• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מהדורה 5 יום ההרפתקה - בתכנון השיטה ובפועל

פורסם בהמשך לדיון בנושא מהדורה 5 - יצירת וורלק מחדש?

מנוחות ויום ההרפתקה

"יום ההרפתקה" הוא הזמן שבין מנוחה ארוכה אחת לבאה.

לפי עמוד 84 במדריך לשליט המבוך, המשחק תוכנן כך שיום ההרפתקה של חבורה יורכב מ-6-8 התקלויות קרביות ברמת קושי בינונית או קשה (מפלצות בדירוג אתגר שווה לדרגת הדמויות או גבוה ממנו ב-1-2).

התנאים המתאימים לביצוע מנוחה קצרה לא "אמורים" להתרחש בין כל התקלות להתקלות, אלא רק אחת ל-2 או 3 התקלויות. המדריך לשליט המבוך אף מדגיש בפסקה שזכתה לכותרת משלה ("Short Rests") כי אם אתם משחקים בהתאם לתכנון השיטה, הקבוצה תעצור למנוחה קצרה *פעמיים* במהלך יום ההרפתקה.

יום ההרפתקה שמייק מירלס תכנן נראה כך (ראו את כל המבוכים מההרפתקה "מכרה פנדלבר" להשוואה):

1. החבורה מסיימת מנוחה ארוכה.
2. שניים או שלושה קרבות ברמה בינונית או קשה.
3. מנוחה קצרה.
4. שני קרבות ברמה בינונית או קשה.
*-אפשר להכניס קרב אחד נוסף בשלבים 2 או 4, אבל זה קרב אופציונלי לדמויות. ניתן למנוע אותו באמצעות שימוש במיומנויות או שניתן לעקוף אותו אם מוותרים על ההבטחה הברורה לאוצר.
5. מנוחה קצרה.
6. קרב אחד בינוני ואחריו קרב בוס קשה במיוחד.
7. החבורה מתחילה מנוחה ארוכה.


משחק לא כפי שתוכנן

אם החבורה שלכם זוכה למנוחה קצרה לעתים תכופות מהמתוכנן, אתם מקנים יתרון לדמויות שיש להן הרבה משאבים התקלותיים (נזיר, מכשף, לוחם). אם החבורה שלכם זוכה למנוחה ארוכה לעתים תכופות מהמתוכנן, אתם נותנים יתרון לדמויות שיש להן הרבה משאבים יומיים (כל מטיל לחשים מלבד המכשף).

כהערת אגב, היתרון של ריבוי משאבים יומיים הוא משמעותי מזה של ריבוי משאבים התקלותיים משום שמשאבים יומיים תוכננו להיות משמעותיים יותר. היכולת של לוחם בדרגה 1 לרפא נק"פ נותנת לו לשרוד מכה אחת נוספת בכל קרב, אבל היכולת של אשף להרדים 5ק8 נק"פ של יצורים ללא הצלה היא בכוונה יכולת לכיבוי התקלויות נגד יותר משני יריבים בו זמנית.


איך אנשים משחקים באמת?

יכול להיות שזו תחושת בטן, אבל הרושם שלי מרוב הדיונים בפייסבוק ובפונדק, וכן הערות על האפקטיביות של דמויות שונות בקרב, הוא שרוב השחקנים לא משחקים כמו שמייק מירלס תכנן את השיטה. בפועל, מנחים נותנים מנוחה קצרה בסיום כל קרב ומנוחה ארוכה בסיום כל 2-3 קרבות בלבד (כלומר - כמה קרבות שאפשר לשחק במפגש משחק ממוצע).

המשחקיות בפועל נותנת יתרון למקצועות עם הרבה משאבים התקלותיים ויתרון גדול במיוחד למקצועות עם הרבה משאבים יומיים.
מי שמשחק עם מעט משאבים (היי לוחם Champion!) מוקע כמקצוע חלש יחסית, וחלק מהיכולות שיש למקצועות מסוימים בדרגות הגבוהות מוקעים כמיותרים (למשל היכולת של מכשף להשיב את הלחשים שלו ללא מנוחה קצרה, בטקס של דקה אחת).
ייתכן שזה גם מתקשר לכך שרוב המנחים מרגישים שדרוג האתגר של מפלצות לא משקף את מה שהם חווים במשחק, והם מוצאים את עצמם נדרשים להשתמש במפלצות בדירוג אתגר גבוה בהרבה מדרגת הדמויות.


