מדריך לכתיבת מפלצות של מבוכים ודרקונים 4, חלק א'

מדריך לכתיבת מפלצות של מבוכים ודרקונים 4, חלק א'

Information
פורסם ב07 יולי 2010
נכתב על ידי חגי

כמה חודשים עברו מאז שכתבתי את המדריך לכתיבת גזע למהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים. אחרי שעברנו קצת על כתיבת הגיבורים, הגיע הזמן לתת נתונים לכוחות האנטגוניסטים של עולמות הפנטזיה והדמיון – מפלצות, נבלים, אויבי הצדק והתרבות: יצורים שדמויות השחקן ההרואיות מתמודדות איתם.

המאמר יציג את תהליך הבנייה של מפלצת חדשה: הגרמלין אוסף-הלחשים

שלב 0: רקע סיפורי

כמו לכל מערכת נתונים אחרת במבוכים ודרקונים, שלב 0 של כתיבת מפלצת (או קבוצת מפלצות) היא כתיבת הרקע הסיפורי.

הרקע לא חייב להיות מאוד מורכב או מפורט – הוא יכול להיות גם קונספט קצר. מה שחשוב לנו הוא שהתיאור העלילתי הזה ינחה אותנו כשנבנה את המפלצת, נבחר את התכונות והכוחות שלה ונציב אותה בהיתקלויות השונות במשחק.

כבר בשלב זה כדאי לחשוב על כוחות עיקריים וייחודיים של המפלצת. לעיתים קרובות הכוחות של המפלצת הם אלו שינחו אותנו במציאת התפקיד עבורה.
 
הגרמלינים של מעוז הרוחות
מעוז הרוחות הוא מוצב גמדי המשקיף על בקעת השרצים המדברית. יש לו כניסה ראשית מכיוון דרך המלך וכן כניסה תת-קרקעית המובילה אל אפלת המעמקים.
זה זמן רב שהגמדים שוקדים על בניית צפלין (ספינת אויר המעופפת באמצעות כדור פורח) שיאפשר להם לחקור את מעמקי הבקעה מבלי שיצטרכו להתמודד עם הסכנות האורבות בגובה הקרקע (בקעת השרצים ידועה לשמצה בכך שכל צמח בה קוצני או רעיל, כל חרק בה מוצץ דם, כל צבוע או חזיר-בר הוא מוכה כלבת, כל לטאה או נחש הם ארסיים ותוקפניים... ובראש שרשרת המזון של הבקעה ניצב הבזיליסק).
לאחרונה, מלכות הפרא חלפה בסמוך לעולם הטבעי בלילה חסר ירח, ושני העולמות נשקו זה לזה למשך כמה שעות. בתקופות שכאלו, ידוע שמטיילים בארצות הפרא עלולים למצוא עצמם לכודים במלכות הפרא בשעה שיצורי-פיה שונים משוטטים בטעות לתוך העולם הטבעי.
מעוז הרוחות, על הנפחייה, המפעל הקטן שלו והצפלין הכמעט-מוכן, משך אליו נוכחות זדונית מתוך מלכות הפרא: גרמלינים.
הגרמלינים הם מחלה של מלכות הפרא: יצורי פיה קטנים שפיתחו התמכרות חולנית בכל הקשור ליצירות מתכתיות ולמתקנים מכאניים. יש כאלו הטוענים שהגרמלינים הם ננסים קדמוניים שהפכו למפלצות. אחרים טוענים שאלו גובלינים או אפילו אורקים שנחשפו לקסם המוזר של מלכות-הפרא ואיבדו מגודלם ומשפיותם. מעטים חושדים כי הגרמלינים היו קיימים מאז ומעולם, נעולים באלפיהם בתוך כספת אחת ענקית באפלת המעמקים בידי אל או קדמון נשכח, שהשתחררו בעקבות טיפשותו של הרפתקן או חוקר.
על כל פנים, התיעודים הראשונים של פעילות גרמלינית נרשמו לפני כמאתיים וחמישים שנה בלבד והנוכחות שלהם עודה קטנה, אך היא מראה לאחרונה סימני גידול מדאיגים.
אוספי-הלחשים הם הגרמלינים המוזרים מכולם. מספרים שהם מסוגלים להריח קסם מאגי ובעיקר טכנומאגי. את שמם הם קיבלו בגלל יכולתם לאסוף כוח מחפצי קסם ואף מלחשים בעת הטלתם. איסוף-הקסם הזה הוא אינסטינקטיבי ואינו נרכש. אוספי-הלחשים מתנהגים בדיוק כמו גרמלין אחר – הם מופרעים וטיפשים.
את אוספי-הלחשים ניתן לרוב לזהות בזכות כלי שלתוכו הם אוספים קסם בצורת ריזידיום. זהו לרוב כד או צנצנת. גיבור שלא זיהה את אוסף-הלחשים באופן זה, יזהה אותו רק ברגע שלחשים יתנפצו וחפצי הקסם שלו יתפוררו וישמשו כחומר-דלק להעצמת הגרמלינים הצובאים עליו.
כוח עיקרי של הגרמלין אוסף-הלחשים:
סבוטז' מאגי (תגובה מיידית כאשר יריב בטווח מפעיל כוח יומי של חפץ-קסם; התקלות) ¨
טווח 10; נגד רצון; חפץ הקסם מושמד מייד לאחר השימוש בכוח ובצנצנת של אוסף הלחשים מצטבר ריזידיום בכמות שנדרשה ליצור את החפץ (חמישית ממחיר החפץ במטבעות זהב) בצע התקפה משנית:
קרוב פרץ 2 (ממוקד בדמות שהשתמשה בחפץ); נגד תגובה (2+ נגד המטרה של ההתקפה הראשונית); נזק גבוה
שימו לב שהכוח הזה אמנם משמיד חפץ של הדמות, אך לאחר שהגרמלין מובס ניתן לקחת ממנו את הריזידיום וליצור את החפץ מחדש – או ליצור חפץ אחר, זאת בנוסף לאוצר שהדמויות עשויות למצוא בסיום ההתקלות.

