יוצרים מבוכים ודרקונים - כתיבת מקצוע בסיס

יוצרים מבוכים ודרקונים - כתיבת מקצוע בסיס

Information
פורסם ב11 ספטמבר 2014
נכתב על ידי ת'ור

write-dnd-class2כמו שכתבתי במדריך הראשון שלי ליצירת תוכן עבור מבוכים ודרקונים (וגם פאת'פיינדר!), אחד מהדברים האהובים עליי בשיטה זה ליצור תוכן חדש - ומקצועות בסיס הם כנראה היצירות האדירות ביותר. הם הבחירה המשמעותית ביותר של השחקן בדרגה הראשונה, והבחירה הזאת מעצבת את כל פני הדמות - גם פלאפית וגם קראנצ'ית.

מקצועות בסיס דורשים כמות גדולה שלהם, וגם מספיק פלאף בכדי להכין את הקרקע לאופי של הדמות ומספיק קראנץ' בכדי לספק עניין לאורך הדרגות. כדאי לחשוב פעמיים לפני שאתם מתחייבים ליצירת מקצוע בסיס – אם אתם לא בטוחים, נסו להתנסות בדברים פשוטים יותר לפני כן.

אחרי שיצרתם מקצוע חדש של מבוכים ודרקונים, כדאי לבקש משוב עליו - פורום מבוכים ודרקונים הוא מקום מומלץ לקבלת מידע וייעוץ משחקנים מומחים בשיטה.

לחובבי מבוכים ודרקונים 4, אמליץ לקרוא את המדריכים של הנרוביאן לגבי בניית מקצועות חדשים. אם אתם משחקים בפאת'פיינדר או במבוכים ודרקונים 5, תמצאו בכתבה זו תוכן מועיל עבורכם.

הרעיון מאחורי המקצוע

המונח 'מקצוע בסיס' אומר הרבה על מה מקצוע בסיס צריך להיות.
ראשית, מקצוע בסיס צריך להיות מקצוע – ההתמחות של הדמות, מה שהיא טובה בו, מה שהיא מבססת עליו את חייה. מקצוע בסיס הוא לא תחביב, לא עיסוק שולי, לא משהו שעושים בשעות הפנאי – הוא דרך החיים של הדמות, מה שמאפיין אותה, מה שהיא *עושה*. נוכל החליט שבשבילו הדרך העקיפה היא הדרך העדיפה, אביר קודש הקדיש את עצמו למטרה נעלה, דרואיד בחר להיות אחד עם הטבע. בכל המקרים האלה, המקצוע הוא מרכז עולמה של הדמות ומה שמאפיין אותה בצורה החזקה ביותר. תחשבו על החשיבות של העבודה של אדם בימינו בחיים שלו – המקצוע של דמות חשוב יותר.

שנית, מקצוע בסיס צריך להיות בסיסי – מקצוע בסיס הוא לא משהו שדורש יכולות ממקום אחר ולא משהו שצריך לעבור הרפתקאות מפרכות כדי להשיג אלא להיפך – הוא קרש הקפיצה להרפתקאות ומספק את הכלים שבעזרתם אפשר להתקדם במשחק. לשחקן יש הרבה בחירות לבצע, בין אם ביצירת הדמות או בהמשך המשחק, וכולן יסתמכו על אותו הבסיס: מקצוע הבסיס.

משני אלה נגזרות כמה דרישות. מקצוע בסיס צריך להיות:
 - פתוח. כמעט ואין דרישות או הגבלות מכאניות לכניסה למקצוע בסיס – ההגבלה המקובלת היחידה היא על הנטייה. אם המקצוע מיועד אך ורק לאלפים של איי השמש, הוא לא יכול להיות מקצוע בסיס.
 - מגוון. מקצוע בסיס צריך לאפשר שפע של דרכים להתפתח – קיימים הרבה סגנונות משחק, ומקצוע בסיס צריך לאפשר כמה מהם ולא רק אחד. אם המקצוע שלכם באמת שימושי רק עם התקפות ניפוץ והכשלה, הוא לא יכול להיות מקצוע בסיס.
 - צנוע. כל מקצועות הבסיס צריכים להיות שווים. מקצוע בסיס לא יכול להיות "הכי חזק" ולא יכול ליהנות מיתרון מכאני ברור על פני המקצועות האחרים. אם המקצוע שלכם משתמש בגלשן אוויר (כלומר, תעופה) מדרגה 1, הוא לא יכול להיות מקצוע בסיס.

