים וכמה נק"פ יש להם. (חדי העין ישימו לב שהתחלתי לרשום נק"פ במקום חיים, שמתי לב לזה רק עכשיו ואני אשאיר את נק"פ כבר, נוח לי יותר)

סוגי קרב מיוחדים
האמת שאולי אני אאכזב פה כמה אנשים, אבל אני חושב שזה פחות מהותי כרגע, יש פה חוקים לקרב רכוב, קרב תת ימי, קרב בחלל, קרב באפס כבידה, קרב ברכב... זה המון חוקים בשלב שבו כבר אין לקרוא כוח להבין את כל החוקים. באופן כללי כלל אצבע פה הוא שרכב שיורד ל0 נק"פ עלול להתפוצץ. יש פה המון חומר ואולי אני אתן לזה קריאה נוספת בעתיד, אבל בפועל זה מרגיש לי כמו תחום של מקרה קיצון.

בכך מקרה זה תוחם את הפרק של קרב, אני אקרא את הפרק של חקירה ואראה אם שם יש חדש, במידה ולא אני אשקול לדלג עליו.
 
פרק 10- קרבות
האמת שאין חדש תחת השמש, השיטה משתמשת במערכת קרב של מו"ד 5 כמעט באופן זהה לחלוטין. יש כמה חוקים חליפיים שאני כן חושב שיש בהם עניין, אבל הבסיס די דומה.

סיבוב- כל פעולה היא 5 שניות.

הפתעה- זהה לחלוטין לחוק של 5, דמות מופתעת פשוט לא פועלת בתור הראשון שלה בקרב. טכנית נראה שהחוק הזה הרבה יותר רלבנטי לשיטה מבחינה ת'מטית, כי לא פעם הקבוצה תותקף על ידי חפשי"ם או המפלצת השבועית כשהם לא מכונים או ערוכים לכך.

יוזמה- אז יוזמה הוא כאמור סקיל, ובגלל שזה גלגול סקיל לכל דבר, דמות שאין לה לפחות רמה אחת בסקיל הזה מגלגלת אותו בחיסרון. זה קצת מציק לי. אבל אז אני נזכר ביכולת של הרינג'ר האדום והלבן לשנות את סדר היוזמה בהתאם לשלהם, ומתחיל להבין לעומק את המשמעות שלה. (מזכיר, רינג'ר אדום/לבן יכולים לגרום לקבוצה לא לגלגל יוזמה ואוטמטית שכל הקבוצה פעולת ביזומה של 1ק4 פחות משלהם. בתמורה גם הרינג'ר האדום/לבן מקבלים תוספת של 1 על כל רינג'ר שעושה את זה).
בנוגע לאויבים- ההצעה היא שקבוצות של אויבים חלשים יעבדו יחד, משמע שאם יש חפשי"ם, הם פעולים באותו תור ביוזמה במקום לפצל אותם.
תוספת אחרת יש פה הוא האפשרות לוותר על פעולת התנועה בסיבוב השני (ובו בלבד) בשביל לגלגל מחדש יוזמה, אם התוצאה גבוהה יותר מהתוצאה המקורית, היוזמה החדשה תופסת החל מהסיבוב הבא.

סוגי פעולות
אז המנגנון של "3 סוגי פעולות" חוזר פה, לכל דמות יש פעולת תנועה- שנותנת לה לנוע את המהירות שלה, או לחלופין להמיר את התנועה בפעולה רגילה.
פעולה רגילה, שמשמת כמעט לכל דבר במשחק שידרוש גלגול. ניתן להמיר פעולה רגילה ל2 פעולות חופשיות
פעולה חופשית -פעולת הבונוס של מו"ד 5. יש לדמות מס' פעולות חופשיות בתור ששוה למהירות שהם -2. יש רשימה ארוכה של פעולות חופשיות לדוגמה, אבל אני מניח שכולנו מכירים אותן בשלב הזה.

תנועה בקרב - לדעתי זהה לחלוטין למו"ד 5, יש לך כמות משבצות שאתה נע בתור, אתה יכול לחלק את התנעוה שלך איך שאתה רוצה (לפני/אחרי התקפה) ואם יש לך יותר מהתקפה אחת בסיבוב, אתה גם יכול לפצל את התנועה שלך בין התקפות. אם לדמות יש יותר מסוג מהירות אחת (נגיד מעוף וקרקעי) אז היא יכולה לעבור בין סוגי המעופים, אבל היא מפחיתה את כמות המשבצות שהיא עברה ממהירות א' למהירות ב', ואם התוצאה קטנה מ0 היא לא תוכל לנוע יותר.
דמות יכולה גם לנצל פעולה חופשית כדי להוסיף עוד 5 פיט למהירות שלה באותו סיבוב. אי אפשר לעשות שילוב של האפשרות הזו יחד עם פעולת הריצה.

