מבוא לתיאוריה של משחקי האימה

מבוא לתיאוריה של משחקי האימה

Information
פורסם ב16 ינואר 2017
נכתב על ידי טאי דיבון

horror theoryהטקסט הזה אמור היה להיות הרצאה שהגשתי לאייקון 2016 שלא התקבלה. באופן טבעי הרעיונות נשארו בראשי והפכו לכתבה. הרעיונות, עם זאת, לא יצאו בלי שינויים – כך, הרצאה שהוגשה תחת הכותרת "הנחית משחקי אימה" הפכה, לכתבה "מבוא לתיאוריה של משחקי אימה", ועם שינוי הכותרת השתנו גם הרעיונות.

מי שמחפש מדריך פרקטי למשחקי אימה, ולא צלילה לעומק התיאוריה, מוזמן לקרוא את הכתבות של מיכאל פבזנר This is Madness, או סקירה למשחקי תפקידים בסוגת האימה כגון Trail of Cthulhu.

מבוא לתיאורית הפחד

תיאוריה של משחקי תפקידים הוא תחום שקרוב לליבי, אולי קרוב יותר מאשר כל עיסוק אחר במשחקי התפקידים. לפני שנים מספר, במהלך שיחה לאחר "ערב תיאוריה" שארגנתי, הכרזתי כי "משחקי אימה הם, אולי, הדוגמה הדפיניטיבית לשימושיות של העיסוק התיאורטי". זוהי טענה מורכבת – משחקי אימה מוגדרים, בשונה מאשר משחקי פנטזיה ומדע בדיוני, על פי הרגש שהם מעוררים אצל המשתתפים, על פי מה שמתחולל, במרחב המשחקי, וזאת בשונה מאשר הנטייה של ז'אנרים אחרים להיות מוגדרים על פי מה שנמצא במרחב המדומיין. במילים אחרות, בעוד שמשחק אימה מוגדר לפי הניסיון להפחיד את השחקניות, משחק פנטזיה מוגדר על פי עולם פנטסטי.

עיסוק בתיאוריה של משחקי האימה, ככל שאפשר ליצור תיאוריה מאוחדת לז'אנר (וככל שלסיווג של ז'אנר יש ערך, כמובן), הוא אבן בוחן, מקרה קלאסי ללמידה של העיסוק התיאורטי בפעולה. מנגד, עיסוק בז'אנר, הוא מלאכה שבמובנים רבים היא עקרה. תיאוריות מקבילות בספרות ובטלוויזיה, מגלהאוזלת יד ביכולת להגדיר את ההגדרות הבסיסיות  כמו מהו ז'אנר האימה, או מה נחשב ליצירת אימה.

במקום, אני מעוניין להניח שיש לנו הגדרה משלנו לגבי מה היא אימה, הגדרה שאומרת שיצירת אימה היא כזו שמנסה לעורר רגשות של פחד, לא משנה מאיזה סוג ובאיזה מובן, בקרב הצדדים המשתתפים במשחק. זוהי הגדרה טאוטולוגית, הגדרה של ז'אנר האימה לפי שמו.

במאמר זה אני מתכוון לעסוק בשלושה אלמנטים מרכזיים בעיני להבנה תיאורטית של ז'אנר האימה:

אלמנט ראשון הוא קטלוג של סוגים נפוצים של אימות, סוגים של דברים שמפחידים אותנו. לטענתי, קטלוג זה יאפשר לנו לבצע בחירה מושכלת יותר באשר למטרותינו במשחק זה או אחר, וכן יאפשר לנו להבין, בתקווה, בצורה מיטבית יותר מדוע דברים פועלים כפי שהם פועלים, או נכשלים כפי שהם נכשלים.

אלמנט שני הוא ניסיון להבין כיצד אימה פועלת פרופר, כלומר מה גורם למסרים, לסימנים שנקלטים במהלך המשחק, להיקלט, כיצד הם נקלטים, ומה גורם לנו לפחד מהם.

