אתגרי מיומנות עירוניים במבוכים ודרקונים (מה' 4)

אתגרי מיומנות עירוניים במבוכים ודרקונים (מה' 4)

Information
פורסם ב26 נובמבר 2010
נכתב על ידי האיש הזקן

cityminiאתגרי מיומנויות הם אחת המכניקות הכיפייות ביותר במו"ד 4, אם לא המכאניקה החדשה הכי מגניבה במהדורה. עם זאת להכין אתגר מיומנות מוצלח זה דבר שלוקח זמן ללמוד אותו, וגם דוגמאות ללמוד מהן (מה שיש במש"מ של מו"ד 4 זה נחמד, אך לא מספק). מאמר זה, שאני מקווה שהוא רק הראשון בסדרה, מציג בפניכם שלושה אתגרי-מיומנות חדשים למשחק המו"ד 4 שלכם, וכולם מתרחשים בסביבה עירונית.

האתגר הראשון הוא אתגר מיומנות של מרדף, האתגר לדוגמה השני הינו אתגר של חקירת מקרי מוות מוזרים בעיר, והאתגר השלישי עוסק בהתגנבות אל תוך עיר עוינת ושמורה היטב. כצ'ופר, אנו מציגים גם אתגר מיומנות שהנרוביאן פרסם בפורום הפונדק לפני זמן-מה.
האתגרים בנויים לכל הדרגות, פשוט צריך להתאים את הד"קים בהתאם לטבלת ד"ק של מו"ד. כהערה מכשפי החוף הוציאו עדכונים לטבלת הד"קים, שניתן למצוא אותם במאמר באתר שלהם.
לטיפים כלליים על שימוש באתגרי מיומנות במו"ד 4, אתם מוזמנים לקרוא את המאמר אתגרי מיומנות: המלצות לשימוש.

מרדף עירוני 
הדמויות רודפות אחרי זר מסתורי, כייס שגנב להם חפץ-יקר, או אולי מתנקש ברחובות העיר

• מורכבות 2 (6 הצלחות לפני 3 כשלונות)
• מיומנויות עיקריות: אקרובטיקה, אתלטיקה, חוכמת רחוב, תובנה
• מיומנויות משניות: איום, דיפלומטיה, טבע, תפיסה

אקרובטיקה (ד"ק קל, עד 1 הצלחה לסיבוב): הדמות קופצת על גגות העיר, מדלגת מעל דוכנים בשוק ומנצלת קיצורי דרך כדי לנסות לתפוס את המטרה. כשלון בגלגול משמעו שעקמת את הרגל בעת קפיצה או דבר דומה, הדמות מאבדת פרץ ריפוי.
אתלטיקה (ד"ק בינוני, עד 1 הצלחה לסיבוב): הדמות רצה במהירות אחרי המטרה, מצליחה לסגור מעט מהפער. כשלון משמעו שהדמות נופלת ומאבדת פרץ ריפוי.
חוכמת רחוב (ד"ק בינוני, עד 2 הצלחות): הדמות משתמש בקיצור דרך בכדי לסגור את המרחק למטרה.
טבע (ד"ק קשה, עד 1 הצלחה): אתה מזהה את עקבותיו של המטרה, המובילות אותך לעבר החוף.
איום (ד"ק קשה, 1 הצלחה, לא ניתן לבצע אם כבר יש הצלחה בשימוש בדיפלומטיה): הדמות מנסה לחשוף מידע מעובר אורח ברחוב. בהצלחה היא מזעזעת אותו עד כדי כך שהוא פולט בגמגום את הכיוון אליו נמלט המטרהותיאור קצר של המטרה.
כשלון משמעו שעובר האורח נס בבהלה, צורח שהדמויות ניסו להרוג אותו.
דיפלומטיה (ד"ק בטינוני, 1 הצלחה, לא ניתן לבצע אם כבר יש הצלחה בשימוש באיום): הדמות משוחחת עם עובר אורח ברחוב, בהצלחה המידע דומה למתקבל בשימוש במיומנות איום.
תובנה (ד"ק בינוני, עד 2 הצלחות) – אתה מזהה את התבנית של דרך ההמלטות של המטרה.
תפיסה (ד"ק קל) – אתה מעניק תוסף של 2+ לגלגול אקרובאטיקה/אתלטיקה/טבע/חוכמת רחוב לאחד השחקנים האחרים לפי בחירתך.

