משחק הלוח Imperial Assault מבוסס על העולם של מלחמת הכוכבים, ומבטיח לשלב קרב טקטי של מיניאטורות על מפה ביחד עם משחק הרפתקאות המבוסס על מערכה עם רצף משימות, מעין משחק תפקידים קליל.
כמו שמופיע במדריך שכתבתי על משחקי מלחמת הכוכבים, יצאו לעולם זה משחקים מכל סוג אפשרי, חלקם הגדול של FFG: משחק הקלפים של מלחמת הכוכבים, משחק התפקידים וכמובן הלהיט הגדול של FFG - משחק המיניאטורות X-wing. זאת בנוסף לחברות אחרות שהוציאו משחקים של מלחמת הכוכבים, למשל מכשפי החוף עם Star Wars Saga. האתגר בפני Imperial Assault מורכב מלעמוד בציפיות של המותג ולספק את החוויה האפית של אופרת החלל ביחד עם הבטחה למערכה שאמורה לספק חוויה של משחק תפקידים לייט.
זו פעם ראשונה שאני כותב הקדמה כזו, ויש לזה סיבה - לא אהבתי את Imperial Assault, זאת לאחר ששיחקתי בו מעל לתריסר פעמים. כנראה שהדעה שלי לא נפוצה, לפחות לא לפי עמוד המשחק ב BGG, שם הוא זכה לדרוג גבוה ולאלפי מעריצים.
ראשית, אני אוהב לשחק ביקום של מלחמת הכוכבים, זה אחד מהעולמות היותר טובים למשחק לדעתי - אופרת חלל! בין אם זה משחק התפקידים של Saga Edition או משחקי לוח כגון X-wing / Armada יצא לי לשחק בהרבה משחקים טובים וגם פחות טובים. מבחינתי משחק מלחמת הכוכבים טוב הוא משחק של טובים ורעים, עם גיבורים ותחושה קולנועית למשחק.
אני משחק גם עם גיימרים של עשרות שנים, לרוב משחקים בינוניים-כבדים, בעלי אורך של שעה עד שעתיים. לא מדובר אמנם במשחק בסגנון Twilight Imperium אך בהחלט Imperial Assault תפור בול מבחינת התיאור והעקרון שלו על הקבוצה הזו. אני גם משחק עם האחיינים, ועבורם זה משחק כבד מדי.
לסיום, הסיבה העיקרית שהתחלנו לשחק ב Imperial Assault היא שהמשחק מציע מצב של מערכה, שלפי ההבטחה זה מאפשר התפתחות של הדמויות והעלילה תוך כדי המשחק. מכיוון שלקחו הפוגה זמנית ממשחקי תפקידים, זה נשמע כמו אלטרנטיבה מצוינת.
Imperial Assault מבוסס על המכאניקה של Descent מהדורה שניה עם שינויים קלים (ארחיב בהמשך). המשחק מגיע עם שני מצבי משחק – אפשרות משחק טקטי של שחקן נגד שחקן (Skirmish) וקמפיין המכיל אוסף של משימות אחת אחרי השנייה בסיפור אחד גדול שבו שחקן אחד מייצג את האימפריה כמו שליט המבוך ומולו ניצבים 1-4 שחקנים המייצגים את המורדים.
הוא שייך לשתי קטגוריות פופולאריות: משחקי לוח המשלבים מיניאטורות, נוסחה ש FFG היא אחת מהמובילות שלה, ביחד עם חברות כגון Cool Mini or Not, Flying Frog Games וכמובן שלל החברות החדשות שקמו לאחרונה והוציאו משחקים דומים בקיקסטרטר.
הז'אנר השני הוא משחקי זחילת מבוך, שהיו קיימים עשרות שנים (Warhammer Quest) אבל ביחד עם עליית משחקי הלוח המשלבים מיניאטורות גם הם זכו לעדנה מחדש: למשל משחק הלוח של Conan, Mice&Mystics, משחק המערבון Shadows of Brimstone ועוד.