אם הרעיון שלכם עומד בכל אלה, הגיע הזמן לענות על כמה מהשאלות החשובות הבאות: מאיפה המקצוע מקבל את כוחותיו (אימונים פיזיים, קסם מאגי, קסם קדוש, כוח פסיוני)? מה הוא יכול לעשות? מה הוא לא יכול לעשות? מה הוא עושה ממש טוב? עם מה הוא לא יכול להתמודד?
השאלות האלה יעזרו למקד את האופי של המקצוע ולקבוע את התפקיד שלו. אחרי הכל, חבורה במו"ד מורכבת מכמה דמויות, וכל אחת מבצעת את חלקה. יש כמה תפקידים שאפשר למיין לפיהם את המקצועות, בקרב ומחוץ לקרב, וכל חבורה צריכה איזון מוצלח של כל התפקידים האלה.

בקרב:
 - שורה ראשונה. עוצרים את האויב לפני שהוא מגיע אל הבטן הרכה של הקבוצה, ועל הדרך גורמים קצת נזק.
 - שורה אחורית. לשורה האחורית יש הרבה כוח – וכדי לאזן את זה, הם מאוד פגיעים. לכן הם נשארים מאחורה וממטירים משם את התופת שלהם.
 - סיוע. מטפלים בבעיות שדורשות עבודה מקרוב עם יכולות יעילות יותר משל השורה הראשונה.
 - תמיכה. התומך מתמקד בלעזור לחבריו לעשות את העבודה שלהם טוב יותר בעזרת העצמות, הגנות וריפוי.
מחוץ לקרב:
 - יחסי אנוש. כל מצב שדורש דיבור עם דב"שים, בין אם זה משא ומתן, התמקחות, איומים או רמאות.
 - איסוף מידע. כשהמשימה דורשת מידע מסוים, בין אם זו פיסת ידע עתיקה או השמועה האחרונה שמסתובבת בעיר.
 - גששות וזיהוי. בחינת השטח ואיתור הסכנות לפני שהן מאתרות אותך.
 - הישרדות. התמודדות עם אתגרי הטבע – ניווט, מציאת מזון, מציאת מחסה וזיהוי סכנות טבעיות.
 - טיפול במכשירים. פירוק מלכודות, פריצת מנעולים, תיקון מנגנונים תקועים ושימוש יצירתי בחבל כדי להתגבר על אתגרים.
 - כוח. לפעמים פשוט צריך להזיז משהו כבד מהדרך או לצלוח מכשול כמו מדרון תלול או נהר.

כמובן, כל מקצוע ממלא כמה תפקידים. הרבה פעמים שורה אחורית מספקת תמיכה, שורה שנייה יכולה לתפוס את השורה הראשונה במקרה הצורך, איש יחסי האנוש יודע להשיג את המידע הנכון והגשש עוזר לכולם לשרוד את המסע. אתם יכולים באמת להתפרע עם השילובים, אבל שימו לב: למרות שאפשר להפחית מהביצועים של המקצוע בקרב כדי שיהיה שימושי יותר מחוץ לקרב או להיפך, תמיד תדאגו שהמקצוע יעזור באופן משמעותי כלשהו בקרב. גם אם ההשפעה שלו על הקרב קטנה בהרבה מזו של מקצועות אחרים, המקצוע חייב לתרום בצורה כלשהי. הטרובדור, לדוגמה, די זניח בגרימת נזק ממשי לאויבים, אבל כישרון התמרון שלו יכול להקל מאוד על המטלה בשביל המקצועות הקטלניים יותר. ההיפך הוא לא נכון: מקצוע לא חייב להיות שימושי במיוחד מחוץ לקרב. לוחם יכול להיות באמת טוב רק בטיפוס, קפיצה או שחייה וכל אלה בקושי עוזרים לשאר הקבוצה.
מה שלא תבחרו לתפקיד(ים) של המקצוע, זו החלטה חשובה כדי שכשנגיע לקראנץ' תדעו לעצב קראנץ' מהודק ותכליתי.