שלב 1: תפקיד ודרגה

קביעת הדרגה של המפלצת היא לרוב תהליך פשוט – זוהי הדרגה המתאימה למערכה הביתית שלך. בדרך-כלל דרגת המפלצת צריכה לנוע בטווח של בין דרגה אחת פחות עד לשתי דרגות יותר מאשר הדמויות בחבורה שלך. כדאי לזכור שקל במהדורה הרביעית להעלות או להוריד מפלצת בדרגה או שתיים לפי ההנחיות במדריך לשליט המבוך.

הערה אחרונה לגבי דרגת המפלצת: בעת כתיבת הרקע שלה, מומלץ להתאים בין הדרגה לרקע של המפלצת – לא סביר ששד אימתני מהשאול יהיה בדרגה 2, באותה מידה שגובלין צעיר לא יהיה בדרגה 25.
לרוב, מפלצות "רגילות" של העולם מפוזרות על פני כל הדרגות כאשר מפלצות של מישורי הפיות והצל מופיעות החל מאמצע דרגות הגבורה, מפלצות יסודניות מופיעות בדרך כלל בסוף תקופת הגבורה \ תחילת תקופת המופת ויצורים אסטרליים או תועבות המחוז שמעבר נאבקים בדמויות באמצע דרגות המופת ואילך.
אלים, קדמונים, טיטאנים ורשעים קמאיים ממוקמים כמובן החל מאמצע דרגות האגדה.
 
