• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.
המדריך המתקדם לשחקן של מלסטרה זמין להורדה
  • 67
  • 0
מלסטרה הוא עולם של פנטזיה גבוהה. זהו עולם אפלולי ומסוכן, שני דורות לאחר ההתנפצות הגדולה: אסון שהחריב ארצות רבות, והשמיד כמעט לגמרי אימפריה מפוארת (או דכאנית ואכזרית, תלוי את מי שואלים). האימפריה האנ'מירית, טרם חורבנה, נשלטה בידי ארבע ההשתקפויות הנעלות: כוהנות כל-יכולות שחיו במשך מאות שנים, וטענו שהן הגלגול הגשמי של יהלומים תבוניים ורבי עוצמה ממימד זר ונשגב.

כעת, שרידי האימפריה נאבקים על קיומם בעולם השתנה לגמרי, מול יריבים חדשים וישנים שזוכרים היטב - ולא לטובה - את השלטון האנ'מירי בימי גדולתו. הסכנה אורבת בכל מקום: אזורים רבים בעולם הפכו ליערות רעילים, שורצים במפלצות מעוותות ונושאות מגפה. עמים וגזעים יריבים נאבקים זה בזה על ארצות שנותרו ראויות לחיים, ולא תמיד אפשר למתוח קו ברור בין הטוב לרע.

כיום, שני דורות לאחר ההתנפצות הגדולה, מלסטרה זקוקה לגיבורים חדשים.

ספר החוקים לשחקן המתקדם הוא ההמשך לספר החוקים הבסיסי, ומכיל את כל מה שנדרש עבור משחק מדרגה שישית ועד סוף דרגה שמינית, לרבות מאות לחשים, תמרוני נשק ויכולות חדשות ומתקדמות, וטכניקות קרב מורכבות שלא נכללו בספר למתחיל. בנוסף, הספק כולל גזעים, מקצועות וכשרונות חדשים, תיאורים של חפצי קסם מתקדמים וחזקים יותר, לרבות שריונות וכלי נשק נדירים, תוספות לכשרונות היצירה, ועוד.

בספרי החוקים יש להשתמש ביחד עם ספר עולם המערכה - שמתאר איזור מתאים לדמויות מתחילות וזמין להורדה חינמית ברשת. תוכלו גם לבקר אותנו באתר הבית של מלסטרה, שם תוכלו למצוא קישורים להורדות חינמיות, כמות גדולה מאד של תוכן שמתעדכן מדי שבוע, חוקים מתקדמים והפתעות נוספות:

òåìí äîòøëä îìñèøä

גרסה מחודשת, מתוקנת ונוחה יותר לשימוש של ספר עולם המערכה מתוכננת לצאת לאור עד סוף שנת 2024. ספרים נוספים, לרבות ספר החוקים לשחקן המומחה ואולי גם מדריך מיוחד לשליט המבוך, מתוכננים להכתב ולצאת לאור במהלך שנת 2025
עולמות פראיים  אתגרי תרגום פראיים! (חלק 2)
  • 539
  • 5
אסופת הרפתקאות פראיות במימון־המון, וכעת המשחק שלכם מתרחב אל עולמות נוספים, פראיים ומלהיבים מאי־פעם. אבל עולמות חדשים מביאים אתגרים חדשים. בישראל כבר קיימת מסורת של "מילים של מבוכים ודרקונים", אך המסורת הזו לא בהכרח נכונה לעולמות שונים בתכלית.

לפני כמה ימים דיברנו על אתגרי התרגום של הרפתקאות שמבוססות בעצם על עולמות פראיים ולא על פאת'פיינדר פראי. בנוסף, צללנו לאתגרים המיוחדים של אגדת הר הרפאים. הפעם נדבר על שני עולמות פראיים נוספים.

דו־קרב עם השטן​

עולם המערכה אדמות המוות כבר מככב בנסיעת המבחן החינמית של עולמות פראיים (הנה זמין להורדה כאן!) ולכן רבים מהמונחים תורגמו כבר לפני כשנתיים.

הפעם, ההרפתקה מביאה מידע נוסף על הקוסמולוגיה של המערבון העל־טבעי, ולכן יש כמה מונחים שבנסיעת המבחן "רקדנו סביבם" מבלי לתרגם, וכעת נעשה בהם שימוש מפורש. לדוגמה, אם קודם סיפרנו שדמות הקלפן מהמרת על כוח נגד שדים – אנחנו מספרים יותר על השדים הללו וגם משתמשים בשם הנהוג יותר, מָנִיטוּת. וכן, זה אומר שנעדכן גם את נסיעת המבחן החינמית כדי שתהיה עקבית עם המונחים בהרפתקה.

משחקי מילים ושמות מקומות​

האתגר האמיתי בהרפתקה דו־קרב עם השטן היה משחקי המילים שלה. ההרפתקה מתמקדת בעיירה בשם "סאנדאון" (שקיעה). העיירה מארחת טורניר דו־קרב, ששמו בשפת המקור Showdown at Sundown (רגע השיא בסאנדאון, או רגע השיא בשקיעה) ועל כך ישנם משחקי מילים שונים – שהתחרות למעשה מתקיימת בשעת הצהריים ולא בשעת השקיעה.

בתרגום של פאת'פיינדר בעולמות פראיים הכלל שלנו היה כן לתרגם שמות מקומות – זה הרי עולם פנטזיה מופלא ולכל מקום יש שם בעקבות סיבה מעניינת. אבל שמות עיירות בארצות הברית זה עניין אחר. בדרך כלל הסיבה לשם המקום היא מחווה לשם של מקום אחר, באירופה – למשל "יורק החדשה". חשוב מכך, אנחנו רוצים לשמור על אופי אמריקאי במובהק. אנחנו מדברים בדרך כלל על ניו־יורק ולא על יורק החדשה. לכן, בתרגום אדמות המוות יש לנו כלל לא לתרגם שמות של יישובים – אלא רק לתעתק אותם. אם נתרגם את סאנדאון לשקיעה, נשמור על משחק המילים אבל גם שם העיירה יהיה חריג ביחס לשמות כל המקומות האחרים המוזכרים בהרפתקה.

הפתרון שלנו במקרה הזה היה לשמור על שם העיירה ולהחליף במקום את משחקי המילים. יש בהרפתקה המון משחקי מילים, ובכל מקום שבו לא הצלחנו לתרגם משחק מילים משפת המקור – הכנסנו משחק מילים משלנו.

שם התחרות בגרסה העברית, אגב, הוא "דו־קרב בחצות היום", ומשחקי המילים בהתאם.

עידן הדאיקאיג'ו​

עידן הדאיקאיג'ו היה אולי המאתגר משלושת עולמות המערכה של אסופת ההרפתקאות – כי הוא פשוט כל־כך פראי. מפלצות ענקיות! חייזרים! רובוטים! והם הולכים מכות! נתקלנו כאן בכמה בעיות, והראשונה מהן – איך בכלל קוראים למפלצות?

נפילים! כלומר דאיקיאיג'ו!​

בעולם של עידן הדאיקאיג'ו, השחקנים משחקים בתור מפלצות ענקיות שנקראות "דָאיקָאיג'וּ" או פשוט "קָאיג'וּ". אלו מונחים נרדפים ביפנית, ופירושם "מפלצת מוזרה" או "מפלצת מוזרה ענקית". למרות שהמילה יחסית מוכרת לקהל החובבים, העורך שלנו, רועי קהת, בדק וגילה שאין לה תעתיק עברי מקובל – לפעמים כותבים "קייג'ו", לפעמים "קאייג'ו", לפעמים "קאיג'ו" ועוד. נכון, יש עמוד ויקיפדיה ואנשים כנראה יגיעו אליו בהתחלה, אבל… הוא די בבירור תורגם מאנגלית בתרגום מכונה שבור. (ילדים: אל תעתיקו שיעורי בית מוויקיפדיה!)

בשלב מוקדם של העבודה שקלתי להשתמש במילה לא־יפנית, כמו טיטאנים, בהמות או נפילים (זה מה שעשו האמריקאים עם היקום הקולנועי החדש "גודזילה: מלך המפלצות") אבל מושג לא־יפני פשוט לא יעשה צדק עם יצירה המושפעת כל כך מהקולנוע היפני. לכן, הוחלט לשמור על הקאיג'ו!

בתרגום ניסינו להיצמד לתעתיק שיבהיר בצורה הטובה ביותר מהי ההגיה היפנית של המילים הללו, ואנחנו מקווים שהגרסה שלנו גם תצליח לתפוס מספיק ולהפוך לתעתיק מקובל.

כינויים פרטיים​

בדומה לדמויות של אגדת הר הרפאים, גם לרבות מהדמויות של עידן הדאיקאיג'ו יש שמות פרטיים בעלי פירוש מילולי. לדוגמה סֵיירִיוּ הוא מילולית "דרקון טורקיז", וככזה הוא נראה. אבל זה לא שם שימושי במיוחד מסביב לשולחן המשחק, וחשוב מכך – הוא לא נשמע כמו שם של המפלצת מסרט מפלצות! למפלצות יש שמות כמו גודזילה, מלך המפלצות! או קינג קונג, השמיני בפלאי תבל! לכן גם המפלץ שלנו הוא סייריו, הנסיך האטומי!

אפיקומנים​

"אפיקומנים" או "ביצי פסחא" הוא הכינוי לבדיחות ולמחוות נסתרות, שנועדו לחדי־העין. העולם של עידן הדאיקאיג'ו הוא כל כולו מכתב אהבה לז'אנר סרטי המפלצות בסגנון "גודזילה", והטקסט רצוף אפיקומנים לסרטי המפלצות עצמם, להיסטוריה שלהם, ולתרבות היפנית ממנה נולדו (אם כי חלק מהמפלצות מקורן בארצות הברית והדבר נשקף באפיקומנים שלהן).

לדוגמה, אחת מהדמויות המוכנות של עידן הדאיקאיג'ו היא בִּיָאקּוּ, הגולם הקם על יוצרו! ביאקו קרויה על שם הטיגריס הלבן, השומר המיסטי המיתולוגי של יפן מכיוון מזרח – ואכן, ביאקו לבנה בצבעה, והיא מגיעה מדרום קוריאה (פתחו מפה!). היא גם היא אחת מארבע מפלצות שהקיפו את יפן.

אבל בשעה שביאקו "חגגה" בדרום קוריאה, השלטונות הצפון־קוריאניים חטפו אותה ושיעבדו אותה למשך כמה שנים, כדי שתשמש כלי נשק שלהם, עד שחמקה מהם. סיפור זה רומז בעצם לאירוע היסטורי אמיתי – חטיפת הבמאי שין סאנג־אוק והשחקנית צ'וי יון־הי על ידי קים ג'ונג־איל, השליט העריץ של צפון־קוריאה, שהכריח אותם לקדם את פרויקט הקולנוע האישי שלו… כולל בימוי והפקה של סרט העוסק במפלצת־קאיג'ו קומוניסטית!

הכלל שלנו היה לשמר כל רפרנס וכל אפיקומן. אם לא ניתן לשמר אפיקומן בתרגום העברי, החלפנו אותו באפיקומן חדש שיהיה קרוב מספיק מבחינה רעיונות.

20201104_140129.jpg

די לדאיקאיג'ו!​

האתגר האחרון של עידן הדאיקאיג'ו היה גם האתגר הגדול ביותר: שם המערכה המוכנה שלה.

באנגלית, המערכה נקראת Die, Daikaiju, Die!, מה שיוצר מצלול מוזיקלי (דָי דָי דָי) אבל גם עובד בתור משפט המחץ של הנבל הראשי, קומנדר יאלג הרשע. רועי קהת הגדיר זאת יפה בעת העבודה: אם גדלתם על סדרת "צבי הנינג'ה" של שנות השמונים, זו המקבילה של יאלג למשפט המחץ של שרדר: "אתם עולים לי על העצבים, צבים!"

רוב ההצעות שהעליתי ניסו לשמור על המצלול: די לדאיקאיג'ו! או מספיק ודי, דאיקאיג'ו! ההצעות של רועי ניסו להכניס בדיחה אחרת במקום, לדוגמה: חרבו דרבו דאיקאיג'ו!

לבסוף החלטנו לוותר על החרוזים, בתמורה לשימור שני אלמנטים שנראו לנו חשובים יותר. דניאל רוזנברג סימן את שלוש הרגליים של משפט המחץ:
  1. המצלול האופייני, שזה האלמנט שנאלצנו לוותר עליו;
  2. המשפט שימושי כסיום טבעי לנאומים של קומנדר יאלג;
  3. פומפוזיות!
על השימושיות אסור לוותר, כי המשפט משמש את קומנדר יאלג בכל הופעותיו במערכה – וזה אומר שגם המנחה הולכת להשתמש בו הרבה. הוא חייב להיות זורם וקליט.

גם על הפומפוזיות אסור לוותר. בני האדם והחייזרים בהרפתקה מדברים בשפה מליצית, מה שעומד בסתירה מובהקת לתוכן ההרפתקה ה־"מטופש" (ראררר! פיו פיו פיו! שאגה!). קומנדר יאלג מדבר בשפה מאוד מליצית, משום שהוא מאוד מתנשא, ומשפט המחץ שלו מייצג את הרגעים בהם הוא הכי בטוח בנצחונו.

לכן, התרגום העברי של משפט המחץ – ושל כותרת ההרפתקה – "זהו סופכם, דאיקאיג'ו!"

לתמוך ולשתף!​

נותר רק שבוע וקצת לסיום מימון ההמון של אסופת ההרפתקאות!
היו פראיים. הנה קישור לתמיכה בפרויקט המימון! – אפילו אם אתם לא תומכים, חשוב לשתף את הפרויקט עם חברים!
עולמות פראיים  אתגרי תרגום פראיים (חלק 1)
  • 485
  • 0
אסופת הרפתקאות פראיות במימון־המון, וכעת המשחק שלכם מתרחב אל עולמות נוספים, פראיים ומלהיבים מאי־פעם. אבל עולמות חדשים מביאים אתגרים חדשים. בישראל כבר קיימת מסורת של "מילים של מבוכים ודרקונים", אך המסורת הזו לא בהכרח נכונה לעולמות שונים בתכלית.

עקרונות התרגום​

ערן אבירם, המתרגם הראשי של פאת'פיינדר בעולמות פראיים (מה שלמעשה הופך אותו למתרגם רוב המונחים המשחקיים של עולמות פראיים) כבר פרסם בעבר פוסט מפורט ומעשיר על עקרונות התרגום בכלל ותרגום משחקים בפרט.

הפוסט המלא זמין לקריאה כאן בקישור, אבל הנה הנקודות החשובות למתרגם משחקים בבואו לתת מקבילה עברית חדשה למונח משפת המקור:
1. אורך – השאיפה למילים קצרות, ולמונחים בני מילה אחת בלבד.
2. נוחות הגייה – חלק גדול מהמונחים המשחקיים נאמרים באופן תדיר מסביב לשולחן המשחק, ולכן חייבים להיות נוחים להגייה.
3. נבדלות – מושגים משחקיים צריכים להיות שונים זה מזה באופן מובחן, כדי שיהיה נוח להשתמש בהם מבלי להתבלבל.
4. תאימות לאחור – אם ליצירה המתורגמת יש כבר תרגום קודם אהוד, או שהיא המשך של יצירה שתורגמה בעבר, ישנה חשיבות לתאימות עם התרגום הקיים. קהל השחקנים הוא אותו קהל, והמושגים בהם הם משתמשים הם אותם מושגים.
5. תאימות למשמעות באנגלית.

בין פאת'פיינדר לעולמות פראיים​

קשה לומר שהתרגום של אסופת ההרפתקאות היה "הרה גורל" כמו תרגום ספר הבסיס של פאת'פיינדר פראי. בזכות העבודה המצוינת של ערן (ושל צוות היועצים עודד דויטש, גיא קאפח, איתמר וייסברג, יותם אבני ורועי אלטמן), מרבית המונחים הקריטיים של עולמות פראיים תורגמו כבר. מרבית המונחים – אך לא כולם.

יתרונות חדשים​

עד כה, תורגמו רק מוצרים של פאת'פיינדר בעולמות פראיים, שהוא קו מוצרים עצמאי שלא דורש היכרות קודמת עם עולמות פראיים. אבל ההרפתקאות באסופה החדשה הן לא של פאת'פיינדר – ובשפת המקור, הן מבוססות על ספר הבסיס של עולמות פראיים: מהדורת ההרפתקה. זה אומר שיש כמה הבדלים קטנים בין הידע הקודם המצופה משחקן באנגלית ובין זה המצופה משחקן בעברית.