אלמנט שלישי הוא ניתוח של אחד מהסמלים של ז'אנר האימה, ה"מפלצת". אינני מתכוון לספק קטלוג מלא של סוגי המפלצות, וכן של הדרכים בהן הן פועלות עלינו. במקום, אני מעוניין לבצע ניתוח לסוג אחד שכזה, סוג שבעיני הוא מהנפוצים ביותר.

קטלוג של אימה

"אימה" הוא מושג מורכב, כזה שעל פי רוב נחשב לנרדף ל"פחד", אך שבעיני יש טעם לפרק אותו, ולחשוף את מרכיביו. שלושה קטלוגים נפוצים שכאלו אני מעוניין להציג, אחד עוסק בסוגים של האימה עצמה, שני עוסק בדברים שאנחנו מפחדים מהם, שלישי עוסק בניתוח אקדמי של מבני סיפורי אימה בסיסיים. שלוש החלוקות הללו נפגשות פעמים רבות, ולמעשה כולן תיאורטיות, "טיפוסים אידיאליים", בלשונו של ובר (Weber, 1971): אידיאליזציות תיאורטיות לדברים שאנחנו פוגשים במציאות.

הראשונה שבהן היא חלוקה ל"סוגים של אימה":שלושה סוגים שונים, על אף שאין הסכמה מוחלטת על המונחים. הסוג הראשון הוא אימה מסוג "Gore" -  אימה שמגיעה מתוך ודרך הגועל, כשהדוגמה הקלאסית  לשימוש במנגנון זה הוא סרטי ה"זוועתונים", ששואבים את שמם השיפוטי מכך ש"עיקר מה שיש להם להציע הוא פורנוגרפיה של הרס ודם". סוג שני של אימה הוא ה-"Terror", סוג שבונה על מנגנון ה"לתקוף או לברוח" (Fight ot Flight) שטבוע בנו, כיצורים חיים. לחץ פתאומי, הפתעה, זהו מנגנון שזכה לכינויים כמו "חייתי" ו"בסיסי", וכזה שניתן לשלוט בו בקלות יחסית, לעורר אותו לפעולה. זהו השלישי, עם זאת, שנחשב ל"גביע הקדוש" של יצירות האימה, ה-"Dread", או הפחד המזדחל, פחד שנמצא באחורי הראש, מצטבר ונבנה לאט-לאט עד ש"נופלת ההבנה", ו"הכל מתפוצץ".

קטלוג שני הוא "רשימת הפחדים", או רשימה של דברים שמפחידים אותנו. רשימה זאת כוללת פחד מהלא נודע, פחד ממחלות, פחד מזרים, פחד מהטבע, מטירוף, פחד מעיוות של הגוף, מהיקום, מהלא טבעי, פחד מהמוות ומקללות, וניתן, כמובן, להמשיך את הרשימה עוד ועוד . כל אחד מהפחדים הללו, באופן לא מפתיע, מוצא לעצמו ביטוי גם במפלצות שמאכלסות את ז'אנר האימה, מפלצות כמו ה"זומבי" (פחד מהמוות) והכריש מ"מלתעות" (פחד מהטבע).

horror theory inner

הבעיה בעיני עם החלוקה השנייה היא שהיא אינה מסבירה מדוע הדברים הללו מפחידים אותנו, מדוע הם כה אוניברסאליים בתרבויות האדם.

לכן, אני מציע חלוקה שלישית, "ההיררכיה של האימה". זהו מדרג בן חמישה שלבים המתאר פחדים בסיסיים,  אקסיומטיים במובן מסוים (על אף שאין בעיה להוכיח את נכונותם). מדרג שבו להגיע לכל שלב קשה יותר מאשר להגיע לשלבים שלפניו, אבל גם שבמקרה של הצלחה הוא מפחיד יותר מאשר זה שלפניו. ראשון שבהם הוא ה"פחד לעצמי", פחד מכך שיקרה לי משהו רע, בין אם מוות ובין אם משהו אחר, כמו נזק פיסי או נפשי. זהו פחד טבעי שאין צורך בהוכחת היותו מפחיד.

