City of Locusts, עיר הארבה - חרון הצדיקים 6

City of Locusts, עיר הארבה - חרון הצדיקים 6

פורסם ב15 ינואר 2015
נכתב על ידי יותם אבני

City of Locusts, עיר הארבה - חרון הצדיקים 6 Pathfinder

שם המוצר: City of Locusts

שיטה: Pathfinder

כותבים: Richard Pett

שפת המוצר: אנגלית

מספר עמודים: 96 עמודים

מוציא לאור: Paizo Publishing

מחיר מומלץ לצרכן: 23 דולר

דרוג המוצר: 3 מתוך 5


אז אפשר לומר שיצאנו להרפתקאות בשאול ובחזרה, לא?
מסע הצלב (או הפרך) של צדיקי חרון הצדיקים מעביר אותם לא רק דרך עיר הרוסה לעיר כבושה, לא רק דרך האדמה המקוללת שנקראת "פצע העולם" אלא גם דרך שתי (!) ממלכות חוץ-עולמיות מעולמות אחרים; האחת חושנית בצלליה והשנייה בראשיתית בזעמה – שתי שכבות שונות של השאול!

עד כה סיכמנו את מסלול ההרפתקאות השאפתני וחצי של Paizo, בנוגע למשחק הבית שלהם Pathfinder RPG (המבוסס על מבוכים ודרקונים 3.5), אשר מדגיש בכל כוחו את ספר ההרחבה Mythic Adventures.

הספר מעניק לשחקנים סוף כל סוף כוחות כמו-אלוהיים לעשות כל מה שדמיונם הילדותי כמעט ומעוניין שיבצעו – עד לכדי אומניפוטנטיות שגובלת ב-Re-spawn של משחקי-מחשב, בשבירת אלף קירות רביעיים ובדרכים-לא-דרכים להעצים את חווית המשחק על ידי העצמת גיבוריו.
וכל זה במטרה להעמיס כנגדם עוד ועוד (ועוד!) יריבים שקורצו מהדמיון המסויט של מיטב יוצרי המפלצות במערכת.

והנה הגענו לאקורד הסיום, עם סופו של שר-שדים אחד – בין אם מדובר בסופו האמיתי, (לאחר שהגיבורים פשוט חיסלו אותו) ובין אם רק סיכלו את תכניותיו (אבל קנו לעצמם שקט של כמעט שנה, אלא אם כשלו הם איומות במבוך השנהב שלו) ואיומו של שר-השדים הנותר (והחזק יותר מבין השניים).

City of Locusts cover

סקירה של ההרפתקה

ההרפתקה מתנקזת לכדי כמה נקודות שיא פשוטות, שכעת הן כבר לא ממש מחוץ להישג ידיהם של הגיבורים שלנו:
הראשונה – להציל את העולם (כן, זו רק הנקודה הראשונה, מיד נרחיב).
השנייה – לנקום את נקמת אלו שנפלו, במידה וזה הקטע שלהם.
השלישית – לדאוג שדבר כזה לעולם לא יחזור.

האג'נדה של גיבורינו מתחלקת, אם כן, לשלושה חלקים:

החלק הראשון שלנו הוא בהגנה על מחוזנו האהוב; העיר שנכבשה מחדש, דרזן, בסופו של חלק 2, מפני מתקפת שדים כלל-צבאית, שמונהגת על ידי אחת ממצביאות הרשע הנוראיות ביותר (שמנחה חכם כבר הספיק לבנות ציפייה לבואה).
אפשר לנהל את הקרב בצורה אפית של התנגשות צבאות רבתי (במידה והשחקנים בחרו להשקיע את כל כולם בהתנהלות זו), או בצורה יותר סיפורית ולתת לשחקנים לטפל בעיקר בקרעי מציאות של תגבורת קטנה (שאחרי המאבק של הגיבורים עם שר-שדים פר-אקסלנס, כל התקלות שהיא פחות מכל מה שיש באוגדן המפלצות, אפילו לא תיחשב כמתאבן) ועד לקרבות בוס מעניינים, כמובן כנגד המצביאה המרשעת אפונאביסיוס (שנחשבת כאתגר כמעט בלתי-אפשרי בסקאלה הרגילה של (Pathfinder, אבל בקושי ריצת אלפיים לשחקננו.