ההבדל העיקרי הוא קיומם של מקצועות. פאת'פיינדר בעולמות פראיים שואבת ממסורת של מבוכים ודרקונים, בה לכל דמות גיבור יש מקצוע המגדיר את סט היכולות הבסיסי שלו. לכן קיימים יתרונות מקצוע ויתרונות יוקרה. אבל בעולמות פראיים "הרגילה" הם פשוט לא קיימים. אוקיי, להתעלם מיתרון קיים זה קל. מה הבעיה? הבעיה היא לא היתרונת שקיימים רק בפאת'פיינדר – הבעיה היא ביתרונות שאינם קיימים שם.

לדוגמה, בעולמות פראיים "הרגילה" קיים יתרון בשם Berserker, שנותן לדמות יכולת להשתולל בזעם ולהתעלם מכאב. נו, כמו מה שעושה הברברי של מבוכים ודרקונים. אבל במבוכים ודרקונים היכולת הזו מיוחדת למקצוע הברברי, ולכן בפאת'פיינדר בעולמות פראיים היתרון לא קיים – "קיפלו" אותו לתוך היתרון החדש של ברברי.

פעולה דומה נעשתה גם ליתרון Assassin שהתקפל לתוך נוכל, וליתרונות Martial Artist ו־Martial Warrior שקופלו לתוך המקצוע נזיר. חלק מהיתרונות הללו נדרשים להרפתקאות באסופה, ולכן לא ניתן להמתין לתרגום של מהדורת ההרפתקה – צריך היה לתרגם אותם כבר כעת!

אומני לחימה בכל מני צבעים​

היתרונות הכי בעייתיים היו הצמד Martial Artist והגרסה המשופרת שלו Martial Warrior. באנגלית אלו מילים שונות, אבל בפועל אלו פשוט יתרון והגרסה המשופרת שלו שמשדרגת 1+ ל־2+. לכן החלטנו לוותר על התחכום ולתרגם אותם בתור "אומנות לחימה" ו־"אומנות לחימה משופרת". מהלך דומה נעשה כבר בעבר עם היתרונות Brawler ו־Bruiser שתורגמו התגוששות והתגוששות משופרת.

זוהי הזדמנות להזכיר שבעוד שבמקור האנגלי נקראים רוב היתרון כתיאור של הדמות (היא מיוחסת, היא שרירנית), בתרגום העברי נקראים רוב היתרונות כשם עצם של משהו שיש לדמות או שהיא יודעת לעשות – כך ששמות היתרונות אינם ממוגדרים (לדוגמה: לדמות יש ייחוס, לדמות יש שרירנות).

עולמות חדשים – מילים חדשות​

האתגר החדש היה עם מונחים ייחודיים לעולמות המערכה החדשים – וכאלו שאין להם בעצם מסורת ישראלית כמו מונחים של מבוכים ודרקונים, אבל אולי יש להם מסורת אחרת שחשוב להתייחס אליה.

מרד נזיר האפר​

זקיפי הרפאים הם הנזירים הנועזים המשרתים את מלכי השאול. משימתם העיקרית – ללכוד את הרוחות הסוררות, המסרבות לעזוב את עולם החיים. העולם של אגדת הר הרפאים מבוסס על סרטי אומנות־לחימה על־טבעית, וגם המיתולוגיה שלו מבוססת על אגדות סיניות.

הר הרוחות, כלומר הר הרפאים​

האתגר הראשון היה לבחור שם עברי לגיבורים ולהר ממנו הם מגיעים. בבחירה בין החשודים המיידיים – הר הרוחות והר הרפאים – הלכנו על הר הרפאים. "רוח" היא מילה בעייתית, כי היא משמשת גם למשבי רוח, גם לרוחות רפאים אל־מתות, גם לרוחות טבע אנימיסטיות וגם לרצון חי (רוח האדם, רוח הקודש). בקיצור – למילה "רוח" אין מספיק נבדלות; אבל המילה "רפאים" אומרת מייד למי קשור ההר. היא גם ברורה ונוחה להגיה. מסיבה זו לא נדרשנו להרחיב את החיפוש למילים נוספות.

הנזירים הבכירים ביותר בהר הרפאים הם זקיפי הרפאים – שהם למעשה דמויות השחקנים. במקור האנגלי הם Ghost Wardens, כלומר שומרים או סוהרים, אבל למעשה הם לא כולאים את המתים, והמשימה שלהם רחבה בהרבה. רוב הזמן הם נמצאים מחוץ למנזר שלהם, בחיפוש אחר אתרים רדופי־רוחות. המילה "שומר" סובלת גם היא מנבדלות חלשה, מה שמקשה להשתמש בה בלבד כאשר מדברים על דמויות השחקן. הרחבנו את החיפוש למילים נרדפות או קרובות, עד שהגענו למילה "זקיף". היא מתאימה לכל עקרונות התרגום שלנו, ומאחר שהיא נפוצה פחות, אפשר לעתים לדבר על דמויות השחקנים בתור "הזקיפים" ולאו דווקא בשם המלא "זקיפי הרפאים".

שדים, שטנים ומה שביניהם​

במיתולוגיה של מבוכים ודרקונים (ושל פאת'פיינדר בעולמות פראיים), יצורי הרשע נחלקים לשדים (Demons) המחפשים להרוס ולשטנים (Devils) המבקשים לשעבד. המונחים הללו משמשים גם בעולם של אגדת הר הרפאים, אך במשמעויות שונות בתכלית.

כאן, המילה Demon מייצגת יצור ששוכן בעולם המתים אך אינו מת – הוא חלק מהבירוקרטיה הקוסמית ומוטל עליו למיין את נשמות המתים, לשפוט אותן או להעניש אותן. קיימים גם שטנים סוררים שנטשו את משרתם וחמקו אל עולם בני התמותה, שם הם גורמים נזק. לעומת זאת, Devil הוא בן תמותה שאינו אדם – לרוב בעל מאפייני חיה – ומקביל למושג הסיני "יָאוֹ" (妖) המתייחס ליצורים על־טבעיים שאינם אלים או רוחות המתים.

בתרגום שלנו, בחרנו ללכת אל המונחים הנהוגים בתרגומי "המסע אל המערב" וגם כפי שנהוג דווקא במסורת היהודית. עבור הפקידים הנוקשים, הקטגורים והמאשימים של העולם התחתון השתמשנו במילה "שטן", ואילו בני התמותה המסתוריים שחיים לצד בני האדם הם "שדים". אנו סבורים שגם שחקני תפקידים שמגיעים ממבוכים ודרקונים יזהו בקלות איזו מילה מתייחסת לאיזה יצור, מאחר שהמילה "שטן" משמשת בשני המקרים לתיאור יצורים של חוק דווקני ודרקוני.

עולם המתים, אגב, נקרא שאול. גם כי זהו שמו של עולם המתים התנ"כי, אליו מגיעים כלל המתים, אבל בעיקר משום שהמילה מתגלגלת על הלשון טוב יותר מאשר המילה "גיהנום" – שיש לה יותר הברות.

כינויים פרטיים​

כנהוג באגדות עם סיניות, לכל דמות עיקרית יש שם פרטי שהוא בעצם כינוי תיאורי המספר עליה. תרגומים של אותן אגדות בוחרים בדרך כלל לתרגם גם את שמות הדמויות. כך לדוגמה במסע אל המערב, דמותו של צ'ו פציאה נקראת בדרך כלל "חזרזיר", ואילו בסרט האקשן "גיבור" מכבב השחקן ג'ט לי בתפקיד הלוחם "חסר שם".

בתרגום מרד נזיר האפר כבר נחסכה לנו עבודה, כי המקור הוא אנגלי והכותבים בחרו במפורש לתת לכל הדמויות כינויים תיאוריים. מסיבה זו, אומן הלחימה עם כוחות קרח על־טבעיים נקרא "אגרוף כפור" ואילו שד־שור חובב היאבקות נקרא "שור כביר".

הרפתקאות נוספות​

בעוד מספר ימים, אספר גם על האתגרים של דו־קרב עם השטן ושל עידן הדאיקאיג'ו. עד אז – היו פראיים, והנה קישור לתמיכה בפרויקט המימון!
מלסטרה, ספר החוקים לשחקן המתחיל
  • 624
  • 0
מלסטרה: עולם חרב למחצה; זירת קרב בין שרידיה של אימפריה מטריארכלית נוקשה לבין חסידיה של דת עתיקה ואלוהיה הכל-יכול: "האבא בעל הקרניים". לפני חמישה עשורים, בעיצומו של מרד גדול שקרע את האימפריה לשניים, העולם של מלסטרה הוכה בסדרת אסונות שנקראו בפי כל "ההתפרצות הגדולה". הרים התמוטטו; ערים נסחפו אל תוך מי האוקיינוס; מחוזות שלמים, הפכו לתופת של יערות רעילים.

כיום מלסטרה היא עולם מסוכן ואכזרי; כוחות חדשים וישנים נאבקים על השליטה במה שנותר ממחוזות האימפריה; תרעלה ויצורים מעוותים מתפשטים בהדרגה על פני מה שנותר מארצות בני האדם ודמויי האדם ששרדו את האסון הגדול; אי שם בצפון, קם נביא גדול שקורא לחסידיו להשיב את תהילתה של הדת העתיקה על כנה, ולהלחם מלחמת חורמה בכל שריד וזכר לאימפריה ולכוהנות שלה.

בשנת 2020, פורסם הספר הראשון של עולם המערכה, שהציג את העולם עצמו, והתמקד בבקעת קיירן: איזור שהולם דמויות מתחילות. היום, אנחנו שמחים לצרף אליה חוברת חדשה: ספר החוקים לשחקן המתחיל.

החוברת עוסקת בחוקי שיטת המשחק המיוחדת שפותחה עבור מלסטרה, והיא כוללת את כל מה שצריך כדי להכיר את שיטת המשחק ולשחק בה בדרגות 1-5: מבניית דמות ועד מערכת הקרב, וכשרונות לדמויות, כולל כשרונות ליצירת חפצים קסומים ולא קסומים - והכל באופן מסודר, מעומד ומלווה באיורים רבים.
בימים אלו, נמצאת בשלבי הכנה מתקדמים חוברת חוקים למתקדם, שכוללת מקצועות וגזעים נוספים, מכניקות קרב מתקדמות, חפצים קסומים נוספים, לחשים חזקים יותר וכל מה שנדרש עבור משחק בדרגות מתקדמות יותר.
ערכת ההתחלה של קריאתו של קת'ולהו - Call of Cthulhu Starter Set
  • 2,236
  • 5
ערכת ההתחלה של קריאתו של קת'ולהו (שיטת משחק תפקידים שולחני עטורת פרסים בסוגה של אימה) היא קופסת משחק, המכילה את כל מה שצריך בשביל לשחק ולהריץ משחק בסיסי בשיטה הוותיקה, במהדורת המשחק השביעית.
זהו עולם מקביל לשלנו, בתחילת המאה העשרים. עולם של אלים עתיקים, אימות ששוכנות מתחת לאדמה, ואנשי כת מטורפים. מולם ניצבים חוקרים וחוקרות אמיצות, במטרה לפתור את התעלומות ולעצור את הזוועות - ולא להשתגע בדרך.
אם אתם לא מכירים כלל את קריאתו של קתולהו, אתם גם יכולים להתרשם מההתחלה המהירה בעברית (על אף שהם למהדורה ישנה יותר)

מה בערכה?​

הערכה למתחיל של קריאתו של קתולהו מגיעה עם שלוש חוברות נפרדות, וגם עזרי משחק נוספים:
coc-starter-image2.jpg
חוברת ראשונה - הרפתקת הכרות סולו עם השיטה – Alone against the flames.
חוברת שנייה - מכילה חוקים בסיסיים
חוברת שלישית - חוברת הרפתקאות עבור מנחה וחבורה (מכילה שלוש הרפתקאות).
דפי דמות מוכנים של "חוקרים" (כינוי לדמות בשיטה)
דפי דמות ריקים לבנית חוקרים.
סט קוביות המכיל ק4, ק6, ק8, ק20 ו-3ק10 (ק10 אחת בצבע שונה עבור הטלות עם יתרון/חסרון).
דפי עזר לחלוקה לשחקנים – Handsout שהם במילים אחרות מפות, כתבים ומסמכים שהדמויות מגלות תוך כדי חקירת התעלומה ומוגשים פיזית לשחקנים.
החוברות נבנו כדי להקרא בסדר מסויים, שהוא אינו חובה אבל יקל על הכניסה וההכרות עם קריאתו של קתולהו.

חוברת ראשונה​

החוברת הראשונה מכילה הרפתקת יחיד (ללא מנחה) בשם Alone against the flame שמעוצבת בדומה לספרי המשחק של "אתה הגיבור" המוכרים (דפדף הלאה כדי לקרוא קטע X, אחרת קרא קטע Y...).
חוץ מההתנסות בהרפתקה עצמה, החוברת מדי פעם מפנה את הקורא לחוברת המשחק, כדי לקרוא קטעים קטנים ו"קלים לעיכול" שמסבירים אלמנט אחד בכל פעם בשיטה וזה משהו שמקל את למידת המשחק והופך אותו למהנה יותר מקריאת חוקים נטו.
ההרפתקה, לפחות בהתחלה נותנת לקורא תחושה שהוא ממש משחק תפקיד בסרט פילם נואר בתחילת המאה הקודמת.

חוברת שניה​

החוברת השניה, חוברת החוקים, ניתנת לקריאה גם בפני עצמה ומכילה את כל החוקים הבסיסים של המשחק וגם חוקים ליצירת דמויות והסברים על הכשרונות השונים במשחק.

חוברת שלישית​

החוברת השלישית מכילה שלוש הרפתקאות שונות (כל אחת עומדת בפני עצמה) שמותאמות לשחקנים ומנחים מתחילים ומלווה את המנחה צעד אחר צעד באיך להעביר את המשחק, כולל טיפים והכוונות.
ההרפתקה הראשונה (Paper Chase) מתאימה לשחקן (או שנים) ומנחה, שתי ההרפתקאות האחרות,
Edge of darknees ו- Dead man stomp מותאמות לקבוצת שחקנים ומנחה.
coc-starter-image3.jpg

סיכום הסקירה​

מורגש שהושקעה עבודה רבה בהנגשת קריאתו של קתולהו לקהלים חדשים וגם המחיר של הערכה מצויין עבור התמורה (חוקים, הרפתקאות, קוביות ועוד...).
הניסיון להנגיש חוקי משחק במנות מדודות ותוך כדי משחק מאד מרענן וזורם ואני ממליץ על הערכה לכל מי שרוצה להתנסות ב"קריאתו של קת'ולהו" אבל לא בטוח אם זה מה שהוא והקבוצה שלו מחפשים.
חסרונות שאני יכול לחשוב עליהם הוא אולי קריאה מעט מייגעת הרפתקת הסולו (תלוי בבחירת הקטעים) וגם שהרפתקת האחד על אחד בחוברת השלישית היא קצת צפויה ואולי לא הולכת עד הסוף עם ת'מת האימה שאנחנו רוצים/מצפים לקבל.
גזעים ומקצועות בעולמות פראיים
  • 2,461
  • 0
אהלן, וברוכים הבאים לכתבה השלישית והאחרונה בנושא התרגום של "פאת'פיינדר בעולמות פראיים". בחלק הראשון דיברנו על עקרונות התרגום; בחלק השני דיברנו על מונחים בעולמות פראיים; הגיע הזמן לדבר על פאת'פיינדר.

כמו כמעט כל שיטה המבוססת על מבוכים ודרקונים, בפאת'פיינדר יש גזעים ומקצועות. אבל הנה הקטע: בעולמות פראיים אין לא גזעים ולא מקצועות. אז לפני שאסביר איך החלטנו לתרגם את כל זה, נתחיל בלהסביר מה עשו מעצבי המשחק בבואם להתמודד עם ההתנגשות הזו.

