כך כותבים מקצוע למו"ד 4 - מאפייני המקצוע

כך כותבים מקצוע למו"ד 4 - מאפייני המקצוע

Information
פורסם ב29 אפריל 2011
נכתב על ידי חגי

bionicarm1במבוכים ודרקונים יש מספר רב של מקצועות, וכפי שלמדנו במאמר הראשון בסדרה לכל מקצוע יש תפקיד. המאמר השני בסדרה צולל לעומק הקורה, כאן נעבור על החשיבות של מאפייני מקצוע - אילו מאפיינים קיימים וכיצד משתמשים בהם. נדון גם בקצרה בחשיבות של שילוב המקצוע בסיפור של העולם - הרי מקצוע מייצג דבר-מה בעולם המערכה ואינו רק אוסף של מכאניקה. ולבסוף נדבר על כוחות המקצוע וכיצד נתמודד עם כתיבתם של עשרות כוחות חדשים.
במהלך הכתבה אני אלווה כל הסבר בדוגמא מתוך מקצוע חדש שבניתי, אשר מתבסס על קונספט הדרואיד: אח התמורות.

אם בניית מקצוע שלם מורכבת מדי עבורכם, גם סקרתי אפשרות נוספת העומדת לרשותכם - התאמת מקצוע קיים למאפיינים שאותם אתם מחפשים.

שלב 0: רקע סיפורי
כמו לכל מערכת נתונים אחרת במבוכים ודרקונים, שלב 0 של כתיבת מקצוע (או קבוצת מקצועות) היא כתיבת הרקע הסיפורי שלו.
הרקע לא חייב להיות מאוד מורכב או מפורט – הוא יכול להיות גם קונספט קצר. מה שחשוב לנו הוא שהתיאור העלילתי הזה ינחה אותנו כשנבנה את המקצוע, נמצא את מקומו בעולם ואת סוגי הדמויות מתאימות לו ונבחר את התכונות והכוחות שלו.
שימו לב שמאחר והמקצוע במהדורה 4 כבר אינו מקצוע של ממש אלא סוג דמות, ניתן להתפרע עם המקצועות ליצירת דמות שבמהדורות קודמות השתייכה לגזע-נוצר או לתבנית מפלצת כלשהי. כך לדוגמה ספר ההרחבה Heroes of Shadow מציג את "מקצוע" הערפד. זה סביר מכיוון שאף אחד לא נולד כערפד אלא כבן גזע אנושי שהופך לערפד, ובהתחשב בכך שכאשר אנחנו חושבים על ערפד, ברור לנו גם איך הוא נלחם (זריז מאוד, מעדיף קפא"פ, נלחם ללא שריון או מגן), אילו מן כוחות יש לו (שינוי צורה, הקסמה ושליטה באפלה) ומה המיומנויות המשמשות אותו מחוץ לקרב (התגנבות, תרמית). מאותה הסיבה, מקצוע שאתם כותבים יכול להיות גם "מקצוע" איש הזאב או אפילו "מקצוע" המייצג ישות על טבעית עוצמתית שכלואה בגוף בן-תמותה ומסוגלת לשחרר יותר ויותר מעוצמתה המקורית ככל שהיא מתקדמת בדרגות.
כבר בשלב כתיבת הרקע הסיפורי, כדאי לחשוב על כוחות עיקריים וייחודיים של המקצוע. כמו בכתיבת גזע או מפלצת, לעיתים קרובות כוח ייחודי של המקצוע הוא שינחה אותנו למצוא עבורו תפקיד בקרב או יספק לנו רעיונות למאפיינים אחרים שלו.