write-dnd-class

הפלאף - התפקיד של המקצוע במערכה

מקצוע אומר הרבה על הדמות. כמו הגזע, הבחירה החשובה השנייה של דרגה 1, מקצוע צריך הרבה פלאף בשביל לעזור לקבע את האופי של הדמות החדשה. בזמן שגזע משפיע יותר על המראה של הדמות ועל ההתנהגות שהיא גדלה איתה, מקצוע הוא הדרך בה הדמות בחרה – ולכן אומר יותר על מה שהיא גדלה להיות ועל מה שהיא מאמינה בו.
למרות שמקצועות מאפשרים גיוון גדול בין החברים השונים בהם, כל מקצוע עדיין מציע קווים לאופיה של הדמות שנפוצים אצל מי שבוחר בו. נזירים נוטים להיות קפדניים ומסודרים בעוד נוכלים הם לא אדם שתמהר לסמוך עליו (השם הוא רמז די גדול). הקווים האלה לא נחקקו באבן, אבל שיטות מסוימות מושכות אנשים מסוימים, ולאנשים מאותו מקצוע יש לעיתים קרובות הרבה במשותף. המכנה המשותף הזה הוא מה שאתם רוצים לפרט עליו בפלאף.

הפלאף של מקצוע מסודר לפי סעיפים, כל אחד מתייחס לצד אחר באופי של המקצוע, שמרכיבים יחד תמונה שלמה ומפורטת. יש כמה תבניות, חלקן מרחיבות יותר וחלקן פחות, חלקן דורשות הרבה עבודה וחלקן פחות, אבל התבנית שאביא בהמשך מספקת איזון טוב. אפשר להוסיף על מה שהיא דורשת, אבל היא מספיקה בתור התחלה:
 - פסקת פתיחה. כאן מובא תיאור כללי של המקצוע, הבסיס עליו מרחיבים בהמשך. זה הרושם הראשוני מהמקצוע – אז תשתדלו להציג היטב למה כדאי לשחק בו. פרטים חשובים שלא מתאימים בשום סעיף אחר יכולים להיכנס כאן.
 - הרפתקאות. למה מחברי המקצוע יוצאים להרפתקאות? כמה מהם יוצאים להרפתקאות? מה הם מחפשים? האם זה המשולש הרגיל של כסף-כוח-תהילה, או שהם מחפשים משהו מעניין יותר?
 - מאפיינים. מה עושה את המקצוע חזק? איך הוא פועל? איך הוא נלחם? במה הוא טוב? איך הוא מתפתח? הסעיף הזה הוא תיאור מקוצר של הקראנץ' של המקצוע. הוא בדרך כלל נכתב כמו פרסומת, מדגיש את היתרונות ושוכח מהחסרונות.
 - נטייה. מה הנטייה\נטיות שהכי נפוץ למצוא אצל חברי המקצוע? עד כמה הם רציניים לגבי הנטייה שלהם ובאיזו אדיקות הם עוקבים אחריה? כאן גם אפשר להכניס דרכי חשיבה נפוצות אצל חברי המקצוע ודברים אחרים שקשורים איכשהו לנטייה.
 - דת. מה היחס של חברי המקצוע לדת? אילו אלים מושכים אותם במיוחד? האם הם אתאיסטים, מאמינים פושרים או קנאים אדוקים? כל דבר שנוגע לדת וליחס בינה לבין המקצוע מופיע כאן.
 - רקע. מאיפה מגיעים רוב חברי המקצוע? מעמד גבוה? מעמד נמוך? העיר? הכפר? האם סביר שעברו במוסד לימודי כלשהו? האם משהו מעניין מסתתר בעברם או בעבר אחד מאבותיהם? כל דבר שנוגע לעברם של חברי המקצוע לפני שהפכו לכאלה מופיע כאן.
 - גזעים. אלו גזעים נפוצים בקרב חברי המקצוע ואלו לא? למה? אולי יש גזע שהמקצוע אהוב עליו במיוחד או שהוא אסור באיסור חמור? מומלץ לעבור על שבעת הגזעים מהספר לשחקן, אבל אם יש עוד גזע שהתייחסות אליו באמת מתאימה אפשר להכניס גם אותו.
 - מקצועות אחרים. מה היחס של המקצוע למקצועות אחרים, ומה להפך? למה? הסיבות נובעות מהאופי הנפוץ של מקצועות – אשפים הם שקדנים, אבירי קודש הם קפדנים, כוהנים הם אדוקים, ברברים הם לא מתורבתים. גם מקור הכוח של המקצועות משפיע. אז תחשבו על האופי של המקצוע ותענו: עם אילו מקצועות הוא יסתדר מצוין ועם אילו הוא לא יפסיק לריב? בדרך כלל מתייחסים רק ל-11 מקצועות הבסיס מהספר לשחקן, אבל אם יש עוד מקצוע שהתייחסות אליו ממש מתאימה אפשר להכניס גם אותו.
 - תפקיד. זוכרים את ההחלטה על התפקיד של המקצוע מלפני כן? כאן היא נכנסת לשימוש בפעם הראשונה. אל תשתמשו במונחים משם לתיאור התפקיד ובמקום תתארו את הדברים שהמקצוע טוב בהם – איפה הוא נמצא ומה הוא עושה במהלך קרב, באלו עוד מקומות הוא יכול לתרום, וכן הלאה.

