יוצרים מבוכים ודרקונים - הבסיס המשותף

יוצרים מבוכים ודרקונים - הבסיס המשותף

פורסם ב23 אוגוסט 2014
נכתב על ידי ת'ור

יצירת תוכן מבוכים ודרקונים פאת'פיינדר, Copyright Paizoאני אוהב ליצור חומר מכל הסוגים למבוכים ודרקונים 3.5: מקצועות, מפלצות, גזעים, לחשים - כפי מי שמבקר בפורום מבוכים ודרקונים בפונדק יודע.
עם הזמן צברתי ניסיון, מספר כללי אצבע שימושיים וכמה קווים מנחים, והחלטתי לכתוב סדרת כתבות בכדי לחלוק את מה שלמדתי ולעזור ליוצרי תוכן של מבוכים ודרקונים, וגם פאת'פיינדר, להמנע מהטעויות הנפוצות.

המדריך הראשון יתייחס לכללים שנכונים לכל יצירה, בין אם של מבוכים ודרקונים או בשיטות אחרות. המדריכים הבאים יייחסו כל אחד לסוג מסוים של יצירה: מקצועות בסיס, מקצועות יוקרה, גזעים, מפלצות, וכו'. 

לחובבי מבוכים ודרקונים 4, אמליץ לקרוא את המדריכים של הנרוביאן לגבי בניית מקצועות חדשים, יצירת מפלצות, ואת המדריך ליצירת גזעים לשיטה.

הערה - המדריכים שלי אמנם מיועדים למבוכים ודרקונים 3.5, אבל ניתן בקלות להשתמש בהם גם בפאת'פיינדר.

את העבודה על כל יצירה, בין אם זה מקצוע בסיס, מפלצת, גזע או כישרון, כדאי לעשות בשלושה שלבים מסודרים. השלב הראשון הוא פיתוח הרעיון הבסיסי, כדי שבשלבים הבאים תדעו בדיוק מה אתם רוצים מהיצירה שלכם. השלב השני הוא הרקע הסיפורי (”הפלאף") של היצירה, כדי לבסס את האופי שלה ולתת לו בשר. רק בשלב השלישי באמת מתחילים לעבוד על הפרטים המכאניים ("הקראנץ'”) של היצירה – אחרי שיש לכם תמונה ברורה של איך היא פועלת ואיך היא נראה, אפשר סוף סוף להמיר את הסיפור למכאניקה.

הרעיון מאחורי היצירה

כל יצירה מתחילה מרעיון. עליו בונים וממנו מפתחים את כל שאר הפרטים. הרעיון הוא התמצית של היצירה ומה שמייחד אותה מיצירות אחרות. הרעיון יכול להיות גם פלאפי וגם קראנצ'י – אפשר ליצור משהו מצוין גם מרקע מגניב וגם ממכאניקה מעניינת.
נסו לתמצת את הרעיון שלכם למשפט אחד. תקצצו את כל מה שלא חיוני לניסוח, כל תוספת מיותרת, ותשאירו רק את הגרעין הבסיסי. המשפט הזה צריך להבהיר מה מיוחד ביצירה ומה מצדיק את הקיום שלה – אם אפשר לסכם את המקצוע שלכם ב-”לוחם-קוסם", מצבכם לא טוב. אם הסיכום הוא "לוחם-קוסם שהופך את הנשק שלו זמנית ללחשים”, יש על מה לדבר. סיכום הרעיון שלכם למשפט אחד יעזור לכם להבין מה באמת חשוב ביצירה ומה לא, וזה מאוד יעזור בהמשך הדרך.

כאן גם צריך להחליט מה בדיוק אתם רוצה ליצור – מקצוע, גזע, מפלצת, או אולי כישרון? אולי כבר החלטתם מה אתם רוצים ואולי לא, אבל בכל מקרה, כדאי לחשוב על זה שוב כדי להיות בטוחים שאתם ממצים את הרעיון שלכם בצורה הטובה ביותר. אולי אתם רוצים ליצור מקצוע בסיס אבל הרעיון מתאים יותר למקצוע יוקרה, או שהרעיון שלכם לא יכול להחזיק יצירה גדולה אבל יעבוד נהדר בתור משהו קטן כמו חפץ קסם או כישרון. לכל סוג יצירה יש את מה שמאפיין אותו ומבדיל אותו מסוגים אחרים, ובזה צריך להתחשב כשמחליטים מה ליצור:

* מקצועות בסיס מתפתחים עם הזמן ומיועדים לשחקנים, לא מוגבלים לסוג יחיד של דמות או שיטת פעולה ומאפשרים התפתחות לכיוונים מגוונים.
* מקצועות יוקרה מתפתחים ומיועדים לשחקנים, אבל יכולים להיות מוגבלים הרבה יותר ממקצועות בסיס באפשרויות שהם תומכים בהן ויכולים להתחיל ברמת עוצמה גבוהה יותר או פחות.
* גזעים מיועדים לשחקנים אבל לא יכולים להתפתח, פשוטים קראנצ'ית ועשירים פלאפית.
* מפלצות לא מתפתחות או מתפתחות במידה מאוד מוגבלת ומבוססות על קראנץ' ופלאף מהודקים ועניניים. חוץ מזה, הן לא מיועדות לשחקנים, אז כאן אפשר להכניס את הרעיונות המופרעים באמת.
* כישרון הוא יכולת מסוימת שהדמות זכתה בה בזכות אימונים ולמידה.
* לחשים הם השפעות זמניות שנוצרות משימוש בכוח הקסם בעולם.
* חפץ קסם הוא יכולת מסוימת שהוטמעה בתוך חפץ, אולי עם תנאי כלשהו לשימוש.

רעיון יחיד יכול להצליח בכמה סוגים, אז תחשבו למה הרעיון מתאים, מה מתאים לכם לעשות, ואם תוכלו ליצור מספיק חומר (כי יש דברים שדורשים כמות מסוימת של פלאף או קראנץ' ובלעדיה הם יראו דלים) – ותמשיכו הלאה.

הפלאף - הרקע הסיפורי

עכשיו, אחרי שאתם יודעים מה הגרעין של היצירה שלכם, הגיע הזמן להרחיב את הבסיס ולהתחיל למלא את כל הפרטים. איך, בעצם, היצירה שלכם משתלבת בעולם? מה המקור שלה, מה היחס אליה, מה היחס שלה לאחרים, איך היא מתנהגת? (כמובן, חלק מהשאלות רלוונטיות פחות לחלק מהסוגים). המטרה של הפלאף היא לעזור לשחקן או לשה"מ שמשתמש ביצירה לשלב אותה עם שאר הגורמים במשחק בצורה חלקה, אמינה, ומעל הכל - מעניינת. פלאף טוב מציע דרכים עם אופי לאיך לשחק אותו וגורם למשתמש לחשוב על עוד כמה רעיונות משלו כדי להפוך את החוויה לייחודית באמת.

לכל סוג יצירה יש דרישות פלאף משלו – יש סוגים שצריכים הרבה פלאף (מקצועות בסיס וגזעים), יש סוגים שצריכים פחות (מקצועות יוקרה ומפלצות) ויש סוגים שיכולים להסתדר כמעט בלי פלאף בכלל (כישרונות, לחשים וחפצ"קים). מקצועות דורשים הסבר על איך מצטרפים אליהם לעומת מפלצות שדורשות הסבר על הדרך בה הן חיות. הפלאף צריך למלא את הפינות האלה כדי שמי שמשתמש ביצירה לא יעצור ויגלה שיש לו שאלה חשובה ואין לו תשובה.

יעזור אם תנסו לדמיין דוגמא ליצירה שלכם – חבר במקצוע, פרט של הגזע או המפלצת, מישהו שיש לו את הכישרון. דמיינו אותה: מאיפה היא הגיעה, ולאן היא הולכת? איך היא נראית, איך היא מתנהגת? מה היא יכולה לעשות ומה היא לא יכולה לעשות? איך היא עושה את זה, ואיך היא עושה את זה *מגניב*? כי רצוי שהיצירה תהיה מגניבה. בעצם, לא, היצירה *צריכה* להיות מגניבה! יצירה צריכה לגרום למי שקורא אותה להגיד "אני רוצה להשתמש בזה", או לפחות "אני לא אשתמש בזה, אבל זה נתן לי רעיון ממש טוב!”. היא צריכה לגרות את הדמיון, לעורר את היצירתיות. אז תנו ליצירה שלכם להיות מגניבה ואל תשכחו לעזור לקורא להבין איך להשתמש בה בצורה מגניבה – טרובדור יכול להיות אדיר, אבל זה בטח לא בזכות ההצגה שלו בספר. תנו ליצירה שלכם את הניצוץ הזה, את הזוהר הזה, שיגרום לכם להגיד: “אני רוצה לשחק עם זה.”
אם יש לכם את זה, יש לכם פלאף טוב. אבל אל תחליקו פינות בגלל שיש לכם את זה – תפרטו כמו שצריך על מה שצריך, תתייחסו לכל פרט חשוב, תעשו את הפלאף בריא ושלם. ככה תהפכו פלאף טוב לפלאף מצוין.

