Through the Ages, משחק לוח של בניית ציבליזציה

Through the Ages, משחק לוח של בניית ציבליזציה

Information
פורסם ב23 ספטמבר 2014
נכתב על ידי ליאור


שם המשחק: Through the Ages

סוג: משחק לוח, אסטרטגיה, ניהול משאבים

מספר שחקנים: 2-4

זמן משחק: 240 דקות דקות

גילאים: 14+

מוציא לאור: Czech Games Edition

מחיר מומלץ לצרכן: 80 דולר

דרוג: 4.5 מתוך 5


דרך העידנים (Through the Ages) הוא משחק אסטרטגיה שבמהלכו השחקנים מפתחים את האימפריה שלהם ומתחרים על התואר של האימפריה הטובה ביותר. פיתוח האימפריה נעשה בכמה מישורים במקביל, כאשר יש ביניהם יחסי גומלין. המשחק מדורג במקום השני מכל המשחקים באתר BGG.

המישורים העיקריים במשחק הם – יכולת כריית משאבים, יכולת ייצור מזון, ביצוע מחקר מדעי, פיתוח כוח צבאי, השפעה תרבותית. האתגר שבו צריכים השחקנים לעמוד הוא לאזן את ההתקדמות במישורים השונים ככה שיתמכו אחד בשני בצורה האופטימלית שתביא לכך שבסוף המשחק האימפריה שלהם תהיה בעלת ההשפעה התרבותית המצטברת הגבוהה ביותר.

יש מספר משחקי ציבליזציה שיצאו לאורך השנים, הידוע בהם היא סדרת המשחקים למחשב Civilization, אך משחק הלוח הראשון יצא בשנות השבעים. 

בניגוד לפעמים קודמות, הפעם אני אסקור את המשחק בסגנון שונה. במקום להסביר לעומק איך משחקים את המשחק, אני אציג שלושה מאפיינים מיוחדים של המשחק ודרך כך אני מקווה לצמצם את אורך הסקירה אבל עדיין ליצור רושם מספק על המשחק.

שלושת המאפיינים אותם אני רוצה להציג:
1. תכנון קדימה ותכנון דינמי.
2. צורת האינטראקציה בין השחקנים.
3. הקשר בין עלילת המשחק לחוקי המשחק.

רכיבי המשחק - 

Through-the-ages-components

1 - תכנון קדימה ותכנון דינמי

מטרת המשחק היא לצבור במהלך התורות כמה שיותר 'נקודות תרבות', אותן ניתן להשיג במספר דרכים. כבר מהתחלת המשחק אפשר להשקיע ישירות בהשגת נקודות תרבות על ידי הפניית האוכלוסייה שלך להתעסקות בענייני תרבות (לדוגמה מקדשים) - דבר שיפיק לך סכום מסוים של נקודות תרבות כל תור. הבעיה היא שלהשקיע רק במישור הזה אמנם יעניק לך הרבה נקודות בהתחלה, אבל כנראה שזה יבוא על חשבון התפתחות תשתיות האימפריה ולכן בטווח הרחוק אתה תישאר מאחור אם לא תדע לאזן בצורה דינמית את הכיוונים שבהם האימפריה שלך מתפתחת.

קצת על המישורים השונים ויחסי הגומלין בינם:
כריית משאבים – משאבים נצרכים בשביל לבנות תשתיות או לאמן יחידות.
ייצור מזון – בסוף כל תור האוכלוסייה שלך צריכה לאכול בשביל להתקיים, אם לא יהיה לה מספיק אוכל אתה תהיה בצרות גדולות. מעבר לכך בשביל להגדיל את האוכלוסייה שלך צריך שיהיו לך עודפי מזון.
מחקר מדעי –בשביל לחקור טכנולוגיות חדשות ויעילות יותר צריך לצבור נקודות מחקר.
כוח צבאי – נצרך בשביל לנצח בעימותים צבאים או פוליטיים, או בשביל להשתלט על טריטוריות חדשות.
השפעה תרבותית – ככל שההשפעה התרבותית שלך גדלה, כך תצבור כל תור יותר נקודות תרבות.