יש פה עוד הרבה דברים אחרים שרלבנטים לתנעוה, כמו מצב שרוע וכאלה, אבל הם פשוט אחד לאחד כמו חמש אז אני מדלג על הפירוט שלהם.

פעולות ההתקפה
אין פה הרבה חדש, אני חושב שאולי הדבר המעניין הוא שחלק מהקונספט של התקפות איזור והתקפות עם ריבוי מטרות מקבל השראה דווקא ממו"ד 4 - התקפות איזור הן גלגול התקפה אחד נגד כל מי שנמצא באזור, והתקפות מרובות מטרות הן גלגולי התקפה נפרדים לכל מטרה... אני ממשיך לדלג כי הרבה פה פשוט חזרה על חוקי מו"ד 5. לפחות פה אני מניח שהיה רעיון מוצלח עם שמירה על חוקים הגיונים ופשוטים סה"כ, בסופו של דבר מי ששיחק מו"ד 5 יכול בקלות להתרגל לקרב בשיטה.

תבוסה וריפוי נזק.
נתחיל מהעיקר, השיטה לא כל כך אוהב להרוג דמוית, כאילו נראה שדמות לא יכולה למות בלי הסכמה של השחקן והשה"מ, גם אם התקפה אמורה להוריד אותך אל מתחת ל0, היא תשאיר אותך על 0 נק"פ, ומנוחה טובה תחזיר אותך לעמוד על הרגלים בתוך זמן קצר. כל תבוסה של דמות היא ברת תיקון, אפילו מוות (לפי הפלאפ)

ריפוי -
ריפוי טבעי אומר שדמות שנחה לפחות שש שעות (וכעת המעוז האחרון של פנטזיה במסגרתה הדמות יושנת 8 שעות בלילה נטש אותנו) חוזרת לחיים מלאים. אם נגרם לה נזק מהות (קריא-נזק תכונה) היא תרפא נקודה אחת על כל שש שעות מנוחה.
לרינג'רס (ורק להם) יש עוד אפשרות מיוחדת להתמדוד עם תבוסה, והיא לבטל את שיוני הצורה שלהם כשהם יורדים אל 0 נק"פ בשביל לרדת ל1 נק"פ במקום.

נזק-
אז פה יש איזה חידוש, למעט לנשק או יכולת יש תכונה שאומרת אחרת, פגיעה גורמת ל1 נזק. פגיעה קריטית כזו או אחרת יכולה לגרום ליותר נזק, אבל ברמת העיקרון דמות תגרום ל1 נזק בהתקפה מוצלחת. כשנגיע לחלק של האויבים אני אוכל לראות בדיוק כמה נזק הם עושים וכמה נק"פ יש להם. (חדי העין ישימו לב שהתחלתי לרשום נק"פ במקום חיים, שמתי לב לזה רק עכשיו ואני אשאיר את נק"פ כבר, נוח לי יותר)

סוגי קרב מיוחדים
האמת שאולי אני אאכזב פה כמה אנשים, אבל אני חושב שזה פחות מהותי כרגע, יש פה חוקים לקרב רכוב, קרב תת ימי, קרב בחלל, קרב באפס כבידה, קרב ברכב... זה המון חוקים בשלב שבו כבר אין לקרוא כוח להבין את כל החוקים. באופן כללי כלל אצבע פה הוא שרכב שיורד ל0 נק"פ עלול להתפוצץ. יש פה המון חומר ואולי אני אתן לזה קריאה נוספת בעתיד, אבל בפועל זה מרגיש לי כמו תחום של מקרה קיצון.

בכך מקרה זה תוחם את הפרק של קרב, אני אקרא את הפרק של חקירה ואראה אם שם יש חדש, במידה ולא אני אשקול לדלג עליו.
כמה נק"פ יש בד"כ לחפ"ש? 1? ולבוס? אהבתי את הרכבים המתפוצצים. יש חוקים לקרב במרדף?

ד.א. כמובן שהדמויות לא ישנו 8 שעות. הן תלמידות תיכון, אף תלמיד תיכון לא ישן 8 שעות ברצף ביום של לימודים חחחח
 
אני משתמש במונח חפ"ש, אבל הכוונה פה היא לPutty Patrollers (חימרים בתרגום המקורי, הם היו החפש"ים בעונות הראשנות) יש 2 סוגים של חימרים, הראושן הוא סוג בסיסי שנועד לדרגה 1, והוא עם 1 נק"פ
השני הוא לדרגה 3 ועם 3 נק"פ.

בקשר לבוסים, זה מאוד תלוי, לכל מפלצת יש נק"פ משלה. לריטו יש ד"א 12 והוא עם 18 חיים. למפלצת של ד"א 2 יש 4 נק"פ. אז זה מאוד תלוי.

