שנתחיל? אנחנו קוראים ב"מבוכים ודרקונים" (אותי זה עדיין מרגש בכל פעם מחדש), מהדורה ד', ספר השחקן, פרק א', פסוק א': דמיינו עולם. והעולם היה תוהו ובוהו.
נכון, תוהו ובוהו זה כיף. אבל בואו נתחיל לעשות קצת סדר ולהפריד בין מים למים. אחת הטענות המצחיקות ששמעתי נגד מו"ד ד', מאשימה אותה בהיותה "לא מודרנית". כלומר, לא מודעת, לא מתחשבת ולא משתמשת בהתפתחויות שהתרחשו בעולם משחקי התפקידים בחמש השנים האחרונות. מה קרה בזמן הזה? פעם, כשהדינוזאורים רק התחילו לגלגל יוזמה, שיטות משחק נכתבו מתוך כל מיני שיקולים כמו "מה נראה מגניב", "מה נראה הגיוני" וזהו, פחות או יותר. מאז, מפתחי המשחקים למדו יותר מכל דבר אחר לחשוב קודם כל על סוג החוויה שהם רוצים ליצור, ואז, להתאים כל חלק קטן במשחק למטרה הזאת.
זאת אחת מהתובנות החשובות האלה, שאחרי שהיא צצה (וזה לוקח זמן) – היא נראית מובנת מאליה. ובהקשר הזה – מו"ד ד' היא שיטת משחק מתקדמת ומודרנית מאוד. וזאת מארבעה טעמים: היא מודעת מאוד לסוג המשחק שהיא מנסה ליצור; מפעילה מנגנונים מכוונים כדי להגיע לשם; לא מתפזרת, ולא מנסה להיות מה שהיא לא; ולא מתעלמת מ"תופעות לוואי" שצצות בגלל המנגנונים שהיא מפעילה.
מה שאני אנסה לעשות בטורים הללו, הוא לנסות ולהסתכל מקרוב על הדברים הללו. על מה שהשיטה הזאת עושה, ועל הדרכים שבהן היא עושה את זה. למה זה טוב? ככל שאנחנו מודעים יותר למה ששיטת משחק "אמורה" לעשות, קל יותר לנצל את השיטה הזאת בצורה מוצלחת.
כמובן שהם צריכים מייד לקלקל לי את כל ההתרגשות. המשפט השני בדף שמסביר לקורא המיומן מה הם משחקי תפקידים, הוא שקר. "למעשה, מו"ד המציא את משחקי התפקידים". כשלמעשה, דייב ארנסון המציא את משחקי התפקידים. כן, גבירותיי ורבותיי, Blackmoor הוא האב הקדמון של כולנו. ארנסון המציא והריץ אותו - בלי עזרה של אף אחד. מה שהוא לא עשה לבד, היה לפרסם דברים. כאן הוא היה צריך את העזרה של אחד גארי גייגקס, מתכנן משחקים מוכשר מאוד בפני עצמו. וצמד הרעים המציאו פרסמו יחד את משחק התפקידים "מבוכים ודרקונים" - שהיה משחק התפקידים הראשון שפורסם.
יפה. זאת הייתה מנת ההצקה וההתקטננות שלי לפעם הזאת. נמשיך.
הזכרתי קודם שלשיטות משחק יש תופעות לוואי שונות. תרופות, חברי כנסת, מכשירי טלפון ניידים - שום דבר בעולם לא עושה רק את מה שהוא נועד לעשות. כך גם שיטות. אולי הדוגמא המובהקת ביותר לתפועת לוואי שהמון שיטות מתעלמות ממנה, ומו"ד ממש ממש לא, היא עולם המשחק. חלקים שונים בשיטה מניחים הנחות מסויימות על העולם שבו משחקים. זה נכון לגבי כל שיטה. שיטת הקרב לא ממש קטלנית – זה אומר שיש בעולם הרבה קרבות. יש סוגי דמות שונים? זה אומר שהם קיימים בעולם המשחק. כל הרפתקן יכול ללמוד להיות קוסם? זה אומר שכל אדם יכול ללמוד להיות קוסם (ושהקסם הוא לא יכולת מולדת). ועוד ועוד.
מו"ד ד' מדברת על עולם מסוג מסויים, עם הנחות יסוד מסויימות. זה לא "עולם פנטזיה ימי ביניימי", כי זה תיאור כללי מידי. זה לא "העולם הרגיל של מוד", כי העולם של המהדורה הזאת שונה אפילו מזה של הקודמת. זה לא "עולם דמוי טולקין". חלקים שונים בשיטה, יוצרים הנחות שונות על עולם המשחק. נסתכל על שני תחומים מאוד משמעותיים: הציויליזציה והקסם בעולם המשחק.
