"מבוכים ודרקונים" הוא משחק תפקידים שעבר הרבה מהדורות ושכלולים, המהדורה הרביעית היא האחרונה שבהם (נכון לעכשיו... קיץ 2008), וספר החוקים לשחקן הוא אחד משני הספרים הדרושים על מנת לשחק במהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים.
ספר החוקים לשחקן נותן את המידע הדרוש על מנת לקחת את התפקיד של דמות בעולם פנטזיה שבו חיים מאות זנים וגזעים של יצורים קסומים, ובו הדמויות הן "הרפתקנים", כלומר האמיציםטיפשים (אתם תחליטו) שיוצאים למגר את הרשע, מרבית הפעמים בכוח הזרוע והקסם, בדרכם להפוך לאגדה. מיותר לציין כי המשחק מבוסס ברובו על קרב וטקטיקה.
בניגוד למהדורות הקודמות, המהדורה הרביעית אינה טוענת לעולם-מערכה ג'נרי, אבל הספר אינו מציג כל מפה או הסבר על המישורים, הארצות או על אישים חשובים. מעבר לרשימת האלוהויות וצוויהן, וכמה קביעות היסטוריות, המידע הוא יחסית ג'נרי.
ראשית, אציין לטובה את ראשי הפרקים – כל ראש פרק כולל חצי-העמוד אשר נותן הקדמה קצרה על הפרק, ומסכם את תתי-הפרקים שבו. עמוד-וחצי נוספים מעוטרים באיור מרשים המציג קבוצת הרפתקנים במגוון מצבים – מטילים טקס החייאה, מתגנבים בחורבות מכוסות-צמחייה, נאבקים בשלדים אל-מתים או מנסים לנטרל מלכודות שמשגרת עליהם פרצי-אש ומשלחות בהם מטחי עוקצים. רוב האיורים מכילים בדיחות פנימיות (תוכלו לזהות שריון עם פנים של טרול כועס, או את גופתו המתה של הלוחם רדג'אר, אחת הדמויות האייקוניות ממהדורה 3.5).
הפרקים עצמם –
כיצד לשחק. הפרק הזה פותח בשני עמודים שמסבירים מה זה משחק תפקידים, מהו מו"ד, וגם מפרטים קצת על ההיסטוריה של מו"ד על גרסאותיו. לאחר מכן ישנם ארבעה עמודים נוספים שמציגים את הבסיס ומושגי היסוד של השיטה. הפרק לדעתי כתוב היטב, ומבהיר טוב כי הדמויות הן גיבוריה של עלילה אפית שמכתיב השה"ם, ובמידה רבה – גם השחקנים.
השיטה מבוסס ק20, וכמעט כל פעולה במשחק שיש לה סיכוי להיכשל, נבדקת על ידי גלגול קובייה בעלת 20 צדדים, אליה מתווספים מתאמים שונים, והיא נבדקת מול תוצאת מטרה. הקוביות האחרות – ק4, ק6, ק8, ק10, ק12, משמשות בעיקר לבדיקת נזק, אך לעיתים גם למטרות אחרות שכוללות אקראיות.
יצירת דמויות.
פרק זה ניתן את ההנחיות ליצירת דמות ומה היא מייצגת. יש כאן תקצירים על הגזעים והמקצועות המופיעים בספר, ותיאורים של האלוהויות. אני חייב לציין לטובה את העובדה ששישה מתוך 13 העמודים האלו מתעסקים ברקע, הופעה חיצונית, סגנון, אישיות, קוד אישי, ובקיצור – משחק הדמות.
לאחר מכן, הפרק מפרט על שיטת עליית הדרגות של השיטה, אשר מייצגת את התקדמות העוצמה והיכולת של הדמויות, וההשפעות שלה. הפרק גם מסביר על הנטיות – צדדים שהדמויות יכולות לקחת במערכה על גורל העולם: טוב, רע, סדר-טוב, תוהו-רע וחסר נטייה. ישנו הסבר גם על ששת התכונות, אשר מסווגות בשלוש קבוצות: כוח וחוסן, זריזות ותבונה, חוכמה וכריזמה.
גזעי הדמות.
מציג את האלף, הגמד, בן האנוש, הזוטוןבן-המחצית וחצי האלף המוכרים, כמו-גם מוסיף שלושה גזעים חדשים:
ה-dragonborn הם גזע מכובד דמוי-דרקון שמחליף את חצי האורקים מהמהדורה הקודמת בתור "הגזע החזק".