כשאתם כותבים את פסקאות הפלאף האלה, נסו לפתח אותן בצורה הגיונית. לפני שאתם כותבים את אחד הסעיפים, תעצרו ותחשבו: בהתבסס על מה שאנחנו כבר יודעים, אלו פרטים חדשים יתאימו למקצוע? תשתדלו שהפרטים האלה יהיו מצד אחד מעניינים ומחדשים, ומצד שני שישתלבו בצורה חלקה במה שכבר ידוע על המקצוע. אם הצלחתם ליצור לעצמכם תמונה ברורה של המקצוע בשלב הרעיון, המשימה הזאת תהיה פשוטה יותר.

תזכרו: פלאף נועד לתת לשחקן כמה שיותר רעיונות לאיך להפוך את הדמות שלו למגניבה. המקצוע הוא הדבר שהכי ישפיע על הדמות, והפלאף שלו הוא המקור לכל הרעיונות האלה. אז תשקיעו בפלאף הזה את כל הכוחות היצירתיים שלכם, ותיצרו משהו שיהיה כיף לשחק!

המכאניקה והכוחות - קראנץ'

אה, החלק העסיסי, המורכב והקשה של המקצוע. 20 דרגות למלא – מאיפה מתחילים?
מתחילים מהתפקיד. כל מקצוע דורש מאפיינים מסוימים בשביל למלא את התפקיד שלו כמו שצריך. כדי למלא את התפקידים הלא-קרביים שלו, מקצוע בדרך כלל פשוט צריך את המיומנות המתאימה כמיומנות מקצוע וכמה יכולות שיקלו עליו את העבודה פה ושם. במקרה של תפקידים קרביים, זה קצת יותר מסובך. בגלל שהקרב מורכב בהרבה מאתגרים לא-קרביים, כל תפקיד קרבי צריך מערך של מאפיינים כדי להצליח:

 - שורה ראשונה. צריכים הרבה נק"פ והגנה טובה כדי להצליח לעמוד מול הנזק הרב שהם יספגו לאורך זמן. הלוחם ואביר הקודש טובים לשורה הראשונה בזכות הנק"פ הגבוה והיכולת ללבוש שריונות כבדים. ברברי נראה אולי מתאים בזכות הנק"פ הגבוה שלו, אבל הדרג"ש הנמוך שלו מונע ממנו להחזיק את השורה הראשונה לאורך זמן.

 - שורה אחורית. צריכים יכולות חזקות ומשמעותיות עם טווח טוב כדי שיוכלו לעשות את מה שהם עושים, אבל משלמים על זה בנק"פ נמוך וחוסר יכולת ללבוש שריונות טובים. האשף הוא דוגמה מושלמת לשורה אחורית – מעט נק"פ, מעט הגנות, אבל הלחשים שלו הם כוח אדיר בשדה הקרב.

 - סיוע. צריכים דרך לעשות הרבה נזק\צרות, דרך להתמודד עם הסכנה שהם נחשפים אליה מדי פעם (אבל לא הגנה שתיתן להם לעמוד בחזית בלי להזיע) ודרך להגיע למקום שבו הם נחוצים בלי לחטוף יותר מדי. הנוכל והברברי מתאימים לשורה השנייה – לנוכל יש התקפת פתע לנזק ומיומנויות שעוזרות לו להתחמק ולהסתתר, ולברברי יש נשקים מגודלים וזעם לנזק, מהירות גבוהה לניידות והרבה נק"פ כדי להתמודד עם הפגיעות שהוא סופג בדרך.