נחזור אל הגרמלינים של מעוז הרוחות:
גרמלין בודד מהווה סכנה לרכוש, אך לא לנפש (לפחות לא עבור גיבורים כמו דמויות השחקן!): זהו מטרד מציק, יצור פחדן שייסוג ברגע שנוכחותו תתגלה – לא גרוע בהרבה מגובלין גשש. אך למעוז הרוחות לא חדר גרמלין אחד: כמה עשרות מהיצורים הזדוניים נמשכו מאזורים שונים של מלכות-הפרא ואל תוך המחילות היישר מתחת למעוז הרוחות. קולות העבודה וריח הפלדה המותכת של סדנאות מעוז הרוחות משכו את הגרמלינים כמו עשים ללהבה.
הגרמלינים הצליחו לחסל את הנוכחות הגמדית במעוז הרוחות והם כעת מפרקים או גוזלים לעצמם את כל המתקנים המכאניים וכלי העבודה של המעוז. הם צריכים להוות יריבים שקולים לקבוצת דמויות שחקן באמצע תקופת הגבורה. נמקם אותם בדרגות 4-6.

תפקידי מפלצת בקרב
תפקיד המפלצת משקף את האופי שלה כאשר היא נלחמת ומשפיע במידה מסוימת על הנתונים של המפלצת ועל הטקטיקה שלה בקרב. כאשר כותבים מפלצת, צריך קודם לחשוב על האופן שבו המפלצת שלנו מתנהגת בקרב ואז למצוא איזה תפקיד תואם אותה ביותר.
אורב – זו מפלצת שמסוגלת "להעלם" בצורה זו או אחרת משדה הקרב בכדי לתקוף דמויות שנמצאות מאחור ושאינן מוגנת. כאשר המפלצת תוקפת היא בדרך כלל גורמת לנזק רב ובהפתעה, דבר שגורם לחבורה להערך מחדש עקב האיום. רוח רפאים שעוברת דרך קירות או פיה שמשתגרת למקום מסתור ומשאירה אשליה כאילו היא עדיין נוכחות בקרב הן דוגמאות טובות למפלצות אורבות.
האורב דורש מהשה"מ טקטיקה מורכבת יותר מאשר קרב רגיל שבו כל המפלצות פועלות באופן גלוי. לא כדאי להציב יותר משני אורבים בהתקלות אחת ולעתים יש להשתמש בהם לראשונה בסיבוב השני או השלישי של הקרב. אורב צריך כוח אחד לפחות שמאפשר לו להעלם בהתמלא תנאים מסוימים, או שני כוחות התקלות שמאפשרים לו להעלם ללא כל תנאי מיוחד ואף יוצרים השפעה כלשהי או מסבים נזק לדמויות.
ארטילריה – מפלצת ארטילריה פגיעה מאוד, אבל יש לה התקפות מאוד מסוכנות בטווח רחוק. היא מעדיפה לעמוד במרחק ולשגר התקפות ארוכות-טווח נגד הדמויות. הליץ' הרשע או הקשתים האלפים הם ארטילריות מוצלחות.
רוב מפלצת הארטילריה לא מסוגלות להלחם ביעילות ללא מפלצת אחרת שתגן עליהן, אולם אין בעיה בכוח התקלות אחד שנותן לארטילריה סיכוי להתרחק מעט מקפא"פ, או שהתקפת הקפא"פ הבסיסית של המפלצת תדחוף את הדמות או תאפשר למפלצת להתרחק מבלי לעורר התקפות מזדמנות. כדאי שלארטילריה יהיו 1-2 כוחות התקלות או רענון שגורמים למצב מזיק או מסבים נזק אזורי.
בריון – בריון הוא לא סתם תפקיד למפלצת: הוא באמת מפלצתי! קל מאוד לפגוע בבריון, אבל הוא פשוט מתנער מהכאב וממשיך לרדוף אחרי הדמויות בזעם. הבריון גורם לנזק גבוה או מתמשך או להשפעות מזיקות שכמעט מנטרלות את הדמות (כמו הלם או חולשה), אבל לא קשה לעכב אותו או לברוח ממנו: למעשה, חלק מהבריונים דוחפים את הדמות כך שקל לה יותר להתרחק מהם. הדרך הכי טובה לנצח בריון היא לתקוף אותו מטווח. באופן אירוני משהו, הבריון משיג את מטרתו כאשר הדמויות תוקפות אותו מטווח – תפקידו להיות גורם מאיים. הוא מפחיד את הדמויות בכוח שלו, ומונע מהן להתקרב למפלצות הפגיעות יותר (האורב, הארטילריה, המתגושש והרכז). בריונים לדוגמה: דוב, טרול פראי, שד באלור, שר-מלחמה ברברי.