גזע - כלומר, מוצא​

נתחיל עם הבהרה חשובה: טכנית, עולמות פראיים כן כוללת גזעים. השלב הראשון ביצירת דמות בעו"פ הוא בחירת גזע, וספר החוקים הכללי מציע כמה גזעים לדוגמה ומנגנון ליצירת גזעים משלך. אלא מה, בפועל, רק ספרי הפנטזיה של עו"פ משתמשים באלמנט הזה. בכל שאר העולמות משתמשים במוצא - השחקן אכן בוחר משהו כשהוא מתחיל ביצירת הדמות, אבל זה ממש לא "גזע". זה עשוי להיות אומה, רקע, סיעה פוליטית, באחד העולמות זה אפילו החוג שבחרת באוניברסיטה.
מזווית אחרת, המילה "גזע" הולכת ונעלמת גם מעולמות הפנטזיה. הסיבה לכך נעוצה בארה"ב, ספציפית, שם המושג Race מתייחס לקונספט חברתי שקשור לרקע אתני, ולא להבדלה בין זנים ביולוגיים. כל האנשים הם בני אדם, בלי קשר ל-Race שלהם; אבל אם אלף וגמדת נבדלים זה מזו באופן מהותי עקב הביולוגיה שלהם (ובמיוחד אם הם לא יכולים להביא ילדים), אז הם ליטרלי זנים ביולוגיים שונים ועדיף לקרוא להם, ובכן, זנים. השימוש במילה Race עבור שני הדברים הנפרדים מאוד אלו גורם רק לצרות.
עקב כך הולכת ומתרחבת התפיסה שעדיף בכלל לדבר על "מאיפה באת" בהגדרה כללית יותר. מהו מקורה של אהבתם של הגמדים למערות, האם היא משהו שטבוע בהם באופן ביולוגי\רוחני או שזה פשוט רכיב בתרבות הגמדית שתמיד היתה מתחת לאדמה? אלא אם המשחק עוסק בכוונה בשאלות של דטרמיניזם ביולוגי, אין סיבה בכלל לשאול אותן. עדיף לכלול את הכל תחת מושג אחד שלא מחייב לכאן או לכאן; למשל, Ancestry או Background.
בעברית אין לנו קונוטציות כאלו, ומבחינתנו אין הבדל של ממש בין "גזע" לבין "זן", מלבד שהראשון "נשמע פנטזיה" והשני "נשמע מד"ב". התרגום של Race האמריקאי לעברית הוא כביכול למילה "גזע", אבל אני אטען שהשימוש המודרני בו בארה"ב דומה הרבה יותר למילה "עדה". מאיזו עדה הדמות שלך, גמד או אורק? ומה אם אגיד לך שהעדה שלך קובעת עד כמה אתה פיקח, והאם אתה נוטה לטוב או לרוע? כן, אני מבין למה בארה"ב הם לא מסתדרים עם זה.
מכל זה יוצאים שני דברים. הראשון: בעולמות פראיים עדיף להגיד "מוצא". והשני: בפאת'פיינדר פראי בעברית, בגלל שזו שיטת פנטזיה, עדיף לנו דווקא להגיד "גזע" כי זה מרגיש יותר פנטזיה, והקונוטציות של Race האמריקאי לא ממש עוברות למילה "גזע" בעברית בשימוש הנפוץ שלה.

מקצוע - כלומר, יתרון מקצוע​

בעולמות פראיים אפשר ליצור את מי שרוצים. שימו נקודות במיומנויות, בחרו ביתרונות וקשיים, ותהיה לכם דמות שמתנהגת ופועלת כמו שדמיינתם. בפאת'פיינדר, לעומת זאת, כל דמות מוגדרת בראש ובראשונה לפי המקצוע שלה, ארכטיפ פנטזיה קלאסי שקובע עבורה מהו מקומה בעולם ומה היא יכולה לעשות.
כדי לפתור את ההתנגשות, פאת'פיינדר פראי אומרת משהו כמו "שמעו נא, אני לא מתכוונת להכניס לכאן ארכטיפים מקובעים שמגדירים את הכל, אני שיטה פתוחה, אבל אני מסכימה לספק אפשרויות באמצעותן אפשר לבנות משהו שמרגיש כמו המקצועות." בפועל, השיטה מציעה אחד-עשר יתרונות מקצוע, שכל אחד מגדיר עבור הדמות הרבה יותר מכפי שמגדירים יתרונות אחרים.
למשל, היתרון "מזל רב" אומר שאתה מתחיל עם פז נוספת בתחילת כל מפגש; לעומתו, היתרון "ברברי" אומר שאתה מסוגל להיכנס לזעם (יכולת ייחודית לך), קצב התנועה שלך גדל ב-2+, ואתה מתקשה לפעול בשריונות כבדים. אבל זה לא הכל: גם נפתחת לך האופציה לקחת בעתיד את היתרונות הנפה אימתנית, מבט נוקב ופרץ כוח, כי כולם דורשים שתהיה ברברי. אם נקביל את זה לפאת'פיינדר, אלו הן בעצם היכולות שמקבל ברברי בדרגות הגבוהות של המקצוע.
כל דמות מקבלת יתרון מקצוע בחינם עם יצירת הדמות, אבל היא לא חייבת להשתמש בו, כי אפשר גם להחליף אותו ביתרון מסוג אחר (רקע או הכשרה). גם אין מניעה לקחת כמה יתרונות מקצוע שונים, ולקבל דמות שמרגישה דומה מאוד לדמות פאת'פיינדר עם ריבוי מקצועות.
כל זה כיף גדול, אבל לא נוגע לשאלה שבגללה התכנסנו: איך תרגמנו את כל שמות המקצועות!? אז להלן הרשימה, עם שמות המקצועות ממוגדרים לפי הדמות האייקונית שמייצגת אותם במשחק:
אשף (Wizard) הוא מטיל לחשים מיומן שלמד את רזי הקסם,
ברברית (Barbarian) היא אשת קרב אימתנית שדבר לא יכול לעצור,
דרואידית (Druic) היא אשת דת שמחוברת לטבע,
כוהנת (Cleric) היא מישהי שמייצגת את רצונם של האלים,
לוחם (Fighter) הוא איש חיל המיומן בכל רזי הנשק והלחימה,
נוכלת (Rogue) היא חמקנית ערמומית שמנצלת הזדמנויות,
נזיר (Monk) הוא אדם שמזכך את גופו ונפשו ומקבל כוחות מופלאים,
סייר (Ranger) הוא אדם שליבו בשממות והשממות בליבו,
ושלושת המושגים העסיסיים שלנו יזכו בפסקאות משלהם.
אלופה (Paladin) היא מי שדוחפת ונלחמת בשם האמונה. בעבר המושג הזה תורגם כאביר קודש, פלאדין ואלוף במקומות שונים; החלטנו על "אלוף" כי זה השם המדויק יותר. אפילו באנגלית הם חושבים ככה: המהדורה החדשה של פאת'פיינדר שינתה את שמו של המקצוע ל-Champion.
פייטן (Bard) הוא מי שמשתמש בהופעה כדי לרצות ידידים ולהקסים אויבים. בעבר המושג הזה תורגם גם כטרובדור, ובעוד שזה נחמד, זה גם מרגיש "לועזי", למרות שמדובר במילה עברית לגמרי. המילה "פייטן" נכנסה ויצאה משימוש עבור המקצוע הזה, וכעת, היא חזרה.

ברוכה השבה קוסמת!​

לבסוף, קוסמת (Sorcerer) היא מטילת לחשים שהקסם בדמה. תרגום הסורסורר תמיד היה סיוט, כי אין לארכטיפ הזה מקבילה בעברית. מדובר במישהו שמתעל אנרגיות קסומות מתוך איזה מקור עוצמה שיושב בתוכו, בדרך כלל בזכות ירושה מאיזה אב קדמון שהיה דרקון או שד או משהו. הרעיון הזה לא ממש קיים בעולם התרבותי שלנו. בעבר הוא תורגם כ-"כושף", מילה שבערך המצאתי, ובתור "מכשף", מילה שעם הזמן עברה להתייחס ל-Warlock. "קוסם" בכלל היה Wizard, לפני שלושים שנה. אז מה נסגר?
נתחיל עם "מכשף". הוורלוק הוא מקצוע משמעותי במבוכים ודרקונים, שלא קיים בפאת'פיינדר. לעומת זאת, בפאת'פיינדר יש Witch - לא בספר הבסיס, אבל כן בספר ההרחבה הראשון, שאולי יתורגם - וכמובן שהתרגום הכי טוב לוויץ' הוא מכשף. זה גם מסתדר עם הוורלוק, כי בשני המקרים מדובר במטיל לחשים שמקבל את כוחותיו בזכות עסקה שעשה עם כוחות על-טבעיים. אז הסורסרר לא יכולה להיות מכשפה, כי אנחנו שומרים את זה לוויץ' וגם לוורלוק.
נמשיך עם "כושף". המילה הזו אף פעם לא היתה פופולרית, היא ממלאת מקום. היא קיימת בגלל שחלק מהתרגומים הקודמים נמנעו בכוונה מלהשתמש במילה "קוסם". למה? בגלל הקונוטציות של "קוסם" עם להטוטן, מטעה חושים, קוסם במה, מישהו ששולף ארנב מכובע. האם הקונוטציות האלו באמת כל כך מהותיות, עד שהן מונעות מאיתנו את השימוש במילה? אנחנו לא כל כך בטוחים.
לכן החלטנו על "קוסם" עבור הסורסרר. כעת יהיו כמה שחקנים ותיקים שיגידו "רגע, אבל זה היה התרגום של Wizard", ואנחנו נגיד שהמילה אשף מתאימה בהרבה לוויזארד, וזה תמיד היה המצב - כמו שאלוף תמיד היה התרגום הנכון יותר עבור פלאדין. בכל מקרה, לא ניתן לתרגום שלא נמצא בשימוש כבר שלושים שנה להחליט עבורנו, ובטח שלא יביא אותנו להחליף עוד יותר בין המקצועות והשמות, כבר יש כאן מספיק בלגן.
לכן, הקוסמת שלנו תשתמש בעוצמה שקיבלה מתוך המורשת שלה כדי להטיל לחשים מופלאים ולעשות שמייייח.
כאן אנחנו מסיימים עם סדרת כתבות התרגום, אבל השיחה עדיין מתנהלת - אם יש לכם שאלות או הצעות, אתם מוזמנים להיכנס לפורום עולמות פראיים ולהעלות אותן שם, ואנחנו נענה. בינתיים, לכו לקנות את פאת'פיינדר פראי לעצמכם אם עוד לא קניתם, או שתפו עם מכרים כדי שילמדו להכיר!
אחרי ההתנפצות - פודקאסט משחקי תפקידים בעברית
  • 1,829
  • 8
לפני ארבע שנים, החלטתי שאני רוצה לבנות עולם מערכה חדש - וקראתי לו מלסטרה. העיתוי לא היה לגמרי מקרי. כמי שעוסק במשחקי תפקידים, כולל הנחיה ובניית מערכות ועולמות למעלה מ-30 שנה, מצאתי שאני מתחבר פחות ופחות לעולמות הרשמיים.

לפני שבועות ספורים, עלה לרשת גם הפודקאסט של מלסטרה: "אחרי ההתנפצות" - זהו פודקאסט עלילתי שעוקב אחרי קמפיין שמתרחש בעיר המחוז של בקעת קיירן; אני והשחקניות שמשתתפות בקמפיין מתכננים להעלות בהדרגה את כל ההרפתקאות שתעבור החבורה והסיפור המתפתח, שמהווה דרך נוספת (ומומלצת!) להכיר את העולם.

עולם המערכה מלסטרה ממשיך להתפתח, ולהעלות תכנים חדשים - אבל לא פחות מכך - הוא זקוק לשחקנים ומנחים חדשים, שירצו להצטרף למסע ולקחת בו חלק.
מלסטרה נולד בתור עולם שנועד להיות זר, מורכב ואפלולי; עם תרבויות וגזעים ייחודיים משל עצמו, שלא יראו כמו אמריקאים מודרניים ש'התחפשו' עם חרבות וגלימות, ויזמין שחקנים ומנחים שמעוניינים מכך, לצלול אל תוך מחוזות לא ידועים, עימותים בין גזעים ותרבויות (של בני אדם ושל יצורים אחרים), שבהן אין תמיד טוב ורע ברורים.
כך נולד העולם של מלסטרה: עולם חרב למחצה, חמישה עשורים לאחר "ההתנפצות הגדולה" מגה-אסון שזעזע את מלסטרה כולה והפך חלקים רבים ממנה לחורבות מקוללות או ליערות רעילים; זירת קרב בין שרידיה של האימפריה האנ'מירית: תרבות מטריארכלית מעמדית ונוקשה ששלטה ברוב חלקי העולם במשך מאות שנים - לבין חסידיה של דת טבע פטריארכלית קנאית ואלוהיה הכל-יכול: "האבא בעל הקרניים"; בצפון, הגזע העתיק של העוגים צובר עוצמה, וחולם על חידוש האימפריה הקדומה שלו עצמו, שנשענה על קסמים רבי עוצמה של קיסרים מכשפים; וכוחות נוספים, ישנים וחדשים, נאבקים על הארצות שנותרו פוריות ומתאימות לחיים.
המסע בעולם של מלסטרה מתחיל בקטן: במחוז ספר בשם בקעת קיירן, שניזוק פחות מאחרים באסון הגדול, ומהווה 'מיקרוקוסמוס' שבו אפשר להכיר בהדרגה את הכוחות המרכזיים של עולם המערכה, כולל הגזעים והדתות השונות, ולהתחיל הרפתקאות שהולמות שחקנים ודמויות מתחילות.

רוצים לקרוא על ולשחק במלסטרה?​

עבור מי שמתעניין במלסטרה ורוצה לשחק בה, קיימים מספר עזרים:
"החוברת למתחיל" שמציגה במפורט את איזור פתיחת המערכה - בקעת קיירן; על תושביה השונים, הגזעים, הדתות וחיי היומיום שלהם, כולל תיאורים מפורטים של תתי-האיזורים השונים שמרכיבים את הבקעה, המערכה ודמויות בלא שחקן חשובות או מעניינות בכל אחד ואחד מהם.
בנוסף, החוברת כולל רקע קצר על העולם בכללותו, כולל מבוא, היסטוריה מקוצרת וציר-זמן.
ספר חוקים וירטואלי כמעט שלם של שיטת משחק יחודית למלסטרה. כאשר התחלתי את העבודה על מלסטרה חשבתי להותיר את השאלות הטכניות של השיטה בצד, ולהתמקד בתוכן שאפשר יהיה להתאים לכל שיטה דמויות מבוכים ודרקונים.
אבל בהדרגה, וככל שהעולם התפתח, והוברר כמה הוא רחוק וקשה להתאמה לגרסאות הנוכחיות של מו"ד ודומיו, שיניתי את דעתי והוספתי בהדרגה פרקים של שיטה ייחודית שמותאמת למלסטרה.
כיום הוא כולל פחות או יותר את כל המידע שנדרש למשחק מרמה ראשונה ועד רמה תשיעית, כאשר בעולם של מלסטרה - שמבוסס על התקדמות איטית - זה די והותר לחודשים ארוכים ואולי גם שנה ומעלה של משחק. פרקים חדשים ותוספות נוספות, כולל חוקים לדרגות גבוהות יותר, ממשיכים להתווסף לאתר של ספר החוקים מדי חודש.
האתר של העולם מתעדכן לא רק בחוקים חדשים של השיטה; עדכונים חדשים עולים כל שבוע: ממפלצות חדשות, איזורים חדשים, העמקה של תכנים ישנים, דמויות בלא שחקן, ואפילו תקצירי הרפתקאות של קמפיינים שונים שהרצתי בעולם..
Mythic Mortals, משחק תפקידים בו אתה משחק את עצמך
  • 2,235
  • 3
את יושבת עם כמה חברים מסביב לשולחן בבית של רועי, דפי הדמות מולכם, הקוביות בידיכם. אתם מקשיבים לו כשהוא מתאר את מותו של אולריץ' הכחול, אימת דראקונרה ואדון מגדל הגולגלות כשעוג מגודל פורץ לחדר דרך הקיר, שובר אותו ללא מאמץ. רועי צורח בבהלה ונופל לאחור, את חושבת שגם את אמורה להיות מבועתת- אבל את לא. במקום, את מרגישה כוח פתאומי מבפנים, מערבולת של עוצמה בורידיך. החברים שלך בורחים בצעקות, אבל את מזנקת קדימה- פטישו של אל הרעם ת'ור מתגשם בידך.
ככה מתחיל משחק רגיל של Mythic Mortals- מפלצות מסתובבות ברחובות, אלים עתיקים התעוררו מתרדמה של אלפי שנים, העולם באנרכיה, האפוקליפסה הגיעה- ואתם? אתם כמה מבני המזל שקיבלו את כוחותיהם של אלים וגיבורים בני אלמוות, כוחות בהם גופכם בן התמותה לא מסוגל לשלוט לחלוטין.
Mythic Mortals ("בני המיתוסים" כפי שאני קורא לה) היא שיטת אינדי שנכתבה על ידי דיוויד שירדואן ומומנה בהצלחה בקיקסטארטר ב2016. אישית, אני עוקב אחרי השיטה עוד משנה לפני כן, והיא בהחלט אחת השיטות האהובות עלי.