 - תמיכה. צריכים יכולות שיאפשרו להם לעזור לחברים שלהם, ואם זה התפקיד העיקרי של המקצוע, גם לרפא. הכהן הוא תומך מצוין בזכות מאגר לחשי התמיכה וכשרון הריפוי חסר המתחרים שלו.

הערה: זה נכון שיש מקצועות, במיוחד אשפים, שיכולים להתפרס על יותר מדי תפקידים ולהפוך כמה מחברי הקבוצה האחרים למיותרים. זו בעיה שטבועה עמוק בשיטה ואין הרבה מה לעשות לגביה – חוץ מלא לעשות דבר דומה ולשמור את המקצוע שלכם מלצאת מהתפקידים המיועדים לו. ככה אתם עוזרים ליצור קבוצה מאוזנת יותר ומהנה יותר.

הפרטים הקטנים שמאחורי המכאניקה

 - ק"פ: מיוצג בקוביות מ-ק4 לק12. ק4 מיועד לאנשים עם פחות סבילות מהאדם הממוצע, ק6 וק8 הם לאנשים שעברו כמה קרבות אבל עדיין יתרחקו מלב המהומה, ק10 הוא ללוחמים למודי קרבות וק12 הוא לממזרים הקשוחים ביותר.
 - נטייה: רק אם רלוונטי. בלי סיבה באמת טובה, עדיף ללכת עם "כלשהי".
 - תה"ב: תה"ב יכול להיות טוב (שווה לדרגת המקצוע, כמו לוחם), בינוני (שווה לשלושה רבעים מדרגת המקצוע, כמו כוהן) או גרוע (שווה למחצית דרגת המקצוע, כמו אשף). תה"ב טוב הוא ללוחמים המנוסים שעיקר ההתמחות שלהם היא בנשק שלהם, תה"ב גרוע הוא לאנשים שמעדיפים לא להחזיק נשק בכלל ותה"ב בינוני הוא לכל השאר.
 - הצלות: הצלה יכולה להיות טובה (שווה למחצית הדרגה ועוד 2) או גרועה (שווה לשליש הדרגה). תחשבו מול אילו השפעות המקצוע יתמודד טוב ועם אילו לא ותשבצו את ההצלות בהתאם. למקצוע יכולות להיות הצלה טובה אחת, שתיים או שלוש, ויותר שווה מקצוע חזק יותר, כמובן.
 - שליטה בציוד: שליטה בכלי נשק יכולה להיות בכל הנשקים הפשוטים והרגילים, בכל הנשקים הפשוטים או ברשימה מצומצמת של נשקים. שליטה בשריונות יכולה להיות עד רמה מסוימת של שריונות (קל, בינוני, כבד) או באף שריון, עם או בלי שליטה במגנים. אם אתם רוצים שליטה בציוד אקזוטי כלשהו, תנו אותה כיכולת מקצוע נפרדת.
 - נק' מיומנות: כל מקצוע מקבל 2, 4, 6 או 8 + מתאם תבונה נק' מיומנות בכל דרגה (ופי 4 בדרגה הראשונה). תחשבו כמה המקצוע משקיע במיומנויות מחוץ לתחום ההתמחות העיקרי שלו – כמעט ולא (2), רגיל (4), הרבה (6) או שבמידה מסוימת מיומנויות הן חלק מההתמחות שלו (8).
 - מיומנויות: מקצוע צריך רשימת מיומנויות מקצוע. למקצוע עם מעט נק' מיומנות אפשר לבחור רשימה מצומצמת של מיומנויות שמתאימות לו, אבל אם אתם חושבים שלמקצוע יהיו יותר מ-4 נק' מיומנות לדרגה (כולל מתאם תבונה), תעברו על רשימת המיומנות ותוציאו רק את המיומנות שבבירור לא מתאימות למקצוע כדי שתהיה לו רשימה מספקת.
 - תכונות: אל תחפפו כאן. זה לא משפיע באופן ישיר על המקצוע, אבל זה סעיף שרצוי להכניס ויעזור במיוחד לכם להבין אותו. באילו תכונות כדאי למקצוע להשקיע? תחשבו על זה ברצינות. אתם צריכים לבחור את התכונות שחבר במקצוע ירצה להשקיע בהן. אפשר רק 1, רצוי 2, לפעמים 3 ואף פעם לא יותר מ-4. התכונות האלה מתחשבות בכמה גורמים – המיומנויות שהמקצוע אמור להיות טוב בהן, יכולות המקצוע שמשתמשות במתאמי תכונה למשתנים שונים ובהתאמה: תכונת הבסיס ללחשים למטילי לחשים, כוח למשתמשים בנשק קפא"פ, זריזות למשתמשים בנשק טווח או חוסן ובמידה פחותה זריזות למי שמבלה מקדימה. זה חשוב בגלל שככל שהמקצוע צריך להשקיע ביותר תכונות כל התכונות יהיו נמוכות יותר, וזה יפגע בביצועים שלו באופן כללי. צורך להשקיע בהרבה תכונות הוא חיסרון גדול מאוד למקצוע, ויכול להחליש אותו במידה משמעותית – אז תחשבו טוב על אילו תכונות המקצוע יצטרך.