אח התמורות - בניית מקצוע לדוגמא:
אח התמורות הוא דובר רוחות הטבע ושומר על האיזון בין התרבות לטבע הפראי והאכזר. אח התמורות מכיר בהיבט החייתי שיש גם בתרבות ובאנושות ועל כן מסוגל ללבוש את צורתם של בעלי חיים בעלי קשר לכוחות על-טבעיים.
בארצות הפרא, משמשים אחי התמורות כאנשי דת שבטיים המנהיגים טקסים של חילוף העונות, טקסי ציד ופיוס של החיות ואלוהי היער. אלו מהם שמאסו בחברה האנושית מתבודדים בדמות חיה במעמקי היער ומוכנים לסייע לאלו שיוכיחו בפניהם תושייה, אומץ ונכונות להקריב מעצמם למען הזולת. בארצות מתורבתות יותר, אחי התמורות הם חברים במסדרים דרואידים שונים והם משוטטים ביערות ומחרפים נפשם כנגד מפלצות אשר מסכנות את האיזון שבין התרבות לטבע.
בקרב, אח התמורות לובש את צורתו של בעל חיים חזק ונאבק בקפא"פ. הוא אכזרי בקרב ומסוכן להתעלם ממנו. בצורה אנושית הוא מסוגל להטיל כישופים וברכות מסייעות. הוא כנראה משמש כמגונן, אולם מסוגל גם לרפא קצת מחוץ לקרב. אני אפתח את המקצוע לתפקיד של מגונן (תפקיד משני: מנהיג, בדומה לאביר הקודש). כמובן שהמקצוע יכול לגלוש לתפקיד אחר שיתגלה כמתאים לו יותר, במהלך הכתיבה.

הערה לגבי הרקע של המקצוע: חלק מהקוראים בוודאי כבר הבחינו שאח התמורות מזכיר מאוד את מקצועות הדרואיד או השאמאן. חשוב להבין את התפיסה של מהדורה 4 לגבי מקצועות ותפקידים של דמויות שחקן שבו מספר מקצועות יכול להיות דומים בסיפור רקע - למשל סוגי כוהנים שונים, אך יהיו שונים בתפקיד המכאני שלהם. אם אתם מבולבלים, אולי אתם צריכים לקרוא את הכתבה הקודמת על כתיבת מקצועות: "מה זה תפקיד ומה הוא רוצה ממני?!"

שילוב המקצוע בעולם המערכה
חשבו על הרקע שכתבתם למקצוע ונסו להרחיב אותו ולמצוא מה מקומו בעולם. לדוגמה:
דת: אח התמורות מקבל את כוחו משום הקשר ההדוק שלו עם רוחות הטבע ושוכני היער, אליהם הוא מנסה להתחבר. שאיפתו הסופית של אח תמורות ממוצע היא להצטרף בזכות עצמו אל פנתיאון של רוחות טבע אליהן הוא מחובר במיוחד, כגון רוחות עונת החורף, רוחות הדובים או אפילו רוחות האבות של שבט מסוים או של חלקה נבחרת בחורש שבו העביר אח התמורות את חייו הגשמיים. אח התמורות מגיע להתעלות זו בזכות הבנתו את הקשר העדין שבין כל היצורים החיים והישויות הרדומות אשר מניעות הכל וכיצד אלו מזינים את אלו בתהליך אין-סופי של חיים ומוות, גלגול ושינוי צורה, טורף, נטרף ואוכל נבלות.
מסיבה זו, אחי תמורות מכל הנטיות נוטים לפנות בתפילה של כבוד או של פיוס אל הרוחות המקומיות או אלו הקשורות אליהם. אלו מאחי התמורות אשר סוגדים לאלוהויות המוכרות מעדיפים אלוהויות עם קשר לטבע או לגלגול ושינוי. אחי תמורה אשר מעורבים בשבטים או יישובים בארצות הספר מתקרבים לאלוהויות של קהילה וחברה, אך לרוב נמנעים מאלוהויות של תיעוש וכיבוש תרבותי כמו אראתיס.
האלוהויות המועדפות בקרב אחי התמורות הן פיילור, קורלון, סהאנין, קורד ומלכת העורבים. מעטים פונים בתפילות אל מוראדין, גרואומש, אבאנדרה או מלורה.
גזעים: דרכו של אח התמורות נפוצה ביותר בקרב בני גזעים אשר יש להם קשרי גומלין עם הטבע ועם ארצות הפרא. אלפים ובני אנוש הם אלו שקל להם ביותר להתחבר עם הפנתאונים המתאימים של הרוחות ובקהילות מבודדות שלהם בארצות הספר ובשולי התרבות, אחי התמורות הם אנשי דת אשר שותפים בכל פעולה של ציד, מלחמה או טקסים לזימון הגשם, כמו-גם לטקסי קבורה ואשכבה.
אחי התמורות קיימים גם במספרים קטנים בקרב שבטים ברבריים של הגמדים, אשר מתחברים בעיקר לרוחות המקושרות לאדמה כמו רוחות הגירית, הדוב או השועל.
בקרב הגזעים הפראיים, המתונים שבשבטי האורקים והמינוטאורים אינם כובשים של הטבע והם מכירים באחי התמורות כשליחיו.
במבט ראשון, ניתן לצפות מאחי התמורות להופיע בהמוניהם מקרב גזעי הפיות כמו הננסים והאלדרין – אולם גזעים אלו מייצגים דחפים אנושיים של הטבע ומתייחסים לפרא כאל כלי או היבט נחות של המציאות בה הם חיים. הבדל גדול קיים בין זעם קנאי של גבירת אלדרין על פגיעה בכבודה ובין זעמו של אח תמורות על פגיעה ברוחות אותן הוא רואה כאחיותיו.