הקטע המעניין פה הוא שישנם קשרים בין המישורים הללו. לדוגמה, בשביל להשיג צבא חזק צריך אנשים, משאבים וטכנולוגיה מדעית, בשביל לכרות משאבים צריך אנשים ובעזרת טכנולוגיות מתקדמות תפוקת המכרות נהיית יותר אפקטיבית, בשביל אנשים צריך לייצר מזון וגם פה מעורבות טכנולוגיות, בשביל לגלות טכנולוגיות מתקדמות צריך אנשים פנויים ומשאבים וכן הלאה. התלויות הן לא מסובכות (אין פה משוואות מתמטיות), אבל עדיין צריך לדעת לכוון נכון את יכולות האימפריה שלך כדי שיתמכו אחת בשנייה ושיכולת אחת לא תתפתח יותר מדי על חשבון יכולות אחרות שמפגרות מאחורה ונהפכות להיות החוליות החלשות.

כיוון יכולות האימפריה הופך לאתגר בשל שלושה גורמים:
1. כל תור מותר לעשות רק מספר פעולות מצומצם, ותמיד (אבל תמיד) אתה היית רוצה לעשות לפחות עוד פעולה אחת או שתיים נוספות שיביאו אותך ל"איזון המושלם". מכיוון שכך, השחקנים נמצאים כל הזמן במרדף אחרי הזנב של עצמם וצריכים להתאים את עצמם כל הזמן לטפל ב"חורים שנוצרים להם".

2. כמעט כל תהליך במשחק לא מתחיל ונגמר באותו התור ולכן המשחק בעצם מכריח אותך לחשוב ולהבין מה יהיו הצרכים של האימפריה שלך בתורות הקרובים ולפעול בהתאם כבר עכשיו. לדוגמה: אתה רוצה להגדיל את העוצמה הצבאית שלך, אבל הצבא שלך מיושן, בשביל זה אתה צריך להתחיל לחסוך בנקודות מחקר ובמקביל להשיג קלף טכנולוגיה שמשדרג יכולת צבאית (אני לא אכנס כרגע למכניקה של איך משיגים קלפים), בהמשך תצטרך להפעיל את הקלף ולדאוג לכך שבערך בזמן שתפעיל את הקלף תהיה לך גם אוכלוסייה פנויה וגם מספיק משאבים בשביל להכשיר אותה בטכנולוגיה החדשה. תהליך מהסוג הזה מתמשך בדרך כלל על פני כמה תורות וצריך לתכנן אותו היטב ולוודא כיצד הוא משתלב בתהליכים אחרים שאתה מנסה לקדם.
הנקודה הזאת מתעצמת אפילו יותר עקב העובדה שאי אפשר לעשות הרבה פעולות כל תור ולכן אתה צריך להיות בטוח שזה נכון להשקיע כרגע חלק מהפעולות של התור הזה בתהליך המסוים הזה ולא בתהליך אחר.

3. אתה לא משחק לבד בעולם. יש שחקנים אחרים במשחק שעושים פעולות שונות שיכולות להשפיע עליך הן בצורה ישירה כמו לתקוף אותך והן בצורה עקיפה כמו למנוע ממך לבצע פעולות מסוימות או לגרום לאירועים מסוימים לקרות (אני ארחיב על זה בהמשך). מכיוון שכך, צריך לעקוב ולנסות להבין מה השחקנים האחרים זוממים ולעיתים לשנות תכניות בצורה דינמית.