הקראנץ' - המכאניקה של היצירה

בואו נוציא משהו מהדרך – קראנץ' הוא לא, כמו שהייתם עלולים לחשוב, החלק הכי חשוב ביצירה. הפלאף יכול להיות חשוב כמוהו או אפילו חשוב ממנו – או פחות ממנו. זה תלוי בסוג היצירה. מה שכן נכון הוא שעם קראנץ' הרבה יותר קל לפשל והרבה פחות קל לתקן, ולכן זה החלק שבו הכי חשוב שהיוצר יחשוב טוב-טוב ויבדוק שוב ושוב את מה שהוא עשה.

קראנץ' הוא – שלא במפתיע – חלק מאוד טכני ומלא בפרטים. לכל יצירה יש את התבנית המאוד מסוימת שלה למכאניקה שצריך לעקוב אחריה כדי שהקראנץ' בכלל יהיה שחיק. מקצוע הוא יותר מרשימת יכולות – הוא גם ק"פ, רשימת מיומנויות, הצלות טובות ורעות, תה"ב ועוד כל מיני דברים שאם תשכחו אפילו אחד מהם תיצרו בעיה אצל הקורא.
אבל זה לא באמת קשה. לא קשה לעקוב אחרי התבנית, לוודא שהכל נמצא ולמלא את השאר ביכולות כיד הדמיון הטובה עליכם. הבעיה היא שאחרי שעשיתם את זה, ומילאתם אחר כל הדרישות, וחשבתם על כל היכולות, וכתבתם את כל המכאניקות – אתם חייבים לוודא שהיצירה שלכם מאוזנת.

אה, איזון. המילה הגסה של חריקת שיניים ומריטת שיערות.
למה צריך את כל העבודה הקשה הזאת? למה צריך לשבור את הראש? למה לא ליצור בכיף, ולתת למשתמש לקשור את הקצוות? אחרי הכל, אי אפשר להתאים כל דבר לכל אחד, ויהיה צריך לבצע התאמות, אז למה לעבוד כל כך קשה לפני כן?
הנה הסיבה: כי מבוכים ודרקונים היא שיטת משחק מבוססת אתגר.
במשחק מו"ד השחקנים מתמודדים מול האתגרים שהשה"מ מציב להם ומתגברים עליהן. יש עוד דברים מסביב, אבל זה העיקר – השה"מ יוצר סכנות ומכשולים, והשחקנים משתמשים במאגר המשאבים שלהם כדי להתגבר עליהם, וכמובן שזה לא יהיה כיף אם אחד הצדדים יהיה חזק מהשני באופן ברור. אם האתגרים קשים מדי השחקנים ייכשלו, וזה לא כיף, ואם הדמויות חזקות מדי השחקנים יתגברו על האתגרים יותר מדי בקלות, וגם זה לא כיף, כי בשורה התחתונה השחקנים רוצים להרגיש סיכון. לכן צריך איזון בין הצדדים.

