שלוש שנים למבוכים ודרקונים ארבע

שלוש שנים למבוכים ודרקונים ארבע

Information
פורסם ב24 יולי 2011
נכתב על ידי האיש הזקן
Dungeons_and_Dragons_cakeלפני שלוש שנים יצאה המהדורה הרביעית של מו"ד לאור, ומאז שהיא יצאה לאור אני מנחה אותה, כותב עבורה, וכן – גם משחק בה. לאור יום ההולדת השלישי לשיטה החלטתי לנסות ולסכם במאמר אחד מה אני אוהב (או לא) בשיטה. הנסיון שלי עם השיטה הוא רחב וכולל:
- הנחיית מערכה של מו"ד 4 באיי הסערה למשך שלוש שנים עם אותה קבוצה. הדמויות כבר הגיעו לדרגות מתקדמות – משלבת הרפתקאות שלי עם הרפתקאות רשמיות של מכשפי החוף.
- כתיבת הרפתקאות לכנסים והרצה של מו"ד 4 במסגרתם, במסגרת פרוייקט צוות הסערה, אשר תרמה להבנה שלי של השיטה ושל מגרעותיה.
- ואחרון חביב, כתיבת ספר ההרחבה הראשון בעברית למו"ד 4 – מתוך האפלה. כמובן שכתיבת הספר כללה לימוד עומק של המכאניקה, שיפורים למכאניקה והרבה הרבה בדיקות למפלצות.
אז בשלוש שנים האחרונות למדתי לחבב את מה' 4, לגרד את הראש מחוסר הבנה ואפילו להתגעגע לשיטות קודמות. מאמר זה יציג את המחשבות שלי על השיטה, כאשר בשם הנוסטלגיה הוא יחולק לתשע נקודות, על-פי שיטת הנטיות של המהדורות הקודמות.

 

הטוב
טוב-סדר – החוקים בשיטה
החוקים במה' 4 הם פשוטים יותר וברורים בהרבה לעומת המהדורות הקודמות. החוקים והיכולות כתובים באמצעות מונחים וניסוח מוקפד, ולשחקנים חדשים קל להבין את המשחק. קיימים חוקי הבסיס שהם פשוטים, ללא עודף במונחים או כללים. אם יש משהו חריג, הוא מוגדר ככזה ומוגבל אך ורק לכוח או ליכולת שבהם הוא מופיע.
זה הופך את המשחק לזורם בהרבה – נגמרו הויכוחים הארוכים שהיו קיימים במהדורות קודמות, איך בדיוק עובדת התקפה מזדמנת, מתי אפשר להפעיל מה וכך הלאה. מצאנו את עצמנו משחקים הרבה יותר ומנסים לפרש את החוקים הרבה פחות.
ל-Rules Lawyer הידוע לשמצה אין מה לעשות במהדורה 4.

טוב-נייטרלי – הפרדת מכאניקות שחקן-מנחה
כפ שציינתי בהקדמה, מרבית המשחק שלי במו"ד 4 הוא כמנחה, או ככותב תוכן מקורי לשיטה. לכן אני שמח במיוחד שבשיטה הפרידו בין המכאניקה של הדמויות למכאניקה של הדב"שים – אם במו"ד 3 בניית הדב"שים נשענה על אותם העקרונות והיכולות כמו של הדמויות, הרי שבמו"ד 4 היצירה של דמויות (באמצעות כוחות לפי-רצון/התקלות/יומיים) היא נפרדת לגמרי מהיצירה של דב"שים.
וזה אומר שני דברים:
• אין יותר תוכן לשחקנים במדריך למנחה. נגמרו הימים שעבור מקצועות יוקרה או חפצי קסם היה צריך לקרוא אצל המנחה.
• אני, כמנחה, לא נדרש כלל להכיר את שלל הספרים והיכולות שיש לשחקנים; אני בונה דב"שים רק לפי המכאניקה שלי.
כמנחה, אין ספק שמה' 4 נותנת לי להתרכז בדבר החשוב – יצירת הסיפור.

טוב-תוהו – כיף לבנות הרפתקאות
כמנחה, השיטה הרבה יותר נוחה. נגמר הסיפור של דרוגי-אתגר, יש פשוט תקציב נק"ן. יצירת מפלצות או התאמתן זו עבודה קלה משמעותית לעומת מה' 3 – ברבע שעה לערך אני יוצר מפלצת חדשה. בניית התקלויות היא גם פשוטה וכיפית. ולבסוף, כיף להיות מנחה בשיטה – הכל פשוט וקל. להתכונן למפגש לוקח לי היום פחות משעה, לעומת זמן ארוך בהרבה במהדורות הקודמות.
בניגוד לדגש של השחקנים על הצד האתגרי, הדגש של המנחה הוא דווקא על הצד הסיפורי, כי הקראנץ' מופשט כל-כך.

הנייטרלי
נייטרלי-סדר – תפקידים וסוגים למפלצות
במה' 4 הוסיפו לנו תפקידים למפלצות – מי חייל, מי ארטילריה ומי מתגושש או אורב. התפקיד מתאר מה עושה המפלצת בקרב. וזה דווקא עובד נחמד, וגם מקל עליי את העבודה של בניית התקלויות – לפחות אחרי שמאזנים את התפקידים לפי העדכונים של מכשפי החוף.
יחד עם זאת, הסוג של המפלצת ממש לא עובד. הרעיון הבסיסי הוא טוב – מפלצת בכירה (סולו) שקולה לכלל החבורה, רגילה לדמות בודדת, ועלית באמצע. וכמובן, חפ"שים מתים מהר. אישית, אני לא מחבב את הרעיון של החפ"שים, וחמור מכך, הקונספט של מפלצות בכירות פשוט לא עובד – הדמויות מרכזות אש על הסולו ומחסלות אותו תוך שני סיבובים. רעיון נפלא, ביצוע קלוקל.