לא ראיתי חוקים למרדף, זה פשוט קרב רכבים לכל דבר.
 
נשמע די מגניב מיעוט נקפ, האמת. אהבתי גם שריינג'ר יכול לשרוד עם הוא מוותר על החליפה, זה מאוד תמתי.

אני כמובן לא רוצה להתערב בסקירה המעולה, אבל נשמע דווקא החלקים של החלל הרכב וכו הם החלקים שבהם השיטה יור שונה מהרגיל לא? נשמע מעניין
 
יכול להיות שזה פשוט הדרך שבה אתה סוקר, כשאתה מתאר רק את החלקים שלא דומים ל5, אבל באמת שבכל הודעה שלך אתה אומר שחלק מסוים הוא בדיוק כמו מו"ד 5, ואז מפרט עליו והוא לא נשמע כמו מו"ד 5 בכלל.
 
אני משתדל להכינס בעיקר במקמות שלא דומים לחמש, אז כשאני נכנס למשהו שאני אומר שהוא דומה לחמש, אני אפרט שם רק את הדברים החריגים והשונים. אם זה משהו שהוא זהה אחד לאחד אני כבר לא רושם אותו בכלל.
 
מיעוט הנקפ הוא מכאניקה מעניינת וקצת חבל שקראו לזה נקפ ולא פצעים למשל.
זה בהחלט שוני מהותי מאשר מבוכים ודרקונים.
כמה זה קל/נפוץ לעשות יותר מ-1 נזק?
 
סוגשל באמצע, נראה שרוב הדברים גורמים ל1 נזק, אבל יש כל מיני יכולות או מצבים שיגרמו ליותר.
אני תוהה כמה זה מאריך את הקרבות כשמגיעים לאויב עם 18 חיים
נגיד שיש 5 ריינג'רים, אחד גורם ל2 נזק, זה 6 נזק פר סיבוב אם כולם פוגעים, הקרב מסתיים בשלושה סיבובים... שזה די סטנדרטי לקרב רגיל של מו"ד 5 מניסיון...
 
אז באופן מאוד לא קליימטי, כנראה שסיימתי את הסקירה, יש עוד 3 פרקים בספר, ואני פשוט לא מוצא בהם משהו מעניין מידי.

הפרק על המסעות הוא מאוד פלאפי, ואין בו יותר מידי פרט למהירות של קבוצות או דברים בסגנון, אני בטוח שיהיה בזה שימוש מתישהו, אבל אני פשוט מרגיש שלא מעניין אותי לקרוא כמה מייל הקבוצה מסוגלת לגמוע בשעה. כן יש פה פירוט על המצבים (שחלקם העתק הדבק ממו"ד 5) וסוף סוף אנחנו מגלים על יכולת השיגור של הרינג'רס (הם יכולים להשתגר 3 פעמים ביום ממרכז הבקרה למקום בוא יש צרות. למה זה מופיע רק עכשיו ולא בפרק של הציוד אם זה קשור לשעוני היד שלהם? לא יודע) יש פה גם חלק של מחלות ש.... מציג רק מחלה אחת, (טטנוס אם שאלתם את עצמכם) ואיזה בדיחת מטא על הסדרה שאני לא באמת צוחק ממנה, ומדברת על הפעם ההיא שאחת הדמוית הייתה חולה ולא יצאה להרפתקאה כאשר בפועל היה איזה עניין עם השחקנית שלה או משהו. מכל הדומגאות בסדרה הם בוחרים בזה....
על הדרך יש פה דיבור על דאונטיים, שלדעתי זה הפספוס הכי גדול של המשחק, אני חושב שלדבר פה על כמה הדמוית צריכות לחיות מסביב להיותן רינג'רס היה יכול להיות עמוק, עם הסברים על איך דמות צריכה להצליח בלימודים או ללכת לעבודה ואולי על איזה מכאניקה של שמירה על זהות סודית... בפועל יש פה כל מיני דברים בסגנון "אתה יכול לנסות לבנות משהו, השה"מ שלך יחליט מה תגלגל, מה יצא לך, וכמה זמן זה יקח (בחיי, אם אתם לא רוצים לייצר crafting system אז אל תייצרו אחת, השיטה הזו החליטה ללכת על חצי הריון ולהגיד שאפשר לעשות מלאכה ליצרית דברים, אבל אין לזה חוקים מוגדרים ואין לזה הסבר בשום מקום.), האפשרות שלך לעבוד ולהשתפר במה שאתה עושה (בכך שאתה אומר שאתה עובד ומשתפר במה שאתה עושה, אין פה יותר מידי דיברוים על מה עושים בחיי היום יום ואיך זה משפיע על המשחק למעט איזה משפט בסגנון "חיי העבודה שלך יכולים להפשיע על האישיות שלך" אז בשביל צריך להכניס את זה?), והאפשרות להתרפא, כי אם הדמות שלך ישנה 18 שעות ביום, היא יכולה לגלגל בדיקת כוח כדי להתרפא ממחלות (סליחה, מחלה, כי כל המחלות פה הן רק טטנוס בלי הסבר על איך לייצר מחלה או משהו בסגנון, שוב, חצי הריון), שגם עליו אני לא מת. אני אצוטט משתמש מהפורם שבאחד המשחקים שלי הם נכנסו לעיר מוכת מגפות "ציפיתי להילחם בדרקונים, לא באיבולה". תביאו לי פרק שלם שמדבר על חיים בצד היותך רינג'ר, תסבירו לי על הסיכוי לחתוך מחלות ועל מכאניקת סטרס שגוברת ככל שאתה עושה יותר פעולות ביום ומנסה ללהטט בין הדברים, על הסיכוי לחלות או על הצורך בטיפול רפואי לתווך ארוך אם נשברה לך היד בזמן משימה או סתם טיול. היה לכם מקום למס' אינסופי של הערות פלאפית מצד אלפא חמש על מה שבדיוק קראתי לפני 2 שניות, למה אין לכם מקום לזה פה?
או שלא תביאו לי כלום, אני מוכן גם להגיד שזה משחק שנועד להיות מגניב והוא מיועד לפיצוצים ואקשן, אבל כל עוד אתם מתיימרים להציג את 2 הצדדים של חיי הרינג'ר, תעשו את זה עד הסוף.