שלב 1: מאפייני המקצוע ופסקת התיאור שלו
עם קונספט המקצוע ביד, אנחנו יכולים לגשת לכתוב את מאפייני המקצוע. לדוגמה הקונספט של אשף צועק "מטיל טקסים ככשרון נוסף!" והקונספט של מכשף מצביע בבירור על יכולת מבוססת ברית.
בשלב זה אין צורך לכתוב את כל מאפייני המקצוע. גם יכול מאוד להיות שנשנה חלק מהם בהמשך.

הכשרה במיומנויות: דמות בדרגה ראשונה מוכשרת לרוב ב-4 מיומנויות. דמויות מעטות מוכשרות ב-3 מיומנויות בלבד או בעד 6 מיומנויות. מספר מיומנויות המקצוע צריך להתאים עצמו למספר המיומנויות שהדמות מוכשרת בהן: ככל שדמות מוכשרת ביותר מיומנויות, כך רשימת מיומנויות המקצוע שלה צריכה להיות מגוונת יותר.
אח התמורות נראה לי כדמות סטנדרטית שמוכשרת ב-4 מיומנויות. טבע היא בחירה הגיונית ונראה לי שכל אחי התמורות צריכים להיות מוכשרים בה משום היכרותם עם עולם הטבע. אני מוסיף לרשימת מיומנויות המקצוע מיומנויות שנראות לי מתאימות לדמותו של חכם מתבודד מארצות הפרא: דת, היסטוריה, מאגיה, מרפא, סיבולת, תובנה, תפיסה. את הרשימה אני משלים במיומנויות האיום והדיפלומטיה אשר מתאימות לדעתי למנהיגי דת וכן את מיומנות האתלטיקה שמתאימה לטבעו של אח התמורות כלוחם חזק או כחיה פראית.

שליטה בשריון, בנשק, באביזרים: דמיינו כמה דמויות שונות שנבנו באמצעות המקצוע שאתם כותבים. מה הן לובשות? אילו כלים הן נושאות בכדי להלחם ולהגן על עצמן?
אם הדמות תשתמש בעיקר בהתקפות קסומות אותן היא מתעלת באמצעות אביזר, מצאו את האביזרים המתאימים ותנו לה שליטה במגוון מצומצם של כלי נשק. אם הדמות תילחם בכלי נשק, כנראה שאין לה צורך באביזרי-קסם. ישנן דמויות שמשתמשות גם בנשק וגם באביזר, כמו הכהן.
לאח התמורות בחרתי לתת שליטה בכל כלי הנשק הפשוטים ובאביזרים טוטם ומטה. הוא שולט בשריונות לבוש ועור: אני לא מצפה ממנו להיות משוריין בכבדות.
אח התמורות מסוגל להלחם בקפא"פ באופן מרשים גם בצורה אנושית ובאמצעות כלי-נשק פשוטים, אולם מובן שהוא מאיים בהרבה כחיה.

תוסף להגנות: התוסף להגנות קיים בעיקר בכדי לתמוך בהגנות שהיינו מצפים מהן להיות גבוהות אצל הדמות, במיוחד כאשר התכונות העיקריות שלה לא תואמות להגנה זו. כך לדוגמה האשף זוכה בתוסף 2+ לרצון משום שתכונת המפתח העיקרית שלו (תבונה) לא תומכת ברצון ומאשף היינו מצפים שיהיה בעל כוח רצון חזק. מאח התמורות אני מצפה להגנת תגובה נמוכה ולקשיחות ורצון גבוהות ולכן אתן לו 1+ לשתי הגנות אלו.

