פרק 1: כיצד לשחק

פרק 1: כיצד לשחק

פורסם ב02 ספטמבר 2009
נכתב על ידי מיכאל גורודין

למי שלא קרא את הפתיח המרגש שבו הסברתי מה אני בעצם רוצה, ולאלה שקראו אבל כבר שכחו - זה המסע שלי לתוך ספר השחקן של מו"ד 4. קצת דברים שאהבתי, קצת הצעות לשינויים, קצת התפלספות וקצת קטנוניות.
ובכן - בואו ונתחיל לקרוא, ללא דיחוי. מבוכים ודרקונים (אותי זה עדיין מרגש), הספר לשחקן, פרק א', פסוק א': "בראשית ברא אלהים את השמים ואת הארץ". או, כמו שכתבו את זה בספר לשחקן - "דמיינו עולם". כמובן שמייד נוצר הרבה תוהו ובוהו. ואני חושב שתוהו ובוהו זה דבר נהדר.

משחקי תפקידים

כמובן שהם צריכים מייד לקלקל לי את כל ההתרגשות. המשפט השני בדף שמסביר לקורא המיומן מה הם משחקי תפקידים, הוא שקר. "למעשה, מו"ד המציא את משחקי התפקידים". כשלמעשה, דייב ארנסון המציא את משחקי התפקידים. כן, גבירותיי ורבותיי, Blackmoor הוא האב הקדמון של כולנו. ארנסון המציא והריץ אותו - בלי עזרה של אף אחד. מה שהוא לא עשה לבד זה לפרסם דברים. כאן הוא היה צריך את העזרה של אחד גארי גייגקס. וצמד הרעים פרסמו יחד את משחק התפקידים "מבוכים ודרקונים" - שהיה משחק התפקידים הראשון שפורסם.

יפה. זאת הייתה מנת ההצקה וההתקטננות שלי לפעם הזאת. נמשיך.

מה יש במו"ד?

אז בואו ונתחיל מדברים שאנחנו מדמיינים, או ליתר דיוק, איפה, מי ומה אנחנו מדמיינים:

עולם מופלא - "איפה" זה יוצא? אני לא כל כך אוהב את "העולם הרגיל של מבוכים ודרקונים" - זה שמתבסס על תפיסה רומנטית של ימי ביניים. שלא תבינו לא נכון, חורבות נטושות, מרחבי פרא לא ממופים ושורצי סכנות, כפרים על שפת השממה, ערים תוססות ומסואבות מלאות תככים - כל אלה הם מקפצות נהדרות להרפתקאה. גם ה"אימפריה העתיקה שנפלה" היא לרוב חיונית (אחרת מאיפה צצו כל אותן חורבות מלאות מסתורין וקסם? הא?).  אבל "ממלכות" תמיד הרגיזו אותי. לא תודה.

שליטים רבי עוצמה לא חייבים לשבת בארמון ולחבוש כתר. הם יכולים לרחף מעל העננים, לחיות בבטן האדמה או להסתגר במגדלי קסם. בתנאי אחד: מסיבה זו או אחרת, אין להם עניין ב"עולם הרגיל". פוליטיקה ותככים יכולים להתקיים גם בעיר המלוכלכת בין אצילים מקומיים עשירים ומתועבים. העולם שאני אוהב לשחק בו הוא קשה יותר. עני, מלוכלך ומסוכן יותר. ובעיקר - נוצץ הרבה פחות.

חבורת הדמויות - "מי" זה בכלל? אני לא חושב שאפשר לדבר על דמות שחקן במו"ד, בלי לדבר עליה כחלק מהחבורה. זאת אולי הייתה הטעות הגדולה של המהדורות הקודמות. היו להם מכשפים וטרובדורים ונוכלים מאוד הגיוניים ומעניינים. כנראה שאפילו יותר מאלה של המהדורה הזאת. אבל כששמת אותם ליד הלוחם באמצע קרב - משהו שם לא ממש עבד. ומו"ד הוא משחק שבמרכזו עומדים קרבות.

ה"חבורה" היא רעיון מאוד מאוד בעייתי. תחשבו על סיפור (לא, לא רומח הדרקון או משהו שיצא ממשחק תפקידים) שמספר על "חבורה", בלי להבליט את אחת הדמויות. ועוד לדרוש שהדמויות הללו צריכות לפעול (רוב הזמן) ביחד? מאוד קשה. סופרים, תסריטאים ויוצרים כמעט ולא מספרים סיפורים כאלה. ואנחנו צריכים להתעסק רק בהם.

אולי השאלה הכי חשובה בהקשר הזה היא "אז למה הם ביחד?". קודם כל, חשוב לזכור: הם ביחד. זה נתון. עכשיו לכו ותסבירו למה. אבל באמת - לכו ותסבירו. תמצאו את הסיבות למה חבורת האנשים שאתם משחקים מסתובבת ביחד בין חורבות והריסות. קל מאוד להסביר "למה דמותי יצאה להרפתקאות" (מה זאת אומרת? כי אורקים הרגו את סבתא שלה!) ולשכוח להסביר למה היא עושה את זה דווקא עם ארבעת הטיפוסים האלה. וזה חשוב. הו, כמה שזה חשוב.