השני הוא ה"פחד למישהי אחרת". זהו פחד מעט טריקי יותר, במובן זה שעל פניו הוא נראה פחות משמעותי מזה הראשון. מנגד, פחד שכזה כולל בתוכו פגיעה בעצמי ("אדם שקרוב אלי,"), וגם תחושות של אשמה על  על אי היכולת להציל. אדם שקרוב לנו הוא יותר מאשר רק אדם נפרד, הוא גם חלק מאיתנו. פגיעה באדם קרוב גוזרת עלינו להמשיך לחיות עם הפגיעה, ועם התחושות הכבדות והכואבות .

שלישי הוא הפחד מליצור משהו רע. ליצור משהו שממרר לאנשים את החיים, שפוגע באנשים אחרים. זה עשוי לפגוע בי, עשוי לפגוע בקרובות ובקרובים לי, ובכך הוא כולל את הפחדים שבאו לפניו ברשימה. מנגד, האשמה מוטלת רק באופן עקיף על כתפי, ועל כן, יותר מאשר כל פחד אחר, היא נמצאת בעמדת ביניים בין הפחדים הקטנים (יחסית) לבין הגדולים מעט יותר.

הרביעי הוא הפחד מלהיות ה"מפלצת". זהו הפחד מלהיות ראוי לגינוי, לפגיעה וגם לתחושות האשמה: הצורך לחיות עם ההבנה שעשיתי משהו רע. מדובר גם על פחד שכולל את כל אלו שבאו לפניו, שכן בשלב עלולים לפגוע גם בי, יש את הפחד לאחרים הקרובים אליי, בנוסף לפחד מכך שיעזבו אותי, ולבסוף הפחד מליצור דבר מה רע, שהוא האקט, או סדרת ורצף האקטים שאני מבצע.

 החמישי הוא הפחד מכך שהיקום הוא מקום רע, או שלפחות – לא המקום שחשבתי שהוא. זוהי הדרגה המקסימלית, הצורה הטהורה ביותר, של הפחד הקודם, גרסה טהורה שמשליכה ש"האדם רע מיסודו", שיש טעם לפחד מכל אדם, שאי אפשר לסמוך על אף אחת ואחד, וכך, למעשה, כל תפיסת החברה, כל תפיסת העולם, כולה מתפרקת. זוהי תחושת הבגידה האולטימטיבית, התחושה שאפילו ההנחות הבסיסיות ביותר של האדם שוות כקליפת השום.

באופן לא מפתיע, כל אחד מהפחדים הללו פוגש אותנו ביצירות שונות. כך, לדוגמה, היצירות של לאבקראפט נוגעות בדרגה החמישית, ואילו סיפורי הערפדים של אן רייס נמצאים ברביעית. כמו כן,  כל אחד מהפחדים מרשימת הפחדים יכול לפגוש אותנו בכל אחת מהדרגות – הפחד מזומבי בודד יכול להיות פחד לפגיעה בי או בקרובים לי, אבל הוא גם יכול להיות פחד שאהפוך לזומבי. אפוקליפסת זומבים מלאה בסגנון של סרטיו של ג'ורג' רומרו מציב את האימה האמיתית ברוע האנושי, כשהזומבים נמצאים בסרט פשוט כדי לחשוף את אותו רוע עמוק.

אז איך אימה עובדת?

משחק התפקידים הוא פעילות חברתית, וככזו הוא מבוסס על תקשורת: התקשורת במשחק התפקידים היא תקשורת של סימנים, מעבר שלהם ממקום למקום (צוות "משחק בתיאוריה", 2016). הסימן מתחיל את דרכו במרחב המדומיין האישי, הפרסונלי, של אחד מהצדדים, ואז עובר מהמרחב המדומיין הפרסונלי למרחב המדומיין המשותף, ומשם עובר למרחב המדומיין הפרסונלי של שאר הצדדים. בתוך כך, הוא נבדק, ונקבע אם יש הסכמה עליו כי הוא חלק מהמשחק (ואז הוא נכנס למרחב המדומיין המוסכם) או, לחלופין, שהוא לא מתקבל, שאין עליו הסכמה, ואז הוא נעלם כלא היה.