על פרק 12 דילגתי, הפרק הזה מדבר על העיר אנג'ל גרוב (ופה אני חייב להיכנס לחפירה כי פלאפ ולור. אנג'ל גרוב היא העיר בה התנהלו 5 העונות הראשנות פחות או יותר, ומידי פעם הופיעה כמקום רלבנטי לאיזה פרק מורשת בעונות מאורחות יותר, בעוד שהעיר עצמה "אגדית" ויש לה משקל בעולם, אף פעם לא ישבתי ואמרתי לעצמי "אוף, הלוואי שידעתי מה מחירי השיקים בקניון אנג'ל גרוב או מה רמת זיהום האוויר באיזור התעשייה שלה). הפרק הזה מעצבן אותי. בכנות יש פה 15 עמודים שאני לא יודע מה הם עושים פה. אמרתי לעצמי שהם אולי יהיו רלבנטיים להרפתקאה לדוגמה שמופיעה בסוף הספר, אבל כבר שם יש תיאור חדש של מקומות באנג'ל גרוב שהשחקנים מגיעים אליהם.
במקום לקחת את המקום הזה בשביל להסביר על איך לייצר עיר, או אפילו דוגמה קצת יותר גנרית ופחות מפורטת של ערים ומה מיוחד בהן, הם החליטו להפוך את העיר שעד כה היינו רואים בה בערך 2-3 מקומות (בית הספר, הגרסה שלהם לYMCA שבה כולם מגיעים לעשות אומניות לחימה, ובר המיצים המקומי שאליו כל החברה הצעירים הולכים לשתות גזוז) לעיר שוקקת וגדולה שמרגישה כמו ניסיון להתחרות בניו יורק או משהו בסגנון. אם כבר אתם רוצים לדבר על מקומות, תרחיבו את הספרה ותסבירו על מקומות נוספים, בשלב הזה של המשחק אנחנו עם סדרה שהציגה חקר שלם של החלל, תביאו דוגמה לכוכבים אחרים ואולי חוקים לכוכיבם אחרים. תביאו דוגמה למקומות עתיקים או אפילו תביאו רשימה של אוצרות עתיקים של רינג'רס קדומים. אני לא מבין את הרעיון הגדול בלהשקיע כל כך הרבה (ולשלם לכתובים) על לייצר פרק שלם על אנג'ל גרוב. אני יודע שאני בחיים לא אשתמש בה, וכאשר אריץ את הרפתקאת הניסיון המוכנה מהספר, אני לגמרי הולך לשנות את השמות של העיר והרחובות.