הצלחה באתגר: הדמויות משיגות את המטרה.
כשלון באתגר: הדמויות נופלות למלכודת שהמטרה טמנה להן, או שהמטרה פשוט נעלמת.

רצח בעיר
סדרת רציחות מזעזעת את העיר, הגופות נעלמות לכיומיים וכשהן חוזרות הן במצב רקוב וחסרות איברים. שומרי העיר חסרי-ישע, ורק הדמויות יכולות להציל את המצב. מי שעומד מאחורי הרציחות היא קבוצה של אנשי-עכברוש, או שמא כת מטורפת שמקריבה את תושבי העיר לשד או כל אויב אחר שתעלו בדעתכם.
על הדמויות לחקור בעיר ולגלות מי עומד מאחורי המעשה - ואז כמובן ההרפתקה מתחילה כשהדמויות צריכות לחסל את הרוצחים האכזריים.
אתגר זה נמשך לאורך זמן, כלומר בזמן שהן נאבקות בבריוני המאפיה המקומית, משוחחות עם המשטרה, מבקרות זירות רצח או חוקרות את הביוב, הקבוצה זוכה בערך אחת לשתי סצנות בהזדמנות לבצע בדיקת מיומנות אחת או שתיים לטובת האתגר. תפקידך כשה"ם לעקוב אחר הצלחות הקבוצה וברגע שצברו מספיק הצלחות (או כשלונות) לפעול בהתאם. לדוגמה בכדי לבצע בדיקת איום או דיפלומטיה עבור אתגר זה, על הדמות למצוא קודם את ברון המאפיה המקומי (אתגר מיומנות בפני עצמו) ולהבסיס את הבריונים שלו (התקלות קרבית) לפני שהיא יכולה להכנס איתו למשא-ומתן על מידע ולזכות בהצלחות באתגר המיומנות.

• מורכבות 3 (8 הצלחות לפני 3 כשלונות)
• מיומנויות עיקריות: תפיסה, מרפא, חוכמת רחוב.
• מיומנויות משניות: איום, דיפלומטיה, מאגיה, דת, אקרובטיקה, התגנבות, מבוכים.

חוכמת רחוב (ד"ק בינוני, עד 3 הצלחות): הדמות מגלה פרטים מחשידים על אחד הרציחות. היא יכולה לשמוע שמועות היכן נראה אחד מהרוצחים. לבסוף הפריט מידע שהיא מקבלת מוביל אותה לאיש-קשר שיכול למסור מידע נוסף. לאחר שתי הצלחות בחכמת רחוב, הד"ק להצלחה השלישית הופך לד"ק קשה. 
מרפא (ד"ק קשה, עד 2 הצלחות): בבחינה מעמיקה של אחת הגופות, הדמות מגלה פריט מידע כלשהו שרומז על זהות הרוצחים. בבדיקה השניה מתגלה רמז גיאוגרפי או אחר שמוביל את הדמויות לאזור שבו הרוצחים נמצאים.
תפיסה (ד"ק בינוני, עד 2 הצלחות): הדמות מוצאת עדות מפלילה באחת מזירות הפשע, או שמא היא מגלה עוקב מסתורי אחר החבורה.
איום או דיפלומטיה (ד"ק בינוני , עד 2 הצלחות): הדמות מתחקרת את ברון המאפיה המקומי בכדי להוציא ממנו מידע (בתנאי שהצליחה להגיע אליו או אל נציג שלו) או את הזר המסותרי שעוקב אחרי הקבוצה (בתנאי שהצליחה לתפוס אותו).
מאגיה או דת (ד"ק קשה, עד הצלחה אחת): דפוס הרציחות או מצב הגופות מעניק לדמות תובנה אודות רקע מאגי או דתי מאחורי הרציחות (אם קיים).