מקרב אפי זה שמתבטא כהגנה על הבית, כל כובד המשקל מוטל על הגיבורים.
בשלב זה, סיכוי סביר שהם בדרגה 19 ובדרג מיתי 9, כלומר: מרחב התמרון שלהם כלפי מעלה עדיין אפשרי מבחינת התחזקות – אבל הוא כמעט ולא רלוונטי לשחקנים מקצועיים, כאשר סט היכולות המטורלל שיש להם עד עכשיו, כבר שובר כל אקסיומה שהוא רוצה.

בשלב זה הגיוני לצפות לגיבורים עם 400-500 נקודות פגיעה, עם דירוג שריון של בסביבות ה-50 ועם גרימת נזק שמגיעה לעד 700 נקודות נזק בסיבוב (בין אם זה ביחד, או בידיים של שחקן אחד שמחוזק על-ידי כולם).

אלו הם מספרים שלא אומרים כלום למי שאינו בקיא בשיטה.
אך מי שכן בקיא בה, יכול להבין שכל מה שלא נמצא בסקאלה מעבר לחוקי הבסיס, כנראה בקושי ומדגדג לגיבורים מבחינה אתגרית – ופה כושלת ההרפתקה, שלמעשה מהווה (אחרי פתיח כל כך נפלא של הצלת העולם והעיר מפני צבא שדים) מרדף, שמזכיר יותר מהכול פשוט עוד זחילת מבוך קצת סתמית.

אז כן, החלקים הבאים שמים שעון עצר נוראי, שפשוטו כמשמעו מסמן את האפוקליפסה, את הרגע שבו הפלנטה שעליה קיימים הגיבורים וכל היקר להם, תתאחד עם השאול ותהפוך לנחלתו של שר-שדים נורא, שיהפוך להפקר את כל הדברים החיים בו, לטובת נתיניו החרקיים.
פשוט תשלבו בין ה-Tyrannid של WH 40,000 לבין הרישעות התהומית של סאורון מהארץ התיכונה – וקיבלתם פחות או יותר את האג'נדה של דסקארי, שר כל הנחילים.
שעון העצר הזה קצת מסרס את הכוחות היותר מרשימים שיש בקצה הפירמידה של הדרגים המיתיים (כמו למשל, היכולת לחזור לחיים למחרת כאילו כלום לא קרה, או שיצור שאיננו מיתי או הנפתו של עתק לא יכולה להרוג את הגיבורים שלנו), אבל לרוע המזל העמיסו עלינו מספיק יריבים מיתיים ומספיק דוחק זמן כדי שהתכונות האלה כמעט ולא תתבטאנה בצורה אפקטיבית (ועל כן, למה לתת אותן בכלל?)

שאר ההיתקלויות והמשימות קשורות גם כן לאותו אוגדן שנאסף בכלל בנובלת קריאה של Paizo (שלא קשורה ישירות להרפתקה), מה שמשאיר את השחקנים אחראים לגורלם, עד אשר הם מקבלים סתם עוד משימה מסתם עוד NPC (היות וה-NPC היא המלכה בכבודה ובעצמה, שכבר פעמיים הספיקה להתיידד עם הגיבורים לפני כן והיות המשימה הזו היא לשים סוף לכל הרשע הזה, זה קצת יותר נסלח).
לשם כך, המלכה מעניקה להם את אותו הספר שבמהלך ההרפתקה "איי חצות" היווה את הדאוס-אקס-מכינה המקולקל שבגללו התבאסתי על אותה ההרפתקה, אבל ניחא; ההרפתקה הנוכחית יכולה גם להתייחס כאילו ש"לקסיקון הפרדוקסים" המדובר (שכל מטרתו היא לפתוח ולסגור את פצע העולם, כנראה), הושג גם בדרכים אחרות (מידיו של בוס מיותר, אך מגניב, למשל – כמו זאנתיר ויינג בסוף ההרפתקה השלישית), ועל כן אפשר לסלוח על השימוש המעט נלוז בדרכים אלו.