חייל – החייל דומה לבריון: הוא נלחם בעיקר בקפא"פ ותפקידו להגן על המפלצות האחרות מפני הדמויות. בניגוד לבריון שמבריח את הדמויות הלאה ממנו, החייל שומר אותן קרוב אליו. לחייל אין הרבה נק"פ והוא גורם נזק בינוני, אבל הוא מוגן היטב ומסוגל להאט, לסמן או לעכב את הדמויות ולשמור אותן קרוב אליו. ברגע שהחייל מצליח להיצמד לדמות, קשה לה מאוד להתנער ממנו. דוגמאות לחיילים: נחש חנק ענק, שומרי-הראש של ראש ארגון פשע, מתאבק, לוחם הובגובליני המצויד במגן כבד.
הימנעו משימוש בהרבה חיילים בהתקלות אחת. קרב נגד חיילים עלול להיות משעמם משום שמאוד קשה לפגוע בהם והם לא גורמים הרבה נז' לדמויות, מה שיוצר קרב נמרח וחסר אקשן. אפשר להפוך חייל למעניין יותר על ידי מתן כוח שמאפשר לחייל לתקוף מחוץ לתורו בתגובה על פעולות מסוימות של הדמויות: כך החייל עשוי לגרום יותר נזק בכל סיבוב בצורה שמשפרת את ביצוע התפקיד שלו. אפשר גם להפחית את ההגנות של החייל ולהגביר את השפעת ההתקפות שלו ברגע שהוא נעשה מדמם – חייל נעשה מעניין יותר אם פתאום קל יותר לפגוע בו אבל ההתקפות שלו מכשילות או שמפלצות אחרות בסביבתו זוכות לתוספי הגנה או נק"פ זמני.
מתגושש – המתגושש גורם בדרך כלל נזק בינוני. הוא מסוגל לגרום להרבה נזק בתנאים המתאימים, אבל הוא גם מאוד פגיע. למזלו, המתגושש גם מתנייד היטב ממקום למקום ומסוגל ליצור את התנאים הדרושים לגרימת נזק גבוה (כמו יתרון קרבי) ואז לסגת במהרה אל מחוץ להישג של הדמות. למתגושש יש לרוב כוח אחד או יותר שמאפשרים לו לבצע אחד מהמהלכים הבאים - פסיעה, התקפה תוך כדי תנועה, השתגרות וכך הלאה.
מתגושש יודע בדרך כלל לעבוד היטב עם מתגוששים אחרים מסוגו. מתגוששים לדוגמה: זאב, גובלין צייד, סייף אלפי, נוכל.
רכז – הרכז מוצלח בהתקפות אזוריות, שליטה בדמויות או יצירת תוואי שטח או מכשולים. הוא "מעניש" את הדמויות כאשר הן נלחמות בצורה מסוימת: הוא עשוי לזמן פיצוצים שיפגעו בדמויות אם הן תעמודנה קרוב זו לזו, ליצור קירות שיפרידו ביניהן או לדחוף באמצעות קסם דמות שמתמקדת ביריב יחיד. כל רכז מוצלח ב"הענשה" על טקטיקה מסוימת. אם הדמויות תתחלנה להלחם בטקטיקה אחרת, יהיה קשה יותר לרכז להשפיע עליהן. לדוגמא, אם הדמויות מפוזרות, הרכז לא יוכל לתקוף יותר מדמות אחת בנשיפת אש ולכן ההשלכה שלו על הקרב תפחת משמעותית. דוגמאות: קוסם-אשליות, זד אלכימאי, יסודן סופה.
(מנהיג) – לפעמים מפלצת כלשהי טובה בתור מנהיגה. בדרך כלל יש בהתקלות רק מפלצת אחת כזו, והיא תומכת בטקטיקה של כל המפלצות האחרות בהתקלות. לדמויות ברור מייד שאם הן תחסלנה מהר את המפלצת המנהיגה, יהיה להן קל יותר לנצח את שאר המפלצות. מפלצת כזו מקבלת את התווית "מנהיג" בנוסף לתפקיד הרגיל שלה. דוגמא למנהיג: שר מלחמה ברברי הוא ככל הנראה בריון. אבל אם ההתקפות שלו מאפשרות לברברים האחרים לפסוע מחוץ לתורם ולאגף את הגיבורים, הרי שהוא גם מנהיג.