אז מעניין אותי לדעת - איך אתם משחקים עם מנוחות? מהו יום ההרפתקה שלכם?
 
עריכה אחרונה:
אני חושב שכל משחק שהוא לא זחילת מבוך קלאסית הולך בסגנון של "קרב אחד גדול ביום"
כשמריצים משחק בפורם קיימת בעייה של "נזילות", קרב בפורם לוקח בין שבוע לשבועיים במקרה הטוב, והתוצאה היא שאם יהיה 3 קרבות ביום הרפתקאות אחד (קל וחומר 6) אז ההרפתקאה תתקדם עלילתית בקצב של סצנה לשנה. מה שגורם לכך שכדי לשמור על רציפות עליליתית ולא למצוא את עצמך צריך להזכיר לקבוצה שלפני שלושה חודשים רגע לפני שהקרב התחיל הם עקבו אחרי רמז כלשהו, חייבים לתת לקרבות להישמר בממד עלילתי ומיוחד, משמע שכאשר יש כבר קרב, הוא משהו מסובך וגרנדיוזי, חסל סדר להילחם ב6 אורקים ששודדים את הכפר, ואז בעוד 3, ואז בעוד 6 בדרך למערה שלהם- ולהתחיל להילחם בצ'יף בעודו נכנס לכפר בתרועות ניצחון לקול החיילים שלו תוקפים את המושבה.

ראיתי כמה פתרונות שאפשר לעשות עם זה, הראשון הוא מה שהצעתי בעץ על הוורלוק של "מנוחה קצרה זה 8 שעות ומנוחה ארוכה זה שבוע", זה פתרון קיים שמצליח לשמר על הקונספט הזה, יכול להיות שעברו 3 ימים מאז הקרב האחרון, אבל מאז עשית רק 2 מנוחות קצרות. על הנייר זה אמור לפתור את הבעייה, בעיקר אם ממשיכים לפרוס את הקרבות כמו שצריך.

אפשרות אחרת שראיתי היא להגביל את כמות המנוחות הקצרות שקבוצה יכולה לקחת, לצורך העניין בגרסה המוקדמת של BG3 אתה יכול לקחת מנוחה אחת קרצה על כל מנוחה ארוכה שאתה לוקח, ואתה לא יכול לקחת מנוחה ארוכה במקומות מסוכנים. מניח שאפשר להגיד שקבוצה לא יכולה עכשיו להקים מחנה בקומה -3 של המבוך, וגם אם כן היא צריכה לדאוג לעצמה למזון מראש ולקוות שאף אחד לא יחליט לתוקף להם את המחנה.
 
אישית, אני מנסה להשאיר מנוחה קצרה או שתיים בהרפתקאות שלי- אין הרבה קרבות, אבל כן יש דברים שיגרמו לדמויות לשרוף משאבים. מלכודות, חידות ושאר דברים. אני עושה בערך 2 קרבות ביום בדרך כלל, עם מנוחה קצרה ביניהם. שניהם כנראה קשים יותר מה"מוצע" ביום הרפתקאות "סטנדרטי".
 
בכנות - נגעת בנקודה רגישה, זו נקודה מאד בעייתית בשולחן שלנו כי באופן טבעי השחקנים מנסים לנוח כמה שיותר ואני מנסה למנוע מנוחות "מיותרות" שהורסות את רצף ההרפתקה וניהול המשאבים בה.
אם אתה שואל אותי זו בעיה שמובנית בשיטה וזה משהו שמצריך קצת ערכיה של החוקים, אבל אני מתלבט אם להכנס לזה.
בגלל הקרבות הארוכים ב5E אין כמעט מצב שבסשן יחיד אנחנו עושים יותר מ2-3 קרבות, בדרך כלל אחריהם השחקנים מחפשים כבר את המנוחה הקצרה ואחרי 2-3 קרבות כאלו הם יעצרו הכל ויקחו מנוחה ארוכה.
אז הפתרון הנכון (אם לא מגדירים חוקים חדשים) זה להזכיר שהמבוך והעולם הוא מקום דינאמי, ליצור לחץ זמן ועלילה, נחים במבוך? אין בעיה מפלצות משוטטות יתקפו ויפריעו למנוחה, אבל עכשיו זה קצת הסתבך עם הקסם המרגיז "בקתתו של לאומונד" שפשוט מפריע בקו הזה (אלא אם אני שולח מישהו עם ביטול קסם או משהו דומה...).
 