האלאדרין הם אלפים שדומים יותר ליצורים של המיתולוגיות הצפון-אירופאיות, יצורים שחיים במקביל בעולם הפיות ובמישור "הראשי". מתוארות ערים שלהם שמתפוגגות לתוך עולם הפיות עם השקיעה ומופיעות שוב עם הזריחה. חלקם מתעלים למצב שבו הם יותר קסם מבשר-דם, ואלו אצילי הגזע.
ה-Tiefling הם בני-אנוש עם סיפור עצוב מאחוריהם – אבותיהם שלטו כאצולה של אימפריה אדירה, וחתמו על עסקאות אפלות עם שטנים, אשר העניקו להם עמידות לאש ופוטנציאל מאגי רב-עוצמה, אולם גם סימנו אותם ואת צאצאיהם כנגועים – בעלי קרניים וזנב. בסופו של דבר, האימפריה שלהם נפלה, ונרמז שלשליט השטנים אשמדאי הייתה יד בכך.
שמחתי לראות שהטבלאות המטופשות של גובה, משקל וגיל נעלמו, וכעת לכל גזע פשוט רשומים טווחי הגובה והמשקל התקינים לבן בריא לגזע, והגילאים, כמו גם קצב ההזדקנות, רשומים כחלק מהפלאפ. לכל גזע יש דוגמאות לשלושה הרפתקנים, לתת הצעות לשחקנים על הסיבה מדוע הדמות בחרה בהרפתקנות. חלקם קלישאתיים לחלוטין (טורדק הגמד עדיין כאן, ומסתבר שהוא בן לשליט של שבט גמדים שחוסל לחלוטין) ואחרים מגניבים (ישנו סיפורה של אלאדרינית שהייתה יד-ימינה של אצילת-אלאדרין, והודחה מתפקידה על לא עוול. היא נטשה את פרא-הפיות ומאמינה שגורלה עוד יוביל אותה להיאבק בגבירתה לשעבר).
מקצועות הדמות.
זהו ללא ספק הפרק הארוך בספר, ומהווה יותר משליש ממנו. הוא מציג 8 מקצועות, אשר מייצגים את המומחיות של הדמויות עם דגש על יכולתן בקרב. הכותבים רצו לשמור על האיזון בין כולם על ידי כך שכל המקצועות פועלים לפי אותה המכאניקה: התקפות לפי-רצון הם כוחות פשוטים, התקפות להיתקלות הן התקפות חזקות בהרבה, שניתן לטעון-מחדש במנוחה קצרה. התקפות ליום הם כוחות עוצמתיים והרסניים שהדמות יכולה לחדש רק בעזרת מנוחה ארוכה, ו-Utilities הם כוחות-שאינם-התקפות, ועשויים לפעול לפי-רצון, לפי-היתקלות או אחת ליום, אבל בכל מקרה משמשים שלא על ידי גרימת נזק ישיר.
המקצועות מסווגים לארבעה "תפקידים בקרב": מגונן (שתפקידו להכנס לקפא"פ ולהדוף התקפות), סער (שתפקידו לגרום הרבה נזק למטרה בודדת), רכז (שתפקידו להרים קירות ומכשולים, לשנות את תוואי השטח, ולגרום נזק מכובד למספר מטרות) ומנהיג (שנלחם בקפא"פ או בטווח קרוב ומזכה את חבריו ביתרונות כאשר הוא פוגע בהצלחה ביריב) – לעיתים קרובות הסיווג הזה נראה שרירותי, וכל המקצועות מחזיקים בכוחות שנראים שייכים ל"תפקיד אחר".
האשף הוא מטיל הלחשים המובהק, מצויד בספר לחשים ובאביזר מאגי (כדור, מטה או שרביט) שמאפשר לו להפעיל אפקטים מיוחדים על הלחשים שלו. האשף הוא ללא ספק הדמות היעילה ביותר מחוץ לקרב, בזכות העובדה שהוא מצויד במבחר גדול של טקסים. הוא גם גמיש במיוחד ופועל לפי חוקים קצת שונים משאר הדמויות – הוא יכול לשנן בכל יום מבחר אחר של התקפות ליום ושל כוחות שאינם התקפות. לדעתי הוא בנוי היטב.