תוך כדי המעבר הזה, הסימן משתנה – הביטוי שלו במרחבים המדומיינים הפרסונליים השונים אינו זהה. אם, לדוגמה, אגיד "בית בן שתי קומות, עם גג אדום", אחת עשויה לדמיין בית כפרי ואילו אחרת בית עירוני, בעוד יכול להיות שאני דמיינתי בית בסגנון איטלקי. לכן, יש צורך בעבודה של פירוש, של פרשנות. עבודת הפרשנות הזו מסתמכת על הרקע התרבותי, על ה"הון התרבותי" שאיתו מגיע/ה כל אדם למשחק – ככל שההון התרבותי קרוב יותר, הומוגני יותר, כך התמונה שתיווצר אחידה יותר.

כיצד זה מתבצע? המנגנון המרכזי הוא מנגנון של "דנוטציות", או המשמעויות המדויקות, המקובלות חברתית, המוגדרות במילון, של הסימן; וכן מנגנון של קונוטציות, או המשמעויות הנלוות, פרשנויות שרק חלקן נקבעו על ידי החברה (Chandler, 2007). כך, לדוגמה, "מרק עוף" יישא בקרב רוב החברות האירופאיות את אותה המשמעות הדנוטטיבית, אבל בחברות אשכנזיות, לדוגמה, הוא יישא קונוטציות של "מה שסבתא מכינה לי כשאני חולה", "אני לא אוהבת עוף" או "'עוף' נשמע כמעט כמו 'קוף'". כל פרשנות קונוטטיבית שכזו מובילה להבנה שונה של הסימן, שכן לכל סימן יש משמעויות הן דנוטטיביות והן קונוטטיביות – "סימן לא קיים בוואקום".

המנגנון הזה לובש חשיבות מיוחדת במשחקי אימה. כשאני כמנחה, מספק תיאור של אובייקט כלשהו במשחק, אני "משדר" סימן. סימן שהצדדים האחרים במשחק צריכים לפרש, באמצעות קונצנזוס קולקטיבי במהלך עבודת הפירוש הזו, דנוטציות וקונוטציות חולפות, באופן מטאפורי, אל מול עיני השחקניות. האובייקט אינו זהה לחלוטין בקרב כלל הקבוצה, שכן הקונוטציות של כל סימן משתנות מאדם לאדם, אבל הן קרובות מספיק כדי שתהיה לנו היכולת ליצור "מרחב משותף" ולהמשיך באינטראקציה.

אם אסכם את המהלך הזה, אהרי שאם אצליח, דרך עירור הקונוטציות, לגעת בפחדים הבסיסיים בנפש האדם, הרי אצליח להפחיד את השחקנים שעמי בשולחן. יותר מכך, אם אצליח להכווין את "משחק הקונוטציות" כך שהוא יטה לפנות לכיוון של הפחדים של אותו האדם, הרי שהסיכוי שאפחיד אותה רב יותר. לכן הפנייה ברוב יצירות האימה, ל"פחדים אוניברסאליים", פחדים שיש סיכוי רב יותר שמפחידים גם את האדם שמולי, ולכן יש סיכוי רב יותר שהם "יעשו את העבודה".

מפלצות

מה שמביא אותנו,  לחלקה השלישי של הרשומה, החלק ה"פרקטי". העיסוק במפלצות הוא משהו שנמצא בז'אנר האימה מימים ימימה,  כזה ששואל שאלות בסיסיות, על מהותם שלהאנושות והאנושיות. אינני מתכוון להעלות תשובה דפיניטיבית לעניין - נוסחה אחת, שתספק ותענה על כל סוגי המפלצות ובכל זאת, אני נוטה להאמין שהצגת מנגנון לדוגמא,  לגבי דרכי פעולתם של שניים מסוגי המפלצות הנפוצים ביותר, יכולה להוביל לכיווני מחשבה חדשים, ולהבנה טובה יותר של הז'אנר.

