במבחן הזמן - Robin's Laws of Good Gamemastering

במבחן הזמן - Robin's Laws of Good Gamemastering

Information
פורסם ב07 פברואר 2017
נכתב על ידי טאי דיבון

robin lawsמעטים הם הספרים שעוסקים בתיאוריה של משחקי התפקידים –Robin's Laws of Good Gamemastering הוא אחד מהם, ואף נסקר בעבר בפונדק על-ידי רני.

הרבה מספרי התיאוריה האחרים באים מסקנדינביה, וכוללים, בעיקרם, תיאוריה של לארפים. עבורי הם חוויה שונה מאוד, על אף שאני מוצא גם הרבה מאוד קווי דימיון ונקודות משותפות. הספר "חוקי ההנחיה הטובה של רובין" (Robin's Laws of Good Gamemastering) , הוא ספר שרבות דובר בשבחיו בארץ ובחו"ל, כולל גם על ידי.

עם זאת, השיח על הספר הזה כמעט ונעלם ככל שעברו השנים מאז פרסומו, ואני מאמין שיש טעם להחזיר אותו לשיח התיאורטי של משחקי התפקידים: לבצע בו הערכה ביקורתית ולבדוק מה אפשר לקחת ממנו, היכן הוא עדיין רלוונטי, והיכן הוא התיישן (בהיעדר מונח יותר טוב).

התזות שמוצגות בספר

לספר יש שתי תזות מרכזיות: האחת גורסת שמשחק התפקידים הוא פעילות בידורית, כזו שהמרכז בה הוא בידור כמעט עממי, עם התבססות על תרבות פופולרית, סטריאוטיפים, וכל כלי אחר שמוביל להתחברות מהירה והנאה רבה ככל האפשר. התזה השנייה של הספר היא שהמנחה היא האחראית העיקרית על הנאת הקולקטיב, ושהכלי המרכזי ביותר להגשמת המטרה הזו היא היכרות והבנה של השחקניות והשחקנים.

שתי התזות שלובות זו בזו, לפחות מבחינת רובין, שכן הנקודה בה יש להבין את השחקניות והשחקנים היא דרך מה שגורם להם ליהנות, והצלחת המטרה הראשונה, הראשית, של חוויה של הנאה לכל המשתתפות, שעונה על המחשבות של הקולקטיב בנושא.

התזה השנייה היא עיקר הכתוב ב Robin's Laws of Good Gamemastering, האפיונים והסיווגים שרובין ערך כדי שנוכל כמנחים שקוראים את הספר ללמוד ולהבין את קבוצת השחקנים. על בסיס הסיווג המרכזי שהוא עורך, הוא בונה חלק משמעותי מהספר: מהדרך בה לבחור שיטת משחק, דרך האופן שבו יש לבנות ולנהל את הקמפיין, וכלה בדרך בה יש לכתוב ולהנחות תרחישים, בין אם כתובים מראש ובין אם מאולתרים. לכן יש צורך בהבנה של טיפוסי השחקניות והשחקנים כדי להבין את הספר, וכן כדי שנוכל לבקר אותו.

רובין מאפיין שבעה טיפוסים אידיאליים, טיפוסים אלה הם "טיפוסי מקורות הנאה". כלומר טיפוסים שקובעים מהיכן השחקניות והשחקנים מפיקות את ההנאה שלהן. שבעת הסוגים כוללים את ה-Power Gamer, ששואבת את הנאתה מעוצמת דמותה, מאקט החיזוק, מצבירה של אוצרות, ניצול של פרצות בחוקים והתחזקות באופן כללי. סוג שני מכונה The Butt Kicker, שכל שמעניין אותו הם קרבות, מלחמות ובעיקר כאלה שהשחקן, ודמותו, מנצח בהם.

סוג שלישי הוא The Tactician, שרוצה להרגיש כמו מצביאה צבאית, מעוניינת להתמודד עם אתגרים בצורה לוגית, רציונאלית, ולנצח אותם באמצעות כלים של היגיון ויכולת מחשבתית. סוג רביעי הוא ה-Specialist, שמעוניין בסוג אחד, ספציפי, מוגדר ומסוים של דמות, וזו הדמות שהוא תמיד ישחק, שתעשה את מה, שבלשונו של רובין, "עושה אותה מגניבה".

סוג חמישי הוא ה-Method Actor, שמטרתה היא ההזדהות וההתחברות המוחלטת לדמות, ומשחק אותה בצורה תיאטרלית ומוחלטת. סוג שישי הוא ה-Storyteller, שמעוניינת בכך שהמשחק ירגיש כמו סיפור, מהיר ומדויק ובנוי כהלכה. סוג אחרון הוא ה-Casual Gamer, שנמצאת שם בשביל החברה, ולא בשביל המשחק כשלעצמו.