Imperial Assault מגיע עם כ-40 מיניאטורות: ששה גיבורים מחד, וצבאות השחקן הקיסרי המונים בין היתר חיילי סער, קצינים קיסריים, שכירי חרב טרנדושנים, ומיניאטורה גדולה אחת של AT-ST. המיניאטורות עצמן אינן צבועות (הנה מדריך צביעה למתעניינים), והאיכות שלהם טובה בסך הכל – מבחינת פרטים הם פחות טובים מאלו של Conan לדוגמא אך טובים יותר מאשר המיניאטורות של מלחמת הכוכבים של מכשפי החוף (שמגיעות צבועות). האכזבה מגיעה, ותאוות הבצע מתגלית, כשמתברר שחלק מהיחידות מגיעות עם סמנים במשחק הבסיס וניתן לרכוש אותם כמיניאטורה בעלות נוספת, כמו ב Descent.
כל משימה של Imperial Assault משוחקת על מפה טקטית הנבנית מאריחים המתחברים אחד לשני כמו פאזל. האריחים נחלקים בגדול לשני סוגים: תוואי שטח פתוח, ותוואי שטח של מבנים. על המפה גם יש אזורים מוגבלים לתנועה או חוסמי ראייה כגון קירות, מים, מסתור ירי וכו'.
גארקן – ווקי חסון המסוגל לספוק נזק רב ולהחטיף כפליים ליריביו.
גידיון ארגוס – מפקד שמסוגל לחזק ולתת פעולות נוספות לשאר חברי הצוות.
ג'ין אודן – מבריחת נשק המתמחה באקדחים לטווח קצר המסוגלת לירות באויב לפני שהוא מספיק לזוז.
מאק אשקא'רי – צלף המתמחה בהסוואה עצמית ולהוריד מטרות ממרחקים.
פן סיגינס – מתחמה קרב והנדסה קרבית המסוגל לפוצץ קבוצות יריבים בקלות
דיאלה – הג'די היחידה המגיעה במשחק הבסיס. הדמות המגוונת ביותר ומסוגלת למלא כמעט כל תפקיד בקבוצה.
כל גיבור מגיע עם דף דמות בסיסית דו צדדי (בריא ופצוע), נשק בסיסי, ושמונה קלפי יכולות אותם ניתן לקנות עם נק"ן במהלך המשחק. כל גיבור גם מגיע עם משימת צד שיכולה לתת לו ציוד או יכולת המותאמת לו אישית שאפשר לנסות להשיג במהלך הקמפיין, למשל דיאלה יכולה לנסות ולצאת למשימה להשיג את ה-Light Saber שלה.
בנוסף לגיבורים עצמם, המשחק גם מגיע עם ציוד הכולל רובים, שריונות, חרבות, אגרופנים ועוד. הם מחולקים לשלוש דרגות, כשבתחילת המשחק אפשר לקנות את החפצים בדרגה הראשונה ובהמשך הקמפיין מגיעים לדרגות גבוהות יותר.
ועל מנת לקרוא תיגר על המורדים, גם לשחק הקיסרי יש לא מעט צעצועים לרשותו. לאימפריה יש יחידות מאוד מגוונות הכוללות בין השאר חיילי הסתערות חלשים אך זולים, מכונות ירייה קטלניות אך קשות להזזה, נקסו (החתולים הטורפים ממתקפת המשובטים) שיכולים לרוץ בקלות לאורך כל המפה, שומרי הקיסר שיכולים לשתק מורדים, שכירי חרב טרנדושנים שיכולים להתיש את המורדים ו-ATST ענקי. כל יחידה מגיעה בגרסא רגילה וגרסא עילית. למרות המגוון הגדול לכאורה, כבר באמצע המשחק תפגשו את כל היחידות הזמינות לשחקן הקיסרי.