את המנגנון שאציג בשארית הרשומה הצגתי בעבר בבלוג "משחק בתיאוריה", אי שם בשנת אלפיים וארבע עשרה (דיבון, 2014). למנגנון נתתי שם, שם שהתבסס על מקור ההשראה להבנתו  "טירוף יפהפה", קראתי לו, וזאת בהתבסס על תיאור המשחק Changeling: the Lost כ"משחק סיפורי של טירוף יפהפה".

horror theory inner changeling

למה הכוונה? טענתי הייתה כי המפלצות הללו חיות על התפר שבין היופי, שהוא מושך, שהוא מעניין, שהוא קרוב וזוהר, כזה שברצוננו להכיר מקרוב, בין היופי לבין הטירוף, טירוף שאותו ברצוננו לשמור הרחק מאיתנו, מאפיין רע, מרושע, מסוכן. אבל, המשכתי אז (גם אם לא במילים הללו) יש בטירוף וביופי דברים דיאלקטיים – היופי מסנוור, מעוור, הטירוף מסקרן, מושך. הפיתוי והדחייה נמצאים בשניהם.

וכך גם לגבי המפלצות מהסוג הזה, מפלצות כמו הערפד, כמו איש (או אשת) הזאב, רוח הרפאים, המפלצות יפות, במובן זה שהן מושכות אותנו, גורמות לנו לרצות בהן, פונות לנימי נפשנו העמוקים ביותר, ומנגד יש בהן מן הטירוף, מן הסכנה, מהחייתיות. הערפד הוא יפה, מסנוור, מפתה, אבל הוא איננו אנושי, איננו מוסרי במובן המקובל. כך גם לגבי איש הזאב, שיש מן המשיכה בחייתיותו חסרת המעצורים והעכבות, אבל גם הרבה מהסכנה, כפי שיוכיח כל סיפור אימה בחובו.

המפלצות השונות שעונות על הכלל הזה נוטות להתחלק, לטענתי, לאחד משני סוגים. האחד מיוצג, יותר מכל, על ידי הערפד, במובן זה שהיופי והטירוף נמצאים באותו הזמן, באותו המרחב, באותו המצב, שני צדדים שונים של אותו המטבע. מנגד ניצבת לה הקבוצה השנייה, זו שמיוצגת על ידי איש הזאב, שהמקרה הקלאסי מכל שלה הוא הסיפור של ג'קיל והייד. היופי והטירוף מופרדים, במקרה זה, וג'קיל הוא הטוב המושלם, בעוד הייד הוא הטירוף הגולמי ביותר. ובכל זאת, יש מן הצורך בקיצוניות , צורך שהטוב יהיה "טוב מדי" עד כדי דחייה, ושהרע יהיה "רע מדי" עד כדי משיכה.

מדוע המנגנון הזה מפחיד אותנו, מדוע הוא כה נפוץ? לטענתי המנגנון מצליח למלא את מטרתו כי הוא מבצע עבודה כפולה – ראשית הוא דוחה אותנו באמצעות הטירוף, אבל אז הוא מושך אותנו באמצעות היופי, מעורר הזדהות, מה שמוביל  לדחייה נוספת, הפעם מתוך העצמי, היגעלות מכך שנמשכנו לדבר כה לא מוסרי. זוהי, במילים אחרות, דחייה כפולה, כזו ש"תוקפת" את מוסריותנו הבסיסית ביותר, מה שמיד, אם אשתמש בטרמינולוגיה שפיתחנו בחלקה הראשון של הרשומה, מחזיר אותנו לדרגתו הרביעית של הפחד, לפחד מכך שהעצמי הוא רע, מכך שהמוסריות האישית, העצמית, נוראה.

ופה, כשהשלמנו מעגל, אני מעוניין לסיים את הרשומה – עשינו את כל הדרך מקלסיפיקציה של סוגי האימה, דרך עיסוק מבואי בסמיוטיקה של משחקי התפקידים, עם דגש על הפחדה עצמית, וכלה במנגנון לדוגמה, בהחלה פרקטית של אותם רעיונות שפיתחנו בשני החלקים הראשונים. כולי תקווה שזה היה מסע מוצלח.

כתבות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

אירועים קרובים

אין אירועים

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.