הכהן מצויד גם הוא בטקסים ובכמה כוחות מגניבים לשימוש חוץ-קרבי (כמו היכולת לזמן מרכבת עננים), הוא מאובזר בכוחות הריפוי הטובים ביותר. זה הזמן לציין שלכל הדמויות יש אפשרות לרפא את עצמן, אבל במהלך קרב הן יכולות לעשות זאת רק פעם אחת, אלא אם יזכו לסיוע (מכהן, מצביא או פלדין). הכהן מפעיל התקפות שמאפשרות לו לפגוע ביריבים, ובמקביל לאפשר לבני-בריתו לנצל "פרצי ריפוי" עם תוסף לערך הריפוי. מעטים הם הכוחות שמרפאים נזק מבלי לדרוש ניצול של פרץ ריפוי, וגם הם שימושיים רק פעם ביום או דורשים גרימת נזק ליריב בהתקפה מוצלחת. בזמן ששמעתי אנשים מתלהבים מהכהן, אני חושב שהוא פשוט חסר הגיון וחד-גוני. כמעט כל ההתקפות שלו מערבות פרץ אור שצורב יריב, ובמקביל מאפשר לבן ברית סמוך לרפא את עצמו. ההבדלים בין הכוחות הם פשוט בכמות הנזק או במחסרי הסנוור והעיוורון שהם גורמים לקרבן. ההבדלים בין כהנים של אלוהויות שונות מוגבלים למשחק הדמות.
הלוחם הוא מפלצת-נק"פ מרשימה, אולם תפקידו מצומצם לקרב פנים אל פנים, כאשר "לוחמים" מטווח מיוצגים על ידי מקצוע הסייר. הלוחם מסווג כ"מגונן", ומאפייני המקצוע שלו מאפשרים להפריע ליריבים שמנסים לעקוף אותו או לחמוק ממנו כדי לפגוע בבני-בריתו בעלי פחות הנק"פ. לרוע המזל, רבות מההתקפות של הלוחם לאורך דרגות המקצוע נבדלות זו מזו פשוט בכמות הנזק שהן גורמות.
המכשף (Warlock) הוא מטיל-לחשים רב עוצמה המצויד בכוחות שקשורים לפיות, לשטנים או ל"כוכבים והאפלה שמעבר להם" (בעיקר כוחות שקשורים במזל, בגורלות, וביצורים דמויי קת'ולהו). מאחר ועכשיו כל המקצועות פועלים לפי אותם החוקים, המכשף כבר לא מחזיק בהשבעות לפי-רצון כפי שהיו לו במהדורה 3.5, אבל הוא בהחלט מחזיק בכוחות מגניבים ביותר (עד וכולל האפשרות לגרום לאדמה להיפער תחת רגליו של מישהו ולהשליכו לסיור מהיר בגהנום). ברור שוויזארדס רצו שהמקצוע לא יראה "מרושע מדי", ולכן כוחותיו של המכשף לא באים ממכירת נשמתו דווקא: מתואר שם כי המכשפים "השטניים" הראשונים למעשה למדו סודות מאגיים מקבוצה של שטנים סוררים, וכאשר שליטי הגהנום גילו זאת, הם חיסלו את השטנים שמכרו את הסודות האלו לבני התמותה, עד האחרון שבהם. על בני התמותה שלמדו את הסודות לא הייתה לשטנים חזקה, ולכן הידע נותר עבור כל מי שמוכן ללמוד אותו.
הכוחות המעטים שמכשף מעסיק מחוץ לקרב הם מגניבים ביותר, כמו היכולת לראות דרך עיניו של מישהו אחר.
המצביא הוא גיבור כריזמטי או טקטיקן למוד-קרבות, והוא הדמות ש"תפקידה" כמנהיג הוא הבולט ביותר. רבים מהכוחות של המצביא למעשה מאפשרים לבני-בריתו לזכות בפעולות נוספות, בעמדות איגוף ויתרון קרבי, או בתוספים להתקפה.
הנוכל הוא מתגנב חשאי, בעל פוטנציאל לגרום לכמויות גדולות של נזק בעזרת פגיונות ונשקי-הטלה קטנים. הוא גם מחזיק בגישה הטבעית למיומנויות, ובזכות מבחר גדול יחסית של כוחות-שאינם-התקפות שאותם הוא יכול להפעיל לפי-רצון, הוא אחד משני המקצועות ש"יש להם חיים גם מחוץ לקרב" – בעוד שהאשף מוצלח בטקסים, הנוכל מוצלח ב"אתגרי מיומנויות". הדבר אינו פוגם ביתרונו של הנוכל בקרב, ואני חייב לציין שבניגוד ל"מקצועות הלחימה" האחרים (לוחם, מצביא, סייר), הכוחות השונים של הנוכל הם בדרך כלל לא אותה הגברת בשינוי האדרת. יש לו כוחות שמאפשרים לו להחליף מקום עם היריב, להסית התקפות כך שיפגעו במטרה אחרת, לחמוק מתחת ליריב גדול, לכפות תנועה על היריבים שלו, וכדומה.