שחקן האימפריה גם בוחר סוג התמחויות שנותנות לו יכולות שאותן הוא יכול לקנות באמצעות נק"ן לאורך הקמפיין. בנוסף, האימפריה בתחילת המשחק בוחרת 6 חבילות אג'נדה, אשר יכולות לתת לאימפריה מגוון יכולות ואפשרויות להשפיע בקמפיין כולל הוספה של משימות שונות. משחק הבסיס מגיע עם 6 כך שתמיד תשתמשו באותן החבילות אלא אם כן תקנו הרחבות נוספות. חבילת האג'נדה נותנת לקיסר קלפים אותם הוא יכול לקנות באמצעות נקודות השפעה, המקביל של הכסף אצל המורים.
ב Imperial Assault יש שלושה ספרי חוקים: מדריך למתחיל, אוגדן החוקים וספר החוקים של המערכה.
המשחק כולל ים של סמנים, וכמובן גם קוביות ייחודיות - מכאניקה אהובה על FFG. ארבע סוגי קוביות להתקפה (צהוב, ירוק, אדום וכחול) ושני סוגי קוביות להגנה (שחור, לבן). כמות הקוביות במשחק הבסיס מספקת, אך למי שאוהב הרבה קוביות זמינות על השולחן יש גם ערכת קוביות זמינה לרכישה.
יש עוד הרבה סמנים ורכיבים קטנים נוספים וכמובן את הקופסה, שמגיעה בלי אינסרט כך שאלא אם תבנו אחד או תקנו הכל יהיה בבלגן אחד ענק בקופסה הגדולה. חשוב במיוחד לציין בנושא האחסון את חלקי המפה. המשחק מגיע עם הרבה מאוד חלקי מפה שקשה מאוד לאחסן בצורה ממוינת פשוטה, כך שלהכין מפה לקראת משימה לוקח זמן רב ומיותר. מומלץ מאוד ששחקן האימפריה יכין מראש את המשימות לערב המשחק לפני שכולם מגיעים כי רק לחפש את החלקים יכול לקחת לפעמים חצי שעה (וזה עוד לפני שקניתם הרחבות!)
בסך הכל איכות הרכיבים במשחק היא גבוהה, שני הדברים שהציקו לי בעיקר זה הקופסה בלי האינסרט, ואופן בניית המפה שהינו מסורבל ולוקח זמן רב. אה, וכמובן חוברות החוקים הנוראיות, אבל זה להמשך.
חוקי Imperial Assault מתחלקים לשניים: משימה וניהול מערכה. אתחיל בתיאור של ניהול מערכה ובמשחק.
ניהול מערכה
במשחק מערכה, ראשית השחקנים בוחרים מי יהיו המורדים ומי ישחק את האימפריה. מומלץ בחום שהאימפריה תשוחק על ידי השחקן עם הניסיון הרב ביותר – וכן שהמשחק יישאר אצלו (ע"ע הרכבת המפות).
הקמפיין מורכב משני סוגי משימות – משימות סיפוריות קבועות אשר נקבעות לפי התקדמות הצדדים בקמפיין ומשימות צד אשר אינן קשורות לקמפיין אשר יכולות לתת למורדים בונוסים שונים במידה ויצליחו בהן. משימות הצד נשלפות באופן אקראי מתוך ערבוב של קלפים הכוללים משימות המותאמות לדמויות המורדים שבמשחק, משימות שיכולות לאפשר להשיג בעלי ברית מפורסמים (הכוללות את לוק, האן סולו, צ'ובוקה וכו') ומשימות הנתונות ציוד מיוחד או כמות נכבדת של כסף עבור המורדים.
בתחילת כל מערכה, כל שחקן בוחר לעצמו גיבור (בערכת הבסיס יש שישה שכאלו) והשחקן הקיסרי בוחר לעצמו התמחות וכן 6 חבילות אג'נדה. ולאחר מכן מתחילים לארגן את משימת הפתיחה שהיא זהה בכל מערכה. בסוף כל משימה, נקבעת משימת הסיפור הבאה בהתאם לצד המנצח. לרוב, במידה והמורדים ניצחו, המשימה הבאה תהיה להם קשה יותר בעוד שאם המורדים מפסידים הם לרוב מקבלים משימה קלה יותר. במשחק הבסיס המערכה היא "ארוכה" ומורכבת מ
בין משימה למשימה מתרחשים מספר דברים:
השחקנים (כולל האימפריה) מקבלים נק"ן, עמן הם יכולות לרכוש יכולות חדשות לדמות שלהן.