ציויליזציה
אין אימפריה גדולה. יש ממלכות קטנות וברונויות. אלה איים של אור בים החשכה (שורץ המפלצות). את כל זה הספר אומר במפורש. והרבה גורמים בספר עובדים לפי ההנחה הזאת. איי האור הללו הם לא קטנים. הם מפותחים למדי. יש בהם כנסיות ומלכים קטנים ובתי ספר לכל מיני דברים ומסחר שוקק למדי. על פי טבלאות הציוד בספר, בכל מקום אפשר לקנות כמעט כל דבר. זה אומר ש"נקודות האור" הללו הן אולי איים – אבל אלה לא איים מוזנחים קטנים ונטושים. אלה איים משמעותיים למדי.
יותר מזה, כל איי האור הללו קשורים ביניהם. יש שפה משותפת, "מדוברת", שעל פי החוקים כל הדמויות יודעות לדבר. יש מטבע אחד מקובל על כולם. יש מחירים אחידים. אז נכון שכל זה הוכנס לשיטה כדי שהחלקים הללו במשחק יהיו פשוטים וקלים לתפעול. אבל זאת בדיוק המשמעות של תופעות לוואי של שיטת משחק. זה חלק מהספר. יש לזה השלכות.
זה אומר, למשל, שנקודות היישוב לא מנותקות לגמרי אחת מהשניה. תחשבו על זה: אתם נכנסים לעיירה. האנשים מסתכלים עליכם במבטים מוזרים, הם מעולם לא ראו אנשים כמוכם. ואז – אתם מדברים איתם "מדוברת", ומשלמים להם במטבע שלכם פחות או יותר את אותו הסכום שהייתם מצפים לשלם. מוזר, לא?
ואכן, הספר לא משאיר את זה תלוי באויר. הוא מודע לכך שנדרשת אחידות, והוא מספק הסבר נהדר לאחידות הזאת: פעם, היו אימפריות גדולות וחובקות עולם. בגלל זה כולם מדברים אותה שפה ולכולם יש אותו המטבע. האימפריות הללו עשו את העבודה שלהן, והמשחק לא צריך אותן פעילות. אז הן נחרבו. מה שנותן לנו ייתרון עצום נוסף – חורבות העבר הן מקום נהדר למבוכים!
האימפריות העתיקות נחרבו מזמן. מספיק זמן כדי שהממלכות הקטנות של היום יספיקו לקום. מספיק זמן כדי שלא תהיה יריבות חזקה בין "הגזעים התרבותיים". אולי קצת, אבל לא משהו מיוחד. אין שום בעיה לשחק גזעים שונים. בגדול – כולם בסדר עם כולם.
תסתכלו למשל על רשימת המיומנויות: יש לנו שם "היסטוריה" ו"דת". בלי שום התמחות או מיקוד. כמובן שזה כך כדי לפשט. המשחק אומר לנו שהוא לא נועד כדי לעסוק בזה בפירוט. זה לא חשוב לו. הוא מתמקד בקרבות. ועדיין, כתופעת לוואי, אנחנו מקבלים את מיומנות ה"היסטוריה". ידע כללי על הכל. או "חכמת רחוב". אם אגיע לממלכה השכנה – חכמת הרחוב שלי תהיה יעילה באותה המידה. יש כאן אחידות לא קטנה.
אגב, רשימת המיומנויות יוצרת השפעה מעניינת נוספת על הגיאוגרפיה של העולם. יש לנו שם "חכמת רחוב", "טבע", ו- "מבוכים". המשחק מושך מאוד לכיוון של איזון. יש מעט מיומנויות, וכולן צריכות להיות שימושיות באותה המידה (פחות או יותר). לכן, המשחק מושך חזק מאוד למצב שבו יש פחות או יותר אותה כמות של מבוכים, "טבע" והרפתקאות בסביבה עירונית. למשל, מעבר בין יערות להרים – הוא לא עניין גדול. אולי זה נחמד שיש משהו שונה לתאר, אבל מבחינת השיטה, אין כאן שום שינוי. היינו ב"טבע", נשארנו ב"טבע". רשימת המיומנויות בשלב הזה מסתכלת עלינו בעין ביקורתית, וכאילו אומרת לנו "לא. זה לא היה גיוון אמיתי. מה עם איזה מבוך או משהו בסביבה עירונית? אה?"
להנחות הללו על עולם המשחק, יש כמה מסקנות מעניינות. ראשית, זה אומר שיש שני סוגים של סביבות בעולם המשחק: התרבות – שם נחים, מצטיידים, מקבלים כיוונים להרפתקאות חדשות ועוברים הרפתקאות "עירוניות" ; ו"הלא נודע" – שם ישמפלצות, חורבות של האימפריות, מבוכים, חפצים קסומים ועתיקים והרבה נק"ן.