המשימות הללו גוררות את הגיבורים האלמותיים שלנו כעת במשימות "תמצא ותביא" פשוטות, של להביא חפץ טמא שישרת את סגירת הפורטל האיום (ועוד אמצעי נוסף, שלא אחשוף פה פן אעשה ספוילר גם למנחים שביניכם), אל בחירה מעניינת ומקורית שנשמעת מגוחכת בהתחלה, אבל די מוצלחת בדיעבד, לאמצעי השני לקיים את הטקס.
בדרך פוגשים הגיבורים בבוסים שאמורים לגרום להם להזיע, אבל אין להם באמת את היכולת לעשות כן.
לדוגמה, בבית בושת ארור במיוחד פוגשים הגיבורים בחולייה של כמה שדות ממין סאקובוס מיתיות.
כל אחת מהן יודעת דבר מה אחר על הפולחן שיש לקיים כדי לסגור את פצע העולם – ולכן הגיבורים חייבים לבוא איתן במשא ומתן.
אבל סביר להניח שקודם כל, לגיבורים שכבר חיסלו שר-שדים אחד בעברם, לא תהיה סבלנות כלשהי ליצורים מרושעים, שלא מתכוונים להתרפס אל מול רגליהם ולפלוט כל מה שהם יודעים ושנית, בהתחשב בזה שהגיבורים שרדו לפני שני פרקים גם התקלות עם מלכת כל שדות הסאקובוס – כל המשך הצגתן של שדות מסוג זה הוא לא פחות ממעליב.

כיאה להרפתקת סיום שכל כולה אמורה להיות מיתית, יש ערימת קרבות עיקשים ומעניינים: ממתנקש גמד חצי-שד דרך אל-מת בצנצנת, ועד לחורומזאדה מלך הסערה, הבאלור הנורא ביותר שיש מדן ועד אילת.
הוא עלי מצמרר במיוחד בהתחשב בעלילה שהוא קשור אליה (חורומזאדה היה המרעום של כל מה שקרה לגיבורינו מאז תחילת הדרך) וכשהוא מגובה עכשיו בדרקונית כסף אל-מתה, אותה האחת שבחרחורי המוות שלה קיפחה חייה על מנת להציל את גיבורינו בתחילת דרכם, האימפקט הרגשי יותר מרשים.
לא נתנו מספיק טקסט כדי להעמיק פה, אבל העובדה שחורומזאדה איננו הבוס הסופי של ההרפתקה (ממרומי דירוג אתגר 25+ שלו) הפתיעה אותי.

דווקא ארילו וורלש, המכשפה החצי-שדה היא מה שעומד בין השלמת משימתם של הגיבורים לבין מוות איום ונורא בידי שדי תולעת, וארילו וורלש אינה פראייראית.
גם היא לא מגיעה לפסגת הדרגים המיתיים (אולי כי ממש קשה להנדס תכניות ויכולות של גיבורים מיתים גבוהי-דרג ולכן הכותבים מנסים להתעלם מזה כמעט ובכלל?) והיא צריכה גיבוי בלתי פוסק מכל מיני מפלצות שחוץ מלעמוד בדרכם של הגיבורים (כולל שרי-באלורים, שדי מלחמה ורמשים אלוהיים) כדי לנסות ולעצור בעדם (ולא באמת מסוגלים לעצור משהו בסדר גודל כוחותיהם של ארבעה או יותר או פחות גיבורים אגדיים).