יכולות המקצוע

עכשיו מגיע תורן של היכולות. 20 דרגות למלא! אלוהים אדירים! אל תדאגו, זה פחות גרוע ממה שזה נראה.
קודם כל תכתבו בצד את כל היכולות שאתם רוצים שיהיו למקצוע. אולי לא כולן ייכנסו, אבל זו התחלה טובה. תכתבו את ההשפעה המכאנית הכללית שאתם רוצים שיהיו להן.

עכשיו נסו לחשוב על יכולת 'עמוד-שדרה'. להרבה מקצועות יש יכולת שמזוהה איתם ומלווה אותם לאורך הדרגות – לטרובדור יש את השירה הטרובדורית שלו, לדרואיד יש את צורת הפרא, לברברי יש את הזעם ולנוכל יש את התקפת הפתע. היכולות האלה הן החוט ששזור לאורך הדרגות של המקצוע, מה שמחזיק את הקראנץ' ביחד ומה שנותן לו את האופי הייחודי שלו. חוץ מזה, הן יכולות למלא הרבה דרגות. אלא אם יש לכם המון רעיונות כדאי לכם לכתוב אחת ואיך היא תשתפר לאורך הדרגות – ואל תשכחו, היא צריכה לעזור למקצוע למלא את התפקיד שלו. אפשר ליצור גם שתי יכולות עמוד-שדרה או יותר, אבל הן יהיו משמעותיות פחות, כמובן.

עכשיו הגיע הזמן לקחת טבלה עם 20 שורות ולהתחיל למלא אותן. תתחילו עם יכולת 'עמוד-השדרה' ותמשיכו עם שאר היכולות ברשימה. שבצו את היכולות עם העיקרון הבא בראש – כל דרגה צריכה לתת לשחקן שיפור מעניין לדמות שלו. לכן את דרגות הכישרונות – 3, 6, 9, 12, 15, 18 – אפשר להשאיר ריקות כי כבר מקבלים בהן משהו נחמד, ואפשר להשקיע פחות בדרגות התכונות – 4, 8, 12, 16, 20. אם אתם חייבים, אתם יכולים להשאיר כמה דרגות בלי יותר משיפור בתה"ב או בהצלות, אבל אף פעם אל תשאירו שתיים כאלה ברצף ואף פעם אל תשאירו דרגה שבה אין שיפור בשום ערך (חוץ מעוד כמה נק' מיומנות) – עליית דרגה צריכה להיות חוויה כיפית, ולעלות דרגה בלי להשתנות זה מרגיז.

תמשיכו עם השיבוצים עד שאתם מרגישים שהטבלה מלאה בצורה מספקת. תזכרו לשים בדרגה 1 משהו כיפי ושימושי (למלא את דרגה 1 ביכולת סבילה זה מרגיז), ובדרגה 20 נסו לשים את 'אבן הראשה' – יכולת מפוארת שתכניס שינוי משמעותי כלשהו בדמות ותהיה סיום טוב למסע הארוך הזה. כשאתם חושבים שסיימתם, הגיע הזמן לכתוב את היכולות במתכונתם הסופית.