אבל! הנוסחאות שעוזרות לשה"מ להעריך כמה מאתגר משהו יהיה הן די עקומות גם ככה והוא יהיה חייב לעשות התאמה אישית לשחקנים. נכון. זו טענה נכונה. אבל חוסר איזון בין השה"מ לשחקנים הוא לא הסכנה האמיתית. הסכנה היא חוסר איזון בין השחקנים עצמם.
כי הנה עוד הנחה בסיסית של מו"ד: הקבוצה מתמודדת עם האתגרים כקבוצה, שבה לכל אחד יש את הצד החזק שבו הוא תורם ואת הצד החלש שבו החברים מחפים עליו. אם יש פער בין רמת הכוח בין שני שחקנים, ואחד עושה את כל הדברים החשובים כשהשני פשוט לא מצליח להיות מועיל כמוהו, זה ממש לא כיף לשחקן החלש. ממש-ממש לא. כל שחקן רוצה להרגיש שהוא תורם את חלקו, ואם מישהו אחר תופס את הבמה זה מתסכל וזה מעצבן וזה יכול לגרום לו לפרוש מהמשחק, ואף אחד לא רוצה את זה, נכון?
גם לזה יש טיעוני נגד (כמו "בכל מקרה יהיו פערים גדולים בין שחקנים מנוסים לשחקנים טירונים”), וגם בהם יש משהו, אבל אם אתם יוצרים משהו לציבור הרחב – ובכנות, זה מה שבאמת כיף ליצור בשבילו – אתם צריך לעשות כמיטב יכולתכם כדי למנוע מצב כזה. נכון, השחקנים יצטרכו להסתדר בינם לבין עצמם בכל מקרה. אבל אתם תעשו את המטלה הזאת קלה כמה שיותר. כיוצרים, זו האחריות שלכם.

אז איך שומרים על איזון? קשה ומגוחך עד כמה שזה נשמע כשמתעסקים בנושא כל כך מדויק ומדוקדק, איזון מסתמך בעיקר על תחושה. כן, איזון הוא לא מדע מדויק, וזה באמת מצער, אבל זה המצב. הדרך הכי טובה לשפר את החוש שלכם לדבר הוא ליצור, לקבל ביקורת, ושוב מההתחלה. כמו בכל תחום, השורה התחתונה היא אותו דבר: אימונים אימונים אימונים.

כמו בכל תחום, יש כמה עצות ודברים לזכור שיתנו לכם התחלה טובה:
 - תשוו את היצירה ליצירה אחרת. תמצאו עוד יצירה (ממקור אמין, רצוי רשמי), דומה כמה שאפשר לזו שלכם ביכולות ובתפקיד שלה, ותשוו ביניהן. אם מדובר במקצועות, תשוו לאורך הדרגות. תעריכו את היתרונות והחסרונות של כל יצירה אחת מול השנייה. כמו במשוואה, תורידו את היכולות הזהות משני הצדדים (נגיד, אם לשניהם יש ראיית לילה). תתחילו להוריד יכולות שאתם מעריכים שהן שוות (כמו תוסף 2+ לטיפוס מול תוסף 2+ לשחייה). בשלב מסוים יתברר משהו – או שאחת היצירות עדיפה על האחרת, או שלא. במקרה הראשון, יש לכם בעיות באיזון. תוסיפו או תורידו יכולות כדי לתקן את המאזן ותבדקו שוב. במקרה השני – יופי! היצירות מאוזנות זו מול זו.
 - תעשו את זה עוד פעם. סיימתם להשוות את היצירה שלכם ליצירה אחרת? אני לא אוהב לבאס, אבל לכו ותמצאו עוד יצירה דומה ותחזרו על הכל מחדש. ככל שתשוו ליותר יצירות, ככה ההערכה שלכם של האיזון של היצירה תשתפר.
 - קבלו חוות דעת ממישהו אחר. תנו למישהו שאתם סומכים עליו לעבור על היצירה ולהעיר הערות. לא משנה כמה פעמים חזרתם והשוותם את היצירה, תמיד יכול להיות פרט קטן שחמק מכם. מבט רענן על היצירה יכול למצוא את הפגם הזה.
 - אל תגזימו. אין טעם להשוות ליותר משלוש יצירות אחרות ולהראות ליותר מכמה קוראים מביני עניין. תדעו מתי להפסיק, כי לשלמות אי אפשר להגיע וחבל להוציא את הנשמה בדרך לשם.