בסיס השיטה​

בני המיתוסים מניחה שאתה משחק את עצמך- בן תמותה- שלפתע מקבל כוחות של גיבורים ואלים מיתולוגיים שמאפשרים לך להלחם במפלצות שהופיעו בעולם. אבל כבן תמותה, הגוף שלך לא מסוגל לשלוט באופן מושלם בכוחות הללו- והם בלתי יציבים. כל דבר שתעשה, כל פעולה שלך או תגובה לפעולה של האויב, יקרב אותך יותר למצב של עומס יתר.
אבל, מהו בדיוק עומס יתר? בשביל להסביר את זה, אצטרך קודם לסקור את המכאניקה של השיטה- הכוחות הללו, התקפיים והגנתיים כאחד, מבוטאים באמצעות חפיסת קלפי משחק רגילים. בתחילת המשחק, כל שחקן שולף 4 קלפים, ומחלק אותם בין ארבעת התכונות השונות של הדמות שלו- הנזק, ההגנה, הדיוק ולבסוף- המיתוס.
הסמל שעל הקלף- לב, יהלום, עלה או תלתן- קובע מהי היכולת שהדמות מקבלת, איך היא תוקפת, מהו פגם האופי ששולט בה, ומהו הכוח המיוחד שלה.
ערך הקלף קובע את דירוג הקושי של הפעולה. על מנת לפגוע באויב עם התקפה, לדוגמה, תצטרך לגלגל 2 קוביות בעלות 6 פאות כל אחת, ושסך התוצאות שלהן יהיה נמוך מערך קלף הדיוק.
מפלצות, בניגוד אליך- לא צריכות לגלגל. הן פוגעות, אלא אם כן אתה מחליט להגיב להתקפה שלהן, לדוגמה, אתה יכול לגלגל מתחת לערך קלף ההגנה שלך כדי לחמוק ממכה. אם המפלצת פוגעת בך, בין אם כי נכשלת לחמוק או כי לא ניסית בכלל, אתה זורק מספר קלפים מהחפיסה שלך בהתאם לכמות הנזק שספגת.
אז למה שתעדיף לא לנסות בכלל? ובכן, כל פעולה שאתה עושה וכל תגובה שאתה מבצע לפעולה של אויב, אתה עולה מדרגה אחת למעלה בסולם היציבות. וכשאתה מגיע לשלב החמישי- אתה נמצא בעומס יתר! מאבד את השליטה על הכוח שלך, זורק את ארבעת הקלפים שעל דף הדמות שלך ושולף חדשים.
בתורך, אתה יכול במקום לפעול לפרוק זעם כדי לאפס את סולם היציבות. במקום לזרוק את כל ארבעת הקלפים, אתה בוחר שניים לזרוק ושניים להחזיר לתחתית החפיסה. מה שאומר שאתה יכול לשמור את הקלפים הטובים שלך. ויותר מזה- בגלל שהחפיסה שלך היא גם החיים שלך, זה אומר שאיבדת פחות חיים משהיית מאבד אם היית בעומס יתר.

האווירה​

בני המיתוסים יודעת לאיזו אווירה היא מכוונת- אקשן מהיר, עם תיבול של הומור. משהו בסגנון של סרטי מארוול- והיא בהחלט יודעת ליצור אותה.
שיטת הקרב הפשוטה והדינמית יוצרת קרבות מהירים שמשתנים כל הזמן. קשה לחשוב קדימה כשהכוחות שלך מתחלפים באופן כמעט אקראי, מה שגורם לך להשאר ברגע.
הספר אפילו מקדיש כמה עמודים כדי להסביר למה השיטה מכוונת, מה הופך אותה לשונה, ומה היא לא. היא בנויה בעיקר למשחקי כנסים או משחקים חד פעמיים, ותמיד רצה קדימה.
mythicmortals_loadouts_FINAL_CLK-768x576.jpg

החלק למנחה​

מהו תפקידה של המנחה בבני המיתוסים? הפרק למנחה מתחיל בשאלה הזו, ועונה עליה. זוהי שיטה שמאוד ממוקדת בקרב ובאקשן, אז בעוד שהמנחה צריכה להעביר את הסיפור, העלילה, ואולי אף חידות, התפקיד האמיתי שלה הוא ליצור קרבות מעניינים, לשלוט באויבים, ולאתגר את השחקנים שלה!
על כן, החלק הזה מתמקד בעצות ליצירת קרב מעניין בשיטה. מעצות לשימוש במפות (השתמשי במפה אבסטרקטית, ולא מפת משבצות), מעקב אחר סדר התורות, ויצירת הרפתקאות ומפלצות.
הדרך בה הספר מציע לכתוב הרפתקאות היא מעניינת- בלי פירוט נרחב מדי או יותר מדי הכנות שיכולות לפגוע בזרימה של המשחק. הרפתקאות צריכות להיות פשוטות יחסית, 5 משפטים להרפתקה עצמה, מספר מפלצות וסטטיסטיקות בשבילן, וכמה רעיונות נוספים או טוויסטים אפשריים. לדעתי, זה הקטע הכי חלש בספר השיטה- הרפתקאות שנוצרות ככה הן לא יותר משלד בסיסי, וחלק גדול מהמנחות יסתדרו עם שלד שכזה פחות משיסתדרו עם הרפתקה מעט יותר בשרנית.
החלק למנחה ממשיך ומדבר על יצירת האווירה, מאיך להתעסק עם פגיעות חמורות, ליצירת רגעים זכורים במיוחד- מה שהכותב קורא לו "water-cooler moments". הוא כולל אפילו קטע שלם על חוק המגניבות ועל החשיבות שלו ליצירת האווירה הזו. הוא כולל גם כמה עמודים על תיאור, וכיצד לתאר דברים באופן סינמטי וזורם, וכמובן ברור- שמאפשר להכנס ישר לפעולה בלי לבזבז זמן כדי לבקש הבהרות או לשאול שאלות.
זה הבסיס, אבל הספר מרחיב עם פרק נוסף למנחה המתקדם- עם עצות כמו לתת לשחקנים להרגיש חכמים, לוודא שקרבות לא יימרחו, וכך הלאה. עצות פשוטות, פרקטיות, ועם דוגמאות מצוינות.
הפרק גם מרחיב על יצירת הרפתקאות- מה שהתלוננתי עליו בפרק הקודם. בעוד שבפרק הקודם העצות היו אבסטרקטיות מדי ומתאימות רק למנחות מסוימות, כאן הספר מנצל 10 עמודים שלמים כדי להראות איך לכתוב הרפתקה טובה. חלק שאני מאוד אוהב כאן הוא שההרפתקה בנויה לפי האורך שלה- כיוון שבני המיתוסים הוא משחק במיועד לחד"פים ומשחקי כנסים, מוצגות כאן שתי תבניות להרפתקאות- הרפתקה של שעה והרפתקה של שלוש שעות.
הספר מסתיים בחוקים ליצירת "מקצועות" או ארכיטיפים חדשים לדמויות- בנוסף לארכיטיפים המופיעים בנוסף לשמונת האפשרויות הקיימות. בניגוד לשיטות אחרות, כאן היוצר מעודד אותך ליצור ארכיטיפים חדשים למשחק, או לשנות את הארכיטיפים הקיימים- ומציע באתר שלו ערכה למעצבים במיוחד בשביל זה!

הספר הפיזי​

ניתן להשיג עותק פיזי של ספר השיטה בPrint on demand דרך DrivthruRPG. אישית, קניתי אחד בכריכה קשה. מדובר בהדפסה איכותית מאוד עם דפים עבים וטקסט ברור. התמונות הרבות שבספר מודפסות בבירור ובצבעים עזים. עם זאת, מרווח השוליים בין הטקסט לשולי העמוד הוא מוגזם- בסביבות הארבעה סנטימטרים של שטח ריק.

לסיכום​

מית'יק מורטאלז היא אחת השיטות האהובות עלי, ואני מריץ אותה הרבה בכנסים. היא שיטה שיודעת מה היא רוצה, ויודעת איך להשיג אותו. המכאניקה שלה פשוטה ומהירה להסבר, הספר שלה לדעתי מצוין, כתוב טוב, ויפה. השיטה המושלמת להריץ בהתראה של רגע, כל עוד יש לך מספיק חפיסות קלפים.
הרפתקת אקשן - Appetite for Destruction
  • 1,431
  • 1
את ההרפתקה שאני מציג בפניכם עכשיו כתבתי לפני מעל לעשור, על בסיס האלבום Appetite for Destruction של להקת Guns and Roses. הרעיון מאחורי ההרפתקה היה לבנות סצנה על בסיס כל שיר בדיסק ולשלבם לעלילה אחת.

ההרפתקה נכתבה במקור עבור משחק התפקידים Adventure! עולם מערכה מז'אנר הפאלפ פיקשן, שמבוסס על שנות השלושים של המאה שעברה עם צפלינים, נאצים וכיו"ב. הטויסט הוא שיש "גיבורי-על" בעולם זה, אותן הדמויות משחקות. בימים אלו יוצא עדכון לשיטה, אך תוכלו להתאים את ההרפתקה גם לשיטות נרטיביות כגון גורל (Fate) או Genesys שיש לה הרחבה צד ג' מתאימה.

לפני שתתחילו בקריאה, שתי הערות: ראשית, מומלץ שיהיה לך את הדיסק להרצת ההרפתקה, ולהשתמש בשיר הספציפי בכל סצנה. שנית, כתבתי את ההרפתקה לפני כעשור, החלטתי להוציא אותה מהמגרה ומקווה שתהנו - אשמח לשמוע את הפידבק שלכם.

רקע להרפתקה​

במוקד העלילה נמצא פסל של אחד מאלי האצטקים, טאו-ריצ'ו, שנשדד לפני חודשיים מקבר עתיק על-ידי החוקר, מדען ובוזז-הקברים המקסיקני הנודע, אלחנדרו נובו-ויונטו. אך הוא לא ידע שבני הקיסרות האצטקים שזרו בתוך הפסל שלהם כמות נכבדה של טלוריום, אותה מתכת מופלאה שמשנה את עולמנו. האמת שמאחורי הפסל היא שהוא שימש בעבר כמרכיב עיקרי בטקס יצירתם של שליחי-האלים, אצטקים שהפכו לשילוב בין אדם לפנתר, ששימשו כשומרי-ראשו של הקיסר האצטקי. החשיפה הארוכה של אלחנדרו לפסל גרמה לו להתחיל בתהליך זה, אך מכיוון שאף כוהן לא היה נוכח, ההשפעה עליו הייתה הרסנית. הוא אומנם הפך לחזק הרבה יותר מאדם רגיל, אך ככל שהזמן עבר הוא התחיל לאבד את השפיות שלו עקב החשיפה לטלוריום.
אלחנדרו חזר ביחד עם הפסל לטיחואנה בתום שוד הקברים שלו, שם הוא התגורר בבית האחוזה של ידידו הקרוב, עורך הדין מרקוס אלפונזו. מרקוס איחסן את הפסל במרתף ביתו, ביחד עם חפצי אומנות אחרים. למזלו של מרקוס אלפונזו, המיקום של הפסל במרתף בודד אותו יחסית מההשפעה המזיקה, כך שהוא אישית לא נפגע. אבל השפעתו המזיקה של הפסל כן זלגה אל תוך הקרקע, ומשם לביוב ולמי השתייה של תושבי טיחואנה, דבר שלא הזיק עד היום, אך גרם למספר רב של תקריות ומקרים מדעיים מסקרנים בעיר, שמשכו למקום את תשומת הלב של ה Aeon Society, אך גם של גופים אחרים. בניהם ברית המדענים המהפכנים.

ארגונים ודמויות​

ברית המדענים המהפכנים: חוקרים שמנסים לשעבד את הטולריום וכוחותיו לצרכים בכדי להחדיר את הקומיניזם לארצות הברית. הם יחטפו את פסל הטאו-ריצ'ו ממקסיקו ויבריחו אותו לארה"ב. במהלך התמונה השנייה והשלישית הם ישמשו כאוייב העיקרי של החבורה.
צאצאי שליחי האלים: צאצאיהם של שליחי-האלים, מסדר שומרי הראש מהקיסרות האצטקית, במסע להחזרת הפסל. הם רוצים להחזיר את הפסל, יכולים לשמש כאוייבים או כבעלי-ברית לחבורה. קבוצה למרות שהם חלשים בהרבה, הם גילו את הפריצה של אלחנדרו לקבר המקודש להם, וכעת הם התחקו על עקבותיו עד לטיחואנה, כאן הם מסתירים את זהותם בימים וחוקרים בלילות בכדי לאתר מחדש את הפסל ולהחזיר אותו למקום בטוח.
מארינה לבל - אהובתו של מאקס זובאל, מנהיג כוחות הצפלינים שתקפו את ניו-יורק ב-1936 והובסו לאחור על-ידי ה Aeon Society. היא ואהובה משתפים פעולה עם ברית המדענים המהפכנים ומתעבים את הAeon Society.
אלחנדרו - מוצא הפסל שקיבל עוצמה רבה אך איבד את שפיותו עקב החשיפה לפסל כעת משוגע/ מטורף, כעת הוא משוטט בטיחואנה, נמשך בצורה לא מודעת לפסל, ותוקף חפים-מפשע בהתקפים פסיכוטיים. הוא נמשך במיוחד לאנשים אחרים עם מגע של טלוריום.
Danger Ace טייס הקרב המוביל של ה Aeon Society, דאנג'ר אייס יכול לשמש כדב"ש שמסייע לדמויות להתקדם בעלילה ומעניק להם סיוע אווירי.
Dougi "Snake Eyes" Brownstone - המאפיונר שממונה על השמירה והאבטחה באחוזת ההרים של ברית המדענים המהפכנית. בעל כוחות על-טבעיים.
מניעים לדמויות
הנחת הבסיס היא שהדמויות כולן משתייכות ל Aeon Society - אותו גוף נאור המכיל חוקרים, מדענים והרפתקנים, כולם מבורכים על-ידי הטלוריום, כולם מאמינים שהכוח שניתן להם על-מנת שיהפכו את העולם למקום טוב יותר.
לפי-כך, לאחר שהחבורה שומעת על רצף אירועים מוזרים המתרחשים בטיחואנה. כמובן שהם מקבלים משימה להגיע לשם ולחקור, בעקבות החשד (הסביר) שהבסיס לכל אותם אירועים הוא טלוריום או תופעה על-טבעית אחרת.

תמונה ראשונה - טיחואנה​

לאחר שמועות שהגיעו על מעשי רצח מוזרים, מוטציות ואירועים מוזרים אחרים, החבורה מגיעה לטיחואנה. שם היא צריכה להתחקות אחרי הפסל, בדרך היא צריכה להתמודד עם צאצאי הפנתר, שבשלב זה הינם יריבים ועם אלחנדרו. שהם מגיעים לבית, הם רואים את הצפלין ממריא, על סיפונו הפסל. מאחור הם מוצאים עדויות המצביעות על-כך שברית המדענים המהפכנים מסתתרת מאחורי המעשה.
טיחואנה - בירת קליפורניה הדרומית, עיירת גבול מפורסמת במקסיקו. מאז ומעולם טיחואנה שימשה כמקום שבו אמריקאים יכולים לפרוק בו את יצריהם ולהשתולל בו. במקום ערבוב של סמים, אלכוהול ועוד. או במלים אחרות - ג'ונג'ל עירוני אמיתי.