יכולות מחולקות לשלוש קבוצות: יוצאות-דופן (י"ד), על-טבעיות (ע"ט), ודמויות לחש (ד"ל, מכונות לעיתים קרובות יד"ל), והחלוקה הזאת תקפה גם ליכולות של גזעים ומפלצות. (היכולות היחידות שלא משתייכות לשום קבוצה הן יכולות שנותנות כישרון או תוסף מיומנות באופן קבוע, וגם זה רק אם הם מוענקות כי המקצוע פשוט טוב בדבר הזה ולא אם היכולת מוענקת בזכות חסדי שמיים או ברכת הלבנה. אפשר להתעלם מיוצאי הדופן האלה ולשייך כל יכולת.)
ההבדל בין הקבוצות מתבטא בעיקר באיך אפשר לבטל את ההשפעות שלהן. תחשבו על זה ככה: אם היכולת מחקה לחש, היא יכולת ד"ל. אם לא, תחליטו אם היכולת צריכה לעבוד בשדה נוגד קסם – אם כן, זו יכולת י"ד. אם לא, זו יכולת ע"ט.

עכשיו להשפעות. ההשפעות עצמן תלויות בכם ובדמיון שלכם, אבל יש כמה דברים לזכור:
 - שימו לב לא לתת יכולות מסוימות מוקדם מדי. אפשר לתת יכולות נפוצות כמו תעופה, טלפורטציה ומעבר מישור רק משלב מסוים – עיצוב האתגרים של המשחק מניח שבדרגה 3 השחקנים לא יכולים לעוף ולכן יציב אותם מול אתגר שהיה קל בהרבה עם תעופה. לתת למקצוע לעוף מוקדם מדי ייתן לשחקן דרך "לרמות" את האתגרים. מדד טוב לדרגה הנכונה הוא לחשים – חפשו את הלחש שנותן את היכולת הזאת או משהו דומה, תראו מה הדרגה הנמוכה ביותר שבה אפשר להטיל אותו, ותתנו אותו בדרגה הזאת או אחר כך.

 - תזכרו מה התכונות שחשובות למקצוע. כשההשפעה של היכולת תלויה בתכונה, תבחרו בתכונה המתאימה *מבין התכונות החשובות למקצוע*. אם המקצוע מבוסס על חוסן וחוכמה, אל תתנו לו יכולת שצריכה זריזות. תחליפו זריזות בחוכמה או תתארו את ההשפעה קצת אחרת כך שתתאים לתכונה אחרת.

 - אם היכולת שלכם דורשת הצלה, אל תנסו להמציא את גלגל הד"ק מחדש. הד"ק המקובל (שמספק זיכויי הצלחה סבירים) הוא [10 + מספר כלשהו + מתאם תכונה] כשהמספר באמצע שווה בערך למחצית הדרגה. בלחשים הוא שווה לדרג, אבל אלא אם יש לכם ערך אחר שמתאים, פשוט תעשו את המספר שווה למחצית דרגת המקצוע. בשביל התכונה, תזכרו את הסעיף הקודם.

עכשיו התייחסות מיוחדת ללחשים. נתחיל מזה: אני לא אוהב לחשים. לא במשחק עצמו אלא בבניית מקצועות. לחשים תופסים חלק גדול מהעוצמה של המקצוע וממלאים אותו במשהו שכולנו כבר ראינו. למטילי לחשים מלאים כמעט אין יכולות נוספות והם לרוב די משעממים. אם אתם רוצים לחשים, תגבילו את מספר הדרגים ל-6 (כמו טרובדור) או ל-4 (כמו סייר ואביר-קודש) כדי להשאיר מקום ליכולות עסיסיות יותר. אני מודה, זו דרך טובה לחסוך לכם קצת עומס בהמצאת יכולות חדשות, אבל חלק ממני תמיד יחשוב על לחשים במקצוע כחצי-רמאות.

סיום ומילה קטנה על איזון

ולחלק האחרון: איזון. איזון הוא קשה ובמיוחד במקצועות בסיס, כי צריך לאזן אותם לאורך הדרגות. קחו מקצוע כמה שיותר דומה מבחינת תפקיד ויכולות לזה שלכם ותשוו ביניהם בנקודות ההתפתחות המרכזיות שלהם. תשאלו את עצמכם איזה מקצוע הייתם מעדיפים לשחק על סמך חוזק היכולות, ואז תשפצו את היכולות עד שלא תהיה תשובה ברורה לשאלה הזאת.