כמות הנק"ן נקבעת לפי המשימה ולפי ההצלחה/כשלון של הדמויות במשימה.
- השחקנים מקבלים כסף, ויכולים לרכוש קלפי ציוד חדשים. כמות הכסף נקבעת לפי המשימה, ההצלחה/כשלון של הדמויות וכמות הארגזים שהם אספו.
- השחקן הקיסרי מקבל נקודות השפעה, עמן הוא יכול לקנות גם לעצמו קלפי Agenda. בחלק מהמשימות השחקן הקיסרי גם יכול לקבל שיפורים ליחידות שלו או לחליפין להכניס משימות נוספות כבחירה עבור המורדים. המורדים יצטרכו לבחור בין ללכת לעצור את התוכניות הסודיות של האימפריה, או לחליפין לנסות ללכת למשימות שיחזקו את המורדים – אך במידה זו האימפריה תשלים את המשימה שלה ללא הפרעה ותתחזק גם כן.
בתחילת כל משימה, תיאור המשימה מציג לקיסר אלו יחידות יהיו חלק מהמשימה. חלקן מתחילות על המפה וחלקן יצטרפו כתוצאה מאירועים מסוימים. בנוסף, המשימה נותנת לקיסר מספר קבוצות פתוחות, הקיסר יכול לבחור איזה יחידות הוא רוצה להביא בתור קבוצות פתוחות כאפשרות לקנייה במהלך המשימה ולהוסיף ללוח.
לאחר ההכנות, הקיסר מכין את המפה, ממקם את היחידות ההתחלתיות, ומעביר תדריך לשחקנים: מה המטרה שלהם במשימה. תנאי ההפסד של המורדים לרוב אחידים – פציעה של כל הגיבורים או הפסד עקב "זמן" – חריגה ממספר הסיבובים המוגדר. באופן כללי, בכל משימה יש מידע נסתר החשוף רק למנחה: למשל, המורדים צריכים לנטרל טרמינל בתוך מבנה מוגן של האימפריה ואז לנסות למצוא את היציאה – אבל הם לא ידעו איפה היציאה ממוקמת או איך אמורים לפתוח אותה עד שהם ינטרלו את הטרמינל. לפעמים, אירועים אלו כוללים הופעה של אויבים נוספים או איומים שונים כגון הפגזות של הבסיס על ידי האימפריה, קריאה לתגבורת או נעילה של דלתות שנפרצו בעבר.
המשחק משתמש בקוביות המזכירות את אלו של Descent. הקוביות מכילות שלושה סמלים: פיצוץ המייצג נזק, ברקים המייצגים פרץ אנרגיה המשמש להפעלת יכולות או הצלחה במבחנים ומספרים המציינים לאיזה טווח ההתקפה הגיעה.
קוביות המגן מורכבות טיפה מאלו של Descent המכילות גם מספר סמלים: משולשים המציינים חסימה של נזק, עיגולים המציינים ביטול ברקים לתוקף וסמל התחמקות המבטל את כל ההתקפה (בשונה מ-Descent ששם ההחטאה היא בקוביית ההתקפה).
המשחק מתנהל באוסף של סיבובים כאשר המורדים מקבלים את הפעולה הראשונה. בניגוד ל-Descent, המורדים והקיסר מפעילים את הדמויות שלהם לסירוגין. בכל תור ניתן לבצע שתי פעולות בלבד, כשהפעולות הן:
- תנועה, היחידה זזה מספר יחידות השוות לקצב התנועה שלה. ניתן להשתמש במאמץ בכדי לנוע עד 2 משבצות נוספות (גם מבלי לבצע פעולת תנועה כלל, חוק הקבור במקום צידי בספר החוקים ששמנו לב אליו רק בסוף הקמפיין). לעתים על מפה יש משבצות של תוואי שטח קשה, שעולות עוד נקודת תנועה, או בלתי-אפשרי שיחידות קטנות לא מסוגלות לעבור דרכו. לבסוף, גם מעבר במשבצת שבה יש יחידה עוינת עולה עוד נקודת תנועה.