חולשתה הגדולה ביותר של ההרפתקה מתנסחת פה בצורה בולטת:
כל ההיתקלויות הבלתי-קרביות נעלמות להן בהד חשיבותו של החיפזון (ובכך אובדות להן שיחות עם רוחות הרפאים של חבריה לשעבר של ארילו וורלש, שלא צפו את בגידתה ואת פתיחת פצע העולם לפני מאה שנים וקצת) וחלק נרחב מהמפלצות תקוע פה ללא משמעות (כמו למשל ישויות זמן שאינן רשעיות אבל הצליחו לשכנע אותם לוותר על עמדתם ולעמול קשה כדי להלחם בגיבורים).
אתה יודע שמשהו איננו כשורה כאשר ה minions ששומרים על המגדל הסופי (ושפשוט רוכבים על דרקונים שחורים עתיקים) הם למעשה גרסה מוחלשת של הבוס של חלק 3.
כן, יש לנו אשפים בדרגה 13 שעשויים מעיסות של תולעים ורכובים על דרקונים, בתור פטרולי שמירה חוזרים ונשנים.
חוץ ממחלבת נקודות ניסיון, לדברים האלה אין כל השפעה על הגיבורים, שברגע שהם פוגשים בהם, כבר צריכים להיות בדרגה 20 עם ממש עוד רגע אף בדרג מיתי 10, משמע קצה ההתקדמות האפשרית.

Pathfinder (בדומה למבוכים ודרקונים), הוא משחק של התקדמות בכוחותיה של הדמות בהתאמה ישירה ולינארית להתקדמות בעלילה.
יש על כך הרבה ביקורת (פתאום שחקן מרגיש שהוא מבזבז את הזמן של הגיבור שלו כשהוא עוצר שוד של שני גנבים על חנות מכולת, כי הוא כבר התרגל להרוג שדי על ומלאכי מוות) אבל אם העלילה צריכה להמשיך להתקדם ולשחקנים אין יותר איך להשתפר מבחינת יכולות, כי הם הגיעו לקצה הסקאלה, אזי אנחנו בבעיה.

הקרב הסופי עם ארילו וורלש אם כן, נועד לספק את היצר לסיום העלילה (שאמור לייבב לנו שהוא ממש "מתחנן" לסיום מוחץ ומשמעותי), אבל הוא מאד אנטי-קליימקסי בגלל בנייה לא מספיק מאתגרת של כל החלק האחרון בקמפיין, שהינו קשה על הנייר אולי לשחקנים לא מנוסים – אבל לתת לשחקנים לא מנוסים להגיע לכאן מבלי שהם יעברו את כל דרך החתחתים של שאר מסלול ההרפתקאות, נשמע כמו רעיון מיותר ומטופש.
מכיוון שאין לגיבורינו שום מכסה גבוהה יותר להתקדמות מלבד רצון טוב, המוטיבציה המשחקית (אחרי טחינה עד דק של האלמנטים הסיפוריים כבר מקודם), הופכת את ההיתקלות ה(כמעט) אחרונה הזו למעיקה.

עד אשר ארילו וורלש נכשלת ונשמתה נשלחת לשאול.
ואז יוצא שר השדים דסקארי ומשנה את חוקי המשחק.
לא מדובר באוואטר שלו ולא בשליחו (אותו הרגנו מקודם) ולא בצלם מוקרן.
זהו הדבר האמיתי והוא מגיע עם כל משמר הכבוד וכל מה שיש לו כדי לכבות את הגיבורים אחת ולתמיד והאמת היא, שאני לא בטוח (ממרום הודו בדירוג אתגר 29 ועם כל התגבורת שלו), שהוא מסוגל להצליח להכריע קבוצה של ארבעה שחקנים מנוסים ומיתיים.