ההרפתקאה - אז "מה" הם עושים שם? אז יש לנו עולם, ויש לנו חבורת דמויות (לא סתם דמויות! חבורה!). עכשיו - הם גם צריכים לעשות משהו. ורצוי שזה יהיה מעניין.  כאן חשוב לזכור: בעוד שההרפתקאה היא על הדמויות, היא בשביל השחקנים. לשחקנים צריך להיות מה לעשות בתוך ההרפתקאות שלכם. לא רק לדמויות.

עקרונות בסיסיים

החבר'ה שכתבו את הספר התמקדו בחלק הזה בכל מיני עקרונות שקשורים לשיטה ולחוקים. אז מכיוון שהם כיסו את החלק הזה, להלן העקרונות הנוספים, שהם פשוט שכחו להכניס לספר. אלה העקרונות שאני מאמין בהם, ושלאורם אני מנחה את משחקי המו"ד (ולא רק) שלי.

1. לא מפריעים למנחה באמצע תיאור
באמת. הוא טרח, ישב, הכין הרפתקאות ודברים. אתם רוצים להתווכח איתו? נהדר. חכו. יש לכם רעיון טוב ממש עכשיו? נהדר. חכו. אתם לא סומכים על המנחה שלכם שייתן לכם משחק טוב? טוב, כאן יש לנו בעיה קשה.

2. אפשר להצדיק הכל
"להצדיק" - כלומר להסביר איך זה הגיוני, לא לפי ההגיון של העולם שלנו, אלא לפי הגיון כלשהו של המשחק. לתת הסבר שלא מסתכם ב"כי ככה". וכאן, אין דבר כזה "לא הגיוני" - יש "לא מצאנו הסבר שאנחנו מקבלים". יכול להיות שאין ממלכות בעולם, ויכול להיות שיש. יכול להיות שגמדים לא יכולים לעסוק בקסם, ויכול להיות שהם האשפים הכי מוכשרים שיש. יכול להיות שתמיד קיץ. יכול להיות שאין אלים אבל יש כהנים. אפשר למצוא הסבר לכל דבר. נכון, לפעמים זה קשה. קשה - אבל אפשרי. הנה תרגיל שאני אוהב: למה הגיוני שיהיה גמל על ספינת חלל?

3. עדיין, צריך להצדיק הכל
כן, אני יודע שאפשר. זה כתוב כאן למעלה. אבל זה שאפשר - לא אומר שמותר פשוט לוותר. כי לפעמים יש דברים שאנחנו לא מצליחים להצדיק. למשל - בהתחלה לא הצלחתי למצוא הסבר משכנע למה "מצביא" יכול לעשות את כל ההשפעות העל טבעיות הללו. לא היה לי הסבר לזה - אז סוג הדמות הזה היה מחוץ לתחום. עד אחד השחקנים (שרצה לשחק מצביא) אמר שאולי מצביא זה אחד עם כוחות נפש עצומים, שמהם הוא שואב ושאותם הוא מתעל בצורת הכוחות שלו. נהדר!

מצד שני, אני עדיין לא מצליח להצדיק בשום צורה למה לסיירים, לוחמים ונוכלים יש דברים שהם יכולים לעשות "רק פעם אחת ביום". אז במקום כוחות יומיים, יש להם יותר כוחות היתקלות. אבל עזבו, נגיע לזה ביתר פירוט כשנגיע לפרק הזה בספר.

אחת הדוגמאות שאני תמיד נזכר בהן בהקשר הזה הובאה בספר לשליט המבוך של מוד"מ (מבוכים ודרקונים מורחב): בכל פעם ששחקנים שאלו את המנחה על מזג האוויר - הוא היה נעים וקייצי. בשלב מסויים הם כבר לא יכלו להתאפק ושאלו מתי יהיה הסתיו (או לצורך העניין כל עונה שאיננה קיץ). התשובה הייתה "אה... תמיד קיץ. זה עולם קסום".

זאת דוגמא נהדרת להצדקה מחורבנת. זה פשוט אותו "כי ככה" בשינוי אדרת. לא חייבות להיות עונות. גם לא חייבים לנסח מטאפיזיקה מטורפת כדי להסביר למה גיאומטרית ואסטרונומית זה הגיוני. אבל עדיין, צריך להצדיק. תמיד קיץ? הימים תמיד ארוכים? סבבה. זה אומר שאין חורף בעולם. אין בגדים של חורף. אין אגדות של חורף. יכול להיות עולם של קיץ תמידי. הוא רק צריך להיות הגיוני ועקבי עם עצמו. זה הכל.

4. כשאתם משחקים, תפתחו את הפה ותוודאו שיוצאות החוצה מילים.
וכדי להסביר בהרחבה על חשיבותו של החוק הזה, אני אפנה את הבמה למנסחו, מר אורן חנקין, שניסח אותו כחלק מהתכנית הרב שלבית שלו.

זהו להפעם. בפעם הבאה - בונים דמויות!

אודות מיכאל גורודין Google Plus

יושב ראש העמותה למשחקי-תפקידים

מאמרים נוספים של כותב זה