- התקפה, או לב המשחק. התקפה מבוצעת על-ידי נשק קפא"פ או טווח לכל התקפה יש קוביות בסיס אותן מגלגלים. הקוביות האדומות מכילות בעיקר נזק, הצהובות ברקים, הכחולות טווח ירייה והירוקה מהווה ממוצע בין כולן. מומלץ להדפיס דף הסבר על הקוביות כי לעיתים שחקנים חדשים מרגישים מאוד מבולבלים.
אחרי שהתוקף והמגן מגלגלים, משווים את התוצאות. לעתים יש יכולות שמאפשרות גלגול מחדש. כמות הנזק זה כמות ההצלחות שלא בוטלו. אם כל הנזק בוטל, ההתקפה נכשלה - אפילו אם נותרו פרצים.
להתקפות טווח נדרש לקבוע קו ראייה, אחד החוקים הכי מסורבלים במשחק. על מנת לוודא האם יש קו ראייה מהמגן לתוקף, יש למתוח קו מפינה אחת של המשבצת של התוקף לשתי פינות במשבצת בה ניצב המגן. הקווים צריכים להיות ללא חסימה בדרך כמו קירות או דמויות אחרות אולם כן יכולים לעבור לאורך קיר או תוואי שטח חוסם. מומלץ לעבור על כל הדוגמאות בסוף החוברת מספר פעמים לפני שמתחילים את המשחק ולרענן בעת הצורך.
ליכולות מגוון רחב של השפעות, חלק בסיסיות כגון הוספת נזק / הגנה, יכולת שנקראת חדירה שמבטלת הגנות, ביקוע שגורם נזק ליחידת אויב אחרת, נשק טווח שמאפשר קפא"פ בטווח של 2 ועוד. כמובן יש גם יכולות ייחודיות, כגון נשק הרסס של פאן שפוגע ביחידות אויב סמוכות או הבעיטה המסובבת של דיאלה שגורמת לנזק נוסף.
בניגוד למורדים, יחידה קיסרית יכולה לתקוף רק פעם אחת בסיבוב.
- מנוחה (רק למורדים): ריפוי עצמי של מאמץ / נזק בהתאם לסיבולת של הדמות.
- אינטראקציה עם אובייקטים על המפה: טרמינלים, ארגזי ציוד, דמויות על המפה כגון אסירים ועוד. לפעמים, נדרשת בדיקת מבחן כלשהו (מכאניקה, תבונה או כוח). במקרה זה, המורד מגלגל קוביות לפי הדמות שלו ומקבל הצלחות לפי כמות הברקים שיצאו.
- יכולות מיוחדות של דמויות: למשל גארקן הווקי יכול להסתער על אויבים, גידיון יכול לתת פקודות ולהזיז דמויות אחרות, פן יכול לנסות לפוצץ קבוצות שלמות ועוד.
לפני שאמשיך ליתר החוקים, חשוב לי להדגיש שהמשחק בעיקרו הוא ניהול פעולות: אם המורדים מתמקדים יותר מדי בחיסול יחידות של האימפריה ולא מתמקדים בלנסות ולסיים את המטרה של המשימה, הם יפסידו בוודאות. כמות הסיבובים שניתנת לכל משימה היא קטנה כך שלעיתים כמה טעויות קטנות יכולות להוביל להפסד המשימה כבר בסיבוב הראשון. אופטימיזציה של פעולות היא קריטית.
בסוף כל סיבוב, השחקן הקיסרי מקבל נקודות איום, בהן הוא יכול להשתמש לתגבורות של יחידות. בדיקת תנאי הנצחון היא מיידית - כלומר אם המורדים הרגו את הגנרל הם מנצחים מיד.
הנצחון במערכה כולה של Imperial Assault נקבע לפי הנצחון/הפסד במשימה האחרונה במערכה.