הסייר הוא מומחה-גרילה שיכול לבחור בין סגנון לחימה של שני כלי נשק ובין סגנון של צלפות בקשת. בכל מקרה, הוא מוגדר כ"סער", מתאים במיוחד לאנשים שמעריצים את דמותו של לגולס מ"שר הטבעות", ומקיים את התפקיד של מכונת-נזק בעזרת מספר גדול יחסית של התקפות. ההבדלים בין ההתקפות השונות של הסייר הם קטנים – כל סייר יכול לירות שני חיצים במקביל לפי-רצון, אבל רק פעם ביום הוא יוכל להשתמש ביכולת ה"שניים בירייה אחת", שהיא זהה לחלוטין, מלבד העובדה שאם החץ הראשון פוגע, גלגול ההתקפה עבור החץ השני זוכה לתוסף 5+. גם ישנו חוסר איזון קל בין שני סגנונות הלחימה: בשילוב עם מאפייני המקצוע Prime Shot ו-Hunter's Quarry, ששניהם מעניקים תוספות להתקפה ולנזק (בהתאמה) כנגד יריב שהסייר קרוב אליו יותר מכל בני בריתו או כנגד היריב הקרוב ביותר לסייר (שוב, בהתאמה), נראה ברור שלסייר עדיף להלחם בקפא"פ אם ברצונו לעשות שימוש בשתי היכולות, וזאת בנוסף ליתרונות הרבים יותר שסגנון לחימה של שני נשקים מעניק.
הפלדין הוא איש-קרבות קדוש הנאמן לאלוהות כלשהי, ומצויד בנק"פ גבוה וביכולות ריפוי סבירות. בעוד שהוא אינו מוגבל בנטייה, ברור שהמקצוע כפי שמוצג בספר אינו מגבה פלדינים שמתנהגים בניגוד לקוד האביר הסטריאוטיפי שעל הסוס הלבן: אנחנו לא מצפים מפלדין תוהו-רע לקרוא תיגר לקרב-הוגן על היריב, אבל זה לא הפריע לכותבי הספר להפוך את קריאת התיגר הזו ליכולת שכל הפלדינים מצוידים בה. בעיות נוספות כוללות את העובדה שקרוב למחצית מההתקפות השונות של הפלדין מאפשרות לו להוסיף את מתאם הכריזמה, במקום הכוח, לנזק מכלי נשק בקפא"פ. אני יכול לקבל את זה בנוסף על מתאם הכוח, אבל במקומו? הפלדין גם איבד את הרמך המקודש שבו התגאה במהדורה הקודמת, לפחות עד שיגיע ספר הרחבה שיחזיר אותו.
בקצרה, מרבית השחקנים הוותיקים של מו"ד עשויים לזעם על השינויים שעבר הפלדין.
לסיכום, לדעתי אפשר היה לעבוד טוב יותר על הכהן, הלוחם, המצביא והסייר. הפלדין בנוי פשוט מוזר.
לכל מקצוע יש 30 דרגות, אבל במקצוע ובגזע לא נגמרת הבחירה של השחקן.
ובכן, לכל מקצוע ישנם 4 (למכשף יש 3) "נתיבי מופת" (Paragon Paths), שמייצגים התמחות מסוימת בתוך המקצוע, ואותם הדמות בוחרת בדרגה 11. לעיתים קרובות, הם מטשטשים את הגבולות שבין "תפקידי הקרב". ביחד עם העובדה שבעזרת כשרון מתאים, דמות יכולה לקחת נתיב מופת ששייך למקצוע אחר, הדבר גורם ל"תפקידי הקרב" להראות שרירותיים. כך, למשל, נתיב האשף "אשף המגדל הספיראלי" (Wizard of the Spiral Tower) דורש מהאשף שימוש בחרב, ומעניק כוחות שנראים שייכים לפלדין. בעזרת ריבוי מקצועות, דמות יכולה לקחת נתיב מופת של מקצוע אחר, או לקחת כוחות של מקצוע אחר במקום נתיב המופת, מה שהופך את ה"תפקידים" לקביעות מעצבנות אפילו יותר.