הצלחה באתגר: חלקי התצרף משתבצים למקומם - אחת הדמויות מבינה לפתע מיהם הרוצחים ומה הם מנסים לעשות. הדמויות יכולות לצאת כעת לעימות הישיר.
כשלון באתגר: הדמויות ממשיכות לחקור זמן מה ומגלות באיחור שהרציחות השלימו את מטרתן. כאשר הן משיגות 8 הצלחות באתגר הדמויות מגלות את זהות הרוצחים, אולם אם הן צברו 3 כשלונות או יותר, הלחימה ברוצחים תהיה קשה יותר, לאחר שהכת המטורפת הצליחה לזמן שדים לשירותה או לאחר שהכנופייה השתלטה על אחת הגילדות או אפילו על משמר העיר. 

ריגול בעיר האויב
באתגר מיומנות זה החבורה נשלחה בכדי להשיג מידע חיוני מעיר אויב או מחנה משמר. האתגר מחולק למעשה ל-3 מקטעים. במקטע הראשון הדמויות צריכות לחדור אל תוך העיר. במקטע השני הדמויות צריכות לגלות את מיקום המגילות שמכילות את המידע. במקטע השלישי והאחרון הדמויות פורצות אל המפקדה שבו המגילות נמצאות.
אתגר זה שונה מהקודמים בכך שבכל מקטע נדרש להשתמש במיומנויות אחרות.

• מורכבות 3 (8 הצלחות לפני 3 כשלונות) - במקטע הראשון שתי הצלחות, במקטע השני שלוש הצלחות, ובמקטע האחרון שלוש הצלחות
• מיומנויות עיקריות: אקרובטיקה, אתלטיקה
• מיומנויות משניות: טבע, תפיסה

מקטע ראשון
תרמית
(ד"ק בינוני): החבורה משקרת לשומרי העיר בקשר לזהות של הדמויות, דבר שמסייע להן להכנס.
התגנבות (ד"ק בינוני): הדמויות מתחמקות ממשמר העיר בדרכן פנימה, או מעיני הזקיפים בשער.
אקרובטיקה (ד"ק קל): הדמות נמלטת מעיני השומרים הבוחנות ונעלמת בקהל.
אתלטיקה (ד"ק קשה): הדמות מטפסת על החומה ובאופן זה מתחמקת מהמשמר.

מקטע שני
חוכמת רחוב (ד"ק קל, עד 2 הצלחות): הדמות מצליחה לצמצם את האפשרויות בהן מסוגל להשמר מידע מסווג.
איום (ד"ק בינוני): הדמויות מאגפות ומאיימות על שומר שיגלה להן את סודות העיר.
דיפלומטיה (ד"ק קשה): הדמות מצליחה במתק שפתיים להוציא מידע נוסף אודות מקום המסתור של המגילות.

מקטע שלישי
התגנבות
(ד"ק בינוני): הדמות מתגנבת אל תוך המפקדה שבו מוחזקות המגילות.
תרמית (ד"ק קשה): הדמות מתחפשת לשומר על-מנת לקבל גישה, לחילופין היא מצליחה לעבוד על אחד השומרים במקום בכדי לעבור נקודת אבטחה או לקבל מידע.
פשיעה (ד"ק בינוני): משמש לפריצה אל הכספת שבו נעול המידע, לפתוח דלתות נעולות וכך הלאה.

הצלחה באתגר: הדמויות משיגות את המידע וחומקות מהעיר.
כשלון באתגר: כאשר הדמויות נכשלות באתגר, הן מסתבכות בקרב עם חיילי האויב. הנק"ן על ההתקלות שווה ערך לנק"ן על אתגר המיומנות. אם הדמויות נכשלו במקטע השלישי, הן עשויות להסתלק מהעיר עם חלק מהמידע או עם בן-ברית חדש.