אחרי ראנט לא קצר על שני הפרקים הקודמים, פרק 13 מעניין יותר, ומשמש כמעין מגדיר מפלצות. על הנייר המפלצות מוצלחות ויש ארט לכל מפלצת שזה אכן במקום. אני כן חושב שיש פה מספיק בשביל הרפתקאה. אבל הבעייה הגדולה של הפרק הזה שהוא לא מכיל מספיק.
13 המפלצות הללו הן בערך 11, כי חלקן מופיעות פעמיים בתור משנות צורה או עם צורה חלופית, וכמעט כל אחת כתובה עוד פעם בגרסה מוגדלת שלה לקרב זורדים, שאני לא מרגיש שההבדל כל כך ענקי שלא היה אפשר פשוט להגדיר שיש לה עוד חיים ועושה עוד X נזק בהתקפה. יש בדיוק 4 מפלצות מוגדלות. פירוש הדבר שיש פה 4 קרבות זורדים בשיטה לפני שאתה צריך להתחיל לחלתר, ואני רושם לחלתר כי אין הסבר לאיך לבנות מפלצת ומה מאזן מפלצות ביחס לשחקנים, למעשה לכל מפלצת יש דירוג אתגר שלא אומר כלום, והלוואי שהייתי צוחק, אין הסבר מה זה THREAT LEVEL למרות שהוא מופיע על כל מפלצת. האם זה אומר מה הדרגה שרינג'רס אמורים להיות בה כדי להתמודד איתו? האם זה מס' הרינג'רס שצריכים כדי להתמודד איתו, האם זה דרגת הקושי לרינג'ר אחד? אין לי מושג, וגם לשיטה לא בדיוק ברור מה היא. גם בפרק 14 שאני עוד רגע אגע בו, שהמהות שלו היא איך להריץ משחק אין הסבר חוץ מ"תסתכל במודל שאתה משתמש בו ותוודא שהקבוצה בדרגה מתאימה." נפלא.
לגופו של עניין, יחסית לעולם שאמור להציג מפלצת חדשה בכל שבוע, אין לנו מספיק מפלצות בשביל משחק נורמטיבי, ואף אחד לא יסביר לך איך להכין אחת. הפתרון הוא ללכת לקנות את המודל, שלא קיים.
אלתרתי כבר מספיק אויבים בחיים שלי במשחקים שהרצתי כדי לדעת שזה לא עובד טוב, אין פה כללי אצבע להסתמך עליהם או איזה מסגרת להתבסס עליה. העיקר שיש 20 עמודים על כלי נשק שההבדל בינהם הוא שהגרזן הזה הוא גם תותח והגרזן הזה הוא גם קשת. גם ככה כולם עושים את אותו נזק.

ופרק 14. או בשמו "להריץ הרפתקאה" - השם של הפרק הזה מאוד מתאים, כי הוא מסביר איך להריץ הרפתקאה, היא נקראת "A FOOL’S ERRAND" ואני מתחיל לחשוב שהיא מדברת על מי שרכש את הספר. זה מאוד מרתק שהפרק מסביר שצריך לקרוא את הסטטס של דבשי"ם ושרצוי לעשות סשן 0 כדי להחליט בדיוק מה עושים, ואז מזכיר לשהם שזה המשחק שלו והוא צריך להחליט איך הוא מספר את הסיפור שלו. אבל עדיין יש הסבר של כיצד רצוי לערוך משחק טוב עם איחוד בין קרבות לחקירה ולאינטרקציה חברתית. אחרי 3 עמודים שאומרים לי יותר כלום מרציו של פסק דין בעליון, מגיעה ההרפקתאה לדוגמה. שעליה אני רק יכול להגיד שאם היא הייתה מבוססת על פרק בסדרה, הפרק היה נאסר לשידור בכמה וכמה מדינות לילדים מתחת לגיל 16. יש לנו בה ילדים חטופים, ליצן שהוא מפלצת, אנשים שעלולים למות במהלך המשחק ועוד דברים שאני אעצור עליהם פה כי אני עוד שוקל להריץ את השיטה הזו מתישהו, ואני מרגיש שאסור לספלייר את ההרפתקאה היחידה שניתן להריץ במשחק הזה כרגע.


טוב, בואו נסכם.
השיטה של פאור רינג'רס היא כמו עבודת סמינריון. ברור לחלוטין בהתלחה שמי שכתב את זה תכנן להשקיע, עד הרגע שהוא הבין שאין לו מושג בדיוק מה הוא עושה, העתיק את השלד של העבודה מעבודה אחרת שמישהו אחר עשה, לא שם לב שהוא שכח להוריד את השם מהעבודה, וכדי לוודא שהוא לא נתפס בהתעקה שינה כמה דברים מהותיים בסוף, עם פרק שלם שנועד לגרום לקרוא לפספס את העובדה שאין שום דבר מעניין מעבר לנקודה הזו, ואולי לא תשים לב שאין בכלל תשובה לשאלת המחקר.