אם אתה שואל אותי זו בעיה שמובנית בשיטה וזה משהו שמצריך קצת ערכיה של החוקים, אבל אני מתלבט אם להכנס לזה.
בגלל הקרבות הארוכים ב5E אין כמעט מצב שבסשן יחיד אנחנו עושים יותר מ2-3 קרבות, בדרך כלל אחריהם השחקנים מחפשים כבר את המנוחה הקצרה ואחרי 2-3 קרבות כאלו הם יעצרו הכל ויקחו מנוחה ארוכה.
אני ממליץ לך מאוד לברר עם השחקנים אם הם מוכנים לנסות לשחק לפי החוק החלופי Gritty Realism מהמדריך לשליט המבוך. אין שום שינוי לשיטת המשחק או למקצועות מלבד הדבר הבא: מנוחה קצרה אורכת שמונה שעות (במקום שעה אחת) ומנוחה ארוכה אורכת 7 ימים (במקום 8 שעות). פירוש הדבר שאפשר במפגש משחק לעשות 2-3 קרבות ואז לנוח מנוחה קצרה (שהיא מנוחת לילה לצורך העניין), ואחת ל-3-4 מפגשים לעשות מנוחה ארוכה (שהיא נופש של שבוע במקום בטוח).

אני משחק ככה במערכת אברון וזה עובד טוב מאוד לדעתי (לפחות בדרגה 3, ובקרוב נברר לגבי 4).
 
כן, זו בהחלט בעיה. כבר יצא לי ששחקנים הספימו מנוחות כשלא הייתי מוכן לזה.
הפיתרון הכי נקי הוא פתרון תוך משחקי. להעניש את הדמויות על שהן מבזבזות זמן. החלטתן לקחת מנוחה ארוכה? הליץ' השתמש בזמן הזה כדי לגלות שאתם מגיעים. עשיתם קרב אחד וישבתם לנוח? עוד משהו תוקף אתכם. החלטתם להיעצר אחרי קרב קשה? גם לאויבים שלכם יש זמן למנוחה ארוכה עכשיו. לדברים שהדמויות עושות יש השלכות, וזה כולל לבזבז זמן על לנוח. דדליינים, מקומות מסוכנים למנוחה והשלכות של מעבר זמן הם הדרך הנכונה למנוע מהשחקנים להגזים עם המנוחות.
מה שכן, אני בהחלט לא מעוניין לעקוב אחרי יום ההרפתקאות המומלץ. שש קרבות זה כל כך הרבה. אני מעדיף לעשות קרבות סופרנובה. כל קרב הוא קרב בוס, והבוסים הם קרבות בוס משולשים. קרב אחד או שתיים שורף את הדמויות לגמרי. כן, זה נותן יתרון לדמויות עם כוחות שמתחדשים במנוחה ארוכה, אבל אני לא שם כזה דגש על איזון, וזה הרבה יותר מעניין סיפורית.
 
אני ממליץ לך מאוד לברר עם השחקנים אם הם מוכנים לנסות לשחק לפי החוק החלופי Gritty Realism מהמדריך לשליט המבוך
יאני בהחלט שוקל לעשות זאת החל מהקמפיין הבא שלי, אנחנו רצים כבר שנה והם נהנים מהמשחק ושינוי כזה דרסטי אני מעדיף לעשות בסשן 0.
אני גם חושב על אופציה של להפוך את הריפוי הטבעי למאד איטי ולהגביל את מספר המנוחות ביום אבל לא חשבתי עד הסוף על ההשלכות של זה.
יכול להיות שמה שבמדריך לשה"מ יעבוד טוב יותר.
אבל אני שמח לשמוע שאתה מריץ ככה וזה עובד טוב.
 
the Nerubian the Nerubian רציתי לשאול, השימוש בGritty Realism לא עלול להשפיע מאד על מבנה של הרפתקה? כשנחים מנוחה קצרה של 8 שעות המון דברים משתנים בסביבה הקרובה וכשנחים שבוע דברים ברמה של קמפיין עלולים להשתנות.
אני יודע שתיאורטית זה מה שאנחנו מנסים להשיג - אבל זה לא עלול להוות חרב פיפיות?

שאלה נוספת - איך מתמודדים עם ההשלכות של דמויות שצריכות שבוע כדי לחדש לחשים, זה בעייתי מאד ממבט ראשון.
 