רובין מסיים את הדיון בסוגים השונים בטענה שהסוגים האלה, סביר להניח לא מתקיימים במדויק במציאות, ושרוב השחקניות והשחקנים נופלות במקום כלשהו בין הסוגים השונים.

robin laws inner1

בחירת השיטה

לאחר ביצוע החלוקה, הפרק השני של Robin's Laws of Good Gamemastering עוסק בבחירת השיטה. ב"שיטה" מתכוון רובין גם למערכת החוקים, ככל הנראה עקב היותו מעצב משחקים מחד, והופעת ההבחנה בין שיטה לבין מערכת חוקים רק בשלב מאוחר יותר מאידך. רובין  גורס ש"חוקים נותנים כוח לשחקנים", או שלפחות הם לוקחים כוח מהמנחה. על בסיס זה הוא מחלק ערכים לסוגי השחקנים השונים, כדי להקל על קביעת הדגש שעל המנחה לשים בבחירת המערכת המדוברת. הוא טוען, לדוגמה, שחוקים חשובים באופן מיוחד לטקטיקנית ולשחקנית הכוחנית, ואילו במקרה של מספר הסיפורים חוקים הם מעמסה מיותרת.

בשני הפרקים הבאים, רובין משתמש בהבחנות שערך כדי לייעץ בכתיבת הקמפיין ובכתיבת ההרפתקאות שמרכיבות אותו. כך, לדוגמה, מעלה רובין את הטענה ששחקנים מתודיים מעדיפים סיפורים שמאפשרים מקום רב לביטוי עצמי, ואילו בועטות ישבנים מעדיפות משחקים שבאופן מהיר ככלל האפשר מגיעים לקרב.

ההמשך של Robin's Laws of Good Gamemastering, בעוד שמעניין לא פחות, נושא בחשיבות תיאורטית-אקדמית פחותה יותר. כך, לדוגמה, מעלה רובין "מתכון" לאלתור של סצנה בו המנחה צריכה לחשוב על ארבע אפשרויות (הסבירה, המאתגרת, המפתיעה והמיטיבה לדמות/שחקן), ולבחור בזו מהן שמרגישה הכי נכונה. במקום אחר מעלה רובין שורה של אלמנטים שיכולים להצביע על בעיות במיקוד הקבוצה במשחק המתנהל, ומציע דרכים לפתרונן. בעיות אלו מתחילות במקום רב מדי לשיחות בין שחקנים על דברים בתוך המשחק, ומסתיימות במה שמכנה רובין "זמן מת", בו המשחק משתתק ושום דבר לא קורה. לפרטים נוספים על פרקים אלו, מומלץ לקרוא את הסקירה של רני לספר.

המחשבות שלי על התזות שבספר

הספר Robin's Laws of Good Gamemastering והתזות שהוא מעלה לא חפות מבעיות. את הביקורת אני אחלק לשלושה חלקים עיקריים. האחד נוגע במגמתיות בה רובין מציג את רעיונותיו, השני נוגע בעצם האפיון והחלוקה שרובין מעלה ובשאלה האם יש תועלת בכלי כזה, והשלישי עוסק בשאלה האם משחק תפקידים הוא פעילות בידורית, אמנות, או במרחב שבין שתי האפשרויות.

רעיון החלוקה והאפיון של שחקניות ושחקנים אינו חדש, ולמעשה ניתן למצוא אותו כבר בשיח התאורטי שהתפתח בשנות התשעים, ואף במרבית המדריכים לשליטי המבוך של מבוכים ודרקונים.. החלוקה המוקדמת ביותר שמצאתי גובשה ב-1998, ומחלקת את המשתתפים במשחק לקטגוריות של סימולציה, דרמה ואתגר. שלוש הקטגוריות הללו, בדיוק כמו החלוקה של רובין, עוסקות במקורות להנאה, במטרות הביניים שמציבים לעצמן המשתתפים.

קו דימיון נוסף, ובסיסי לא פחות, הוא המגמתיות של דרך ההצגה. כך, לדוגמה, בכתיבה על בועטת הישבנים, כותב רובין כי בועטת הישבנים "מעוניינת לשחרר קיטור עם מעט בלגן מיושן. [היא] בוחרת דמות פשוטה ונכונה לקרב, ואין זה משנה אם זו האופציה האידיאלית בדרך לכוח או הצלחה בשיטה. אחרי יום ארוך במשרד או בכיתה, [היא] רוצה שדמותה תשבור אויבים ופעם נוספת תוכיח את כוחה מול כל מי שעשויים לאתגר אותה."

זאת, לצורך העניין, אל מול ההצגה של מספרת הסיפורים, שברור מן הכתוב שרובין מתחבר אליה יותר: "מספר הסיפורים, כמו השחקן המתודי, נוטה יותר לצד של משחק התפקידים במשוואה, ומעוניין פחות במספרים ובנקודות ניסיון. מצד שני, הוא מעוניין יותר בלקיחת חלק בנרטיב כיפי שמרגיש כמו סרט או רומן מאשר בהזדהות פשוטה עם הדמות."

בכך, רובין פוגע בטענה שהוא מעלה לאורך כל הספר, לפיה אם הקולקטיב נהנה, סימן שמשהו עובד כמו שצריך ואין צורך לתקן אותו. העברת הביקורת והמגמתיות, הניצבות במרכז הצגת סוגי השחקנים מעלה בסימן שאלה את הערך שלהם, ובטענה שדברים שעובדים – אין צורך לתקן אותם.