שנית, עולם המשחק הוא עולם "סטטי". אנחנו לא נמצאים בעיצומו של תהליך היסטורי בעולם שמשתנה כל הזמן. יש את "התרבות" ויש את "הלא נודע". אם אתם משחקים בעולם כזה – נהדר. הספר, וכל מה שיש בו, מתאים לכם בול. אבל אם אתם משחקים בעולם קצת שונה, שימו לב לפרטים הקטנים. תצטרכו לשנות אותם ולהתאים אותם להנחות שלכם.
הנה דוגמא לסביבה עם תחושה שונה, שלא עובדת על פי ההנחות הללו:
הסְפַר: אנחנו עזבנו את התרבות. אולי בחיפוש אחר הזדמנויות, אולי כי נשלחנו במשימה דתית, אולי כי שם רודפים אותנו, אולי כי שם כבר אין מקום לכולם. ואולי הכל ביחד. אנחנו חיים על הגבול. אבל הגבול זז. היום אנחנו מאחז קטן שמנסה לשרוד. מחר אנחנו חצי כפר חצי מוצב צבאי, שולח כוחות חדשים קדימה. מחרתיים כבר נהיה עיר. הגבול זז. אם נצליח להחזיק מעמד מספיק זמן – נזיז את הגבול רחוק יותר.
הספר הוא דוגמא לסביבה משתנה. ספרד בתקופת הרקונקיסטה היא דוגמא מובהקת לסביבה שכזאת. הממלכות הספרדיות כובשות עוד ועוד שטחים מהאדמה שמוחזקת בידי המוסלמים. כדי שסביבה כזאת תוכל להתקיים, מאחוריה צריכה להיות ממלכה גדולה. לא ברונות או ממלכה קטנה. ממלכה משמעותית, שיש בה כמויות של בני אדם לשלוח קדימה. צרפת (ואירופה הנוצרית) במקרה הספרדי. אירלנד ואנגליה במקרה של ארצות הברית. שם, מאחורה, התרבות היא מפותחת. אבל אין מקום לכולם.
זו סביבה משתנה. הגבול כל הזמן זז, מאחזים קטנים הופכים במהלך כמה שנים לערים. אפשר לשחק בצד ה"מנצח" – זה שכל הזמן מתקדם. אפשר גם לשחק בצד המפסיד. או שאפשר להיות סוכנים חופשיים. "אבירים" מאירופה שרתו היום אציל צרפתי, ומחר שליט מוסלמי. שכירי חרב.
משחק כזה יוצר שלוש סביבות: התרבות מאחור, שצריכה להרגיש מאוד מאוד מפותחת; הספר המשתנה כל הזמן; ו"הצד השני", שחייב להיות שונה וזר. אם גם שם מבינים "מדוברת", אם גם בממלכה הגדולה וגם בספר המחירים הם זהים, אם בכל מקום אפשר לקנות חפצי קסם, אם כהנים וקוסמים נפוצים באותה המידה – כל זה מחליש את העולם הזה. כי אלה דברים שנלקחו מעולם אחר, עם תחושה שונה.
קסם
כשמדובר בקסם, יש ארבע שאלות גדולות שמגדירות את האופן בו פועל הקסם בעולם המשחק: עוצמה – עד כמה חזק הקסם? האם הוא מסוגל להזיז הרים? להוריד גשם? לעורר רעידות אדמה? לבקע יבשות? לזמן אלים? תפוצה – עד כמה הקסם נפוץ? האם כולם יודעים שיש קסם? האם יש ספק לגבי קיומו? יחס – איך האנשים מתייחסים לקסם? סומכים עליו? חושדים בו? חוששים ממנו? ו"צבע" – איזו תחושה יש לקסם? האם הוא תמיד מלווה בסכנה? האם הוא נוצץ ופלאי? האם הוא מדוייק ומסודר?
הקסם במו"ד הוא חזק, נפוץ, אמין ו"צבעוני". נלך אחד אחד: הקסם הוא חזק. מפלצות עוצמתיות קיימות, וכל דמות שחקן מגיעה להשפעות מדהימות יחסית מהר. למעשה, כפי שאומר את זה הספר, גם הדמויות הקרביות עוברות מהר מאוד לייצר אפקטים על טבעיים ממש. הקסם הוא נפוץ. הוא מצוי כמעט בכל מקום, ו"לרבים יש גישה לקסם מועט". הקסם הוא אמין. "אנשים מאמינים בו ומקבלים את כוחו". והוא צבעוני. הספר מדבר על טירות מרחפות, ערפל זוהר, דמי דרקון וזדים עם קרניים הם מראה נפוץ.