עריכה אחרונה:
אפשר גם ליישם את הפתרון (ההפוך) של העידן ה-13, אחרי 4 קרבות מרעננים כוחות כאילו נחו יום שלם, זה דוחף את השחקנים לפעולה במקום לשנץ. אני בכלל מחשב מסלול מחדש בנוגע לכל הרעיון הזה של ניהול משאבי הכוחות של הדמויות. מדברים פה על סיפור, אבל בדיוק כמו שבסיפור טוב הדמויות לא הולכות לישון באמצע המבוך, בסיפור טוב הדמויות לא שומרות את הלחשים הכבדים לבוס.

כן, זו בהחלט בעיה. כבר יצא לי ששחקנים הספימו מנוחות כשלא הייתי מוכן לזה.
הפיתרון הכי נקי הוא פתרון תוך משחקי. להעניש את הדמויות על שהן מבזבזות זמן. החלטתן לקחת מנוחה ארוכה? הליץ' השתמש בזמן הזה כדי לגלות שאתם מגיעים. עשיתם קרב אחד וישבתם לנוח? עוד משהו תוקף אתכם. החלטתם להיעצר אחרי קרב קשה? גם לאויבים שלכם יש זמן למנוחה ארוכה עכשיו. לדברים שהדמויות עושות יש השלכות, וזה כולל לבזבז זמן על לנוח. דדליינים, מקומות מסוכנים למנוחה והשלכות של מעבר זמן הם הדרך הנכונה למנוע מהשחקנים להגזים עם המנוחות.
מה שכן, אני בהחלט לא מעוניין לעקוב אחרי יום ההרפתקאות המומלץ. שש קרבות זה כל כך הרבה. אני מעדיף לעשות קרבות סופרנובה. כל קרב הוא קרב בוס, והבוסים הם קרבות בוס משולשים. קרב אחד או שתיים שורף את הדמויות לגמרי. כן, זה נותן יתרון לדמויות עם כוחות שמתחדשים במנוחה ארוכה, אבל אני לא שם כזה דגש על איזון, וזה הרבה יותר מעניין סיפורית.
למה להעניש את הדמויות? גם אתה הרי לא משחק לפי החוקים. אם אתה מעדיף לעשות קרבות סופרנובה, תן לדמויות את האמצעים לכך.
 
כן, בחירת מילים לא נכונה. להעניש לא מתאים פה. הכוונה שלי היא שהפעולות שלך צריכות להבהיר לשחקנים שהם לא יכולים לנצל את המכניקה של המשחק בלי השלכות בהכרח. בטח, לפעמים אתה יכול לנוח כמה שאתה רוצה, אבל לפעמים גם לא. זה מאפשר לשמור על ריאליזם ואיזון באותו הזמן.
 
אמרת שאיזון לא כל כך מעניין אותך, ואני מסכים איתך - אם אתה רוצה שהקרבות יהיו מרהיבים, תן להם להשתמש בכוחות שלהם גם בלי לנוח. תאתגר אותם במגבלות סביבתיות, ביכולות של המפלצות - לא בכמה נזק הם יכולים להסב בסיבוב.

* לא שאני נוהג כך, אני מגלגל את העניין גם בשבילי.
 
בדרך-כלל אני מצמצם את כמות הקרבות ביום "הרפתקאות" ל 3-4 קרבות, ולעתים אפילו פחות ואכן המנוחה הקצרה מגיעה לרוב אחרי כל היתקלות. אבל אז הקושי של הקרבות עולה בהתאם.
אבל זה בגלל שרוב ההרפתקאות שלי הן לא מבוך/מבנה אחר של רצף חדרים/אזורים ארוך אלא יותר עירוני או באזורי פרא.

במקרים שבהם אני מריץ מבוך "קלאסי" אז לעתים קרובות יש מספר קרבות ברצף, בעיקר בצורה של גלים ואז זה יותר דומה למבנה הקלאסי.
אבל זה החורג מהכלל.

נ.ב. החוק של ה Gritty הוא מעניין, אבל הוא לא מבוכים ודרקונים קלאסי בעיניי לרוב האנשים. בעיקר שזה גם משנה את ניהול / חידוש הכוחות של הדמויות.
 
the Nerubian the Nerubian רציתי לשאול, השימוש בGritty Realism לא עלול להשפיע מאד על מבנה של הרפתקה? כשנחים מנוחה קצרה של 8 שעות המון דברים משתנים בסביבה הקרובה וכשנחים שבוע דברים ברמה של קמפיין עלולים להשתנות.
אני יודע שתיאורטית זה מה שאנחנו מנסים להשיג - אבל זה לא עלול להוות חרב פיפיות?