האנלוגיה הזו יותר מידי מדוייקת מכדי שאוכל להסביר עד כמה. יש לנו שיטה שבמקום גזע בחרנו במקור של הדמות, במקום מקצוע בחרנו בצבע שלה, ובמקום רקע בחרנו בהשפעה שלה. תיקחו כל אחד משלוש הדברים האלה, תפתחו את הספר לשחקן של מו"ד 5 ותביאו אותו בשלמותו לתוך הפרק המקביל, ותראו שאין הבדל. המשחק הזה היה יכול להתנהל באותה צורה עם במקום צבעים היה לנו את המקצועות מהסל"ש, בדיוק כמו שמו"ד 5 יכולה הייתה להתנהל עם המקורות של השיטה הזו במקום הגזעים שלה (סליחה, מורשת). אז אחרי ששמנו לב שהשלד של העבודה שלנו זהה, אנחנו ממהרים להביא את השיוני שלנו, ומכניסים פרק שלם על נשקים שבמסגרתו חרגנו ממגבלת העמודים שהמרצה הגדיר לנו, אבל זה בסדר כי יש שם פירוט על כלי נשק שבחיים לא יגיעו לשימוש במשחק. שעד לרגע הזה אני תוהה אם יש למישהו את הנתונים הקוגנטיבים הנדרשים כדי להבין בצורה מספקת מה ההבדל המהותי בין נשק לנשק, או שפשוט זה פיקציה שהמטרה היא שכולנו נאמין בה מספיק חזק עד שנחליט שזה שההבדל בין הנשקים הללו הוא שיש בינהם הבדל.
שלא תבינו אותי לא נכון, אני בעד גיוון בנשקים והייתי שמח לחזור לעטרתה של מו"ד 4 בה לכל נשק היה ממד טקטי שונה משל האחר, והיית לעיתים בוחר בנשק שעושה פחות נזק בשביל יותר דיוק, או נשק שמבטיח שתעשה כמות מינמאלית של נזק על פני נשק שמבטיח שתעשה עוד נזק בפגיעה קריטית. אבל הההבדלים פה הם כל כך עמוקים לצד היותם כל כך מינורים. שהיה עדיף לייבא את מסגרת הנזק של הים השביעי ולהגדיר שכל הנשקים גורמים לאותו נזק בסיסי, מה שמעלה את כמות הנזק היא היכולת של השחקן. גם ככה אנחנו מדברים על סדרה שבמסגרתה כל הדמוית השתמשו באותו נשק למשך 10 פרקים בערך לפני שהם עברו לנשק הטוב יותר ל10 הפרקים הבאים ועד לסוף הסדרה.

אז אחרי שהמרצה שלנו סיים לקרוא את הפרק על נשקים והבין שהסטודנט אכן הביא משהו חדש, ודאגנו קצת למשוך אותו באף עם הסבר על רכבים והבטחה שבפרק השלישי של העבדוה נגיע לאיזה הסבר מדהים שיעיף לו את הפוני, אפשר לחזור לשלד המקורי של השיטה ופשוט להסביר את מסגרת הקרב. אני לא יכול להתלונן פה, כי אני מניח שצריך להסביר איזה מסגרת קרב כלשהי כדי שיהיה ניתן לשחק בשיטה. והאמת שזה לגיטמי לקחת את החוקים היחיסת ברורים של מו"ד 5 בשביל זה. אני לא אומר שהמטרה פה היא לחדש, אם כבר אני כועס על מקומות שבהם נעשה חידוש מיותר למדי או הסבר כבד מידי על סיטואציה לא שכיחה, אבל אפשר להתמודד עם זה.

ואז מגיעים לחלק בעבודה שהמהות הפשוטה שלו היא שהסטודנט גילה שיש לו שבוע להגיש אותה, אז צריך למלא אותה בכמה שיותר טקטסים כדי לעבות את העבודה ולהגיש אותה בשביל הציון הנכסף, אז הנה פרק על מפלצות בלי מספיק מפלצות, פרק שלם על עיר שלא מעניינת אף אחד והייתה יכולה לסגור 2 עמודים בפרק הפתיחה. ולבסוף פרק על איך להריץ משחק ספציפי מאוד, אבל העיקר שתוכל להשקיע ולנסות לייצר משחק כזה בעצמך. אבל אדוני המרצה, אם תסתכל בעמוד 3 הבאתי מכאניקה חדשה לגמרי שלא הייתה נפוצה בשום דבר אחר, וגם ככה אין לך כוח לקרוא בצורה ביקורתית ומסודרת את ה20 עמודים האחרונים של העבודה, לכן אני מצפה לציון טוב.