מפלצת עם כמה תפקידים
כל הגובלינים הם ערמומיים, פחדנים וחמקמקים – אבל לא כל הגובלינים מתגוששים. יש גם גובלינים שיורים בדמויות מרחוק, גובלינים מכשפים שמזמנים ענני צחנה ואפילו גובלינים מוכי-טירוף שנאחזים בדמויות ומנסים לנשוך אותן, כמו חיות טרף.

לרוב המפלצות התבונית במו"ד 4 יש יותר מאשר סט נתונים בודד. דבר זה בא לייצג את המגוון בתוך הגזע המפלצתי – בדיוק כמו שדמות השחקן יכולה להיות אלף סייר או אלף כהן, כך גם גובלין יכול להיות גובלין צייד או גובלין רופא-אליל. מפלצות מתפקידים שונים יכולות להיות גם בדרגות שונות.

ישנם יוצאי דופן. זאב הוא זאב הוא זאב – לא תמצאו "זאב כהן" או "זאב עם קשת". למרות זאת, מו"ד הוא משחק פנטזיה ואין בעיה ב"זאב ענקי" או "זאב נושף-אש" שמנהיג את שאר הזאבים הרגילים.
כאשר יוצרים מספר מפלצות שונות שמשתייכות לאותו הגזע, כדאי לתת להן מאפיין שמייחד אותן כגזע (כמו הטקטיקה הגובלינית של גובלינים, העמידות לאש של זדים או נשיפת הדרקון של דמי-דרקון).
הפולשים הגרמלינים הם היצורים החיים היחידים בתוככי המעוז ולא עובדים בשיתוף פעולה עם אף יצור אחר. בכדי לאזן את ההיתקלויות מולם, החלטתי לפרוש אותם על פני כל התפקידים הקרביים הפתוחים למפלצות: אורב, ארטילריה, בריון, מתגושש, רכז וחייל.
כל הגרמלינים יהיו יצורים מופרעים שלא מגינים על עצמם אלא צוברים עוצמה ככל שהם נפגעים יותר מאפקטים מסוימים. הם גם יכולים לשגר אליהם את חבריהם הגרמלינים האחרים. לכל סוג של גרמלין תהיה דרך לנצל לתועלתו את ההתקפות או האמצעים של הדמויות ולכל הגרמלינים יהיה תוסף 2+ לבדיקות אקרובטיקה ופשיעה, וכן את הכוח הבא:
גרירה גרמלינית (משנית; לפי-רצון) ¨ שיגור
קרוב פרץ 5; הגרמלין משגר בן-ברית אחד בטווח למשבצת סמוכה אליו שאינה-תפוסה.
עבור המדריך בחרתי להמשיך בתהליך הבנייה של הגרמלין אוסף-הלחשים, שיהיה מפלצת מדרגה 5 בתפקיד רכז.
 
חגי גומפרט הינו אחד הכותבים של "מתוך האפלה" אוגדן מפלצות למבוכים ודרקונים מה' 4

כתבות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.