תכונות מפתח: אלו 2-4 תכונות שאנחנו מצפים מהן להיות גבוהות יחסית אצל מרבית הדמויות מהמקצוע.
מקצוע בנוי בדרך כלל כך – יש לו תכונה אחת ראשית אשר קובעת את תוספי ההתקפה והנזק שלו בכל כוחותיו. בנוסף הוא יכול להשקיע בתכונה משנית אחת או יותר שמשפיעה על מאפייני המקצוע שלו או על משתנים בכוחות ההתקפה והתכלית שלו והמיומנויות העיקריות שלו. לדוגמה הנוכל צריך תמיד זריזות גבוהה, כאשר כוח גבוה או כריזמה גבוהה מתגמלות אותו גם הן, במידה פחותה.
מקצועות מעטים הם בעלי גיוון מספיק בקרב בכדי שיזכו לשתי תכונות עיקריות אשר משפיעות כל אחת על חצי ממבחר כוחות ההתקפה שלו ובנוסף לתכונה משנית אשר משפיעה על מאפייני המקצוע או כוחות התכלית שלו. דוגמה טובה הוא הסייר, אשר אמור להיות ערמומי במיוחד (חכמה כתכונת מפתח) והתמונה הקלאסית שלו היא כאדם אשר מצויד בחרב או שתיים וקשת תלויה על כתפו. עליו להיות מיומן בקשת כמו שעליו להיות מיומן בחרב, זאת בניגוד ללוחם או לברברי הקלאסיים אשר קשת תשמש אותם רק לעיתים נדירות.

נקודה חשובה נוספת שכדאי להדגיש כאשר בוחרים את תכונות המפתח של מקצוע, היא השאלה אילו גזעים מתאימים ביותר למקצוע. כך לדוגמה אביר הקודש הוא מקצוע מועדף על דמי-הדרקון והגיוני שכוח וכריזמה הם תכונות מועדפות שלו (למרות שחכמה יכולה להתאים גם היא, בהתחשב בחשיבות שלה אצל מקצועות קדושה אחרים כמו הכוהן, הנוקם או המפציר).

אני מצפה מאח התמורות להיות חזק מאוד בתור חיה מאיימת וגם שיהיה לו ערך חכמה גבוה כמו שיש לדרואיד בערך מאז שהוא קיים כמקצוע במבוכים ודרקונים. כריזמה, חוסן וזריזות נשמעות גם הן כתכונות שמתאימות לאח התמורות. אני שוקל לתת לו מאפיין מקצוע מועיל העושה שימוש באחת או יותר מהן.
לאחר מחשבה, החלטתי לוותר על חוסן כתכונת מפתח של אח התמורות ממספר סיבות: הראשונה היא שעיקר הנק"פ של אח התמורות צריך לדעתי להגיע משינוי הצורה שלו למגוון יצורים גדולים, מציאותיים או פנטסטיים. בצורתו האנושית, כמובן שאח התמורות עודנו חכם, נבון או כריזמטי כפי שהוא כבעל חיים. בצורה אנושית הוא גם שרירי למראה וחזק (מה שישמש אותי בסיום הכתבה כאשר אציג את דף הדמות של אח תמורות לדוגמה). החוסן והזריזות של אח התמורות נראו לי פחות חשובים בבניית דמות שכזו.
שנית, העצמה של חוסן היא דבר שקל לדמות באמצעות מהדורה 4. ישנה בסך הכל מיומנות אחת המבוססת חוסן ואין דבר קל מהוספת נק"פ זמני או התחדשות שיעצימו את השרידות של הדמות.

נק"פ ופרצי ריפוי: הנק"פ קובע את כושר השרידות של הדמות כאשר היא נפגעת.
למגונן בעל סיבולת אדירה יש לרוב נק"פ בסך 15 + ערך החוסן שלו ועוד 6 נק"פ על כל דרגה מעבר לראשונה.
לרכז פגיע כמו אשף יש לרוב נק"פ בסך 10 + ערך החוסן ועוד 4 נק"פ על כל דרגה מעבר לראשונה.
לרוב הדמויות, מנהיגים וסערים כאחד, נק"פ בסך 12 + ערך החוסן ועוד 5 נק"פ על כל דרגה מעבר לראשונה.
אל תשכחו שערך חוסן גבוה מגביר במעט את הנק"פ של הדמות ואם המקצוע מתגמל ערך חוסן גבוה, הרי שהנק"פ שלו יהיה גבוה יותר.