2. צורת האינטראקציה בין השחקנים

במשחקים תחרותיים ישנן שתי צורות קלאסיות של אינטראקציה בין השחקנים - "אגרוף" או "תחרות שחייה". ב"אגרוף" השחקנים מרביצים אחד לשני עד שמישהו נופל מהרגליים. ב"תחרות שחייה" כולם שוחים בבריכה במקביל ובלי להפריע, ומי שמגיע ראשון מנצח. באגרוף האינטראקציה מקסימלית, אבל גם מאוד אלימה, בשחייה אפשר לומר שלמעשה אין אינטראקציה וממילא גם אין אלימות.

TTA מוצא לעצמו נקודה יפה באמצע. הייתי מקביל אותו למרוץ מכוניות שמתיר לנהגים לפזר קצת שמן על הכביש או לתת למתחרים דחיפה עם הפגוש. כלומר, האתגר העיקרי של השחקנים הוא לאזן את הצרכים של האימפריה ("לנהוג במכונית"), אבל מדי פעם ניתן לתכנן כל מיני חיכוכים שיוציאו את היריבים טיפה משליטה ("לפזר שמן על הכביש") כאשר בדרך כלל החיכוכים האלה לא יגרמו ל"טוטל-לוסט". כמובן שצריך להיזהר בתכנון חיכוכים כי כמו כל דבר במשחק הוא לא יקרה מיידית ולכן בהחלט אפשרי שבסוף האימפריה שלך תהיה הנפגעת מהחיכוך הזה.
החיכוכים יכולים להיות מכל מיני סוגים, החל ב"סכסוכי גבול" טיפה אלימים, דרך תחרות על יישוב קולוניות חדשות, וכלה בקבלת בונוסים על הובלה בתחומים מסויימים.

בהרבה משחקים מרובי משתתפים (שלושה שחקנים ומעלה) בהם יש אינטראקציה משמעותית בין השחקנים ישנה בעיה שנקראת "הכתרת המלך": השחקנים מבינים מי השחקן שכרגע מוביל ומתאגדים כנגדו. מכיוון שיש אינטראקציה במשחקים הללו, לרוב הם יצליחו לבצע את זממם בקלות, מה שהופך את המשחק לקצת מייגע ולמעשה לא כל כך הוגן לשחקן שפועל נכון ומגיע לעמדת ההובלה.

הרבה פעמים במשחקים מהסוג הזה, תחילת המשחק פחות חשובה, ומה שיקבע את המנצח אלו התורות האחרונים שבהם כבר לא נשאר מספיק זמן בשביל לפגוע במוביל. בקיצור, די דפוק. אבל ב-TTA מכיוון שהכל דורש תכנון מראש ובגלל שלנהל את עצמך זה דבר שדורש מאמץ בפני עצמו ומכיוון שהחיכוכים הם עדינים, ההתאגדות נגד המוביל בצורה של "סיכול ממוקד" איננה אפשרית. אפשר לנסות "לתת מכות עם הפגוש", אבל אי אפשר לדפוק לו את המכונית לגמרי, וזה מאפיין איכותי מאוד במשחק הזה.

Through-the-ages-cards

3. הקשר בין עלילת המשחק לחוקי המשחק

אחד הדברים היפים ב-TTA הוא העובדה שזהו משחק שמעודד עומק מחשבתי ולמרות זאת לא מסובך לשחק אותו מכיוון שהחוקים הגיוניים וכמעט אינטואיטיביים. לדוגמה, ברור שבשביל לבצע מחקר מדעי צריך גם מדענים וגם משאבים בשביל לבנות להם מעבדה, וברור שבשביל לנצח בקרב צריך צבא חזק, וברור שהאוכלוסייה צורכת אוכל, וברור שככל שיש לך יותר עובדים אתה צריך להשקיע יותר בסיפוק האושר שלהם וכך הלאה. יחד עם זאת, לא ניתן להתעלם מכך שישנם מספר חוקים שמרגישים טיפה שרירותיים ולא משתלבים בצורה אידיאלית במבנה המאוד הגיוני ואינטואיטיבי של המשחק.