אסיים באמירה הבאה: ליצור מקצוע בסיס זה מאוד קשה. עבודה על אחד לוקחת משמעותית יותר זמן מהעבודה על כל דבר אחר. ליצור מקצוע בסיס זה גם מאוד מספק. אני לא ממליץ להתחיל איתם – אם להשתמש בדימוי, אל תנסו לרוץ לפני שאתם יודעים ללכת – אבל בחיי, ריצה טובה היא תענוג.

נספח: מערך המדרגים

 

מומלץ לקרוא את פורום מבוכים ודרקונים, אם הקישור לא עובד, חפשו "D&D 3.5 tier system” בגוגל.

זו עובדה קיימת שמקצועות הבסיס לא שווים בכוחם. מקצועות כמו אשף, כהן ודרואיד חזקים משמעותית ממקצועות כמו לוחם ואביר קודש.
משתמש בשם JaronK בפורומים של brilliantgameologists.com לקח את הרעיון צעד אחד קדימה וחילק את המקצועות למדרגים, מ-1 עד 6, שמודדים את היעילות הממוצעת של המקצוע. המדרג משקלל את ההשפעה, הגמישות וטווח היכולות של המקצוע. מדרג 1 יכול להצליח בכל תחום, לרוב יותר טוב ממקצועות שמתמחים בתחום הזה, ומדרג 6 לא מצליח לתרום גם בתחומי ההתמחות שלו ושמור למקצועות דב"שים ולסמוראי מהמדריך השלם ללוחמה.
המערך חשוב בגלל שני העקרונות שהוא מבטא:
א. מקצועות הבסיס לא שווים בכוחם, וחלקם חזקים משמעותית מאחרים.
ב. המקצועות החזקים יותר לא "טובים" יותר מהמקצועות האחרים.
הנקודה השנייה חשובה במיוחד. היא אומרת שלמרות שאשף יכול לעשות יותר מטרובדור, זה לא עושה את האשף בחירה טובה יותר לשחקן. בזמן ששחקנים חסרי בגרות יחפשו את הדמות הכי חזקה, שחקן בוגר מבין שמקצוע טוב הוא מקצוע שיוצר הנאה לו ולקבוצה שלו.
המדרג הטוב ביותר למטרה הזאת הוא כנראה מדרג 3, שכולל מקצועות כמו הטרובדור והמקצועות מ-Tome of Battle – המקצועות האלה יכולים להיות מצוינים בתחום מסוים אך יעילים גם כשההתמחות שלהם לא רלוונטית, או לחילופין מוצלחים בהרבה תחומים אך לא כמו מקצועות שמתמחים בהם. המקצועות האלה כמעט תמיד לוקחים חלק באתגר אבל לא הופכים את שאר החבורה למיותרת – האיזון המושלם בין הנאה אישית להנאה קבוצתית.
ככל שהמדרג גבוה יותר גדל הסיכון לתסכול שאר החבורה כשהדמות מהמקצוע חוטפת את אור הזרקורים שוב ושוב, וככל שהמדרג נמוך יותר גדל הסיכון לתסכול עצמי כשהדמות פשוט לא מצליחה לתרום בשום דרך משמעותית אלא אם ההתקלות נתפרה במידה שלה.
כמובן שהכל יחסי – אם לכל החבורה מקצועות מאותו מדרג או ממדרגים סמוכים בעיית האיזון ביניהם נפתרת, אבל אז היא עלולה לעבור לשה"מ – מדרג 1 נוטה להתגבר בקלות יחסית על אתגרים, ומדרג 5 דורש תשומת לב כדי שהשה"מ יזכור לאפשר לכל דמות את הרגע שלה באור הזרקורים.

מערך המדרגים הוא מערך ששווה לקרוא עליו, ולו רק כדי להבין מה משפיע על העוצמה של מקצוע. הוא לא יותר מקו מנחה, אבל הוא קו מנחה שיכול מאוד לעזור. שימושי לדעת לאיזה מדרג אתם מכוונים כי אז אתם יודעים לאילו מקצועות להשוות את שלכם.
שורה תחתונה: אם אתם מבינים אנגלית, תקראו את מערך המדרגים. זה בסדר ליצור מקצוע גם ממדרג 5 וגם ממדרג 1, אבל רצוי לכוון למדרג 3.


כתבות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.