סצנה 1-1: Welcome to the Jungle​

הגעה לטיחואנה, טירוף חושים, אלימות. סוחרים ובלגן. הדמויות מתחקות אחר המעשים המוזרים שארעו כאן. סביר להניח שהם יפנו מצד אחד למשטרה / גורמי החוק אך גם לעולם התחתון. הם יפגשו סוחר סמים, חואן "החרוך" (עקב כוויה גדולה שמעטרת את לחיו הימנית) שמתפקד גם כסוחר נשק וידיעות. טיפוסים מפוקפקים יפנו אליהם וגם העיתונאי אריק רומאן, מה US-Today, שהפך לעיתון שעוקב בדקדקנות אחר מעשים מופלאים מרחבי העולם.
הם גם פוגשים את מדענית-חוקרת ליזי אוורט מסטנפורד, בליווי עוזרה פילפו, שהגיעה למקום בכדי לחקור את הטלוריום. המדענית היא למעשה מארינה לבל.
הסצנה מסתיימת באחת מהצורות הבאות:
• הדמויות מקבלות טיפ ממשי למקום המחבוא של אלחנדרו, שעומד מאחורי מרבית מעשי הרצח בטיחואנה.
• מידע על הפסל - דבר שמוביל אותן או לעו"ד מרקוס או לצאצאי הפנתר.
• בהחלטה של המנחה שמספיק זה מספיק, ואלחנדרו תוקף את החבורה.

סצנה 2-1: Out to get me​

הסצנה אופציונאלית שמתארת את המפגש של החבורה עם אלחנדרו, וגילוי האמת על הפסל, היומן של אלחנדרו ואולי התחקור שלו, בעודו גוסס. ייתכן שבדרך הם גם בדיוק מגלים גופה של הקורבן האחרון שלו או דברים מטורפים אחרים.

• הסצנה מובילה לבית האחוזה של מרקוס - ייתכן שיש חפץ כלשהו על אלחנדרו או שהוא מספר לדמויות על בית האחוזה.

סצנה 3-1: My Michelle​

בסצנה זו הדמויות מגיעות לבית האחוזה של מרקוס, אך כאשר הן מגיעות לשם הם מגלים את ליזי אוורט, שבדיוק סיימה לדון עמ מרקוס בקשר לפסל, היא מדברת עם החבורה על-כך ואומרת להם שלדעתה הפסל הוא המפתח לזועות שמתרחשות בטיחואנה. לצערה, אלחנדרו לא הסכים למסור לידיה את הפסל, עבור המחקר שלה באוניברסיטה.
מרקוס מזמין אותם לכוס טקילה עמו על מרפסת ביתו. הוא חושף בפניהם את העובדה שהפסל אכן בידיו והוא אכן חשד בו כמקור בצרות, אך לא מוכן לוותר עליו סתם כך. ברגע קריטי בשיחה, אולי שהדמויות משכנעות אותו ירייה מפלחת את האפלה, מרקוס נופל שדוד וקבוצה של של צאצאי הפנתר מסתערת על הבית ועל הדמויות, חלקם אף המשרתים. ילדה צעירה וצנומה כבת 18, גופה מלא בקעקועים, לבושה כזונה חומקת מהבית מובילה זוג שומרי-ראש, נושאת בידה תיבה בעלת קעקועים אזטקיים.
למעשה, התיבה ריקה, קודם לכן כבר חדר פנימה פילפו, שהוא למעשה עיני-נחש, שכיר-חרבם של ברית המדענים המהפכנים ושדד את הפסל, משאירה מאחור חיקוי זול, טבול במעט טלוריום.
החבורה דולקת מרבית הסיכויים אחרי הילדה/אישה, אם כי חדי-העין יכולים לשים לב שעוד אנשים מתחמקים מהבית - אולי רק בזווית העין, בגלל כל ההמולה שמתקיימת במקום.
סביר להניח שהם יתפסו את הילדה/אישה, שקוראת לעצמה מיצ'ה, הוריה הביאו אותה לטיחואנה אך השאירו אותה לנפשה והיא גדלה ברחובות. אך לפני זמן קצר היא גילתה מחדש את ייעודה, בעקבות קרבתה לפסל, והפכה לאחת מהלוחמות האימתניות של צאצאי הפנתר - (גיבורה). הדמויות יכולות להלחם כנגדה, או לנסות לדבר.
להלחם - כנראה שיהרגו אותה, ויגלו לאחר-מכן שהיא לא נושאת את הפסל, אלא חיקוי זול בלבד.
לדבר - מיצ'ה תזעם ראשית על החבורה, תקרא להם שודדים וכיו"ב. לאחר מכן תשא ותתן איתם כבעלי-ברית להחזרת הפסל, אם החבורה תצליח לשכנע אותה בכנות כוונותיהם. היא לא סומכת עליהם בכל מקרה, אבל זקוקה לבעלי-ברית. חשוב לזכור שהיא גם טירונה וקיבלה את כוחותיה זה עתה. אולי אף החבורה יכולה לגייס אותה ל Aeon Society בשלב יותר מאוחר.
הסצנה מסתיימת באחת מהצורות הבאות:
• החבורה הורגת את מיצ'ה אך מבינה שהפסל נשדד ע"י גורם אחר. לאחר חקירה קצרה היא מגלה שראו דמות חומקת מהזירה לכיוון המלון "אל'סול מגניפיק" - למעשה מדובר בפיליפו מתחמק מהזירה.
• מיצ'ה והחבורה בברית, היא מוליכה אותם למלון "אל'סול מגניפיק" שם היא חשה בפסל ולמעשה בו פיליפו וליזי מתאחסנים.
• החבורה עקבה אחרי הדמות בזמן שהוא בורח למלון, שם מחכה לו מארינה עם צפלין ועם זוג מדענים מהברית המהפכנית.

סצנה 4-1: It's so easy​

הסצנה במלון, בו מארינה בורחת מהחבורה. שיט זה עוד לא כתוב ונגמרו ה-24 שעות.

תמונה שנייה - צפונה, הידד​

רכבת החוף, מדרום לצפון, סצנה קצרה יחסית - צריך לחשוב מה יהיה כאן בדיוק. אחרי זה צריך לגלות את ההמשך.
התמונה הזאת היא בעיקר מצב-רוח, אין כאן יותר מדי אקשן. להכיר את העולם, להכיר את המחשבה, להכיר את הדברים שפועלים בו. וגם, להוריד את השיא מהתמונה הראשונה ולבנות מחדש את המתח לקראת הבאות.

סצנה 1-2: Night train​

די ברור, הרכבת בחוף המערב, מסן-דייגו ללוס אנג'לס וסן פרנסיסקו, דו-קומותית, הרבה קרונות ונוף מדהים.
החבורה תפגוש כאן שלל דמויות מגניבות, תופעות, אולי תפגש שוב עם צאצאי הפנתר כאן. סביר להניח שלא תפגוש מישהו שקשור לעלילה המרכזית, אבל כן Movers & Shakers בעולם. לפי-כך נשלים אח"כ (אולי זר מיסתורי, אם יהיה בשלב מאוחר יותר).

סצנה 2-2: Paradise City​

כאן החבורה מגיעה לסן-פרנסיסקו, עיר החגיגות והסלברציות בקליפורניה - המטרה שלה היא פשוטה, לברר מי זאת בדיוק ליזי אוורט. לשם-כך הם יכולים ליצור קשר עם סטנפורד, או שמא עם הקשרים שלהם (שבטוח יש להם)
לחילופין, הם יכולים לברר יותר מידע על ברית המדענים המהפכנים. בכל מקרה, צריך להיות להם יותר מאשר כיוון אחד לעבר המטרה - כי ככה זה מגניב.
אופציה נוספת היא שהם שומעים על הרעלות טלוריום נוספות או אולי יוצרים איתם קשר לבסוף - קיומו של מרכז HGCP נחשף בעקיפין.

סצנה 3-2: Sweet Child of Mine​

חקר ה HGCP, סצנה יחסית שקט, בלי אקשן ... זוהי סצנה אופציונלית, שבו החבורה פוגשת את קריסטל דסטיני - בחורה תמימה שנפלה קורבן לברית המדענים המהפכנים - היא עברה ניסוי מחריד שהפך אותה לצאצאית פנתר, אך מעוותות, למעשה הם שיחררו במחשבה שהיא חסרת תועלת, אך פשוט הכוחות ששיחררו בה הם שונים, ועוצמתיים בהרבה.היא היפנוטית בדומה לריבר מבטלסטר גלקטיקה, תולד של הניסויים שלהם, אם זה מערכה ארוכת טווח, היא בהחלט יכולה להיות המוצא להרפתקאות נוספות,כרגע היא יכולה להתלוות לדמויות במסע ל HGCP, ולתרום רבות למשחק-התפקידים שם.
כהערה - קריסטל היא עזר לדמויות, חשוב לשמור עליה כך שלא חס וחלילה תקח את הבמה הראשית בהצגה.

תמונה שלישית - לחדור אל Howard Grant's Center for Progress​

HGCP, הינו הבסיס של ברית המדענים המהפכנים בקליפורניה, הממוקם בעמקים ובגבעות במליבו, מצפון ללוס אנג'לס. זוהי אחוזת החוף של ברית המדענים המהפכנים, המשמשת אותם לביצוע ניסויים. כעת, לאחר שיש בידם את הפסל, הם מנסים לפענח את כוחותיו וכיצד ניתן להשתמש בו בכדי לחזק בני-אנוש. מטרתה של מארינה בשותפות היא להבין את הידע שמאחורי הפסל ואז לקחת אותו לעצמה.
ה HGCP הוא קומפלקס רחב ידיים, שמרביתו נמצא כמובן מתחת לקרקע. כביש גישה בודד מוביל אליו, והשטח מגודר ומוגן על-ידי חברת שמירה פרטית. כמובן, שבכניסה למתחם השחקנים צריכים להרים כוסית של גרנט'ס מתוך כבוד לחלוץ שעל שמו נקרא מרכז הקידום.
כל המקום כולו הוא באווירה של מרכז מחקר מטורף, עם מדענים שמוכנים לעשות הכל בשם המדע, מגוון מכשירים מוזרים ומדהימים - חשוב ליצור את האווירה בקרב השחקנים מרגע הגיעם למקום.

תיאור של האזור:​

ביתן השמירה והגדר: הגדר היא פשוטה, כאשר נערכים שני סיורים רכובים לאורכה בכל עת. כל סיור כזה מבוצע ברכב בו נמצאים נהג, מקלען ומפקד, עם מכשיר קשר למפקדה.
בביתן השמירה יש בכל עת שני שומרים המשגיחים על הכביש, עוד אחר מאבטח עמדת מקלע הנמצאת על בליטת קרקע קטנה ומשקיפה על השער. מפקד העמדה נמצא בביתן עצמו.
המשטח המרכזי: הכביש מוביל לעבר רחבה גדולה, שמסביבו יש שלושה בניינים רחבים ונמוכים בצורת ח', המהווים את החלק שמעל לקרקע של מרכז הקידום. המשטח מכיל מספר מכוניות ומשאיות, וניתן לראות בו תנועה במהלך היום של אנשים הנעים ממקום למקום.
בניין המגורים והמשמר: הבניין הצפוני משמש למגורי העובדים במרכז הקידום, לפחות אלו שאינם בעלי השראה לחלק התת-קרקעי. בנוסף הוא גם הקסרקטין של השומרים, שם הם מאחסנים את הציוד הכבד שלהם, הכולל שתי שיריוניות עם תותחי 30 מ"מ עליהם בעת הצורך, כמו-גם חומרי-נפץ, בזוקות ועוד. בסה"כ במרכז הקידום יש 30 שומרים.
בניין המשרדים: זהו הבניין הרשמי של החוקרים במתחם, בן שלוש קומות ובעל משרדים מרובים, ממנו יש מעלית מאובטחת המובילה למטה, בהנתן הקוד הנכון על כפתורי המעלית. בנוסף יש גם גרם מדרגות "נטוש" בפינת הבניין, בו ניתן לחדור למטה. חלק מהצוות לא מודע לשימוש האחר של המרכז.
בניין המטופלים: זהו הייעוד הרשמי של מרכז הקידום, כאן נמצאים חולי-נפש ומפגרים, אותם מנסה המרכז לשקם. כמובן שאלו שמתוכם שהינם חסרי משפחה או בית, מנוצלים לעתים קרובות לניסויים של ברית המדענים המהפכנית. החדרים כאן הם לבנים ונקיים.
הקומפלקס התת-קרקעי: הלב של מרכז הקידום, ניתן למצוא כאן מגוון מעבדות בעלות ציוד אקזוטי, חדרי-ניתוח, תאי כלא למושאי הניסויי, משרדים וכמובן מחסנים המלאים בכל טוב. קומפלקס זה גם מהווה בית לד"ר ריצ'רדסון ועוד מספר חוקרים נוספים, לדאגי בראונסטון ולאנשיו וגם מגורים זמניים למארינה לבל. הקומפלקס כולל עשרות ואף מאות חדרים, עם שתי תעלות מילוט, שאולי הדמויות יגלו אם הן רוצות להתגנב פנימה.
במרכז הקומפלס יש אולם גדול, המשמש גם לכינוס, אך מעליו יש תקרה נפתחת והוא משמש כמנחת צפלינים ומטוסים קלים בעת הצורך, תקחו השראה מסרט ג'ימס בונד לתיאור האולם.

סצנה 1-3: you're crazy​

תחילת הסצנה היא איטית יחסית, כאן החבורה צריכה לחדור למרכז הקידום ולהגיע לקומפלקס התת-קרקעי,שם מאוחסן הפסל ושם גם נמצאי מושאי המחקר. הדמויות מוכנות להציל את הפסל כי כל הגיבורים הם טובים בפאלפ פיקשן, מוכנים להקריב את עצמם למען הצדק - אם השחקנים שואלים כמה כסף משלמים להם.
הסצנה מתחילה באמת שהחבורה חודרת אל תוך הקומפלקס התת-קרקעי, לפי התכנון החביב עליהם, זכרו שזה לא קשה במיוחד לחבורת גיבורים לחדור ל HGCP
דרכים אפשריות כוללות:
• פריצה חשאית, בלילה, תוך עקיפת הסיורים ומעט השומרים.
• פריצה בכוח מלא, שזה אומר שהמרכז מתחיל לבעור לפני המועד המתוכנן.
• במסווה, החבורה מתחפשת לחוקרים עמיתים, או לגורם אחר, ומשיגים לעצמם פגישה ב HGCP.
ברית צאצאי הפנתר תשמח לעזור לחבורה, אם היא בברית עמם, אך בכל מקרה שמרו עליהם כעל כינור שני.

שהדמויות מגיעות לקומפלקס התת-קרקעי, מספר אירועים ו/או מפגשים עתידים לקרות:
מפגש עם מושאי ניסויי - במרכז יש מעל ל-30 בני-אדם, שעברו חשיפות שונות לפסל, . כולם שמורים באגף שמסומן Delta, בעת שכל תא ממוספר באותיות לטיניות, וכל אדם נקרא במספר של התא שלו. חלקם התעותו לצורת חיה בגופם, למרות שהם שומרים על מודעות, אם לא השתגעו. אחרים לעומת זאת שמרו על גופם האנושי, אך מוחם הפך להיות זה של פנתר. שהדמויות נכנסות לאגף זה, בכניסה יש שומר עם מדען-חוקר המשגיחים על המתרחש, הדמויות יכולות לתחקר אותן לגבי מקום המצאות הפסל ועל הניסויים.
מרכז פיתוח טכנולוגיה זרה ומגניבה שנמצא במרכז, בדגש על אורגנית - כך שהדמויות יכולות להכנס לרכב, ולראות שם מוח אנושי השולט בו, דבר שכמובן יזעזע אותם עד לעמקי נשמתם וכיו"ב.
אגף Gamma מכיל את הפסיכופטים של המקום, שהמדענים מנסים להשתלט עליהם ולהפוך אותם לכלים. כאן תוכלו להכניס כל משוגע שתרצו.
זירות הניתוח ומעבדת המחקר מאויישות 24/7 על-ידי מדענים, רובם זוטרים, החבורה תמצא שם את מספר XVI, אחד מאלו שעברו חשיפה לפסל, במהלך ניתוח, מרותק למיטה, על גופו מופיעים קעקועים על-טבעיים של סימנטים אצטקיים.