פרצי הריפוי מוסיפים ליכולתה של הדמות לחדש נק"פ והערך שלהם נע בין 6 ל-10 בתוספת מתאם החוסן של הדמות. מקצוע בעל כושר החלמה נמוך יחזיק ב-6 פרצי ריפוי. לדמויות בעלות כושר החלמה בינוני 7 או 8 פרצי ריפוי. דמויות בעלות כושר החלמה מפלצתי, או שיש להן מאפייני מקצוע שמקריבים פרצי ריפוי מבלי לרפא את הדמות (כמו אביר קודש), מחזיקות ב-9 או 10 פרצי ריפוי.
מובן שניתן לגלוש אל מעל או מתחת לנתונים מספריים אלו, אך יש לעשות זאת בחוכמה ולהתחשב בכך במהלך כתיבת מאפייני המקצוע. בכל מקרה מוטב שלא לרדת בנק"פ אל מתחת ל-10 + ערך חוסן ועוד 4 על כל דרגה (נק"פ כשל אשף או מתנקש), או לעלות אל מעל 17 + ערך חוסן ועוד 7 על כל דרגה (נכון להיום מקצוע הנוטר מספר החוקים השני לשחקן הוא היחיד המחזיק בערך מפלצתי זה של נק"פ).

כפי שהערתי בפסקה העוסקת בתכונות מפתח, חוסן היא לא תכונה עיקרית של אח התמורות ולכן בדרך כלל יהיה לו נק"פ נמוך יותר מזה של לוחם, נניח.
אני רוצה להעצים את הקרבה של אח התמורות לדרואיד כפי שמופיע בספר החוקים השני לשחקן או בספר Heroes of the Forgotten Kingdoms ואף במהדורה 3 (לדרואיד היה נק"פ כשל כוהן, אשר נמדד בק8) ולפניה (הדרואיד היה סוג של כוהן שסוגד לטבע הניטרלי ולא לאלוהות) ולכן אני נותן לאח התמורות נק"פ בינוני: 12 + ערך חוסן נק"פ ועוד 5 נק"פ בכל דרגה נוספת (כמו לכוהן).
הנק"פ שנבחר אינו סטנדרטי למגונן, אבל אני מתכוון להשתמש במצב הזה בכדי לעודד שחקנים להשתמש ביכולת צורת הפרא של אח התמורות בכל עת. כאשר הוא מתעקש להלחם בצורה אנושית, אח התמורות הוא הרבה פחות חסון.
גם פרצי הריפוי שבחרתי לאח התמורות בינוניים: 7 + מתאם חוסן פרצי ריפוי ביום.
(אני רושם לעצמי הערת צד לתת לאח התמורות מאפיין מקצוע אשר מעניק לו נק"פ זמני כאשר הוא בצורת פרא)

מאפיין מקצוע מגדיר: יכולת סימון
אח התמורות הוא מגונן ועל כן חייב ביכולת להעניש את אלו אשר מתעלמים ממנו.
כאשר הוא בצורת השומר שלו, אח התמורות המאיים רשאי לסמן את כל היריבים הסמוכים אליו, כפעולה חופשית אחת לסיבוב. הסימון נמשך עד סוף תורו הבא.
כאשר יריב מסומן הסמוך אל אח התמורה מעורר התקפה מזדמנת או כאשר הוא מבצע התקפה שאח התמורות אינו מטרה שלה, אח התמורות מכה אותו בהתקפה מיוחדת עם השפעות שליליות.

מאפיין מקצוע עיקרי: צורת פרא
מאפיין המקצוע המנחה בבניית אח התמורות היא יכולתו לשנות צורה לפי-רצון לחיה מסוכנת. מבוכים ודרקונים הוא משחק פנטזיה ולדעתי "חיה" יכולה להיות גם ינשודוב או יצור מופלא אחר. אני רוצה להדגיש אף יותר את הקשר של אח התמורות לעולם הרוחות: אח התמורות מסוגל ללבוש את צורתה של חיה רגילה, אבל בקרב הוא מופיע כיצור מפחיד שהוא בבירור אינו רגיל.
אני גם לא רוצה לתת חופש גדול מדי שיאפשר לדמות להפוך לכל חיה אפשרית ו"לגנוב" מהשחקנים האחרים את ההצגה.
לכן, החלטתי שכל אח תמורות יבחר בדרגה הראשונה את סוג הרוחות אליו הוא מתחבר ביותר. בחירה זו תגביל את מבחר היצורים אליהם אח התמורות הופך לפי רצון, בשעה שכוחות מוגבלים יותר כמו כוחות התקלות או יומיים יאפשר לו ללבוש את צורתם של יצורים אחרים לזמן מוגבל או בתנאים מגבילים.