לבסוף, ישנם ארבעת היעודים האגדיים (Epic Destinies), אשר מעניקים לדמות כוחות נוספים החל מדרגה 21, ומאפשרים לה לסיים את המערכה ואת עלילת-העל שלה בדרגה ה-30, כאחת מהאלים, כאגדה שתיזכר לנצח, או כבת אלמוות שמסתתרת במעמקי כבשן היסודות.
גם אם חלק מהמקצועות הם "יבשים", היעודים האגדיים מספקים סיום שהוא, לדעתי, תחליף נהדר לחוקי הדרגות האגדיות המתמשכים של 3.5. הדרגה ה-30 של המשחק מייצגת את השלב שבו כדאי למנחה המשחק, השה"ם, לחשוב על סוף לסיפור האפי של הדמויות.
מיומנויות.
המיומנויות מייצגות אימון וניסיון של הדמות בתחומים שהם לאו-דווקא קרביים, כמו רפואה, היסטוריה, תשומת-לב לפרטים, ניסיון דיפלומטי וידע בנושאי טבע ומאגיה. הפרק מציג את מכאניקת המיומנויות של המהדורה, מערכת שהיא לדעתי מצוינת, ואף מצמצמת את רשימת המיומנויות האדירה של המהדורה הקודמת, מבלי לפגום בחופשיות השחקנים. רבות מהמיומנויות של 3.5 אוחדו (כגון טיפוס, קפיצה ושחייה שאוחדו ל"אתלטיקה"), ואחרות הוסרו בטענה שהן מיועדות לדב"שים (דמויות בלי שחקן, NPCs), וכל שימוש של דמויות השחקן בהן הוא עלילתי (מלאכה). למרות זאת, הרשימה אינה שלמה. נראה קצת חשוד שמיומנות ההופעה חסרה, ואני בטוח שהיא תופיע באורח-פלא כאשר יפורסם מקצוע הטרובדור באחד מספרי ההרחבה. מציק קצת שלא משנה כמה הדמות טובה מבחינה פלאפית בנגינה, התבדחויות או משחק, לא קיימת מיומנות שתייצג זאת כרגע.
כשרונות.
הפרק מציג את הכשרונות, יכולות שהדמות מאומנת בהם, שמעניקים לדמות מגוון תוספים קטנים אך יעילים. בניגוד למיומנויות, הכשרונות הם כמעט תמיד מבוססי-קרב. חלק מהכשרונות משפרים את היתרונות הטבעיים של גזע או מקצוע מסוים, אחרים מאפשרים לכהן לקבל כוח שמקושר לאלוהות שלו, וקבוצה אחרונה של כשרונות מאפשרת לבצע ריבוי מקצועות: כשרון אחד המקושר לכל מקצוע מעניק לדמות מאפיין של מקצוע אחר, ופתוח לה את הדרך לקחת כוחות של המקצוע האחר. באופן כללי, מרבית הכשרונות מוצלחים.
ציוד.
הפרק מציג כלי נשק, שריונות, ציוד בסיסי להרפתקנים ומגלים, מזון ומשקה, וחפצי קסם.
השריונות נראים מוזר. בזמן שמספר סוגי הכשרונות צומצם, כל סוג מכיל גם שני "שריונות מעשה אומן", שהם למעשה קסומים או עשויים מחומר יוצא דופן. השאלה הנשאלת היא, למה הם לא מוגדרים כתכונות קסומות לשריונות מסוגים מסוימים?
למרות זאת, אני חייב להעיר שחפצי הקסם עשויים היטב: כל נשק או שריון קסום מחזיק בתכונה קסומה אחת בלבד (כגון נשק עורף, נשק יונק חיים, או שריון עור טרול) אשר מעניקה לו מבחר מצומצם של מאפיינים. תוסף ההעצמה של הנשק (1+ עד 6+) קובע את עוצמת התכונה של החפץ. לכל חפץ יש דרגה אשר קובעת את המחיר שלו ואת דרגת הדמויות שהוא מתאים להן.
הרפתקאות
זהו פרק קצר המפרט קצת על קצב מסע לאורך שעות וימים, ביבשה ובים, כמו גם מסביר את ההגדרות של "היתקלות" ו"אבן דרך", ומסביר על ה"טעינה-מחדש" של כוחות, נק"פ ונקודות פעולה. העקרונות הם ברורים ומוסברים היטב, מלבד אחד – הפריע לי שמנוחה של 6 שעות היא כל שדרוש על מנת לחדש את כל פרצי הריפוי ומלוא הנק"פ. הלוגיסטיקה של "מלאי הנק"פ" הוא לדעתי חלק מהאתגר במשחק. אני כבר מריח את חוקי הבית בנושא.