אז מה ראינו בנתיב ההרפתקאות

להוציא את הקרבות עם חורומזאדה ומלוויו ואת הקרב עם דסקארי – כל מה שקורה אחרי מותה של אפונאביסיוס ועושי דבריה מרגיש כמו סתם הרפתקה בדרגה גבוהה – מה שמביא אותי למסקנה הכי מצערת של מסלול הרפתקאות זה.
ספר ההרחבה של ההרפתקאות המיתיות כיוון והתכוון לצבוע סגנון משחק שונה לחלוטין של Pathfinder, של שבירת מוסכמות, תעוזה ודברים שקשה לכמת, שבה ההתקדמות מתנהלת בצורה סיפורית ולא מספרית והדמויות נעות מפרץ אבירות אחד למשנהו כמו סרטי פנטזיה אפיים באמת. מה שקיבלנו זה אמנם סט חוקים לביצועים מאד מרשימים, אבל לא את כל ההו-הא הסיפורי שהובטח לנו.
למרות המאורע המאוד חשוב בחיי הגיבורים והעולם כולו (סגירת פצע העולם), עדיין ההרפתקה הגיעה לשיאה כאשר ניתן דגש לסיפור, לדמויות המלוות, למתחים ולדילמות, ולא למערכי הנתונים.
אין הבדל, בעצם, בין להריץ את עיר הארבה (עדיף על "קריית הארבה", לא? לא? אף אחד לא צוחק איתי? מעעעה) ולדלל את העוצמה של היריבים לכדי משהו שדמויות בדרגה 12-13 יכולות לבלוע, לבין להריץ אותו כפי שהוא לדמויות בדרגה 20 פלוס.

אין פה איזה מאורע מכונן חוץ מהסיום שלו (אבל זה מאורע מכונן בכל ההרפתקאות של Paizo) ואין פה משהו שמרגיש כמו הישג אדיר שהדמויות התקשו לבצע בכוחות עצמן.
יותר מדי דברים התנהלו מאחורי הקלעים, מה שהשאיר את הגיבורים שלנו רק בגדר "משלחת המבצעים" של מתכננים וזוממים גדולים מהם, גם מכוחות הטוב, בין אם זה המלכה גאלפריי ובין אם זה אלת הצדק בכבודה ובעצמה.

סיכום ההרפתקה ונתיב ההרפתקאות

לו הייתי כותב את ההרפתקה הזו בעצמי, חלקים 1 ו-5 היו צובעים את עיקר ההרפתקה כמו שצריך. "פלישת פצע העולם" היה סיפתח אגדי ויוצא מן הכלל שכופה עליך להתעניין בדמויות חשובות בסביבה פוסט אפוקליפטית ו"שליח מבוך השנהב" היה הרפתקאה חוץ-מישורית במבוך של רשע שבאמת הרגיש נוטף זדון ופלצות מכל פינה ואיתגר את הגיבורים, לא רק בכוח החרב אלא בכוח המחשבה והסקת המסקנות כנגד שר השדים שאחראי על מבוכים.
דסקארי – בתור עריץ כל החרקים, הוא בסה"כ בריון השכונה השתלטן, שרוצה עוד לעצמו ולא הולך לקבל את מה שהוא רוצה.
ראינו כבר אלף עריצים כמוהו קמים ונופלים במבוכים ודרקונים לדורותיו, ונראה עוד אלף אחריו.
הוא רק היה הכי קשה מבין כולם, וזה לא מספיק כדי לעשות אותו הכי טוב.
דווקא מאמר ההמשך, מה קורה אילו הגיבורים מפסידים (או מוותרים, או לא מספיקים – וכל האופציות ואלידיות) הוא מה שנותן צבע, חיים ותקווה להרפתקה הזו.
ואולי גם, זהו הפתרון; היכולת לסלול תקווה מחדש, לגמרי לבד, בעולם שנשלט על ידי דסקארי ומתחנן ומשווע לגיבורים אגדיים שיקומו מאפר התרבות הישנה כדי להשיב את הסדר על קנו ולא להילחם כשגורל העולם ספק בידיהם ספק לא ממש.

אודות יותם אבני

מאמרים נוספים של כותב זה

סקירות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בגוגל+ הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

אירועים קרובים

פסטיבל אייקון 2018
ג ספט 25, 2018

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.