ביקורת נוספת מופיעה גם בהמשך הספר. רובין מעביר ביקורת על הטקטיקנית,  טוען שהיא מעוניינת בסיפורים/סשנים שלא מתקדמים, ובקפיאה במקום בה אין סכנה לדמות שזו משחקת. במקום אחר הוא כותב שזחילת מבוכים היא עסק פשוט ובנאלי, שנמאס מהר במיוחד ושאין טעם בקריאת ספרו אם זה סגנון המשחק של הקולקטיב.

בעוד שהעברת ביקורת היא לגיטימית, וזו טענתי המרכזית בהעלאת העניין, בטקסט תיאורטי, בטקסט ששואף להיות חצי-אקדמאי (וזה בהחלט המצב בטקסט הזה), העברת ביקורת בצורה כזו אינה לגיטימית – יש לאפיין ולהדגיש שמדובר בשיפוט, ולהפריד אותה מהטקסט התיאורטי שעורך סיווגים ואפיונים.

מהותית עוד יותר לעניין היא השאלה האם יש תועלת באפיון שכזה, ואם כן – עד לאיזו רמה. זוהי שאלה מהותית, שכן תשובה שלילית מטילה בספק את ערכה של כל מחציתו הראשון של הספר. התשובה בעיני היא אמביוולנטית: יש תועלת באפיון של מטרות הביניים של המשתתפות והמשתתפים במשחק, בין אם מנחות ובין אם שחקנים. זה עוזר לאפיין את כיוון המשחק שעדיף ללכת בו, ולפתור מחלוקות בתוך הקבוצה. זה יכול בנוסף להרחיב את טווח אפשרויות המשחק, ואף יכול לעזור בגילוי עצמי.

עם זאת תשובתי היא אמביוולנטית ולא בכדי. מטרות ביניים טובות רק עד נקודה מסוימת, ומעבר לה ערכן פוחת. מטרות הביניים לא מכתיבות, באופן הכרחי, סגנונות משחק מובחנים. כך, לדוגמה, שחקנית מתודית אחת תעדיף דמויות טרגיות מוקצנות, מלאות היבריס ובעיות של יראת שמיים, ואילו אחרת תעדיף דמויות שמרגישות קרובות למציאות ולחיים, דמויות שהן כאחת האדם, לא יותר ולא פחות.

לכן מה שמציג רובין הם סטריאוטיפים שרלוונטיים למטרות מסוימות, אבל לא המטרות עצמן ולא כלל סגנונות המשחק שרלוונטיים לאותה מטרה. הוא מציג בועט ישבנים מסוג מסוים, שמעדיף דברים פשוטים ובסיסיים, אבל באותה מידה יכולה להיות בועט ישבנים שמחפשת קרבות מנטליים, או אחרת שמעדיפה להילחם רק בגובלינים, אבל לא בקובולדים.

שאלה שלישית ואחרונה היא האם משחק התפקידים הוא פעילות בידורית שמטרתה הנאה, או יצירת אמנות שמטרתה היא חוויה אסתטית. לטעמי מדובר בשאלה גדולה ומשמעותית, שאני לא בטוח שיש בידי הכלים לענות עליה תשובה מוחלטת. במילים אחרות, העמדה שאציג פה היא עמדתי שלי, ובעוד שאני עומד מאחוריה אני לא חושב שאני הגעתי לשלב בו אני יכול להגן עליה מול כל ביקורת.

לטעמי משחק התפקידים נמצא בעמדה לימינאלית, שמזכירה במעט את העמדה של המדיום הקולנועי. יש סרטים אומנותיים ויש סרטים בידוריים, הראשונים מכוונים לחוויה אסתטית-אומנותית, האחרונים להנאה. אין הראשונים עולים על השניים, ולהיפך. יותר מכך, יש סרטים לא מעט (ואפילו הרוב) שמצליחים לשלב בין הדברים, ולתפוס עמדה מסוימת בספקטרום העצום שנמתח בין שני הקצוות הללו.

בעיני משחקי התפקידים, מבחינה זו, הם אותו הדבר. יש משחקי תפקידים שמטרתם הנאה, ויש כאלה שמטרתם חוויה אסתטית. רוב המשחקים, עם זאת, נמצאים בעמדה לימינאלית בספקטרום העצום הזה, ממש כמו סרטים, והם משלבים בין הדברים. האם הם טובים יותר או טובים פחות? זה עניין של העדפות. העצות של רובין רלוונטיות, בעיקרן, למשחקים שנמצאים קרוב יותר לציר ההנאתי. זה לא אומר שהן טובות פחות. זה כן אומר שיש לקחת זאת בחשבון, לקחת את הדעות הקדומות  שאיתן אנחנו באים לקריאת הספר מחד, ולמשחק מאידך.

מה שחשוב זה לבוא עם ההבנה, של מה נכון למשחק שלי או למשחק שלך, ולשלב מהספר בהתאם.


כתבות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.