כמו שאמרתי, ניתן לשחק ב Imperial Assault גם כמשחק של קרב 1על1, שנקרא Skirmish. במצב זה כל שחקן מקבל נקודות לבניית "צבא" ונלחמים לפי יעדים על מפה. החוקים הבסיסיים זהים.
המשחק לדעתי, לא מרגיש כמו מלחמת הכוכבים. אז נכון שיש ב- Imperial Assault מיניאטורות ודמויות עם הגרפיקה של מלחמת הכוכבים. אבל זה לא מרגיש כמו משחק סינמטי של גיבורים, יריות לכל עבר ומשתמשי כוח. המשחק מרגיש כאילו כל הזמן צריך להתעסק בספירת משבצות, לחשוב מה ממוצע זריקת קוביות וכמה איום תאורטי יהיה לקיסר בסוף הסיבוב. לפעמים משימות שלמות יכולות להיות מוכרעות בהתחשב בזה שסיימתם את התור בצעד אחד שמאלה או ימינה.
מכאניקת הבסיס של Action Economy לא מתאימה לז'אנר ההירואי... הלב של המשחק הוא שכל גיבור מקבל שתי פעולות, ומספר התורות הכולל מוכתב מראש. מפה זה הופך לפתרון פאזל אופטימאלי של כיצד להשלים את המשימה במספר הפעולות הזמין. זה הופך את המשחק מקרב מגניב של יריות, תמרונים ונצחון למשחק של חישוב אופטימאלי.
מידע נסתר זה נוראי: תכנון המשימות ב Imperial Assault מבוסס על מידע נסתר, אפשר להגיד שזה בעצם הבסיס לכל משימה. אתה פותח דלת, מופיעים חיילי סער, פוצצת טרמינל ומתחיל מרוץ נגד הזמן. זה משהו שעובד נפלא במשחקי תפקידים, בגלל שהמנחה לא משחק נגד השחקנים אלא ביחד איתם. אבל ב-Imperial Assault, זה פשוט מבאס למורדים ונותן יתרון לאימפריה - הוא יודע מה הולך לקרות, ויכול לתכנן מראש בעוד המורדים נתונים באפלה.
זה ניסיון להכניס קצת אווירה למשחק ולגרום למורדים לחשוש בכל רגע מה יקפוץ מעבר לפינה. אבל בפועל לרוב זה יותר קטסטרופה מתועלת. היות והמשחק דורש אופטימיזציה כל כך גבוהה, אזי המידע החבוי פשוט מוביל לכך שלא ניתן לתכנן מהלכים בכלל. למשל, במשימה אחת השחקנים נלחמו במכונת מלחמה קיסרית אך אין באפשרותם לדעת שבמשימה הזאת, ברגע שמחסלים את המכונה היא תתפוצץ ותעשה נזק לכל השחקנים שצמודים אליה ואז כתוצאה מכך, כולם מתו בפיצוץ. אם היו יודעים מראש, היו יכולים בקלות לתקוף אותה מקצת מרחק, אך הם לא ידעו ולכן מתו מחוסר ידע טהור. זו מכאניקה בסיסית של המשימות במשחק, וזה עובד רע.
המערכה לא מוצלחת בתור משחק הרפתקאות: למשימות לרוב אין התחלה-אמצע-סוף. אתה מתחיל משימה כשאתה כבר באמצע הקרב, ולא ברור איך הגעת לשם וגם לפעמים המשימה נגמרת באמצע: עמוק בתוך הבסיס הקיסרי, אחרי שפוצצת את עמדת הקשר, ומסביב מוקפים בחיילי סער.
משימות הצד מרגישות אקראיות ולא משתלבות בעלילה ומשימות הסיפור הן מוגבלות ורק משפיעות על המשימה הקרובה. כשחקני תפקידים שחיפשו משחק הרפתקאות, זו אכזבה.