האמת הפשוטה היא שהשיטה הזו צריכה 2 דברים כדי לעבוד, ושניהם היו צריכים לצאת יחד עם הספר הזה. הראשון הוא מדריך לשה"מ, והשני הוא מגדיר מפלצות, בחיי, אנחנו מדברים על סדרה שאמורות להיות בה 30 מפלצות בערך בעונה, ואם החלטתם ללכת על 5 עונות אמורות להיות לכן בקלות 150 מפלצות אם לא יותר. למה לעזזאל יש כזו כמות קטנה של מפלצות בשיטה הזו, ומה אני אמור לעשות אחרי שאיכשהו השחקנים שלי הביסו את כולם (אגב, למקרה שתהיתם שאולי יש איזה היגיון מאחורי ד"א של המפלצות ואני לפחות יכול לבנות איזה מסילה בין החלשה ביותר לחזקה ביותר ולייצר הרפתקאה שתתחיל מלמטה עד לניצחון על האויב החזק ביותר בספר [ד"א 12 דרך אגב, שמבחינתי זה אומר שהוא נועד לקבוצה בדרגה 12, או שהוא מאוד מאוד מוכשר בניהול משאבי אנוש ובוגר תואר ראשון במדעי ההתנהגות. הספר לא בדיוק מסביר לי מה ההבדל בין ד"א 0 לבין ד"א 12 אז אני מניח שזה יכול להיות לפחות אחד מהשנים] אז לא, זה לא 12 מפלצות שנעות בין 1 ל12, אלה שהן מחולקות כמו תוספות על פיצה, יש קצת ד"א 3 פה, יש קצת ד"א 2 שם, יש מצב שאין בכלל ד"א 7). תביאו לי נתונים של לורד Z בתור איום בד"א 20 (כאמור, לקבוצה בד"א 20 או אולי שזה אומר שהוא שופט בבית המשפט העליון של מדינת ניו-יורק) לצד ריטה רפולסה ואסטרונמה. תביאו לי את הנתונים של אימפרית המכוונת שאמורים להיות איפשהו בתוך אחת העונות שהחלטתם לאמץ לסדרה (למה לעזזאל יש פה כוחות של זיאו אם אין פה את האויבים של זיאו) ובשם כל צינורות הכוח במפקדה של זורדון, תביאו לי יותר מסוג אחד של חפשי"ם, אמורים להיות לכם חמישה לפחות, ופה אתם מביאים לי 3 פעמים את אותו חפ"ש, כאשר מסתבר שיש הבדל בדרגת הקושי אם הוא לובש תחפושת או לא.

לצד זה, תביאו לי מדריך לשה"מ, שמסביר יותר על דברים מהותיים לשה"ם, שיסביר איך להריץ משחק, על יותר ממחלה אחת, על חוקי דאונטיים רלבנטים ועל, ואני לא חושב שאני יכול להיות יותר ישיר מזה- על איך לבנות הרפתקאה בעצמי ולהיות מסוגל להריץ בה. אתם מתיימרים לרכב על גל הצלחה של שיטה שלא מצליחה להכינס בספר אחד. המדריך לשחקן של מו"ד 5 יותר ארוך מהספר הזה והוא לא מתיימר לייצג את כל מה שצריך כדי להריץ משחק בשיטה.

ואם אתם בכל זאת תעבי בצע, והחלטתם שהדרך היחידה לשחק במשחק הזה היא לקנות מודלים, אז... תוציאו מודלים? זה לא שיש פה קושי רב מידי לחשוב על עלילה, יש לכם סדרות שלמות שאתם מסוגלים להעתיק פרקים שלמים בהם עד לרמת המנולוג של הנבל. וואלה הייתי כועס עם לצד הספר הזה היה מגיע חוברת מודלים של 300 עמודים במחיר מלא. אבל לפחות הייתי אומר "טוב אני מניח שאני אשתמש בה מתישהו". על פני הריק שקיים פה.


ולמען ה', שמישהו יסביר לי מתי עולים רמה בשיטה הזו. כי כמו 99% ממה שקורה בה, גם זו החלטה שריותית של השה"מ.

גזר דין
אני מבואס, אני מבואס כי חשבתי שהשיטה הזו הולכת לפתוח איזה פתח קטן ומעניין לשחק בו בגישה שונה יותר, דיימנתי משחקים שהדמוית הן גיבורות לצד שהן אנשים רגילים, רציתי דמוית שמגיעות מבית הרוס ומתמודדות עם להחזיק את המשפחה שלהן מעל המים לצד להילחם במפלצת סמוראי מכנאית ענקית, יחד עם דמוית של תיכוניסטים שברור להם שיש איזה מפלצת שעושה נזק בעולם, אבל יש להם מחר את מבחני המצ"ב שיקבעו אם הם יתקבלו לאוניסבטריסה היקורתית או שיצטרכו ללכת לקולג' הקהילתי. ומה שקיבלתי זה נתונים על כלי רכב שאני אמור מתישהו להכניס למשחק, זו החלטה שרירותית.