שני הסיומות העיקריות בסצנה הם:
• הדמויות צריכות לגלות היכן ממוקם הפסל, כלומר להגיע לכספת.
• ד"ר ריצ'רדסון מופיע בכל פינה, על פוסטרים. ברגע שחדירת הדמויות תתגלה, קולו ירעים לכל עבר והוא ידבר עמם דרך הרמקולים הגדולים המפוזרים במקום. חשוב להטמיע בשחקנים את התחושה שמדובר במדען מטורף שיעשה כל ניסוי, גם האפל ביותר, בשם ה"מדע". אם הדמויות ינסו לאתר את מרכז הבקרה שממנו הוא מדבר, זוהי גלריה המשקיפה על מנחת הצפלינים במרכז המתחם התת-קרקעי.
השיר מדבר על ריצ'רדסון ועל הטירוף של ברית המדענים המהפכנית, זאת התחושה שהשחקנים צריכים לקבל בתום הסצנה.

סצנה 2-3: Anything Goes​

בשלב מסויים החבורה תבין, ככל הנראה, שהיא צריכה להשמיד את הקומפלס ולהרוג את ריצ'רדסון או לשבות אותו. הכוונה כאן היא ליצור Rampage מטורף של השמדה, פיצוצים ושומרים שמנסים לזנב בחבורה - כאוס בהתהוותו.
ד"ר ריצ'רדסון מתכוון לברוח על נפשו ברגע שהחבורה מתקרבת לגלריה שהוא נמצא בו, סביר להניח שהם יגיעו לשם (לאחר שהם יזהו את המקום כמרכז הבקרה של המתחם התת-קרקעי) הם יתקלו בזירת מטענים, ובגורילות מרושעות בעלות ארבע ידיים, יצירת מעוותת של הד"ר או סוד שחשף באחת ממסעותיו לדרום אמריקה, שמנסות לתקוף אותם. הד"ר עצמו מנסה להמלט עם צפלין אך כמובן שהחבורה מונעת בידו ברגע האחרון והצפלין שלו נופל לאדמה, עולה באש.
שהחבורה נעמדת מול הד"ר, הוא פשוט מחייך אליהם חיוך מטורף ואומר "עוד לא ניצחתם אותי!" הוא זורק מבחנה עם נוזל אדמדם מבעבע על אחד מעוזריו, החומר מתפשט על גופו בזמן שהוא צורח מכאבי-תופת ולפתע גופו הופך לאדיר-מימדים, בגדיו נקרעים מעליו ועורו מקבל צבע אדמדם מתכתי. הענק תוקף בטירוף את החבורה, מוגן מפני כמעט כל ההתקפות שלהם, מעניק לד"ר ריצ'רדסון שהות להעלם במעבר צדי.
לאחר שהם הורגים את הענק, הוא מתכווץ חזרה עד שכל מה שנשאר מעוזר המחקר הוא שלד מעשן.

סצנה 3-3: Mr. BrownStone​

דאגי בראוןסטון, עיני-נחש, השקט באמצע הסערה. דאגי הוא לוחם מיומן, שאינו מתרגש כלל מהאסון שהחבורה המיטה על ברית המדענים המהפכניים. הוא קיבל משימה והוא יבצע אותו. לבוש כמאפיונר אמריקאי, הוא מוקף בעוזריו, הלבושים כמוהו וחמושים בתתי-מקלעים. הוא קיבל משימה לשמור על הפסל ועל הכספת (שלמעשה פתוחה מאחוריו) והוא יעשה זאת עד מותו.
דאגי נלחם באמצעות התמ"ק תומי שלו, מעשן סיגר בצורה תמידית, גם כשהוא פצוע, אנשיו מקיפים אותו ומציפים את החבורה. הוא בעל זוג שומרות-ראש, המקיפות אותו בכל עת ושומרות עליו.
באמצע הקרב יריה מפלחת את האוויר ואחת משומרות הראש של דאגי נופלת חללת, עם חור יציאה במרכז המצח שלה. בכספת עצמה, מארינה עומדת, מוקפת ב-4 לוחמי צפלינים, כולם עם רקטות על הגב. היא מחזיקה בידה את הפסל, ודופקת נאום נצחון לחבורה ולדאגי, אז היא נמלטת משם באמצעות הרקטות ודרך החור בגג שממנו היא פרצה. בראונסטון מבין שהוא נכשל במשימה, משליך את הסיגר מפיו ומועך אותו תחת המגף.
בשלב זה החבורה יכולה להמשיך להלחם במר בראונסטון, או לאחד עמו כוחות להשיג את הפסל, או פשוט להכריז על שביתת נשק.

סצנה 4-3: Think About you​

אולי הסצנה הכי קשה בשבילי לכתוב, פשוט כי השיר מדבר על אהוב שאבד, ולא על בלגן רוק'נ'רול רגיל. לכן, סצנה זו תלויה מאוד בשחקנים וברקע שהם בנו.
סצנה זו סובבת סביב דב"שית שאחד השחקנים מכיר - אחות, אהובה לשעבר או משהו דומה. כאופצייה נוספת, ניתן להשתמש בדמות מתוך הספר, שהיא חברה ב Aeon Society, אבל זה רק כמוצא אחרון.
Y עובדת היום בשירות ברית המדענים המהפכנים, ואולי אפילו משמשת כסגנית של דר' ריצ'רדסון. כאשר יש קונפליקט סוער מורלי בינה לבין הדמויות, אולי אפילו קונפליקט ישיר. היא הפכה לפאנטית דתית, ומעמידה מכשול ממשי בפני החבורה, שצריכה למצוא דרך לטפל בה, בכוח או בדרכים אחרות. כמובן שהיא מוקפת שומרים חמושים היטב, שיעשו כל מה שצריך - אם אתם רוצים.
אז שוב, הסצנה הזאת היא בעיקר בידיים שלכם

תמונה רביעית - מארינה לבל​

בעזרתו של Danger Ace, החבורה מגיעה לצפלין של מארינה, שם היא סופסוף משיגה את הפסל.
חשוב לשמור בתמונה זו על האקשן והקצב מהתמונה הקודמת, ובעצם להגיע לשיא ההרפתקאה.

סצנה 1-4: Rocket Queen​

אחרי שהחבורה סיימה להשמיד/לנטרל את ה GHCP והיא מגלה שמארינה ברחה דרך החור, באמצעות הרקטות שלו, היא עולה מעל לקרקע, שם היא מגלה את Danger Ace ממתין להם, עם הצפלין/מטוס שלו.
הוא לוקח אותם במרדף סוער אחרי מארינה לבל, עד שלבסוף לאחר רדת הלילה הם נוחתים על הצפלין שלה, מתגנבים בכדי להחזיר חזרה את הפסל.
הסצנה צריכה להסתיים בקרב האפי נגד מארינה, אחת כנגד כל החבורה, חמושה בטכנולוגיה מתקדמת ואף מעופפת. ייתכן שהחבורה יכולה להשיג את הפסל מבלי להלחם כנגדה, אבל אז איפה כל הכיף?
תארו את הקרב, את האוויר השורק, ייתכן שאנשים צריכים להאחז בשארית כוחותיהם בכדי לא ליפול מעבר לסיפון לעתים. אולי מארינה נופלת אבל אז מתרוממת חזרה באמצעות הרקטות שלה. Danger Ace חג מסביב, נלחם נגד תותחי הצפלין ונגד אנשי-רקטות אחרים.
בתום הקרב, גופתה של מארינה מוטלת על הסיפון, בנשמתה האחרון היא מבטיחה לחבורה שמקס ינקום את דמה ושסופם של ה Aeon Society קרב.
משחקי תפקידים וקתרזיס
  • 3,096
  • 6
"השחקנים הם לא הקהל שלך – אתה שלהם."
אני, ממש עכשיו.

מה אנחנו עושים פה? חברים מתאספים, מצטופפים מעל שולחן, כמה דפים עם נתונים סטטיסטיים, כמות די גדולה של קוביות ומבלים שעות ארוכות יחד ופשוט... מדברים. אבל מה אנחנו עושים פה באמת?! כשאני מנסה להסביר מה הם משחקי תפקידים לאנשים שלא יודעים מה זה, לרוב אני אומר דברים מעורפלים כמו: "זה כמו משחק לוח, אבל אין לוח", או "זוכרים את ספרי ההרפתקאות הישנים שאפשר לבחור לאן ללכת?", או "זה דומה לתיאטרון אלתורים" וכו'.

כשאני מנסה להסביר מה התפקיד שלי כמנחה (Gamemaster), המונחים נעשים עמומים עוד יותר: "זה דומה לבמאי קולנוע" או "זה כמו במשחק מחשב, רק שאני המחשב." אף אחד מהמונחים הללו לא ממש קרוב למה הם באמת משחקי תפקידים או מה זה מנחה. אחרי הכל, אי אפשר לומר לאף אחד מהו המטריקס. או שבעצם אפשר?

שני המנטורים המובילים בתחום משחקי התפקידים, מייק שיי , מחבר התנ"ך שלי The Return of the Lazy Dungeon Master וג'ון פור שאחרי רשימת התפוצה שלו אני עוקב כבר עשורים, חברו כוחות בסרטון בהם הם נותנים עצות יקרות ערך כיצד ניתן להבנות (Structure) הרפתקה באמצעות תבנית "מבוך בעל חמישה חדרים":

התבנית שנדונה בסרטון לעיל מאפשרת להבנות את ההרפתקאות שלך, או אם עושים זאת בצורה אף מיומנת יותר, להבנות את הפגישה עצמה בפועל בזמן אמת – במטרה ליצור סיפור יותר טוב. תבנית גאונית זו מעוצבת על פי המודל "מסע הגיבור" (הידוע גם בשם "מונומיתוס") של הנרטולוג המפורסם ג'וזף קמבל, מתוך ספרו " הגיבור בעל אלף הפנים". ספר מהותי זה נכתב בעקבות שנים של מחקר כמות עצומה של סיפורים, מכל קצוות העולם, מכל קצוות ההיסטוריה. קמבל הבחין בדפוס חוזר וברור בכל הסיפורים הללו, אף בכאלו שהגיעו מתרבויות שהיו מנותקות לגמרי מאחרות. הוא הגיע למסקנה היחידה האפשרית - חייזרים!
אוקי, לא. לא חייזרים ... מסקנתו הייתה שלמין האנושי יש דפוס אחד מסוים דרכו אנו מתרגמים את המציאות סביבנו - הסיפור.

הסיפור​

לא משנה מהי החוויה, אם זו חופשה, חלום שחלמתם או ביקור אצל רופא השיניים, התבנית שבה אנו זוכרים ומשחזרים את החוויה לעצמנו ולאחרים היא הסיפור. חוקרים מסוימים, כמו למשל יובל נח הררי, אף מרחיקים לכת וסוברים שהיכולת הטבעית שלנו לספר סיפורים היא זו שהעלתה את המין שלנו לראש שרשרת המזון.
יש גרסה כזו או אחרת של מסע הגיבור של קמבל בספרים רבים של תסריטאות, אך בסרטון הבא יש את אחד ההסברים הכי פשוטים ומעוררי ההשראה שראיתי. אני יודע שיוצרים רבים בתחילת דרכם מנסים להילחם בדפוסים "מוכתבים" כאלו ולהמציא את הגלגל מחדש. לא רק שזה בלתי אפשרי - פשוט אין צורך. אם נשבש את הדפוס, הקהל יתקשה להבין אותנו. בנוסף, איך תדעו אם אתם ממציאים את הגלגל מחדש, אם אתם לא יודעים מהו הגלגל?!

story-cathersis1.jpgאפשר גם לסכם את תבנית הסיפור כך:
  1. הגיבור חי בעולמו חיים שלווים
  2. אבל פתאום הוא צריך משהו!
  3. אז הוא עוזב את עולמו המוכר לחפש את המשהו הזה.
  4. אבל הוא נתקל בהתנגדות ואתגרים בדרך.
  5. ואז הוא מוצא את מה שהוא יצא לחפש.
  6. אבל הוא מאבד משהו יקר לו כתוצאה מכך.
  7. אז הוא לומד משהו על עצמו ועל העולם שהוא לא ידע קודם.
  8. אבל עכשיו הוא חוזר הביתה וצריך להתמודד עם מקור הסיבה בגללה הוא יצא למסע מלכתחילה.
הסוף!
שימו לב ל-"אז\אבל" שחייבים לבוא זה אחרי זה, אחרת זה סתם סיפור מונוטוני ומשעמם (תחשבו שיחות טלפון מאמא). זה מה שמייק שיי מכנה מחזור המתח והשחרור, שבו התקלות חיובית חייבת לבוא אחרי התקלות שלילית, וכן הלאה. גם רעיון זה מופיע כמובן בספרים רבים לכתיבת תסריטים, כמו בספר "סיפור" של רוברט מקי.
אין זה מפתיע שתבנית זו נראית לכם מוכרת. עם ארכיטיפים כמו השומר, המנטור, העוזר (The Guardian, The Mentor, The Helper ) וכו' ... היי רגע! אלה לא כולם מקצועות של משחקי תפקידים?! הלוחם, הקוסם, הכהן... בטח שכן! זה כמובן לא במקרה. גארי גאיגקס תיאר בראיונות איך "הגיבור בעל אלף הפנים" היה אחד המניעים העיקריים שלו להמצאת מבוכים ודרקונים, ואיך הוא חזר אל הספר פעמים רבות להשראה.

קתרזיס​

ומה הטעם בסיפור, עם מחזורי המתחים והשחרורים שלו, המובילים את הגיבורים לגורלם, אם לא לעורר רגש? כשמסיימים סרט טוב, ספר או פרק מסדרה, יש את הרגשה מאשרת-חיים של הגשמה, צמיחה והתלהבות. אריסטו, בספרו " פואטיקה", המציא כבר מילה לתחושה הזו לפני 3000+ שנה: קתרזיס. לא, זה לא שם של עיר פנטזיה של אלפים – זו התחושה שמקבלים אחרי האזנה לשיר שאוהבים... אלה הצמרמורות שחווים אחרי שבוחנים ציור אמנות מודרני משונה ופתאום מבינים אותו ... זו ההתרגשות האדירה שמרגישים אחרי מפגש משחקי תפקידים טוב באמת!
לעתים רחוקות ראיתי שזה מוזכר בספרי משחקי תפקידים, אולי קבור איפשהו בין החוקים הרבים, הפלאף והטבלאות, אז הנה הנקודה שלי: משחקי תפקידים הם צורת אמנות. וכמו צורות אמנות רבות אחרות, היא מאמצת מתודות וטכניקות ממדיות אחרות: היא משתמשת ברעיונות של בניית סיפור ודמויות מתסריטאות; היא לווה כישורי משחק מהתיאטרון; היא משתמשת באמנות פלסטית לצורך איורים מעוררי השראה, מפות, מיניאטורות וכו'.
תפקיד המנחה לווה ממקצועות אמנותיים נוספים, למשל סטנד-אפ. אחת העצות הטובות ששמעתי לשליטה במהלך המשחק הייתה בכלל מג'רי סיינפלד, כשנשאל: "מה אתה עושה על הבמה בזמן שהקהל צוחק ומוחא כפיים?" - הוא ענה: "אתה נשאר בתוך הקטע!"
עצה זו עזרה לי ביותר לשלוט במהלך ובזרימה של המפגשים עצמם. כשאני מקדיש תשומת לב לשחקנים ולהנאה שלהם מהמשחק, אני יכול בזמן אמת להאריך היתקלויות יותר מהנות, או לחתוך במהירות היתקלויות משעממות בבירור.
לבסוף, משחקי תפקידים לווים מאמנויות כמו יצירת סרטים, במובן שזה תהליך יצירה משותף. לעיתים נדירות סרט נעשה על ידי אדם יחיד, וכך גם מפגשי משחקי תפקידים – כאשר המנחה חולק מטלות מסוימות עם במאי סרטים. אמנם יש למשחקי תפקידים הרבה במשותף עם אמנויות אחרות, אך זו עדיין אמנות בפני עצמה.
כאשר בוחנים משחקי תפקידים כצורת אמנות, ניתן להבין את המטרה של רכיביה השונים: עולם המערכה והחוקים קיימים כדי ליצור מסגרת עקבית לדמויות ולסיפור. הקוביות קיימות כדי לייצר מתח עם עתיד לא ידוע. שיטות משחקי תפקידים מסוימות לוקחות את זה אף צעד קדימה, כמו למשל RPG Genesys, עם מכניקת "אז/אבל" מובנית אל תוך מערכת הקוביות הנארטיביות (™Narrative Dice) שלה. כברירת מחדל, כל זריקת קוביות ב- Genesys מייצרת תוצאה של הצלחה או כישלון, ובנוסף גם איום או יתרון שהדמות עשויה לקבל. המחזוריות המניעה את המתח של הסיפור נוכחת תמיד ברקע.
אלמנטים נוספים של משחקי תפקידים, כמו ההתקדמות המכנית של הדמויות, העיצוב האמנותי, "הרעים", הז'אנר, הטון ועוד, כולם נמצאים שם כדי ליצור את המחזוריות של המתח, את הדרמה, את הסיפור – מה שמוביל בסופו של דבר לקתרזיס המיוחל.
אבל מיהו הקהל של צורת האמנות זו? מי שם כדי לראות את המופע ולחוות את הקתרזיס הזה? את/ה! זה נוגע לכל שחקן ושחקנית שיושבים מסביב לשולחן. אפילו עוד יותר למנחים/ות, מכיוון שהם בבירור אינם הגיבורים של הסיפור.
בפעם הבאה שאתם מתיישבים לשחק ומתחיל ויכוח על איזשהו חוק, נסו לחשוב על זה כך: האם החוק הזה מהותי למתח ולדרמה שממש קריטי לחפור עכשיו בחמישה ספרים? או שמא זה חוק מייגע שפשוט יאט את המשחק וחסר חשיבות לגמרי לסיפור? כאשר מבינים שכולכם שם כדי ליצור יחד, סדר העדיפויות צריך להיות ברור. ואני מבטיח לכל אחד ממכם – אם אתם מרגישים משהו בסוף הפגישה, אם אתם חווים את אותו קתרזיס, גם השחקנים האחרים יחוו אותו. זה פשוט הטבע שלנו.
הפרסום המקורי באנגלית
ראיון עם צוות חרבות וכשפים
  • 3,310
  • 1
לפני מספר שבועות נפתח מימון ההמון של ערכת ההתחלה של חרבות וכשפים, שזכתה להצלחה רבה וגם אני תמכתי בה! הערכה מבוססת על ספר החוקים של חרבות וכשפים, שזמין בעברית בחינם, שהוא בעצם תרגום לעברית של Sword & Wizardary - שיטת רטרו-מבוכים ודרקונים שמבוססת על ה SRD של מהדורה 3.5.