עוד מספר כללי אצבע שימושיים:
 - תשמרו על זה פשוט. המכאניקה של מו"ד מסובכת מספיק גם ככה, אין סיבה לעשות אותה מסובכת יותר. תחסכו כמה שיותר בגלגולים, חישובים ודברים שצריך לעקוב אחריהם. תיפטרו ממה שלא צריך ותשלבו כמה שאפשר את מה שנשאר. תעזרו למשחק לזרום ולא להיתקע בחישובים, רישומים והרבה קוביות.
 - אל תשכחו שום דבר. כמו שנכתב קודם, לכל יצירה יש פרטים הכרחיים שאסור לשכוח. אותו דבר נכון גם ליכולות – כשאתם כותבים יכולת, חשוב לא לשכוח אף פרט שחיוני לפעולה שלה: הפעולה שנדרשת להפעיל אותה, המשך שלה, כמה פעמים ביום\התקלות\סיבוב אפשר להשתמש בה, או שאולי היא קבועה. חוץ מזה יכול להיות שהיא צריכה טווח, מטרות, תנאים להפעלה וכמובן שיש גם את ההשפעה שלה.
 - תבהירו את ההשפעה. לפעמים התיאור של יכולות מעורפל ולא ברור מה בעצם הן נותנות לדמות לעשות – וזה יכול להוביל לוויכוחים, חיפוש בספרי החוקים וסטייה מהמשחק. כל אלה סתם מפחיתים מההנאה. אז תבהירו טוב-טוב מה היכולת יכולה ומה היא לא יכולה לעשות ותחסכו לכולם כאב ראש.
 - אל תאריכו את הקרב ללא סיבה. קצר וקולע עדיף על ארוך וצולע, נכון? לכן כדאי לשאוף ליכולות שמקצרות את הקרב (גורמות יותר נזק, מורידות הגנות או פוגעות באופן אחר) על פני יכולות שמאריכות את הקרב (מרפאות, משפרות הגנות או עוזרות באופן אחר). יכולות מאריכות יכולות להיות מגניבות וכיפיות, אבל אלא אם הן באמת מוסיפות לקרב, עדיף להימנע מהן.

שני הכללים הכי חשובים:
 - חסרון גדול לא מאזן יתרון גדול. "אני רוצה לתת את כל היכולות האלה, אבל הן יהיו חזקות מדי ביחד. בואו נוסיף חיסרון גדול מספיק וזה יהיה מושלם!” נשמע טוב, וזה באמת טוב בקנה מידה קטן. חיסרון קטן יכול לאזן יתרון קטן – כמו מחסר 2- לאיזון תוסף 2+. חיסרון גדול לא יכול לאזן יתרון גדול. אם תנסו לתת נשק ענקי בדרגה ראשונה "ותאזנו" את זה במעט מאוד נק"פ, רק תחמירו את המצב – כי קיבלתם דמות צפויה עוד פחות, שההשפעה שלה יכולה לזנק או לצנוח בפתאומיות. חלק מהזמן הוא יהיה יעיל בהרבה מכולם, ואז יגיע מצב שבו הוא לא שווה כלום, ואף אחד מאלה לא מהנה לכולם. לכן תשמרו על החסרונות שלכם קטנים, בגודל שבו אתם יכולים לשלוט בהם.
 - תחשבו כמו מאנצ'קינים. חוסר תשומת לב יכול ליצור פרצות שיאפשרו להשיג כמויות מגוחכות של כוח בעזרת יכולת שלא חשבו עליה עד הסוף, וזה מסוג הדברים שאתם רוצים למנוע. נסו למצוא את כל הדרכים בהן אפשר לנצל את היכולת שלכם לרעה ותחסמו אותן. אם אתם לא מאמינים בכוח של פרצה קטנה אחת, חפשו את "Pun-Pun”, קובולד דרגה 1 שיכול למעוך אלים.
ועוד בסעיף הזה – מגבלות פלאפיות לא מאזנות כלום. “אני נותן ללוחמי הזן שלי יכולות חזקות, אבל זה כדי לאזן את זה שאין להם ציוד יקר בגלל שבועת העוני שלהם!” כל עוד לא עיגנתם את זה בחוקים, זה חסר משמעות. פלאף אפשר לעקוף. חוקים לא.

תזכרו, קראנץ' שלא מתפקד יכול לפגוע קשות בחוויית המשחק, וקבוצה שמגלה בעיות בקראנץ' עלולה להתקשות לתקן אותן – זה התפקיד שלכם, כיוצרים, לוודא שהיצירה שלכם מדויקת ככל האפשר כדי לחסוך מראש את כל הבעיות האלה. זה לא עונש – זו אחריות.

בחלק הבא: מתחילים בגדול. איך יוצרים מקצוע בסיס?

אודות אביה סגל

מאמרים נוספים של כותב זה