פיתוח הדמויות במערכה כן עובד, מתחילים חלשים ומתקדמים עד שבסוף המערכה הדמויות עוצמתיות. מה שכן, משחק הבסיס במיטב המסורת של FFG מציע מגוון מאוד צר של התפתחות. במשחק הבסיס יש את המינימום הנדרש של כל דבר כמעט: ציוד, משימות וכך הלאה - כך שאין גיוון אם תשחקו שוב אלא אם תקנו הרחבות.
הדגש הטקטי הוא לא על מהלכים מבריקים, אלא על מתמטיקה. אני זוכר בחיבה את BattleTech ששיחקתי בילדותי, עם תמרונים מגניבים בשדה הקרב כדי לנצח. ב Imperial Assault הטקטיקה מתמקדת לא בתמרונים אלא בחישובים מורכבים של על איזה משבצת לעמוד, ואיך ה Line of Sight מתפקד. זה יכול להוביל לפעמים לדיון של חמש דקות על האם לזוז משבצת קדימה או אחורה. אם אתם אוהבים את זה, מעולה. בעיניי זה תכנון גרוע, כי זה מוריד את הדגש מהטקטיקה וממקד את השחקן בפרטים הטכניים ובחישובים.
משחק שיתופי למחצה שמעודד Alpha Player ודיונים ארוכים על דברים קטנים - בגלל שלשחקנים מספר פעולות מוגבל מרחב האפשרויות לטעויות מאוד קטן דבר שהופך את האופטימיזציה להכרחית. שחקן גרוע אחד יכול להפסיד את המשימה לכל המורדים. מכאן, שכל פעולה למעשה עוברת להחלטת וועדה/מועצה מה שמעודד Alpha Player - או הפסד. נכון, הדבר יכול להיאמר על כל משחק שיתופי, אבל פה ההתעסקויות הן ממש בדקויות קטנות שהדיונים האלו נהיים הכרחיים ולרוב הדבר לא מסתדר עם משחק שבו כל שחקן צריך לנהל דמות משלו.
בנוסף, במשחק גם יש בעיה של Runaway leader, למרות שהמשחק מנסה לאזן את עצמו על ידי זה שהצד המפסיד יקבל משימה קלה יותר, עדיין הצד המנצח מקבל יותר ניסיון/כסף/השפעה ובכך מתחזק יותר. ברגע שצד אחד מנצח יותר מדי פעמים ברציפות, רוב הסיכויים שהוא כבר ינצח את כל המערכה.
משימות לא מאוזנות... הרבה מהמשימות אינן מאוזנות – לשני הצדדים. למשל המשימה של גידעון נגמרת תוך סיבוב ואין לאימפריה שום אפשרות לעשות משהו בנידון. משימות אחרות הן הפוכות ויכולות להסתיים בהרף עין לטובת האימפריה. הגרועה מכולם זו אחת האפשרויות למשימה האחרונה שלפי סקר ב BGG יש לשחקן הקיסרי כ-90% לנצחון. דבר זה לפעמים גורם לך לבהות בקיר ולתהות למה משחקים עכשיו במשך שעתיים אם כבר הוחלט בהתחלה איזה צד צריך לנצח?
אז יש כאלו שיגידו שמשחקים בשביל החוויה או הסיפור, אבל גם זה לא עשוי היטב ומשחק טקטי לא מאוזן זה פשוט לא משחק טקטי טוב. נראה פשוט שב FFG לא טרחו לעשות פלייטסט רציני לכל משימות, אלא הסתפקו בלוגו של מלחמת הכוכבים על הקופסה.
מפה מאריחים זה... מעייף - כמו שכבר כתבתי, זמן ההכנה הוא ארוך אבל גם מבחינה לוגית זה מעצבן. אתם נמצאים ביער מחוץ לבסיס של הקיסרות, אבל יש מחסום בלתי-נראה של האריחים - דרך מצוינת לקלקל את התחושה של מלחמת הכוכבים. זה כמובן קיים בעוד משחקים, אבל כאן המפות פשוט קטנות מדי... החלק הכי מעצבן היה שיש משימות בהן המטרה של המורדים הייתה להגיע למשבצת מסוימת במפה והקיסר פשוט הביא ATST ענקי שחסם את הגישה לנקודה. כתוצאה מכך, המשחק נעצר למאבק חסר אפשרויות נגד המכשול. במקרה הטוב, השחקנים חייבים לעשות פעולות אוטומטיות בלי שום אפשרות בחירה, במקרה הגרוע הם נתקעים במקום ומאבדים כל אפשרות לסיים את המשימה בזמן שגם ככה קצר מדי.