צוות חרבות וכשפים מורכב מערן מולוט (הידוע גם כערן בן-סער מתקופת וויז), איתי גרייף שבעברו היה מנהל הוצאת גיבורים של העמותה, ולבסוף מיכאל גורודין שהוא גם אחד מהיוצרים של גלגול גורלי, תוכנית יוטיוב בעברית של מבוכים ודרקונים.

החלטתי לראיין את האנשים שמאחורי הערכה ולשאול אותם את השאלות שסקרנו אותי, אני מקווה שגם אתם תהנו מהשאלות והתשובות אליהם.

היי ערן, מיכאל ואיתי, קודם כל אני שמח ומתרגש לראיין אתכם עבור הפונדק ורוצה להודות לכם בשם הקהילה, על היוזמה והעשייה.
נעבור ישירות לשאלות:

שאלה: מה ההתאמות שנעשו בתרגום של "חרבות וכשפים" ותחת איזה רישיון? האם ישנן תוכניות עתידיות לכתוב תוכן נוסף למתקדמים שירצו עוד חומר מעבר לערכה?
ערן: חרבות וכשפים תורגם לעברית על בסיס ה-OGL (רשיון המשחק הפתוח) של קוסמי החוף (החברה המוציאה לאור של מבוכים ודרקונים שפרסמה את רשיון המשחק הפתוח), כפי שהוא מופיע ב-SRD (קובץ הגדרות השיטה, במכיל את כל החוקים שרשיון המaחק הפתוח מאשר לשימוש חופשי) ובגרסה האנגלית של חוקי הליבה של Swords & Wizardry. בערכה למתחיל עשינו מספר התאמות לחוקים, רובן נועדו להפוך את הערכה נגישה יותר לקהל של שחקנים חדשים וצעירים. היא מגיעה רק עד דרגה 5, משתמשת רק בדירוג שריון עולה (בניגוד לחוקי הליבה של חרבות וכשפים, שם אפשר לבחור עם לשחק עם דירוג שריון יורד בסגנון Old School או עם דירוג שריון עולה שהוא, כמובן, פשוט יותר) וכן שיחקנו קצת עם כמות נקודות הפגיעה של דמויות בדרגה הראשונה.
מיכאל: אחד הדברים שאני הכי שמח שהחזרנו בערכה למתחיל הוא הקונספט ש״אלף״ או ״גמד״ הם למעשה סוגי דמות במשרה מלאה כמו ״לוחם״ או ״קוסם״. כדי לעשות את זה נתנו להם מאפיינים ייחודיים - העבודה על זה הייתה אחד החלקים המהנים ביותר בכל הפרוייקט.
שאלה: איך אתם מתכננים לקדם את מכירת הערכה בקהילה ובכנסים גדולים כגון "דרקוניקון"?
איתי: יהיה לנו דוכן בדרקוניקון, שבו נריץ משחקים, נדגים את הערכה למתחיל ונמכור אותה. אנחנו מתכוונים להגיע לכל הכנסים הגדולים עם דוכן דומה ולהפיץ את הערכה. מלבד זאת אנחנו נמכור את הערכה בחנות מקוונת, כך שכמו עכשיו יהיה אפשר להזמין ערכה ולקבל אותה בדואר.
ערן: בהמשך הדרך, לאחר שיסתיים מימון ההמון, אנחנו מתכוונים לדבר עם חנויות ספרים ומשחקים שבהם מוכרים היום משחקי לוח במטרה להנגיש את הערכה לקהל הרחב.
שאלה: איך הרעיון התגלגל עד שיצא לפועל?
ערן: הרעיון התחיל להתגלגל לפני 9 שנים, ב-2012. ראיתי באייקון אמא מתלבטת מאד אם לרכוש לבן שלה ספרי משחקי תפקידים בשלוש מאות ומשהו שקל (כנראה זה היה פאת'פיינדר או מו"ד4) רק כי הוא התלהב מהרעיון. הזדהתי איתה מאד, כהורה אני יודע שלהוציא סכום כזה על משחק שאתה לא בטוח שהילד אכן ישחק זו לא החלטה פשוטה. מתי שהוא לאחר מכן נפגשנו יחד ורקמנו את התוכנית לתרגם קודם כל משחק מבוסס OGL לעברית ואז על בסיס התרגום שלו ליצור ערכה לשחקנים חדשים, צעירים יותר וצעירים פחות, שלא רק שתהיה ערכת מתחילים כמו שאנחנו מאמינים שערכה כזו צריכה להיות, היא גם תהיה במחיר שלא ירתיע אף הורה מלהשקיע בו.
שאלה: ההשוואה לערכת ההתחלה של מו"ד בקופסאות מהמהדורה הראשונה בלתי נמנעת, האם זה עמד לעינכם שיצרתם את הערכה הן מבחינת תוכן והן מבחינת בחירת הצבע והאיורים?
ערן: בחלק מהדברים ברור שכן. הצבע שבחרנו, למשל, הוא מחווה לערכה של פעם בשל הערכתנו אליה. בדברים אחרים הערכה של פעם דווקא עמדה נגד עינינו כמודל דווקא למה לא לעשות. בלי לזלזל, כמובן, אבל התחביב שלנו בן 50 שנה - למדנו דבר או שניים על איך להנגיש משחקי תפקידים למי שחדש בתחביב.
שאלה: כמה פשוט להמיר הרפתקאות ישנות/חדשות על מנת להריץ אותן באמצעות ערכת ההתחלה של חרבות וכשפים?

ערן: מאד פשוט, הרי בכל אופן מדובר על שיטה המבוססת על רשיון המשחק הפתוח. הרפתקאות ישנות ממש שעוד משתמשות בשיטת דירוג שריון ובטבלאות פגיעה יורד יצטרכו מעט יותר התאמה, אבל זה עדיין עניין של כמה דקות של הכנה.

שאלה: היעד הראשון של פרוייקט מימון ההמונים לערכה הושג תוך יומיים בלבד!, האם חזיתם הצלחה כזו? האם ציפיתם להצלחה גדולה יותר?
איתי: אני הייתי בטוח שנגיע ל-30,000, אבל לא חשבתי שנעשה את זה בשבועיים.
ערן: אני הייתי הרבה פחות בטוח מאיתי. תחושת הבטן שלי היתה שמימון ההון יצליח, אבל שזה יקח זמן. אולי אפילו את כל הזמן של הקמפיין.
מיכאל: אני מגיע לדברים האלה פסימי מאוד. הגעתי מוכן לסירובים אכזבות ושברון לב. אני שמח שזה לא היה נחוץ.

שאלה: אילו אתגרים עמדו בפניכם ביצירת הערכה?
איתי: אני חושב שהיה אתגר לא פשוט של עריכה; ידענו שאנחנו רוצים שתי חוברות, שהחוברות יהיו בערך 64 עמודים כל אחת, רצינו לשמור על מחיר מרבי של 100 שקל לערכה, וצריך לשמור על איזון: כמה חוקים להכניס, אילו סוגי דמויות, כמה לחשים, כמה מפלצות, כמה להסביר ולהדגים, כמה להתקדם וכמה להשאיר בסיסי; כולנו כתבנו והעלינו רעיונות אבל ערן היה סוג של עורך ראשי ואני חושב שהוא עשה עבודה מצוינת בשמירה על תמהיל תכנים מאוזן.
ערן: יש המון אתגרים קטנים, אבל אתגר גדול אחד שאני חושב שכולנו התמודדנו איתו - למצוא זמן לעבוד על הערכה. זה היה תהליך ארוך כל כך כי כולנו גם קידמנו קריירות וגידלנו ילדים במהלך השנים האלו.
מיכאל: לא להתייאש. לזכור שגם אם אנחנו עושים צעדים קטנים מאוד - אלו עדיין צעדים לכיוון המטרה.
שאלה: האם עבורכם יצירת הערכה היא נטו מאהבה לתחביב, או שישנם גם שיקולים כלכליים?
ערן: נטו מאהבה. אף אחד מאיתנו לא יעזוב את מקום העבודה ויקנה אי בקריביים ממכירות של הערכה למתחיל.
שאלה: האם יש משהו שאתם מתחרטים עליו אחרי שיצרתם את הערכה?
ערן: שזה לקח כל כך הרבה זמן!
איתי: אני מתחרט על זה שהיא לא מבוססת על מו"ד 5.
ערן: אני לא. ובכל מקרה ה-SRD של מו"ד 5 עוד לא יצא כאשר התחלנו, היה אז רק מו"ד 4.
מיכאל: שמות תואר לדרגות זה מאוד מגניב, ויכול להיות שהיינו צריכים לתת שם תואר לכל דרגה ולא לכל שתי דרגות. קיבלנו החלטה בנושא אבל אני עדיין מתלבט מה היה נכון יותר.
שאלה: האם יש לכם מסר לתומכים ולאלו שחושבים על כך?
איתי: יש מעט דברים ודאיים בחיים, זה שלא תתחרטו על התמיכה, זה ודאי.
ערן: אני חושב שלא מסר, אבל אני ממש שמח להגיד תודה מכל הלב לכל תומכת ולכל תומך. מת עליכם.
מיכאל: אני רוצה למסור תודה רבה לכל אחד ואחת באופן אישי!
שאלה: האם יצירת הערכה מרגישה כ"סגירת מעגל" עבורכם?
איתי: עבורי, לגמרי, לחלוטין; חשבתי על זה המון בשבועות האחרונים, זה כמעט חריזה פואטית. אני הייתי בן 9 כאשר אימא שלי קנתה לי את הקופסה האדומה, ועכשיו כמה מאות הורים קונים לילדים שלהם את הערכה, שהם בגיל דומה, והם יעברו חוויה דומה; הם כאילו אני, רק שלושים שנה קודם. זה הדבר שהכי הניע אותי כל השנים האלה: לדעת כמה טוב זה עשה עבורי, ולרצות לעשות את זה עבור אחרים; זה הצעד הראשון בתחביב הטוב בעולם.
ערן: יצירת הערכה מרגישה לי כמו עוד שלב במסלול ארוך מאד של עשיה בתחום משחקי התפקידים, שאני עוד רחוק מלראות את סופו. אבל הרגע שנתתי ליחפנית, הבת השלישית שלי, את אחת הערכות שעשינו בטרם הפקה - זה לגמרי היה רגע של סגירת מעגל. זה והרגע שהיא צעקה על אחותה שהיא רוצה לשחק קוסמת ולקרוא לה מורגן.
מיכאל: כן. אני התאהבתי במשחקי תפקידים דרך קופסה אדומה, והקופסה האדומה שהייתה לי נתנה לי את הכלים להפוך את המשחק הזה לשלי. הדמות הראשונה ששיחקתי הייתה של הלוחם מהרפתקת היחיד (והגעתי איתו לדרגה 10 או משהו כזה), המבוך הראשון שהנחיתי היה המבוך בחוברת למנחה (ואני עדיין זוכר את הפתיחה שלו), והחבורה הראשונה שאספתי הייתה על פי ההנחיות והעצות מהערכה למתחיל. לעבוד על הפרוייקט הזה היה לחזור לכל ההתחלות האלה שוב.
שאלה: במשפט אחד, מה הטיפ החשוב ביותר להורה שרוצה להתחיל לשחק עם ילדיו הצעירים במשחק?
מיכאל: לתת להם להנחות.
איתי: לא לחשוב שזה שטויות.
ערן: להשתמש בערכה למתחיל.

לסיכום​

תודה לערן, איתי ומיכאל על הראיון ובהצלחה!
Genesys משחק תפקידים סיפורי לכל העולמות
  • 2,603
  • 4
משחק התפקידים Genesys מציג מערכת חוקים גנרית שניתן להתאים לכל עולם שמדגישה את הסיפור ואת מעשי הגבורה של הדמויות. השיטה מבוססת על משחקי התפקידים Warhammer 3e ומשחקי מלחמת הכוכבים מבית FFG. נשמע מצוין, לא? אז בואו נצלול ביחד לסקירה של הספר והשיטה.
זהו ספר החוקים הבסיסי של Genesys, יש רק אחד כזה, וכמובן שגם יש שלל ספרי הרחבה. שיחקתי מיני-קמפיין של תשעה מפגשים בשיטה, שתיעדתי ב"אי-שם בעתיד, הכוכב Omega", כך שיש לי ניסיון רב עמה.

השיטה​

Genesys היא שיטה גנרית, כלומר שיטה שניתן להתאים אותה לכל סוגה בה תרצו לשחק. הספר מציג את השיטה בפרקים 1 עד 6, כשהדגש בשיטה היא על הסיפור - משחק נרטיבי, כך מופיע בעמוד 7 של הספר. האמצעי העיקרי שבו השיטה משתמשת לשם כך הן הקוביות הנרטיביות - קוביות בהן התוצאה היא לא רק הצלחה או כישלון:
genesys-dice.png
יש שש סוגי קוביות במשחק, שלוש חיוביות ושלוש שליליות. ראשית יש את הקוביות ק8, עליהן יש לנו סימני הצלחה או הזדמנות בקוביות החיוביות לעומת כישלון ואיום בקוביות השליליות. הקוביות האלו מייצגות את הקושי של המטלה ואת היכולות של התמרון. קוביות ק6 מכילות את אותן סימנים ומייצגות את הדברים הנוספים שמעניקים לנו יתרון או חסרון בבדיקה (תוואי שטח, סיוע מבעלי-ברית, כשרונות ועוד). לבסוף יש את קוביות ה-ק12 שהן קוביות היכולת והאתגר שעליהן שי סוג סימן שלישי - ניצחון (חיובי) או ייאוש (שלילי) שמתפקדות גם בתור הצלחה/כישלון וגם אומרות שקרה דבר יוצא דופן - הצלחה אדירה או כישלון מייאש.
כדי לבדוק האם הצלחנו, צריך שמספר ההצלחות יהיה גדול בלפחות אחד ממספר הכישלונות. האיומים וההזדמנויות משמשים כדי לבצע מהלכים מיוחדים לטוב או לרע - פגיעות קריטיות בקרב, אפשר לקבל קוביות בונוס לגלגול הבא, אבחנה בפרטים נסתרים ועוד. זהו למעשה המרכיב הנרטיבי של בדיקות הקוביה.
לדמויות יש תכונות, מיומנויות וכשרונות. על כשרונות נדבר בהמשך, אבל תכונות הן הדברים המולדים והעיקריים של הדמות בעוד מיומנויות הן דברים נלמדים. כדי לקבוע את מספר הקוביות החיוביות שמגלגלים, מחליטים על תכונה ומיומנות מתאימים לבדיקה, המספר הגבוה מבין השניים הוא מספר הקוביות החיוביות והנמוך הוא מספר קוביות ה-ק12, יתר הקוביות הן ק8.
זה הלב של השיטה על רגל אחת - והיא שיטה פשוטה וזורמת, אך שמאפשרת מצבים מגניבים לגמרי. כהערה, למרות שזה פשוט, ההסבר בספר הם לפעמים ארוכים ומייגעים לשווא...
עוד אלמנט נרטיבי הן נקודות הסיפור, זהו מאגר חבורתי בו יש נקודה אחת עבור כל שחקן בחבורה ועוד נקודה למנחה. אפשר להשתמש בנקודות סיפור כדי לשדרג או לשנמך קוביות וגם בשביל השפעות מיוחדות.