בכנות, הדוגמה הטובה ביותר לשיטה הזו היא משחק מחשב שפשוט יצא לפני הזמן, כנראה שהמפיצה הבטיחה דדליין שאף אחד לא באמת הצליח לעמוד בו, אבל אין ברירה וחייבים לעמוד בדדלין, אנשים ירכשו את הספר ואולי יתבאסו, אבל בגלל אפשר להוציא איזה עדכון אם נחליט שזה נכון, או לכל הפחות להוציא ספר חדש מועדכן במחיר מלא. בפועל? אני מניח שאני ממש אופטימי ושהשיטה הזו לא הולכת לבית הקברות של שיטות, יש גבול כמה אפשר לקוות לרכב על גל נוסלטגיה של אנשים שהיו בני 6 כשהסדרה עליה המשחק יצאה.

כל מה שרק ניתן לי לקוות שצוות רינג'רים כלשהו יביס את המפלצת שהיא השיטה הזו, ואז היא תחזור עוד פעם גדולה יותר וחזקה יותר.
 
קודם כל אני מצטרף לתודות של הלדין, ומצטער בשביל מעריצי השיטה שקיבלו אחרי שנים ארוכות ספר משחק לא ממש מוצלח.
הפוסט המסכם הוא פוסט לפנתיאון, ממש אהבתי את כל הרפרנסים (אפילו שאין לי שמץ במשפטים, אולי the Nerubian the Nerubian נהנה יותר :) ) והוא כתוב נהדר כמה שהוא עצוב.

בנוגע לנקודות עצמן, זה אכן מאכזב מכל בחינה שאתה מתאר.
חבל שהם לא השקיעו יותר, בטח אם הם השתמשו בליבה של מהדורה חמש, שזה אומר שיש להם בסיס מוצק להתחיל ממנו ולא צריך להשקיע המון זמן בפליטסטינג של מכאניקה חדשה לגמרי (בטח בשיטה מורכבת ולא נרטיבית בסגנון גורל או עולם המבוך).ֿ.. רציתי לציין שזה קשה להכניס הרבה תוכן לתוך ספר בסיסי שהוא לא עב-כרס באופן יחסי, אבל כתבת שגם המקום שיש לא נוצל היטב. כן אציין שבפרויקטים כאלו לפעמים לכל פרק או שניים יש כותב אחר, ואם המפיק של הספר (Developer) לא עושה עבודה טובה, זה גם ברור לקורא מהאיכות שלא אחידה בין הפרקים.
הם לא הכריזו על הרחבות?

וזה מפחיד אותי קצת, כי כן רציתי לרכוש את הספר של הרובוטריקים…
 
הם לא הכריזו על הרחבות?
וואלה זה הדבר שהכי מעצבן אותי, העובדה שהספר עושה מידי פעם "בספרי הרחבה יופיעו XYZ". לא ראיתי שהוחלט מראש על ספרי הרחבה או שהם הוכרזו, אבל הספר יוצא לגמרי בידעיה שהם מתכננים להוציא הרחבה מתישהו (בהינתן שהספר יהיה רווחי דיו).

בתרבות הגיימניג יש מימ על משחקים שחברה בשם EA מוציאה, שבמסגרתם היא מוצאיה משחק שהוא "שחיק" אבל כדי באמת להינות ממנו צריך לקנות את כל ההרחבות, שבדרך כלל עולות כמו חצי משחק. אני לא יכול שלא להרגיש שזה אותו המצב פה. סביר להניח שאם 2-5 ספרי הרחבה המשחק יכול להיות גם מעניין, אבל עד אז הוא דל ולא בדיוק כיפי.
 
תודה על הסקירה!
וואלה זה הדבר שהכי מעצבן אותי, העובדה שהספר עושה מידי פעם "בספרי הרחבה יופיעו XYZ". לא ראיתי שהוחלט מראש על ספרי הרחבה או שהם הוכרזו, אבל הספר יוצא לגמרי בידעיה שהם מתכננים להוציא הרחבה מתישהו (בהינתן שהספר יהיה רווחי דיו).

בתרבות הגיימניג יש מימ על משחקים שחברה בשם EA מוציאה, שבמסגרתם היא מוצאיה משחק שהוא "שחיק" אבל כדי באמת להינות ממנו צריך לקנות את כל ההרחבות, שבדרך כלל עולות כמו חצי משחק. אני לא יכול שלא להרגיש שזה אותו המצב פה. סביר להניח שאם 2-5 ספרי הרחבה המשחק יכול להיות גם מעניין, אבל עד אז הוא דל ולא בדיוק כיפי.
זה מה שאני לא אוהב. כן, אתה יכול לשחק בזה ככה, אבל כדי שתהנה אתה צריך את מוצר הבסיס + הרבה הרחבות. וחבל .
 
חזרה
Top