משחק הבסיס הוא בעל משחקיות חוזרת מוגבלת. בגלל שהמשימות נשענות על מידע נסתר, זה פוגע במשחקיות החוזרת. בנוסף, אין ממש מגוון רחב של דמויות, כך שמשחק נוסף בעצם יהיה דומה למשחק הקודם - אלא אם רוכשים הרחבה. כמובן שכבר יש עשרות הרחבות שונות למשחק, כולל ארבע הרחבות גדולות יחסית.
הקרב עצמו מעניין, היכולות של הדמויות טובות, ובעיקר דווקא במצב ה-Skirmish, שבו יש שני שחקנים שנלחמים אחד בשני ראש בראש, מרבית הפגמים שמניתי יכולים להיעלם. גם המערכה עצמה בסך הכל עובדת, אם שוכחים מכך שיש סיפור או שזה בגלקסיה של מלחמת הכוכבים, אלא רק מסתכלים על זה מכאנית בהיבט של פיתוח דמות וכסדרת משימות. בנוסף, בניגוד ל-Descent המשימות מגיעות מאוד מגוונות וכוללות משימות בהן המורדים צריכים לתקוף בסיס, להגן על בסיס, ללוות דמויות, להגן על קהל, לשחק מסירות בין דמויות, לנסות ולשלוט על אזורים ועוד.
ולפני סיום - חוברת החוקים נוראית. לאחר עשרה מפגשים, ומעל 20 מפגשים לשחקן הקיסרי שלנו, עדיין גילינו חוקים לא ברורים או טעויות שעשינו בגללם. ל-FFG יש מוניטין של חוברות חוקים גרועות, חלקו לא בצדק, אבל המשחק הזה פשוט משלב חוקים מורכבים, חלקם מיותרים, עם חוברות שלא מסבירות היטב את החוקים. בנוסף, ההחלטה של FFG לפצל את החוקים לשתי חוברות חוקים מובילה למצב שקשה לעבור על כולם מהתחלה ועד הסוף. מומלץ בחום לשחק עם אנשים שמכירים, ולהיות עם פורום החוקים ב BGG זמין לידכם. כמו כן, קחו לתשומת לבכם שחלק מהיחידות של האימפריה במשחק חזקות מדי ולכן עברו תיקונים (Errata).
ל-Imperial Assault הייתה הבטחה גדולה בעיני אך כגודל הציפייה כך גודל האכזבה. מדובר במשחק שאין לו בעיניי הרגשה של מלחמת הכוכבים, אבל מעבר לכך, גם כמשחק שיתופי למחצה הוא פשוט לא משחק טוב. הרבה דגש על המיקרו, האופטימיזציה ולא על שיתוף הפעולה והגבורה בשדה הקרב.
בסיכום אני גם רוצה להודות לשחקן הקיסרי שלנו, תומר, שתרם רבות לכתיבה ולעריכה של הסקירה. אציין שבניגוד אליי, הוא אוהב את המשחק, ולטענתו ככל שמשחקים בו יותר, החוויה הופכת לטובה יותר: אולי אחרי שמכירים את כל החוקים הקטנים, ומתרגלים לחסרונות של המשחק, מתחילים לאהוב אותו.
על המשחק כמערכה, אני לא יכול להמליץ לאף אחד. התקומה שלו יכולה אולי להגיע כמשחק טקטי 1על1.
אודות האיש הזקןשחקן משחקי-תפקידים מזה 25 שנה, ובנוסף חובב מושבע של משחקי לוח וקלפים. בעלי אתר הפונדק. מאמרים נוספים של כותב זה |
יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?
אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.