הדמויות ב Genesys​

תהליך יצירת הדמויות שמתואר בספר הוא כללי, מכיוון שזו שיטה גנרית הוא לא מכוון לסוגה מסוימת. בעולמות המערכה לדוגמא יש בהמשך, יש הרחבה מסוימת, אך היא עדיין לא מלאה.
תהליך יצירת הדמות
השלבים ביצירת הדמות כולל את כתיבת הרקע של הדמות, חלק סיפורי לחלוטין, קביעת המורשת / הארכיטיפוס שלה - במערכה עם גזעים שונים, אז יש מורשות במערכה שבה אין גזעים שונים, אז הכוונה לארכיטיפוסים כמו אציל, פועל וכך הלאה. הארכיטייפ שלך קובע את התכונות ההתחלתיות, החוסן שלה וכישרונות מיוחדים לארכיטייפ. בנוסף, את מספר נקודות הניסיון שיש לדמות כדי לקנות עוד שיפורים לדמות.
השלב הבא הוא בחירת הקריירה, ב Genesys הקריירה קובעת בעיקר את המיומנויות המועדפות של הדמות ותו לא. גם כאן בספר הקריירות הן כלליות ולא ממש מותאמות לעולם כזה או אחר. בהמשך בדוגמאות לעולם המערכה יש עוד מספר דוגמאות לקריירות אבל גם לא מספר מספק על-מנת להריץ משחק מהספר.
השלב הבא הוא השקעת נקודות הניסיון שלך - בשיפור התכונות, המיומנויות, ורכישת כישרונות. אחרי זה קובעים מספר ערכים נגזרים כגון פצעים, ספיגה וכך הלאה.
השלב השישי והאחרון הוא גם מעניין ורצוי להשתמש בו בעת יצירת הדמות כדי להפוך את המשחק שלכם למעניין יותר ולתת השראה למנחה - קביעת המוטיבציות של הדמות. יש ארבע מוטיבציות: תשוקה, פחד, עוצמה ופגם. הספר מציג דוגמאות לכל אחת מהמוטיבציות, למרות שלדעתי מומלץ ליצור אותן לבד - זה אמצעי רב-עוצמה גם בשבילכם וגם בשביל המנחה.
genesys-combat.jpg
לאחר יצירת הדמות הפרק השלישי מדבר על המיומנויות - בסך הכל יש כאן את מספר החשודים הרגילים, כ-25 מיומנויות, תלוי בעולם. המיומנות מחולקות לקבוצות לפי התכונה שקשורה אליהם. הפרק מסביר איזו פעולות אפשר לבצע עם כל מיומנות ולאיזה דמויות המיומנות מתאימה ולאיזו לא. כמובן שגם יש כשרונות קרביים, כאשר כלי-הנשק מחולקים לקטגוריות: קפא"פ, טווח, תותחנות ואיגרוף - השיטה שומרת על פשטות ולכן אין הבדל בין שימוש בחרב או גרזן בהיבט יכולות הדמות. הפרק גם נוגע בקצרה בקסם, אך רק בהיבט שלכל מסורת קסם יש מיומנות משלה - הפרטים מגיעים בכישרונות.
פרק שימושי, אך כמו תמיד, מיומנויות זה לא דבר מלהיב.
הפרק הרביעי סוקר את הכשרונות - הכשרונות ב Genesys מתחלקים לחמש רמות, כאשר יש מבנה מגניב של פירימידה - כדי לקחת כשרון ברמה גבוהה יותר צריך להיות לך יותר כשרונות ברמה הקודמת. כלומר אם אתה רוצה לקחת כישרון ברמה השלישית אתה זקוק לשתי כשרוונות ברמה השנייה, ועבורם אתה צריך שלוש כשרונות ברמה הראשונה.
זו אותה מכאניקה שקיימת גם במשחק התפקידים של מלחמת הכוכבים, רק ששם זה מבוצע הרבה יותר טוב לטעמי. כאן הכשרונות לא קשורים לקריירה כזו או אחרת אלא הם כלליים לגמרי, וכמובן, אין אותם בכמות גבוהה. גם הם לא תמיד מאוזנים, אם זאת כי חלקם תלוי-מצב: כשרון שמעניק לכם הגנה מפני "תקיפה" חברתית לא יהיה שימושי בהרבה מצבים וכך לגבי כשרון בנהיגה וכך הלאה. מי שמכיר את מלחמת הכוכבים מכיר את הרעיון, שהוא נפלא בבסיס, אך יופתע לרעה מהביצוע, שהוא בינוני לכל היותר.
פרק שש מתאר את הקרבות ב Genesys - שהדגש הוא יותר על הסיפור בקרב, אין כאן שיטת קרב טקטית. אה, ואם אתם שואלים, פרק חמש הוא פרק הציוד, שכמו יתר הפרקים (הפתעה) מנסה להציג קטלוג גנרי של חפצים אבל הוא לא מספיק מקיף כדי באמת לספק את מה שצריך לסגנונות שונים אלא מהווה בעיקר טעימה
נחזור לקרבות בשיטה - יש לנו סיבובים, יש לנו יוזמה ויש לנו פעולה - כל דמות יכולה לבצע פעולה ותמרון בקרב, תמרונים בעיקר מהווים דברים כמו תנועה, סיוע לאחר וכך הלאה ואינם מערבים בדיקות. פעולות זה הלב, כאשר מגלגלים התקפה לפי המיומנות שלך והקושי נקבע לפי הטווח (אם זה נשק טווח) או קושי בינוני אם זה קפא"פ. עכשיו נמשיך... בעצם לא - אם כל יתר המכאניקה היא פשוטה, אבל הקרב הוא מורכב. הוא כולל בדיקת הצלחה, כולל התחשבות בהגנה שמוסיפה קוביות שחורות. אז הנזק נקבע לפי הנשק וההצלחה, כשמפחיתה מזה את יכולת הספיגה של הדמות. אם יש מספיק יתרונות אז יש פגיעה חמורה.
שורה חדשה וממשיכים - אז אם פגענו, עשינו נזק, אבל זה מוריד ממד המאמץ של הדמות, שזה משהו שחוזר מהר. אבל אם יש פגיעה חמורה או שעברנו את סף המאמץ של הדמויות, הדמות המגנה סופגת פצע - פצע זה משהו שנשאר לאורך הזמן, והוא דווקא די מגניב. קובעים את סוג הפצע לפי גלגול בטבלה של ק100 (ואפילו יש טבלאות צד ג' עם עוד השפעות מדליקות). ההשפעה נשארת עד שמרפאים.
בכלל ריפוי הוא משהו בולט ב Genesys, מחזירים מאמץ בסוף הקרב אך פצעים אפשר לרפא בבדיקה מוצלחת אחת לשבוע.
אז אחרי כל התיאור הארוך הזה, אם כל השיטה עד לקרב משדרת שהיא שיטה נרטיבית - מכאניקת הקרב מראה שבעצם מדובר בשילו עם שיטה יותר גיימיסטית. הקרב הוא מאוד בהחלט מכאני ופחות נרטיבי, לא מאוד מפתיע אם מסתכל על המקור של השיטה, גם וורהמאר וגם מלחמת הכוכבים, אלו שיטות שבהן בקרב מהווה משהו מרכזי באווירה.
באותו אופן בפרק שבע הספר מתאר מכאניקה של קרבות חברתיים, זה אולי ניסיון לשוות למשחק צביון מורכב גם בתחום החברתי. בפועל, החוקים הללו לטעמי מכבידים ואנו לא השתמשנו בהם במשחקים שלנו.
הפרק השמיני הוא קצרצר ומאכזב - בעקרון זה פרק היריבים למנחה, אבל הוא רק מסביר איך בונים יריבים. כן אציין שהשיטה מחלקת את היריבים לשלושה סוגים: מיניונים, יריבים ונבלים. אחרי זה יש לנו בדיוק דוגמא אחת לכל סוג של יריב - ולא, אין אוגדן מפלצות ייעודי לשיטה. זה הכל בגדול.

חצי-תריסר עולמות​

ספר הבסיס של Genesys מכיל חצי תריסר דוגמאות לעולמות מערכה, כל אחד מהם מקבל בין 6 ל-10 עמודים. העולמות שיש בספר הם:
פנטזיה, תיאור של 3 עמודים על עקרונות העולם ואז דוגמא לעולם Runebound (שגם זכה לספר הרחבה משלו) שמכיל שלוש מורשות חדשות, עוד ציוד לדוגמא, וכ-שש מפלצות ייעודיות.
באותו אופן ורמת פירוט שטחית ביותר יש לנו סטימפאנק, המלחמה המוזרה (מציאות אלטרנטיבית שמערבת את המיתוס עם מלחמות בעבר) עם העולם לדוגמא טנהאוזר, העידן המודרני, מדע-בדיוני שמקבל כעולם מערכה את אנדרואיד (גם לו יצא ספר הרחבה ייעודי) ואופרת חלל עם עולם המערכה לדוגמא של Twilight Imperium (שאמור לקבל ספר הרחבה השנה).
מה שמשותף לכל הפרק הזה, שכל הדוגמאות הן אפויות למחצה. בנוסף, במקום שהמידע המכאני ירוכז במקום אחד, ציוד בפרק הציוד, מורשות בפרק המורשות וכך הלאה, הם מפוזרים בין הפרקים הכלליים לבין הדוגמא לעולמות. בשיטות אחרות זה מחולק באופן הרבה יותר הגיוני, שבו כל המידע המכאני מרוכז במקום אחד, ושמחלקים אותם שם לפי סגנונות, רמה טכנולוגית וכך הלאה.
החלק הכי מאכזב בספר לטעמי.

ערכת הכלים של המנחה​

בפרק זה הספר מציע כלים למנחה ליצור עולמות ומערכות משלו, ולהתאים את חוקי המשחק לסוגה שאותה הוא רוצה להריץ.
genesys-world.jpg
הפרק הראשון עוסק ביצירה והתאמה של מיומנויות למערכה שלך. לאחר-מכן הוא צולל לחוקי יצירת הגזעים - לטעמי באופן מופשט למדי. אני חושב שבעולמות פראיים זה מבוצע בצורה טובה יותר בהרבה, כאשר שם יש לנו רשימת מאפיינים טיפוסיים וסוג של תקציב. כאן זה טיפים כלליים. אחרי זה יש לנו הנחיות ליצירת כישרונות, ומילה על איזון וגם פרק על ציוד - כולל תקציב לפי העוצמה. החלק האחרון הוא יצירת יריבים, וזה די הזוי שהמידע הזה מופיע כאן בנפרד מהמידע בפרק שמונה. בכלל היה אפשר לאחד את שני הפרקים.
בחלק הזה אנחנו גם מוצאים את חוקי הקסם, אם נתעלם מהמיקום המוזר שלהם בספר - הם מגניבים לגמרי. הקסמים פשוט מחולקים לסוגים כלליים: העצמה, קללה, התקפה, זימון וכך הלאה. לאחר מכן יש תוספות שאפשר להעצים בהם את הקסם, שמעלים את הקושי שלו, והופכים אותו למעניין. זו מכאניקה פשוטה אך מעצימה, שמאפשרת לבצע מגוון קסמים בקלות. חבל שזה מוסתר במיקום הזה.
יש לנו כאן גם חוקי רכב, קרב חלל, האקינג, ועוד.
הפרק השלישי מדבר על הרפתקאות, די פשוט. הפרק הרביעי והאחרון בספר דן בסגנונטת משחק. פרק טוב מאוד, שמתאר את הסגנונות השונים היטב ומסביר כיצד להתאים את המשחק שלך לסגנון שאותו אתה רוצה. יש לנו כאן אימה, מסתורין, תככים, פאלפ, רומנטיקה, גיבורי-על. משלבים את הסגנון עם העולם ומקבלים את התוצאה - אחלה.

חווית המשחק שלי וסיכום​

כמו שכתבתי בתחילת הסקירה, שיחקתי קמפיין של תשעה מפגשים ב Genesys ונהנו מאוד. הסוד? שילוב של מכאניקת הקוביות הנרטיבית של המשחק שהיא הגורם המכאני הבולט ביותר במשחק ביחד עם מנחה משובח שמכיר את השיטה היטב.
כשהמשחק עובד, הוא מאפשר סיפור נרטיבי טוב מאוד שבו הקוביות והמכאניקה הן לרוב ברקע ומשתמשים בהם רק ברגעים הדרמטיים. לטוב ולרע, אין הרבה גלגולים במשחק, אז כל גלגול הוא חשוב, שמועצם על-ידי היתרונות והאיומים שמקבלים בגלגול. בסופו של יום זה המהות של משחק נרטיבי, שגם אם נכשלים, זה מעצים את הסיפור. זה לא משחק מכאני בה החשיבות היא לנצח את הקרב, אלא מה שחשוב הוא הדברים המעניינים, הטובים והרעים, שמתרחשים עקב הקרב.
אבל, כשמסתכלים על הספר הבסיס של Genesys, הצורך במהדורה השנייה שתשפר ותסדר את הספר פשוט זועק לשמיים. זו השיטה הראשונה שאני מרגיש כך כלפיה - השיטה טובה, הספר די נורא. המידע מפוזר לכל עבר בספר, דברים טריוואליים מוסברים באריכות בעוד מידע נחוץ לא קיים בספר - יריבים ועולמות מערכה זה דוגמא מובהקת. היה עדיף לקבל 3-4 עולמות מערכה שלמים ומפורטים מאשר שישה אפויים למחצה.
אני אשווה את זה לשיטה הגנרית האהובה עליי, עולמות פראיים. ספר הבסיס של עולמות פראיים הוא למעשה קצר יותר מזה של Genesys, אך הספר מכיל בבהירות ובפירוט הרבה יותר מידע בפחות מקום ובתמציתיות. לאחר שקראתי את הספר בעולמות פראיים, היה לי ברור איך להריץ משחק בשיטה באיזה עולם שאני רוצה. ג'נסיס מרגישה יותר כמו ערכת כלים שצריך להשקיע יותר מאמץ או לרכוש ספרים נוספים כדי להריץ את המשחק שאתם רוצים.
וכשאני מדבר על ערכת כלים, אני נזכר בא.א.א. הישראלית אבל כמובן שזו בכלל לא הייתה שיטה, אבל לקוראים שלא מכירים, שווה לקרוא את הסקירה :)
לסיכום, אשמח לשחק בג'נסיס שוב כשחקן - היא שיטה נרטיבית עם פלפל טקטי בקרבות, שמתאים לי אישית והיה כיף. זאת בתנאי שהמנחה מכיר את השיטה היטב.
כמנחה, זו לא השיטה בשבילי - בעיקר בגלל הספר עצמו שהוא יותר ערכת כלים - לכן זה יותר מדי מאמץ לבנות/להתאים את המשחק לעולם המערכה שאני רוצה, ואז לבנות את הקמפיין עצמו.
לכן כמנחה, אם אני רוצה ליהנות ממכאניקת הקוביות הנרטיבית, אז משחקי מלחמת הכוכבים הם הרבה יותר בשלים ומסודרים. וזה אולי השורה התחתונה, אם אתם רוצים לטעום מג'נסיס, כדאי לכם לבדוק את מלחמת הכוכבים ראשית, אם אתם אוהבים את העולם.
ציון: 3.5, שזה מתחלק בין 3 לספר ו 4.5 לשיטה.

התחילו לשחק עכשיו עם פאת'פיינדר פראי

הורדות מומלצות

מי מחובר

חזרה
Top