זאת הסיבה שאפשר לקנות חפצים קסומים. זאת הסיבה שסוחרים יכולים לשכור את שירותיהם של קוסמים. זאת הסיבה שכל אחד יכול בקלות ללמוד את המיומנות "מאגיה". ברמה עמוקה יותר – זאת הסיבה שאין בשיטה שום דבר שמסביר איך קסמים יכולים להשתבש, מנגנון נפוץ מאוד בשיטות משחק אחרות. אפילו המכשף, השואב את כוחותיו מגורמים שלא מהעולם הזה – לא סובל משום השפעות "רעות" בשיטה. הוא כרת ברית עם השדים, והשדים נותנים לו כוחות. זהו.
הקסם הוא חזק, נפוץ, אמין ו"צבעוני". הספר לשליט המבוך מניח שהשחקנים מקבלים חפצים קסומים בכל פגישת משחק. תיאורי הקסמים מדברים על חיצים זוהרים, ודמויות שנעלמות ומופיעות במקום אחר מלוות בענן מנצנץ. ההשפעות של הקסם הן בולטות, צבעוניות ואמינות מאוד.
קסם שלא עובד על פי ההנחות הללו הוא כמובן אפשרי, אבל דורש התאמות. מה אם, למשל, אני רוצה שהקסם בעולם שלי יהיה חשוד? שהמקומיים יסתכלו בעין עקומה על מטילי לחשים ויפחדו מהם? זה אומר, למשל, שלהשיג טקס חדש זה כמעט כמו להבריח סחורה גנובה (טקס – קסמים שמטילי הלחשים צריכים לכתוב בספר, ולא מטילים אותם בספונטניות. דורשים זמני הכנה ארוכים יותר, ולרוב השפעותיהם חזקות יותר). אני לא יכול "סתם" לקנות טקסים. זה אומר שכשאני לוקח את תיאורי ההשפעות של הכוחות הקסומים – אני אצבע אותם בצבעים קודרים מעט יותר. זה לא יהיה "חץ נוצץ", אלא "קליע מעלה אש ועשן".
חבורת הרפתקנים
וזאת הנקודה החלשה בספר. כל משחק מו"ד מבוסס על הרעיון שהשחקנים משחקים "חבורה של הרפתקנים". מגזעים שונים, עם יכולות שונות, שמסתובבים ועושים דברים. זה חלק מהותי מאוד במשחק. בשיטות רבות מאוד הבינו את זה, והכניסו לתוך הספר של המשחק מנגנונים מאוד ברורים שעונים לשאלה "מה זאת, בעצם, החבורה, ולמה הם ביחד". יחידה סודית, בני אותו שבט או אותה משפחה, חברים באותו המסדר – להרבה ספרי משחק יש פתרונות מאוד טובים לשאלה הזאת.
מו"ד, גם במהדורה הנוכחית, משאיר את זה פתוח. למה הדמויות מסתובבות בחבורה? אה... כי יש מפלצות מסוכנות? אז למה יש כל מיני נאפסים שמסתובבים לבד? הרי לא כולם בעולם מסתובבים בחבורות, נכון? זה משאיר שתי אפשרויות: "תחושת החברות בין הדמויות", הן מסתובבות ביחד כי... הן מחבבות זו את זו; ו"המטרה המשותפת", שסיפק לנו המנחה.
שתי האפשרויות הללו הן מתכון בטוח להתפצלות החבורה. שחקנים ש"הולכים עם התחושות של הדמות", ימצאו את עצמם מהר מאוד תוהים "למה בעצם אני מסתובב עם האנשים הללו" – פשוט כי לשחק חבורה של דמויות הרמוניות שלא רבות ומסכימות על הכל, זה לא כל כך מעניין. ואם כל מה שמחבר בין הדמויות הוא איזשהו אינטרס... אינטרסים משתנים.
הספר לא נותן לזה תשובה. עולם המשחק שהספר מתאר לא מכיל בתוכו יחידות ברורות של "קבוצות אנשים שמסתובבות בלא נודע". וחבל. למעשה, הספר מניח שהשחקנים ישחקו דמויות שמסתובבות ביחד – כי השחקנים מבינים שככה זה במשחק הזה. זה אפשרי. אפשר להגיד "אנחנו מסתובבים ביחד כי ככה, ובכל פעם שדמותי תתלבט אם לעזוב את הנבלות – היא לכל היותר תעזוב לקצת, אבל רוב הזמן תסתובב עם הנבלות". רק שגם את זה הספר לא אומר בצורה ברורה ומפורשת. את שאלת "למה החבורה היא חבורה" הספר לשחקן משאיר לחלוטין בלי תשובה.
כשאתם בונים דמויות למשחק, תזכרו – אתם לא בונים דמויות, שאחר כך מסתובבות בחבורה. אתם בונים חבורה, שמורכבת מדמויות. החבורה היא הנחת היסוד. אחרת – אין מו"ד.
אודות מיכאל גורודיןיושב ראש העמותה למשחקי-תפקידים מאמרים נוספים של כותב זה |
יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?
אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.