נייטרלי אמיתי – אין יותר נטיות
נטיות, הדבר המוזר הזה שנגרר עם מבוכים ודרקונים מאז יום הולדתו, שמציין מה הנטייה של הדמות בסולם הטוב-נייטרלי-רוע ובסולם הסדר-נייטרלי-תוהו. אני לא אהבתי את זה במהדורות קודמות, זה היה מיותר.
במה' 4 אכן צמצמו משמעותית את הנטיות, אבל לא חיסלו אותן לגמרי – במקום זאת נשארנו עם נטיות, אבל זה מרגיש בלי.
לרעיון דווקא יש פוטנציאל (רוע מובהק מול טוב מובהק, סדר מול תוהו) אבל המהדורה פשוט לא הצליחה לעשות עם זה כלום.

נייטרלי-תוהו – עדכונים, תיקונים ושיפורים לחוקים
למי שעוקב, מכשפי החוף מוציאים כל חודש קובץ תיקונים לחוקים במשחק – למעשה, כל הזמן יוצאים עדכונים חדשים. חלקם מהותיים יותר (שינוי הדרך שבה בונים מפלצות, אתגרי מיומנויות, בדיקות התגנבות ועוד), אחרים נוגעים לכוח ספציפי זה או אחר, ועוד אחרים הם שינויים יותר קטנים ועדינים.
המבול האינסופי של העדכונים מראה במקום מסויים שלמכשפי החוף איכפת מאיתנו ומהאיזון בשיטה. אבל מאידך, הדרך שלי להשיג את העדכונים היא רק באינטרנט – אין גרסאות מעודכנות לספרים עצמם.
אישית, הייתי מעדיף פחות עדכונים ויותר בדיקה לפני שמוציאים את הספר לאור, וכן שילוב העדכונים בהוצאות מחודשות של הספרים. השיא הוא באסנשלז, מעין רענון של החוקים שיצאו במקביל לחוקים הישנים. נכון שזו אותה שיטה בדיוק, אבל זה מבלבל את הצרכנים.

רוע
רוע-סדר – ההרפתקאות הרשמיות של מכשפי החוף
במה' 3 ההרפתקאות של מכשפי החוף היו בינוניות ומטה, רק לקראת סוף חיי השיטה הופיעו מספר הרפתקאות טובות (Red Hand of Doom). במה' 4 ההרפתקאות עדיין בינוניות, לצערי. אף שלא חזרו על החרפה של מבצר העלטה, ההרפתקאות הן חדגוניות למדי, עם תכנון התקלויות משעמם. אז נכון שלפעמים יש הבלחה מעניינת, אבל ככלל – ההרפתקאות הרשמיות הן בינוניות מינוס.
מתי כבר ילמדו במכשפי החוף לחזור לימים של מו"ד בקופסאות, או לחקות את פאיזו ולבנות הרפתקאות מעניינות וכיפייות?

רוע-ניטרלי – קראנץ' מוליד קראנץ'
השיטה מאוד נוטה לכיוון הקראנץ', כשכל מה שאינו קשור לקרב מיוצג על-ידי סט של מיומנויות. למעשה, אין אפשרות לבנות דמות שהיא לא קרבית. הדגש הקרבי הזה גורם לכך שבאופן טבעי (לדעתי) השחקנים נוטים יותר לכיוון הקרבות ופחות לכיוון הדיפלומטיה / משא-ומתן / מזימות ותככים.
לא רק שהיכולות הן קרביות, גם האוצר הפסיק להיות... אוצר. הדמויות פוט מוצאות או מקבלות חפצים במהלך ההרפתקאות. המעקב אחרי האוצר הוא כבר פחות משמעותי, וכל המקרים במהדורות קודמות בהם היה שימוש בזהב לצרכי סיפור הפכו לחסרי משמעות, כי זו לא בחירה שמאלצת את השחקן לבחור בין חפץ חדש לדמות, לרכוש טירה, לשחד דב"ש וכך הלאה.

רוע-תוהו – מכשפי החוף כנגד התעשייה
אחד מהחידושים המרעננים של מה' 3 היה רשיון ה-OGL, שלמעשה נתן לכל חברה בשוק, או לאנשים פרטיים, את האפשרות ליצור מוצרים משל עצמם שתומכים ונשענים על מה' 3. מכאן צמחו חברות חדשות (Green Gonin, Mongoose, Paizo) והרבה מוצרים חדשים לק20 שתרמו בחזרה לרעננות ולעושר של השיטה.
עם בוא מה' 4 החליטו במכשפי החוף לא להמשיך עם הק20, אלא במקומו יצרו רשיון חדש, ה-GSL, שהיה מוגבל בהרבה. תהליך היצירה של הרשיון לווה בהרבה בלבול, ובתחילה הוא היה נוקשה במיוחד – דבר שגרם לכך שרבות מהחברות, למעשה כל הגדולות, החליטו שלא לתמוך במה' 4.
והתוצאה הסופית היא שאין כמעט מוצרים של חברות צד ג' למו"ד 4.

לסיכום
מבוכים ודרקונים 4 היא שיטה טובה, ואף שהיא אינה דומה באופי שלה למהדורות הקודמות, היא בהחלט מבצעת את העבודה. אך אחרי שלוש שנים, אני מתגעגע במקום מסויים לשיטות הקודמות, ולעושר שהן הציעו מחוץ לשדה הקרב.
כמנחה, מהדורה 4 היא שיטה מצוינת. כשחקן, לעומת זאת, אני חושד שהייתי משתעמם מלשחק בשיטה עם הדגש הקרבי שלה.


כתבות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.