לכל אח תמורות ישנה צורת פרא ייחודית אשר נראית כמו חיה טבעית, צל או פיה בסיווג הגודל של הדמות בצורתה האנושית. צורת הפרא יכולה להיראות גם כחיה שאינה קיימת או לשלב מאפיינים של מספר חיות המקושרות לפלג הדרואידי של אח התמורה.
כאשר הוא עוטה את צורת הפרא שלו, אח התמורה זוכה בנק"פ זמני וביתרונות נוספים אשר תלויים בפלג הדרואידי שלו.

משום שלאח תמורות עלולים להיות מספר כוחות שונים המאפשרים לו לעטות צורת חיה ואני מעדיף לקצר בטקסט ולשמור על פורמט ברור של כוחות שינוי-צורה, בחרתי לכתוב מילת מפתח חדשה לכוחות המקצוע (מילת המפתח "צורת פרא"). מילת מפתח זו תגדיר את כל ההשפעות המתרחשות כאשר אח התמורות משנה צורה. אם כוח צורת פרא כלשהו פועל אחרת, ההבדל יפורט בתיאור הכוח.

מאפיין מקצוע: מטיל טקסים
מאחר והרקע שלו מעיד על קשר עמוק עם הטבע ועל תפקידו כמנהיג דתי וכלוחם בעל תכונות קסומות, נראה לי שכשרון מטיל הטקסים כשרון נוסף בדרגה הראשונה הוא בחירה טובה עבור אח התמורות. הטקס חיית שליח כטקס שאח התמורות שולט בו אוטומטית ומסוגל להטיל אותו ללא צורך בספר טקסים או במגילה משלים את התמונה.

שלב 2: כוחות המקצוע
מי מכם שכבר התנסה בכתיבת מקצוע מכיר את תחושת הייאוש הנוראה הזו.

להלן כמה עובדות יבשות להמחשה:
• 30 דרגות של מקצוע הן שוות ערך ל-21 קבוצות של כוחות (כוחות התקלות של דרגה 1, כוחות התקלות של דרגה 3, כוחות התקלות של דרגה 7...).
• כל קבוצת כזו של כוחות צריכה להכיל *לפחות* 3 כוחות שונים לגמרי, כלומר לפחות 63 כוחות. לרוב המקצועות יש לפחות 4 כוחות בכל דרגה כלומר לפחות 84 כוחות: זה אם תהיתם למה הפרק על מקצועות בסל"ש הוא כל כך גדול.
• מתוך כל אפשרות מבנה של המקצוע (ובלעז "בילד"), כל אפשרות מבנה של המקצוע צריכה למצוא *לפחות* כוח אחד שמוצא חן בעיניה, בתוך כל אחת מ-21 קבוצות הכוחות.
כלומר בכל דרגה של הסייר, צריכה להיות להיות לו האפשרות לקחת כוח קפא"פ שמשתמש בשני כלי נשק או כוח טווח, זאת משום שלסייר יש בילד של לחימה בשני כלי נשק וגם בילד של נשקי טווח.
• כל כוח צריך להיות שונה מרעהו ובדרגות הגבוהות ההבדלים גדלים (כוח נגד מספר רב של מטרות, כוח שמסב מעט נזק אבל מהמם את המטרה, כוח שגורם יותר נזק ליצורים מדממים...).

כאשר אתם מתחילים לכתוב את כוחות המקצוע, זכרו את שני התעלולים הבאים:
• כדור האש וכדור האש הדגול: ניתן לכתוב כוח יחיד שיש לו מספר גרסאות הנבדלות בקוביית נזק או במחסרים גדולים שהוא מסב. לדוגמה ראו את הכוחות "התקפה כפולה", "שניים בירייה אחת" ו"שלושה בירייה אחת". שלושת הכוחות זהים כמעט לגמרי.
כוחות כאלו, מוטב שיתפרשו על פני שלושת תקופות המשחק (הגבורה, המופת והאגדה).
• גניבת כוחות: אל תתביישו לגנוב כוחות של מקצועות אחרים. כך למשל מקצוע של צלף מאגי יכול לבחור בכוחות התקפה מרשימת כוחות ההתקפה של סייר ובכוחות תכלית מרשימת כוחות התכלית של מכשף.
עבור אח התמורות, שהוא לוחם מאיים בקפא"פ, החלטתי לוותר על כתיבת כוחות לפי-רצון וכוחות התקלות. אח התמורות יבחר כוחות אלו מרשימת כוחות הלוחם. רק הכוחות היומיים וכוחות התכלית שלו יהיו שונים ויבדילו אותו כדרואיד המקושר לרוחות.