קרב
הפרק שלו כולנו ציפינו... חוקי הקרב של מהדורה 4 נוחים יותר משל המהדורות הקודמות, וכך גם האופן שבו פועלים רעלים ומחלות. השפעות כמו נזק או מחסר לתכונות אינם קיימים, וכך גם יניקת דרגות. במקומם, ישנה רשימה מסודרת של מצבים שיצור יכול להיות מושפע מהם. הכותבים זנחו פה ושם את הגיאומטריה לטובת ההנאה, ותנועה-באלכסון מתבצעת בדיוק כמו תנועה בקו ישר. מערכת הגסיסה והמוות היא מוצלחת.
סוגי ההתקפה מחולקים להתקפות פנים-אל-פנים, התקפות קרובות (כגון פיצוצים שמקורם במי שיצר אותם), התקפות טווח והתקפות אזור (כגון יצירת קירות או פיצוץ מרוחק). מולם, ישנן ארבע "הגנות": דרוג-שריון מייצג כמה מוגנת הדמות מפני החוץ, דרך חמיקה אך גם דרך שריון. קשיחות מייצגת את העמידות של הדמות כנגד התקפות על כוח החיים שלה, הבריאות שלה, או מסת השרירים שלה (כמו ניסיונות לדחוף אותה בכוח, להרעיל אותה, או לנקז את החיוניות שלה). רצון מייצג את החוסן הנפשי והמנטאלי של הדמות כנגד התקפות על התודעה שלה. תגובה מייצגת את יכולת ההתחמקות של הדמות ויכולתה לתפוס מחסה.
גורם משפיע ובולט בפרק הזה, הוא הטקטיקה על מפת-הקרב. פס-צד או שניים מציעים לנו לקנות את המיניאטורות ומפות-הקרב של המשחק, למרות שיש גם הצעות כיצד לאלתר מפות שכאלו.
התיאורים של מושגים כמו "התפרצות", "פיצוץ", או "התקפה מזדמנת", כמו-גם תיאורי הגדלים השונים של יצורים, מיוצגים כולם בעזרת צילום ממבט-על של מפת קרב ומיניאטורות.
מה שחסר לי בפרק הזה, והפחית מהצלחתו, הוא העובדה שאפשרויות הפריקה והניפוץ אינן קיימות, בעוד שהתנפלות והטעייה-בקרב מצומצמות יחסית בהשפעתן. גם האבקות נראית קצת מוזר, ובסך הכל מונעת מהקורבן האחוז להתרחק. נראה לי חבל שדמויות עם טקטיקות מעניינות צריכות "להיענש".
טקסים
פרק הטקסים מכסה שימוש בקסמים מכל סוג, שאינם ברשימת ה"כוחות": יצירת והשמדת חפצי קסם, סקירה למרחק, פתיחת שערי-מישורים יציבים, החזרה מהמתים, הצבת הגנות קסומות על אזור, הסרת מחלות, ואפילו זימון "הדיסקית של טנסר", אשר עוקבת אחרי המטיל ונושאת בעבורו ציוד, כולם כאן. ישנם כמה טקסים מאכזבים קצת, אבל רובם כתובים היטב, משלבים שימוש במיומנויות, ומכילים גם מידע פלאפי פה ושם.
סיכום:
למרות כמה נפילות פה ושם, בכללותו הספר מצליח להעביר את האווירה ולהציג חוקים פשוטים מעט יותר מאלו של המהדורות הקודמות. יש בספר הבסיס הזה כמה קביעות שרירותיות בנוגע למקצועות, ויותר הגבלה לגבי מגוון האפשרויות שדמויות מאותו המקצוע יכולות להשיג. הספר גם אינו תומך במשחק של דמויות מרושעות או של מערכה עם אפקטים של אימה.
למרות זאת, הספר מצליח היטב במה שהוא מנסה לעשות, ואפילו הצליח להגדיל קצת את הפלאפ.
אני מתגעגע לטבלאות המקצועות, אבל נותן לספר ציון של 4 מתוך 5.
אודות חגישחקן תפקידים מאז 1996. כותב, עורך, מתרגם ויוצר תוכן למשחקי תפקידים. מאמרים נוספים של כותב זה |
יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?
אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.