 

אתגר בונוס: מרדף-קופים (אתגר מיומנות דרגה 3 מאת חגי גומפרט)
הדמויות מחפשות אבן-חן יקרה שנגנבה. לאחר מפגש עם הגנבים שהסתיים בקרב, הדמויות מגלות כי האבן התגלגלה לידיו של קופיף המביט בהן ממרחק. כאשר הדמויות מתקרבות אליו, הקופיף נמלט אל מושבת הקופים.
באתגר מיומנות זה הדמויות מנסות לתפוס את הקופיף, המזנק סחור-סחור בתוך מושבת הקופים. זהו מקדש חרב שהצמחייה השתלטה עליו והוא משמש ביתם של הקופים.

• מורכבות 3 (8 הצלחות לפני 3 כשלונות)
• מיומנויות עיקריות: אקרובטיקה, אתלטיקה
• מיומנויות משניות: טבע, תפיסה

אקרובטיקה (ד"ק 18, עד הצלחה לסיבוב): הדמות מזנקת מעל גפנים ושיחים קוצניים או הודפת פסלים וגזעי-עץ בכדי להתקרב אל הקופיף הנמלט. כשלון משמעו שהדמות נופלת או מתנגשת במכשול ומאבדת פרץ ריפוי בנוסף לכשלון באתגר.
אתלטיקה (ד"ק 18, עד הצלחה לסיבוב): הדמות רצה מהר במיוחד ומקצרת את דרכה באמצעות ריצה על עמודים נפולים וגזעי-עץ עקומים. כשלון משמעו שהדמות מועדת ונפגעת. היא מאבדת פרץ ריפוי בנוסף לכשלון באתגר.
לתקוף את הקופיף (דרג"ש ותגובה 16, קשיחות ורצון 14): הקופיף נהנה כל העת מהסתרה או מחסה מלאים (5- להתקפות נגדו), אולם ניתן לתקוף אותו באמצעות התקפות שהטווח שלהן הוא 10 משבצות או יותר. פגיעה בקופיף נספרת כהצלחה אחת באתגר והחטאה אינה נספרת ככשלון, אולם הקופיף משליך מייד את אבן-החן אל קופיף אחר. כל הדמויות סובלות מחסר 2- לבדיקות אקרובטיקה ואתלטיקה ואינן יכולות לתקוף את הקופיף הנמלט החדש, עד שאחת מהן מזהה אותו בבדיקת תפיסה.
טבע (ד"ק 15, עד הצלחה לסיבוב): הדמות יודעת כיצד ניתן להתקרב אל הקופיף באופן מרגיע ומזכה את הקבוצה בתוסף 2+ בבדיקת האקרובטיקה, האתלטיקה או ההתקפה הבאה באתגר.
תפיסה (ד"ק 15): הדמות מבחינה בקופיף בחשכת-היער או מזהה קיצור-דרך בין ההריסות. אם הקופיף העביר את אבן-החן אל קופיף אחר, הדמות מזהה את הקופיף האוחז באבן. בדיקת האקרובטיקה, האתלטיקה או ההתקפה הבאה של דמות מהחבורה, זוכה בתוסף 2+.

הצלחה באתגר: כאשר הקבוצה צוברת 8 הצלחות, אחת מהדמויות תופסת את הקופיף. הקופיף נעצר ומניח את האבן לרגליה, לפני שהוא מושיט את ידיו קדימה, כמבקש פרס על המשחק המשעשע.
כשלון באתגר: לקופיפים נמאס מהמשחק עם הדמויות והם משליכים את האבן אל הבאר שבמרכז המקדש החרב. כעת על הדמויות לרדת לתוך הבאר המטונפת בכדי להוציא את האבן. בתוך הבאר שוכן נחש חנק ענק (חייל דרגה 5, ראה מגדיר המפלצות).

כתבות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.