שלב 3: מה שמסביב
מקצוע צריך גם נתיבי מופת וכשרונות ייחודיים.
נתיבי המופת של מקצוע יכולים להדגיש את הבילד שהדמות בחרה, להיות ג'נריים (מתאימים לכל דמות מהמקצוע) או לתת למקצוע טוויסט חדש לגמרי (כמו נתיב אשף המגדל הספירלי מהספר לשחקן).
כשרונות המקצוע צריכים לאפשר לדמות להתמקד יותר או פחות במאפייני המקצוע שלה או להעניק משקל מכאני לרקע שלה (כמו כשרונות התיעול של דמויות קדושה, אשר מעניקות לדמות אופציות חדשות בהתאם לאלוהות שלה היא סוגדת).

ועוד הערה אחת: הדרך האחרת
תמיד יש דרך אחרת לכתוב מקצוע. תמיד אפשר להתמקד במאפיינים אחרים של הדמות ותמיד אפשר להעתיק לגמרי את הלוחם ולקרוא לו ברברי.
דוגמה יפה לדרך האחרת היא לשכתב מקצוע קיים.
כך לדוגמה ניתן ליצור מקצוע של מטיל-צללים המקושר למישור הצל:

קחו את מקצוע המכשף
שינוי כוחות המקצוע:
1. תכונת המפתח בכל גלגולי ההתקפה והנזק של כוחות המקצוע של הדמות היא תמיד כריזמה.
2. שנו סוגי נזק של כוחות הדמות כך:
נזק אש הופך לנזק מוות
נזק ברק הופך לנזק מוות
נזק קורן הופך לנזק תודעה
נזק רעל הופך לנזק מוות
נזק רעם הופך לנזק תודעה
נזק חומצה הופך לנזק מוות
בסיכומו של דבר, כל כוחות המקצוע מסבים נזק כוח, מוות, קור או תודעה בלבד.

שינוי מאפייני המקצוע:
1. יכולת קללת המכשף נקראת "גניבת צל". מטיל-הצל גונב את צל המטרה והיא כעת חסרת צל. הכוחות שלו חזקים יותר נגדה. אם מטיל-צל שני "מקלל" את המטרה חסרת הצל, הוא לוקח את הצל האחוז בידי מטיל-הצל הראשון.
למרות שרק מטיל-צל אחד יכול לאחוז בצל המטרה בכל רגע, יצור אחד יכול להיות גם חסר צל וגם תחת השפעת קללת המכשף (זאת משום שמכשף ומטיל-צל הם שני מקצועות שונים).
2. יכולת הליכת הצללים כמו נוצרה עבור מטיל-הצל. נראה דווקא שצריך לתת לה תיאור חדש עבור דמויות ממקצוע המכשף.
3. שנו את בריתות המכשף השונות:
ברית הגהנום: הדמות מצמידה אליה את צלליהם של יריביה ליצירת שריון המקנה לה נק"פ זמני. קראו לברית זו "חישול הצללים". מחשלי הצללים יוצרים כלי נשק, שרשראות וזרועות העשויים צל ותוקפים באמצעותם.
ברית הכוכבים: הדמות טורפת את צללי יריביה וזוכה בכוח מיסטי המעצים אותה לזמן קצר. קראו לברית זו "טורף הנפשות". טורפי הנפשות תולשים מכוח החיים של יריביהם ותוקפים באמצעות צבא הצללים הגנובים ורסיסי הנפש אותם הם אוצרים בתוך גופם.
ברית הפיות: הדמות גולשת מצל אחד למשנהו, משתמשת בצללים של יריביה המובסים כדלתות. קראו לברית זו "מרקיד הצללים". מרקידי הצללים פועלים מתוך כשרון וזיקה טבעיים לצל. הצללים נעים סביבם ומאפשרים להם לעבור דרכם בחופשיות, מרקדים ומתעוותים בתגובה לתחושות המרקיד.
4. כתבו נתיב מופת או שניים למקצוע מטיל-הצל החדש, כמו-גם כשרונות מקצוע ייחודיים לו, זאת בכדי להבדיל אותו יותר מהמכשף.


כתבות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.