לעומת זאת, אני רוצה לציין שהמשחק די אבסטרקטי, כלומר קשה לומר שלאורך המשחק אתה רואה לנגד עיניך אימפריה ממשית שגדלה והולכת. אמנם במהלך המשחק אתה יכול לבנות את הפירמידות ולטוס לחלל, לאמץ בתור מנהיגי האימפריה שלך את אלכסנדר מוקדון ואת אלברט איינשטיין ולפעולות כאלו תהיינה תוצאות מתאימות, למרות זאת, ההרגשה הכללית היא של מנהל עבודה שמתרוצץ ממקום למקום ולוחץ על כפתורים בזמנים מתאימים וחסרה ההרגשה שבאמת יש פה אימפריה עם אופי תרבותי מסוים וכדומה.

לסיכום העניין, מצד אחד יש במשחק הרבה חוקים אבל הם ברובם די הגיוניים ואינטואיטיביים ולכן הכמות שלהם לא מכבידה או מסרבלת אותו וזה הישג יפה מאוד, אבל מצד שני הייצוג הפרמטרי-מספרי של האימפריה לא מאפשר תפיסה של האימפריה כדבר מה ממשי ובעל אופי ולכן יש פה פספוס פוטנציאל מסוים.

נקודות לסיום

הדברים הטובים
• משחק אסטרטגיה ששם דגש על יכולת תכנון כמה תהליכים במקביל ושכל תהליך בעצמו מורכב מכמה שלבים. למרות זאת, הוא לא מרגיש "כבד".
• אינטראקציה משמעותית אך לא "אלימה" בין השחקנים.
• מעולה בשני שחקנים, ואידיאלי בשלושה שחקנים (אין הרבה משחקים כאלה).
• כמה שחקנים ביחד לא מסוגלים לעשות "סיכול ממוקד" לשחקן שמוביל, ולכן המשחק הוגן לשחקן המוביל, אבל יחד עם זאת הוא עדיין נותן מספיק כלים לשחקנים שמאחור בשביל לנסות לתפוס את ההובלה ואין מנגנון מובהק של "העשיר נהיה עשיר יותר".
• החוקים מוסברים בצורה טובה ויש דרך ללמוד אותם תוך כדי משחק בשלבים.
• בחוברת החוקים מופיעים כמה חוקים אופציונליים שניתן לעשות בהם שימוש בשביל לרענן את המשחק או לשנות את רמת הקושי או האינטראקטיביות בין השחקנים.

הדברים הפחות טובים
• מכיוון שהמשחק דורש הרבה מחשבה, זמן המשחק שלו אורך כ-3-4 שעות, ולכן לרוב האנשים יהיה קשה לשחק בו לעיתים קרובות.
• המשחק מתנהל בתורות, וכל תור של שחקן לוקח כ-5 דקות. הבעיה שהאינטראקציה בין השחקנים נעשית בתחילת תור ואף על פי שניתן בתור של היריב לתכנן טיפה את המהלכים שלך, יש זמן לא מבוטל של המתנה.
• איכות החלקים די בסיסית.
• צריך לדעת אנגלית.
• אמנם ניתן לשחק ב-4 שחקנים, אבל ממש לא מומלץ בגלל אורך המשחק, וחוסר היכולת לעקוב אחרי 3 שחקנים אחרים.

סיכום הסקירה

לסיכום, שלושת הנקודות שעליהן דיברתי – התכנון שמורכב מהסתכלות קדימה ודינמיות (תוך כדי "מרדף אחרי הזנב"), האינטראקציה המשמעותית אך העדינה בין השחקנים, וההיגיון הפנימי של המשחק מציבים את Through the Ages כאחד ממשחקי האסטרטגיה הטובים של כל הזמנים.
הסקירה פורסמה במקור בקבוצה משחקי חברה

סקירות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בגוגל+ הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

אירועים קרובים

אין אירועים

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.