שאלה נוספת - איך מתמודדים עם ההשלכות של דמויות שצריכות שבוע כדי לחדש לחשים, זה בעייתי מאד ממבט ראשון.
באיזו מהירות עוברים מסרים ממקום למקום? כמה מהר שבט האורקים ישנע את עצמו וימקם את המחנה מחדש? בתוך כמה שעות יסתיים המצור על העיר? ואם יש משהו שצריך לקרות קצר ומהר (למשל שצריך לפשוט על המאורה של כנופיית הצעיף האדום ולתפוס את המפקד שלהם לפני שיברח, ואחר כך אין לחץ ואפשר לנוח לילה) אתה יכול לשחק gritty realism ולתכנן מאורה של 3 התקלויות... או לשחק לפי חוקי הבסיס ולתכנן מאורה של 8 התקלויות שההרפתקנים יעצרו בה פעמיים למנוחות קצרות בנות שעה כל אחת. אני יודע איזה פורמט משכנע יותר וקל יותר להכנה בעיני.
 
אני רוצה לציין שחידוש לחשים פעם בשבוע ידרוש לשנות את המכניקה של קביעות לחשים כמו מעגל טלפורטציה, של "להטיל באותו מקום כל יום למשך שנה". זה אמנם לא משהו שהשחקנים אמורים לעשות אלא כלי לשה"מ, ועדיין, אני די בטוח שזה הופך לטכנית בלתי אפשרי תחת החוקים האלה.
 
אני רוצה לציין שחידוש לחשים פעם בשבוע ידרוש לשנות את המכניקה של קביעות לחשים כמו מעגל טלפורטציה, של "להטיל באותו מקום כל יום למשך שנה". זה אמנם לא משהו שהשחקנים אמורים לעשות אלא כלי לשה"מ, ועדיין, אני די בטוח שזה הופך לטכנית בלתי אפשרי תחת החוקים האלה.
יש לחשים שמשך ההשפעה שלהם הוא "פרק זמן ארוך מאוד שאמו להיות כמעט כל היום" (שריון מאגי) או יש להם אפקט מיוחד אם מטילים אותם כל יום (מעגל שיגור), אבל במקרה כזה אפשר לשנות את הזמנים בהתאם למנוחות החדשות: שריון מאגי יפעל במשך שבוע, למשל, ומעגל שיגור צריך להטיל פעם בשבוע בשביל ליצור מעגל קבוע.
 
אני מסתכל על השיח קצת מהצד, וקצת קשה לי עם שינוי כזה שמתיימר להפוך את השיטה ל Gritty, כי זה מרגיש קצת קוסמטיקה.
גם במשחק מד"ב שאני נמצא בו, תמיד יש תחושה/רצון של לכווץ לוחות זמנים - כלומר אם יש לנו שלושה חודשים עד סוף העולם, עדיין ננסה להציל אותו תוך שלושה ימים.
אני חושב שחלק מזה נובע לא באשמת השיטה ו/או שליט המבוך, אלא גם כי השחקנים מחפשים את האקשן, ואפילו אם יש שבוע שבו הם נחים בפונדק, זה לרוב מתואר בזמן משחק בחמש דקות, או אולי 30 דקות אם זה Downtime שבו הדמויות עושות כמה דברים.

קצת חרגנו מהשאלות המקורית אם המשחק שלנו מתנהל לפי ה"נוסחא" של מייק מירלס, אבל אני חושב שמהדורה חמש בא להעניק פנטזיה הירואית, כזו שבו נער בן 17 הופך לגיבור הארץ תוך חודשיים, לא משנה אם זה ריאלי או לא.
 
אני רק רוצה לומר, שאני חושב שלעשות מנוחה קצרה 8 שעות ומנוחה ארוכה יום שלם או יומיים שלמים עשוי להספיק להרפתקאות בקצב יותר קצר. אז כן כול יום אנחנו ישנים אבל אנחנו עדיין בקצב הרפתקאות מהיר, ורק כאשר ניתן לקחת יום-יומיים שלמים של הפסקה בלי שום פעילות אפשר לרפא את הפציעות הקשות, וזה לא משנה יותר מידי את הקצב של ההרפתקאות.
 
כן, האמת שאתה צודק. בשורה התחתונה, הנקודה היא שאפשר לשלוט בקצב של ההרפתקה לפי משך המנוחות שאנחנו נוטים. רק חשוב להעביר שהאיזון של החוקים נקבע לפי "מחזור מנוחות" שהוא בפירוש לא מחזור המנוחה שרוב האנשים משחקים לפיו.
 
חזרה
Top